Вчера вышел второй юбилейный выпуск еженедельной передачи «Вокруг Вселенной», в котором брат Криса — Эрин Робертс, директор манчестерской студии Foundry 42, провел репортаж из 3-х этажного офиса, в котором работают 170 сотрудников. Напомню, что Foundry 42, кроме создания контента для Постоянной Вселенной Звёздного Гражданина, занимается выпуском однопользовательской кампанией Squadron 42.
В этом выпуске показали интерьер новой пиратской базы ГримХекс
Вчера 3-й юбилейный выпуск передачи Вокруг Вселенной начался с репортажа из Остинской студии. Зд художник показал интерьеры Герольда, главный аниматор рассказал чем занят и самое главное, на вопросы ответил директор Постоянной Вселенной — Тони Зуровек.
В самом конце передачи показали еще интерьеры Катерпиллера
Только что стартовала неделя бесплатных полетов!
У вас есть возможность полетать на Mustang Beta, Sabre и F7C Hornet!
Те, у кого есть зарегистрированный аккаунт, могут опробовать текущую альфа 2.4.1
Остальные желающие полетать регистрируемся тут, получаем 5000 халявных кредитов, качаем клиент и летаем неделю.
Throttle
22.07.2016 в 07:15
Вчера вышел заключительный 4-й выпуск юбилейной передачи «Вокруг Вселенной», который был посвящён офису в Франкфурте. Помимо репортажа из офиса , показали несколько интервью, в т.ч. с художниками по оружию и визуальным эффектам
Текстовая стенограмма в переводе Виталия Ераза:
Spoiler
ИНТРО
— Brian Chambers занимает должность директора по разработкам в студии Foundry 42 Frankfurt
— Todd Papy является директором по проектам для Star Citizen.
— Сейчас сосредоточены на работе над обновлением 2.5, в котором будет станция GrimHex и другие дополнения.
— На этой неделе можно бесплатно полетать, акция продолжается. Всего лишь создайте аккаунт, чтобы посмотреть, чего может предложить вам Star Citizen, пока не наступила пятница.
— Сделайте сегодня предзаказ вашей футболки Big Benny’s в магазине на сайте.
— Argo будет следующим концептом, который поступит в продажу, и он будет летабельным уже в 2.5, а поступит в продажу, как только 2.5 отправится на live.
ОТЧЕТ СТУДИИ
ИИ:
— Работаем над Subsumption
— Поднажали на исправление багов и ядро системы.
Оружие:
— Работаем над набором универсальных лазерных пушек Behring: завершены размеры от 2 до 6, работаем над размером 1.
— Работаем над автоматом калибра 10мм Behring P8SC: финальные правки и корректировки.
Движок:
— Продолжаем работу над процедурными планетами: исправление багов
— Работали над стабилизацией головы: вы это увидите и ощутите в 2.5.
— Оптимизация и постоянная работа над локальными физическими сетками.
QA:
— Работаем над процедурными планетами: Всё там красиво.
— Работаем над возможностью тестирования и автоматического тестирования, создаем тестовые карты.
— Карта 1: симулятор тряпичной куклы внутри воронки гравитационных коробок, которые отталкивают в разных направлениях: тестирование тряпичной куклы работает как надо.
— Карта 2: тоже, что и Карта 1, но для постоянно возрождающегося ИИ: проверки тряпичных кукол против объектов и других ИИ, использовалось для мультиэкипажных кораблей.
— Карта 3: постоянно появляющиеся и убивающиеся ИИ: тестируется то, как много ИИ могут поместиться на экране одновременно, и их воздействие на производительность видеокарты.
Визуальные эффекты:
— Состояния созданы в 3DS Max и обработаны в различных фазах: карты диффузий, нормалей, температурные и карты оптического потока.
— Карта нормалей позволяет свойству применить освещение более реалистичным способом.
— Температурная карта является верхним слоем и позволяет окрашивать и менять яркость в реальном времени.
— Карта оптического потока: заменяет обычное смешивание кадров CryEngine и использует информацию о движении, чтобы обеспечить плавные переходы от кадра к кадру.
