Никто не сталкивался с проблемой кривых ILS ? Скажем так…. они работают, но заводят обязательно в сторону Примерно метрах в 50-60 от полосы. Понятно, что на этапе принятия решения все мы отключаем АП и садим вручную Но ILS-ы то всё равно должны работать корректно.. Да и поздно уже на этапе принятия решения сворачивать самолёт на 50 — 60 метров левее или правее.. (В моём случае садит мимо в правую сторону, причём правее с обоих торцов.) И такой вопрос: На что влияет параметр «mag var» магнитного склонения аэропорта? Правильно ли я догадываюсь, что в зависимости от этого параметра, нужно вычислять «heading» ILS относительно «heading» полосы..? Скажем, если полоса 186 градусов при магнитном склонении «10», то ILS должны быть на 196 градусов? Просто при таком раскладе, не во всех, но в большинстве случаев ILS -ы начинают заводить чётко.
Edited by Marlboro
edwardpashkov123
20.08.2021 в 12:22
В 19.08.2021 в 14:36, Marlboro пишет:
Никто не сталкивался с проблемой кривых ILS ? Скажем так…. они работают, но заводят обязательно в сторону Примерно метрах в 50-60 от полосы. Понятно, что на этапе принятия решения все мы отключаем АП и садим вручную Но ILS-ы то всё равно должны работать корректно.. Да и поздно уже на этапе принятия решения сворачивать самолёт на 50 — 60 метров левее или правее.. (В моём случае садит мимо в правую сторону, причём правее с обоих торцов.) И такой вопрос: На что влияет параметр «mag var» магнитного склонения аэропорта? Правильно ли я догадываюсь, что в зависимости от этого параметра, нужно вычислять «heading» ILS относительно «heading» полосы..? Скажем, если полоса 186 градусов при магнитном склонении «10», то ILS должны быть на 196 градусов? Просто при таком раскладе, не во всех, но в большинстве случаев ILS -ы начинают заводить чётко.
Коллега. Сам столкнулся с этим. У нас в реале в порту сделали (вернули) ILS, сделал в сим — такая же проблема, осевая мимо. Куда бы не двигал — все уводит. Хотя может кешировало где…
курсы полосы и ILS обычно одинаковые или -180 градусов за минусом (плюсом) магнитное склонение (в симе курс +(-)магнитное). Магнитное склонения вписывать сразу в xml (ну это в конфиге аэродрома). Но как иногда особо считают, иногда загадка.
VOR NDB прописываются и не видел, что бы они стирались если записано все верно. Главное исключение не забыть сделать.
Edited by edwardpashkov
4beer155
30.08.2021 в 07:45
В 08.10.2020 в 23:15, except пишет:
Потихоньку, помаленьку, кабина получает право на жизнь
Коля, ты Ан-2 для ATSimulation делаешь или для себя ? Есть результаты ?
Marlboro322
31.08.2021 в 17:10
В 20.08.2021 в 16:22, edwardpashkov пишет:
Хотя может кешировало где…
Много чего у них там где то как то «кэшируется»… Даже файлик с профилями настроек видов..(камер), управления не у нас в нашей системе., а где то там в каком то нна… облаке… И для чего всё это…? Я не смог аргументированно объяснить себе.. Я эт.., к тому, что в моём случае… Проблема с ILS-ами решилась сама собой…. Представьте себе В какой то момент, после очередного обновления, они просто стали заводить как положено… Видимо там «облачные» «кэш почистили»…
А «фокус» с выставлением курса ИЛС с разницей в значение магнитного склонения, относительно курса ВПП всё таки работает Можете поэкспериментировать…
РусскийЗаводила485
01.09.2021 в 21:03
Не могу нарисовать полигон для удаления растительности на местности, точки просто на просто не ставятся, не соединяются, как в этом уроке. В чем проблема?
Проблему решил.
Edited by РусскийЗаводила
Marlboro322
11.09.2021 в 05:33
Никак не получается решить проблему с приоритетом слоя в ProjectedMesh. В максе draw order выставлен на определённом уровне (к слову выше всех). В xml (в Projected Mesh) — соответственно… Всё равно лежит ниже заданного. Что ещё может влиять на приоритет слоёв?. Даже названия текстур по старой закалке набиваю с учётом нарастающего приоритета, хотя в этом симе это вообще ни на что не повлияло бы. И новый объект уже создавал, затем к нему аттачил данную модель. Ничего не действует При чём, изначально приоритет работал. В какой то момент, в процессе добавления других слоёв, которые назначены располагаться ниже.., случайно заметил, что слой , который по приоритету выше всех, оказался где то «между». Есть у кого нить опыт решения такой проблемы?