Проектирование:
— Работаем над стыковкой и посадкой.
— Работаем над поведением вандуулов.
Уровень:
— Работаем над «стоянкой грузовиков», складами грузов и станциями безопасности.
— Тесно сотрудничаем с художниками, чтобы всё было очень модульным.
ЗА КУЛИСАМИ: ВИДЕО О СТАНЦИИ GRIMHEX
— GrimHex является промышленной установкой в астероидном поясе Yela.
— Изначально она была добывающей платформой, которую после использования покинули.
— На ней есть удобства, магазины, каюты и т.д.
— Они стараются не покладая рук уместить внутреннее пространство во внешние размеры, и это из-за размеров посадочных площадок по отношению к игроку.
— Это очень быстро становится большой областью.
— Они переиграли и решили также добавить ангары, где вы можете запросить разрешение на посадку и безопасно ее совершить внутри.
— В настоящее время внутри этой зоны нельзя использовать оружие, но вообще-то вы сможете носить оружие, просто они не хотят, чтобы там был постоянный дезматч.
— Всё это выйдет в следующих двух-трёх патчах с новыми областями и новой деятельностью, по мере того как техники и художники примутся за дело.
— Там будет центральный хаб с лифтами, которые ведут на посадочные площадки.
— Там будет бар и киоск, в которые можно прийти и делать ставки на гонки.
— Есть также туннель, который проходит через туннель, где гонки будут начинаться/заканчиваться.
— Было потрачено много сил на работу над GrimHex множеством проектировщиков со всех студий.
Throttle
23.07.2016 в 16:39
Журнал PC Games, опубликовал скрины с процедурной генерацией, которую мы увидим в патче 2.6. На картинках представлена не окончательная стадия разработки процедурки.
Spoiler
Краткое содержание статьи:
Spoiler
2.6 запустит в игру Звёздный Десант, как отдельный модуль, наподобие Арены. Сотрудники PC Games умудрились в него поиграть, и они сказали, что он гораздо более отполирован с точки зрения шутера, и гораздо лучше по ощущениям, чем тот рудиментарный придаток, что находится сейчас в PU.
Они также заявляют, что новая система освещения, как часть технологии процедурных планет, выглядит гораздо натуральнее. Они сказали, что приближение к планетам визуально и технически выполнено лучше, чем в игре Elite Dangerous. В ручном режиме вы можете совершить посадку в любом месте, а автоматическая доставит вас на предусмотренные позиции, такие как посадочные площадки.
Планеты Майкротек и Хёрстон будут добавлены в последующих, после 2.7, патчах. Они (CIG) намерены получить полностью работоспособную систему Стентон (со всеми станциями и посадочными зонами (42 — по словам Криса Робертса)) до конца 2016 года. Так же будет больше миссий и заданий. И Торговля будет готова к этому времени.
По рассказам Криса, миссии полученные на станциях могут привести нас на поверхность планет, неясно будет ли это в 2.7, но похоже что это бонус, идущий уже от Э42. Планеты и луны вращаются вокруг звезд, с натуральной симуляцией дневного и ночного циклов. Пролетая над океаном они заметили, что линия горизонта имеет корректную симуляцию. Деревья и животные в планах (этого не будет в 2.7) — они будут в виде предварительно созданных шаблонов, которые они называют эко-системой. Они будут накладываться на поверхность планет с волшебным блендингом, чтобы переходы выглядели натурально и логично.
Поверхность планеты и топография контролируется с помощью динамической системы ЛОДов. Какие-то переключения были заметны, но были отмечены как удивительно незначительные. Они также были поражены системой облаков, которые не являются обычной текстурой, а объёмны, то есть имеют глубину, ширину, высоту, и влияют на видимость, накалываются на вершины гор и покрывают долины. Журналисты пишут, что искусственное ограничение видимости отсутствует, а сама видимость является результатом просчёта объёмной атмосферы. POM и динамическая тесселяция используются для детализации поверхности.
Система категорированного ИИ гласит, что НИП будут иметь хобби и виртуальный ум, позволяющий им запоминать игроков или позволять игрокам влиять на их мнение. Чтобы избежать проблем с производительностью, они контролируют частоту обновлений ИИ, на основании присутствия игроков. Например, если рядом никого нет, то частота будет падать с 60 Hz до 1Hz.
Журналисты также отметили, что были приятно удивлены тому, что все сотрудники Фаундри 42 во Франкфурте, с которыми они смогли поговорить, были неподдельно рады тому, что работают в проекте, благодаря тем испытаниям, которые он преподносит. Они отдельно отметили, что этот их энтузиазм не кажется ложным.
P.S. Один из журналистов также отметил, что презентация, которая будет на геймском, уронит пару челюстей на пол.
AhJong
24.07.2016 в 18:37
Во-первых, спасибо за детальное описание событий вселенной. Вчера случайно забрел в эту тему и весь вечер с дочуркой смотрели ролики (дочка требует купить ей Starfarer).
Да я и сам (обладатель коробочных лицензий Wing Commander IV и Prophecy) в восторге. Смущает только модель монетизации, не превратится ли это в постоянный донат?
Вот несколько вопросов:
1. На бесплатные полеты я не успел, но они происходят периодически? Т.е. есть шанс без покупки (id зарегистрировал вчера по Вашему рефералу) попробовать игру в будущем?
2. Вот зашел (у меня ничего не куплено пока) в магазин узнать стоимость Starfarer, а там написано Not available. Т.е. его невозможно купить уже?
3. Больной вопрос со страховками? Сколько примерно стоит страховка? И что такое life-time страховка? В магазине я не нашел кораблей, у которых LT страховка. Или это какое-то ограниченное предложение для кораблей, которые not ready to fly? Просто я для себя вижу, что оптимально купить какой-то корабль с LT страховкой, но возможно ли это? И если да, то возможно ли это на аккаунте, на котором ничего не приобретено?
Буду благодарен за помощь!
Throttle
24.07.2016 в 19:48
Смущает только модель монетизации, не превратится ли это в постоянный донат?
Вот несколько вопросов:
1. На бесплатные полеты я не успел, но они происходят периодически? Т.е. есть шанс без покупки (id зарегистрировал вчера по Вашему рефералу) попробовать игру в будущем?
2. Вот зашел (у меня ничего не куплено пока) в магазин узнать стоимость Starfarer, а там написано Not available. Т.е. его невозможно купить уже?
3. Больной вопрос со страховками? Сколько примерно стоит страховка? И что такое life-time страховка? В магазине я не нашел кораблей, у которых LT страховка. Или это какое-то ограниченное предложение для кораблей, которые not ready to fly? Просто я для себя вижу, что оптимально купить какой-то корабль с LT страховкой, но возможно ли это? И если да, то возможно ли это на аккаунте, на котором ничего не приобретено?
Спасибо за интерес к теме!
Отвечаю по порядку:
Бесплатные полеты бывают относительно часто, иногда они приурочены у каким то событиям, а иногда нет.
Ближайшее событие, выставка Геймском 17 августа, обещают бесплатные полеты участникам выставки и думаю фрифлай дадут всем.
Старфарер относится к лимитированным кораблям и его нет в постоянной продаже. Лимитированные корабли, продаются на разных этапах. Самый первый этап, корабль продается на стадии концепта, обычно с пожизненной страховкой LTI (Lifetime Insurance). Второй этап, это когда корабль уже сделали на уровне модели и он появляется в ангаре, но продают его уже без ЛТИ страховки. Третий этап, когда кораблик готов к полету. Еще каждый год в ноябре, проходит главное событие Ситизенкон, в честь запуска проекта в жизнь и тогда можно купить большинство кораблей. Еще вариант, купить корабль с рук, если продавец сообществу малоизвестен, возможно оформить сделку через гаранта. Так что пока можно с покупкой не торопиться, единственное я бы посоветовал купить что-то на 5$, тогда аккаунт перейдет в статус бекера и есть шанс получить какой нибудь ништяк. Что касается Старфарера, у меня есть его военная версия Джимини (Стар-Джи, или просто Джими или Джи) Так что всегда можно договориться о совместном полете. Еще у меня есть возможность восстановить гражданский Страфарер с 2-х годичной страховкой и продать, даже немного со скидкой.