Edited by Marlboro
edwardpashkov123
11.09.2021 в 06:59
1 час назад, Marlboro пишет:
Никак не получается решить проблему с приоритетом слоя в ProjectedMesh. В максе draw order выставлен на определённом уровне (к слову выше всех). В xml (в Projected Mesh) — соответственно… Всё равно лежит ниже заданного. Что ещё может влиять на приоритет слоёв?. Даже названия текстур по старой закалке набиваю с учётом нарастающего приоритета, хотя в этом симе это вообще ни на что не повлияло бы. И новый объект уже создавал, затем к нему аттачил данную модель. Ничего не действует При чём, изначально приоритет работал. В какой то момент, в процессе добавления других слоёв, которые назначены располагаться ниже.., случайно заметил, что слой , который по приоритету выше всех, оказался где то «между». Есть у кого нить опыт решения такой проблемы?
Там вроде не только слой но и тип меша влияет. если есть возможность отвязать от поверхности — то высотой над уровнем земли.
Rudeboy1988786
11.09.2021 в 08:54
3 часа назад, Marlboro пишет:
Никак не получается решить проблему с приоритетом слоя в ProjectedMesh.
Я вообще в максе не ставлю приоритеты. В самом симе когда кладете Projected Mesh в его свойсвах ставьте приоритет, и все работает. Я так до 5-6 слоев накладываю.
RazorTula782
11.09.2021 в 10:51
1 час назад, Rudeboy1988 пишет:
Я вообще в максе не ставлю приоритеты. В самом симе когда кладете Projected Mesh в его свойсвах ставьте приоритет, и все работает. Я так до 5-6 слоев накладываю.
в максе можно ставить приорететы?
Rudeboy1988786
11.09.2021 в 13:52
3 часа назад, RazorTula пишет:
в максе можно ставить приорететы?
Да, в свойствах материала. Но похоже оно не работает.
Marlboro322
11.09.2021 в 14:08
7 часов назад, edwardpashkov пишет:
Там вроде не только слой но и тип меша влияет. если есть возможность отвязать от поверхности — то высотой над уровнем земли.
ну, к примеру, в моём случае тип меша то у всех слоёв одиноковый. Отвязать от земли не пробовал. Вроде как, граунд модели, как раз должны быть привязаны. Спасибо, попробую….
Marlboro322
11.09.2021 в 14:08
5 часов назад, Rudeboy1988 пишет:
Я вообще в максе не ставлю приоритеты. В самом симе когда кладете Projected Mesh в его свойсвах ставьте приоритет, и все работает. Я так до 5-6 слоев накладываю.
до 5-и 6-и слоёв и у меня работало…)
Rudeboy1988786
11.09.2021 в 14:11
1 минуту назад, Marlboro пишет:
до 5-и 6-и слоёв и у меня работало…)
По идее 999 слоев должно работать, Асобо обещали) Что происходит после 6 слоев?
Marlboro322
11.09.2021 в 14:20
у меня, судя по всему проблема ещё на этапе модели. Приоритет даже в самом максе не работает. Даже там не удаётся сделать слой выше. Ощущение, что это как раз после обновлённого SDK. Я просто упустил момент, когда это «сломалось». Поначалу всё работало
Marlboro322
11.09.2021 в 14:21
8 минут назад, Rudeboy1988 пишет:
По идее 999 слоев должно работать, Асобо обещали) Что происходит после 6 слоев?
ну, чем больше слоёв тем красивее..) А что происходит…. Вот как раз и происходит, видимо то, о чём пишу))
Rudeboy1988786
11.09.2021 в 14:24
2 минуты назад, Marlboro пишет:
ну, чем больше слоёв тем красивее..) А что происходит…. Вот как раз и происходит, видимо то, о чём пишу))
Да я понял что что-то не так. Конкретнее. Не отображаются во вьюпорте или в симе при установке приоритетов не отображается поверх?