Еще вариант, дождаться продажи корабля на стадии концепта с ЛТИ (ближайший кораблик Арго), купить его, потом дождаться ноября и купить апдейт с Арго до Старфарера, в итоге получится Старфарер с ЛТИ.
По стоимости страховки пока нет информации, т.к. еще нет фактически экономики. Единственное что известно со слов Криса, она будет не обременительной. Ну еще будут другие виды страховок, на груз, на доп.оборудование и вооружение, будет даже своя страховка для пиратов. Более подробно про страховки, можно почитать в моих конспектах в доке Законность в UEE и Финансы. Про Lifetime ответил выше.
Постоянного доната не будет, достаточно купить игровой пакет с самым дешевым кораблем и больше платить не придется. На остальные корабли можно будет заработать уже в игре после релиза. Единственное что надо помнить при покупке пакета, это то что они сейчас идут в 3-х вариантах — с ММО игрой, с одиночной кампанией и пакет и включающий и то и то.
Добавил в пост, свежий подробный обзор Мустанг Бета
Сегодня попытки полетать закончились эпически — 20 минут искал вход в Мустанг, нашел, забрался там в сортир, захлопнул за собой дверь и больше открыть не смог.
Throttle
26.07.2016 в 12:59
Сегодня попытки полетать закончились эпически — 20 минут искал вход в Мустанг, нашел, забрался там в сортир, захлопнул за собой дверь и больше открыть не смог.
Я так думаю, вся проблема от не умения пользоваться космическим гальюном а точнее от незнания команд управления.
Чтобы сесть, жмём клавишу F, а чтобы встать Alt+F
Вот тут, я выложил настройки и команды управления с русским переводом.
Star Citizen – лишь туманная мечта или почти игровая действительность? Наш эксклюзивный визит в студию создателя Wing Commander осветит прогресс этого мега-проекта.
Ни одна другая общественно-финансируемая игра не приковывает к себе столько взоров благодушных поклонников, сторонников, готовых поддержать проект деньгами, критикующих скептиков и неверующих, а также игроков и СМИ. С помощью Star Citizen и Squadron 42 команда разработчиков Cloud Imperium Games (CIG), насчитывающая 320 человек, хочет воплотить в жизнь Sci-Fi мечту главы компании Криса Робертса. Проект поддержало сплоченное сообщество из уже почти полутора миллиона сторонников, которые к этому моменту собрали значительную сумму в 117 миллионов долларов.
Мы выделили один день на посещение “молодой” студии CIG во Франкфурте, именуемой Foundry 42, чтобы увидеть, как используются вложенные в игру средства. Благодаря стараниям главы студии Брайана Чемберса (Ryse: Son of Rome), в сопровождении Криса Робертса (Wing Commander) и его брата Эрина (Privateer) мы смогли узнать кое-что новое о процедурной генерации планет, получили возможность лично попробовать текущую сборку игры и стали свидетелями того, как дизайнеры создают оружие, искусственный интеллект, миры и видеоролики. Часть увиденного планируется выпустить в качестве свежих альфа-версий для сторонников уже до конца года.
Spoiler
Начало, полет, посадка – все это без загрузочных экранов
В первую очередь нам показывают текущее состояние процедурной генерации в игре. Предварительно написанные алгоритмы создают в реальном времени все звездные объекты. Этот процесс может как угодно повторяться и позволяет экономить аппаратные ресурсы. В нашем случае мы начали непосредственно в космосе. Мы находимся в кабине нашего истребителя перед планетой Delamar (размером с луну) в системе Nyx. В качестве места для посадки на планете мы прямо на дисплее выбираем заброшенную шахтерскую станцию Levski, после чего прибываем туда без заметных для глаза переходов. О том, как здорово смотрится и ощущается переход из космоса на орбиту, вход в атмосферу и последующая посадка, вы сможете подробнее прочесть далее по тексту. Хотя базовая технология уже была показана в конце 2015 года, сейчас графическое качество планетарных поверхностей невероятно выросло. Прибыв на планету, мы можем покинуть кабину и пройтись по, казалось бы, реальному объемному пространству. Рельеф и ландшафт выглядят великолепно, а взглянув на море, мы замечаем достоверно смоделированную кривизну горизонта. Техническая база позволит смоделировать каждую запланированную для игры звездную систему, а также планеты с их спутниками, вращающиеся по орбите вокруг светил. В итоге при облете звездного объекта можно будет увидеть его дневную и ночную стороны.