Marlboro322
11.09.2021 в 14:43
Отображается везде. Но и в максе во вьюпорте, и в симе слой лежит ниже назначенного. К примеру вот эти полоски у меня должны перекрывать абсолютно все слои. Это типа бетонная плитка с текстурой Normal. Только Albedo и Normal Модель, по идее, призвана создавать иллюзию, что краска «проваливается» между бетонными плитами
Скрытый текст
Это обычный текстурный лист с альфаканалом, где видимыми оставлены только «канавки» которые между бетонными блоками. Сам же бетон скрыт с помощью альфы. И слой с этой тексутрой назначен выше всех остальных. Вот он то не ложится сверху, как от него требуется
Edited by Marlboro
RazorTula782
11.09.2021 в 14:55
11 минут назад, Marlboro пишет:
Отображается везде. Но и в максе во вьюпорте,
А разве не с минусом цифры должны быть самые верхние?
Marlboro322
11.09.2021 в 14:56
1 минуту назад, RazorTula пишет:
А разве не с минусом цифры должны быть самые верхние?
Нет Это было в Препаре. И потом… Остальные слои же работают по назначенному приоритету
Edited by Marlboro
RazorTula782
11.09.2021 в 14:58
Только что, Marlboro пишет:
Нет Это было в Препаре
Ясно. Я так то кстати тоже позовчера с такой хренью столкнулся… Тоже больше 6ти слоев… И не всегда все правильно. Вариант вижу один…. На каждый слой или два- отдельно модель….И уже в симе приоритеты расставить, тогда будет все работать. но согласен, хотелось бы все в одной модели…
Marlboro322
11.09.2021 в 15:07
2 минуты назад, RazorTula пишет:
…хотелось бы все в одной модели…
С этим в этом симе очень большая проблема Поначалу я тоже намеревался прогнать весь граунд одной моделью. Но не смог победить какой то свой непонятный алгоритм расположения моделей в этом симуляторе. Видимо у всех моделей пивот должен быть в одной точке максовских координат. А аттачить все модели с разными материалами в одну, что то мне не по душе… Я решил «стелить» модели по отдельности назначая нумерацию слоёв в максе и в симе соответственно
Marlboro322
11.09.2021 в 16:14
В общем то проблема решается так… Не сомневаюсь, что кому то, да и пригодится решение…
Всё никак не мог понять.. На что же влияют вот эти параметры. Оказывается вот на что..
Скрытый текст
И всё получилось Слой оказался «на высоте»…, хотя и занял второе место в схватке со мной)
P.S. Конечно же, ввиду ограничений разрешения текстур земной сетки всё это выглядит далеко не так, как задумывалось, но… Всё же… Не покидает надежда, что асобовцы реализу…вернут таки нам в этом симе наш старый добрый флаттен….И, соотвественно Ground Poly… Понятно , что тогда ВПП в сценариях с флаттеном перестанут быть горбатыми, но… По крайней мере у нас был бы выбор.. Либо горбатые ВПП и жутко некрасивые перроны… Либо очаровательная разметка и косметика на перроне и, к слову, на той же ВПП, но абсолютно плоские «линейные» ВПП. Потому как в этом симе функция Flatten на данном этапе выравнивает землю лишь очень условно…
Edited by Marlboro
Marlboro322
11.09.2021 в 16:34
В конце концов по площади ВПП мы могли бы и не делать флаттен Оставить там всё так, как сейчас….. Но неровности по периметру перронов в крупных портах совершенно не заметны, и, соответственно, я бы, сказал, ни к чему вообще… Тогда и перроны были бы «конфетка» и ВПП остались бы «горбатыми»
Edited by Marlboro
edwardpashkov123
12.09.2021 в 07:17
Так и сейчас кто не велит под перрон ровнять землю, а впп оставить кривой? Перепад высот РД сглаживают, правда после патча 1или 2 там кое чего сломали, что я заделал «бордюр» только после 5-го апдейта. Ждал, что они вернут бесступенчатое выравнивание взад. Не прокатило, пришлось хитрить.
На картинке «Кривая» ВПП и место, где был перепад высот.
Edited by edwardpashkov
Marlboro322
14.09.2021 в 00:34
В 12.09.2021 в 11:17, edwardpashkov пишет:
Так и сейчас кто не велит под перрон ровнять землю, а впп оставить кривой? Перепад высот РД сглаживают, правда после патча 1или 2 там кое чего сломали, что я заделал «бордюр» только после 5-го апдейта. Ждал, что они вернут бесступенчатое выравнивание взад. Не прокатило, пришлось хитрить.
На картинке «Кривая» ВПП и место, где был перепад высот.