“Что касается геймплея, процедурная генерация – это огромный шаг вперед”, – поясняет Крис Робертс во время презентации. – “Теперь мы сможем создавать миссии, когда вы, к примеру, получите задание на космической станции, и оно без видимых для глаза переходов направит вас к планетарной поверхности и обратно”. Особенно от этого выиграет Squadron 42, обещает Робертс.
Исследовательский аспект игры также станет куда более увлекательным. Если вы увидите спутник планеты, находясь на ее поверхности, фактически, вы сможете запрыгнуть в свой корабль и долететь до него. Проводя параллель с коллегой по жанру Elite: Dangerous, любая планета и спутник в игровой галактике Star Citizen будут пригодны для посадки. Справедливости ради заметим, что во вселенной Криса Робертса речь идет о ста звездных системах, тогда как Frontier Developments смоделировали целый Млечный Путь.
Автоматические алгоритмы, дополненные личным мастерством
Космическая игра No Man’s Sky, которая выйдет 10 августа 2016, также будет использовать технологию процедурной генерации, однако тамошние планеты созданы полностью автоматически и не вплетены в игровой сюжет. В Star Citizen будет сделано иначе, поскольку проект создается как по-настоящему онлайновая ролевая игра, в которой уже есть тщательно проработанная история мира, наполненная различными фракциями и описаниями планет. Чтобы показать, как это будет реализовано в игре и доступно взору игроков, разработчики с помощью инструментов редактора продемонстрировали нам, как алгоритмически генерируемые поверхности планет будут наполняться жизнью в таком количестве, чтобы это не казалось повторяющимся или даже скучным.
У дизайнеров всегда будет полный контроль над сгенерированным контентом. Так, ландшафт планет можно вручную изменить в редакторе. Заранее определенные шаблоны (т.н. “экосистемы”) могут содержать в себе, например, деревья, строения, растительность и также животный мир, которые можно будет установить на подходящей местности одним движением кисти в редакторе. После этого поверхностные переходы будут смоделированы и скомпонованы движком Cry-Engine так, чтобы поверхность выглядела единым целым. Благодаря такому подходу во время разведывательных экспедиций вы сможете находить спрятанные храмы, бесхозное имущество, станции, шахты или иные игровые объекты.
Дальнейшее развитие
Поиграв, мы смогли получить прекрасное представление о рабочих технологиях здесь в Foundry 42, посему пожелали узнать, когда сможем попробовать это все вживую. Крис Робертс поделился с нами дальнейшими планами в отношении альфа-версий для сторонников.
Во-первых, в самое ближайшее время выйдет обновление до версии 2.5. В этой сборке помимо всего прочего в Крошечной Вселенной появится новая станция. “Эта станция задумывалась для игроков, которые, скажем так, хотят играть вне закона”, – поясняет Робертс. Речь о пиратской базе Grim Hex, которую уже мельком показывали в еженедельном шоу “Around the Verse”. Grim Hex станет аналогом уже имеющейся станции Port Olisar в доступной для игры части системы Stanton. “Таким образом мы хотим создать игровой процесс для двух фракций и посмотреть, как этим воспользуются игроки”, со слов Робертса.