Я понимаю Но я то говорил совсем о другом… Речь шла о возможности реализации наземных полигонов, текстуры которых не были бы привязанных к земной сетке с её ограничением 4см на пиксель. Флаттен в этом симе — вовсе не тот флаттен, который сводил бы «землю» в абсолютную нулевую плоскость, как в прежних версиях сима.., на которой можно было бы стелить модели с абсолютно плоскими полигонами … и текстуры бы не теряли в разрешении… Кто занимался сценами в прежних версиях — понимает о чём речь Я и говорил, что тут флаттен лишь условно выравнивает землю.
Никто не сталкивался с проблемой кривых ILS ? Скажем так…. они работают, но заводят обязательно в сторону Примерно метрах в 50-60 от полосы. Понятно, что на этапе принятия решения все мы отключаем АП и садим вручную Но ILS-ы то всё равно должны работать корректно.. Да и поздно уже на этапе принятия решения сворачивать самолёт на 50 — 60 метров левее или правее.. (В моём случае садит мимо в правую сторону, причём правее с обоих торцов.) И такой вопрос: На что влияет параметр «mag var» магнитного склонения аэропорта? Правильно ли я догадываюсь, что в зависимости от этого параметра, нужно вычислять «heading» ILS относительно «heading» полосы..? Скажем, если полоса 186 градусов при магнитном склонении «10», то ILS должны быть на 196 градусов? Просто при таком раскладе, не во всех, но в большинстве случаев ILS -ы начинают заводить чётко.
Edited by Marlboro
Коллега. Сам столкнулся с этим. У нас в реале в порту сделали (вернули) ILS, сделал в сим — такая же проблема, осевая мимо. Куда бы не двигал — все уводит. Хотя может кешировало где…
курсы полосы и ILS обычно одинаковые или -180 градусов за минусом (плюсом) магнитное склонение (в симе курс +(-)магнитное). Магнитное склонения вписывать сразу в xml (ну это в конфиге аэродрома). Но как иногда особо считают, иногда загадка.
VOR NDB прописываются и не видел, что бы они стирались если записано все верно. Главное исключение не забыть сделать.
Edited by edwardpashkov
Коля, ты Ан-2 для ATSimulation делаешь или для себя ? Есть результаты ?
Много чего у них там где то как то «кэшируется»… Даже файлик с профилями настроек видов..(камер), управления не у нас в нашей системе., а где то там в каком то нна… облаке… И для чего всё это…? Я не смог аргументированно объяснить себе.. Я эт.., к тому, что в моём случае… Проблема с ILS-ами решилась сама собой…. Представьте себе В какой то момент, после очередного обновления, они просто стали заводить как положено… Видимо там «облачные» «кэш почистили»…
А «фокус» с выставлением курса ИЛС с разницей в значение магнитного склонения, относительно курса ВПП всё таки работает Можете поэкспериментировать…
Не могу нарисовать полигон для удаления растительности на местности, точки просто на просто не ставятся, не соединяются, как в этом уроке. В чем проблема?
Проблему решил.
Edited by РусскийЗаводила
Никак не получается решить проблему с приоритетом слоя в ProjectedMesh. В максе draw order выставлен на определённом уровне (к слову выше всех). В xml (в Projected Mesh) — соответственно… Всё равно лежит ниже заданного. Что ещё может влиять на приоритет слоёв?. Даже названия текстур по старой закалке набиваю с учётом нарастающего приоритета, хотя в этом симе это вообще ни на что не повлияло бы. И новый объект уже создавал, затем к нему аттачил данную модель. Ничего не действует При чём, изначально приоритет работал. В какой то момент, в процессе добавления других слоёв, которые назначены располагаться ниже.., случайно заметил, что слой , который по приоритету выше всех, оказался где то «между». Есть у кого нить опыт решения такой проблемы?
Edited by Marlboro
Там вроде не только слой но и тип меша влияет. если есть возможность отвязать от поверхности — то высотой над уровнем земли.
Я вообще в максе не ставлю приоритеты. В самом симе когда кладете Projected Mesh в его свойсвах ставьте приоритет, и все работает. Я так до 5-6 слоев накладываю.
в максе можно ставить приорететы?
Да, в свойствах материала. Но похоже оно не работает.
ну, к примеру, в моём случае тип меша то у всех слоёв одиноковый. Отвязать от земли не пробовал. Вроде как, граунд модели, как раз должны быть привязаны. Спасибо, попробую….
до 5-и 6-и слоёв и у меня работало…)
По идее 999 слоев должно работать, Асобо обещали) Что происходит после 6 слоев?
у меня, судя по всему проблема ещё на этапе модели. Приоритет даже в самом максе не работает. Даже там не удаётся сделать слой выше. Ощущение, что это как раз после обновлённого SDK. Я просто упустил момент, когда это «сломалось». Поначалу всё работало
ну, чем больше слоёв тем красивее..) А что происходит…. Вот как раз и происходит, видимо то, о чём пишу))
Да я понял что что-то не так. Конкретнее. Не отображаются во вьюпорте или в симе при установке приоритетов не отображается поверх?
Отображается везде. Но и в максе во вьюпорте, и в симе слой лежит ниже назначенного. К примеру вот эти полоски у меня должны перекрывать абсолютно все слои. Это типа бетонная плитка с текстурой Normal. Только Albedo и Normal Модель, по идее, призвана создавать иллюзию, что краска «проваливается» между бетонными плитами
Это обычный текстурный лист с альфаканалом, где видимыми оставлены только «канавки» которые между бетонными блоками. Сам же бетон скрыт с помощью альфы. И слой с этой тексутрой назначен выше всех остальных. Вот он то не ложится сверху, как от него требуется
Edited by Marlboro
А разве не с минусом цифры должны быть самые верхние?
Нет Это было в Препаре. И потом… Остальные слои же работают по назначенному приоритету
Edited by Marlboro
Ясно. Я так то кстати тоже позовчера с такой хренью столкнулся… Тоже больше 6ти слоев… И не всегда все правильно. Вариант вижу один…. На каждый слой или два- отдельно модель….И уже в симе приоритеты расставить, тогда будет все работать. но согласен, хотелось бы все в одной модели…
С этим в этом симе очень большая проблема Поначалу я тоже намеревался прогнать весь граунд одной моделью. Но не смог победить какой то свой непонятный алгоритм расположения моделей в этом симуляторе. Видимо у всех моделей пивот должен быть в одной точке максовских координат. А аттачить все модели с разными материалами в одну, что то мне не по душе… Я решил «стелить» модели по отдельности назначая нумерацию слоёв в максе и в симе соответственно
В общем то проблема решается так… Не сомневаюсь, что кому то, да и пригодится решение…
Всё никак не мог понять.. На что же влияют вот эти параметры. Оказывается вот на что..
И всё получилось Слой оказался «на высоте»…, хотя и занял второе место в схватке со мной)
P.S. Конечно же, ввиду ограничений разрешения текстур земной сетки всё это выглядит далеко не так, как задумывалось, но… Всё же… Не покидает надежда, что асобовцы
реализу…вернут таки нам в этом симе наш старый добрый флаттен….И, соотвественно Ground Poly… Понятно , что тогда ВПП в сценариях с флаттеном перестанут быть горбатыми, но… По крайней мере у нас был бы выбор.. Либо горбатые ВПП и жутко некрасивые перроны… Либо очаровательная разметка и косметика на перроне и, к слову, на той же ВПП, но абсолютно плоские «линейные» ВПП. Потому как в этом симе функция Flatten на данном этапе выравнивает землю лишь очень условно…Edited by Marlboro
В конце концов по площади ВПП мы могли бы и не делать флаттен Оставить там всё так, как сейчас….. Но неровности по периметру перронов в крупных портах совершенно не заметны, и, соответственно, я бы, сказал, ни к чему вообще… Тогда и перроны были бы «конфетка» и ВПП остались бы «горбатыми»
Edited by Marlboro
Так и сейчас кто не велит под перрон ровнять землю, а впп оставить кривой? Перепад высот РД сглаживают, правда после патча 1или 2 там кое чего сломали, что я заделал «бордюр» только после 5-го апдейта. Ждал, что они вернут бесступенчатое выравнивание взад. Не прокатило, пришлось хитрить.
На картинке «Кривая» ВПП и место, где был перепад высот.
Edited by edwardpashkov
Я понимаю Но я то говорил совсем о другом… Речь шла о возможности реализации наземных полигонов, текстуры которых не были бы привязанных к земной сетке с её ограничением 4см на пиксель. Флаттен в этом симе — вовсе не тот флаттен, который сводил бы «землю» в абсолютную нулевую плоскость, как в прежних версиях сима.., на которой можно было бы стелить модели с абсолютно плоскими полигонами … и текстуры бы не теряли в разрешении… Кто занимался сценами в прежних версиях — понимает о чём речь Я и говорил, что тут флаттен лишь условно выравнивает землю.
Edited by Marlboro