Последующая версия 2.6 представит шутерный модуль Star Marine. Как и уже имеющийся модуль Arena Commander, позволяющий вам проверить свои летные навыки, Star Marine предоставит вам игровой опыт за пределами Самодостаточной Вселенной. Он специально разработан для многопользовательских шутерных сессий на изолированных картах. “Мы вложили кучу времени в FPS-механики, вы сразу заметите разницу, сравнив их с зачаточной реализацией, представленной сейчас в версии 2.4”, – говорит Робертс. Разработчики показывают нам соответствующую игровую нарезку, которая оставляет довольно приятное впечатление: анимации, управление и ощущение оружия были полностью переработаны, так что Star Marine отлично подойдет для FPS-игрока. В итоге имеем плавные движения и хорошо сделанную перестрелку — так держать!
С версии 2.7 CIG планирует внедрить технологию процедурной генерации планет в существующую игровую вселенную. Поначалу это будет означать, что для посещения станет доступна вся система Stanton. В данный момент в 2.4 представлена лишь небольшая часть системы Stanton, где нет никакой возможности осуществить посадку на планетах и соответствующих станциях. Это полностью изменится. “Для нас версия 2.7 – это следующий большой этап, поскольку мы добавим значительно больше игрового контента для наших сторонников”, – сообщает Робертс.
К планетам и спутникам системы Stanton можно будет приближаться, и игроки смогут приземляться на них, примерно как на ранее упомянутую пиратскую базу Grim Hex. Последующие обновления добавят в систему еще больше различных мест для посадки, например зоны Hurston и Microtech – две важные корпоративные локации вселенной Star Citizen. CIG установила себе цель – до конца 2016 года система Stanton со всеми своими станциями и посадочными зонами должна стать полностью доступна игрокам. А таких зон Робертс насчитал примерно 40 штук. Также увеличится число различных миссий и заданий, за выполнение которых игроки получают кредиты. Вместе с обновлением контента CIG хотят улучшить некоторые важные фоновые составляющие. Например, новая система серверов позволит большему количеству игроков играть на одном сервере инстанса нежели ранее. Идея в том, чтобы существенно сократить разбиение по инстансам, дабы Star Citizen стал ближе к своей цели – ММО с большим количеством игроков.
Понятно, что пока эти шаги еще не реализованы, у CIG ещё очень много работы. Брайан Чемберс объяснил это так: “Разработка игры – как огромная головоломка, которую требуется решить. Каждый раз когда вы вносите изменения в одном месте, это влияет на что-то другое. Насколько сильно? Никогда не угадаешь”.
Таким образом, наблюдение за развитием Star Citizen и Squadron 42 и ожидание хороших и плохих сюрпризов, порождаемых этой ситуацией, остаётся по-прежнему увлекательным. Впрочем, сосредоточенность и энтузиазм, что были продемонстрированы нам командой, – это хороший знак.
Интервью с Крисом Робертсом
PC Games: Постоянные распродажи и предраспродажи кораблей всё время вызывают вопросы у критиков – зачем это нужно, и не заканчиваются ли у вас деньги на разработку Star Citizen?
Робертс: “У нас всегда есть определённая сумма денег в резерве, а распродажи концептов позволяют наращивать штат сотрудников даже в процессе разработки. Кроме того, это способствует привлечению еще большего числа активных людей – ведь мы хотим создать крупную онлайн-игру. Нам повезло получить поддержку столь огромного сообщества, так что после завершения игры в нашей вселенной будет высокая численность населения. Это не просто хорошо, это необходимо, ведь в долгосрочной перспективе быть успешной может лишь онлайн-игра со стабильной популяцией игроков. Собственно, одна из причин, почему мы столь рано продаём вещи – это привлечение игроков в Star Citizen. Распродажи концептов позволяют нам не только вкладывать больше средств в разработку, но также поддерживать существующие игровые сервера. Ежемесячно нам необходимо оплачивать игровые сервера в облаке, а также сервера, с которых игроки скачивают увесистые обновления. Всё вместе это довольно большой объем данных, оплата которого требует постоянных расходов. А ещё альфа-версии игры, что мы предоставляем нашим сторонникам, требуют дополнительных затрат времени – нам приходится анализировать обратную связь, улучшать и оптимизировать сборки, а это добавляет ещё больше оперативных расходов.
С другой стороны, ранние альфа-версии не отражают всего прогресса в разработке Star Citizen. Как вы могли видеть в ходе своего визита сюда (во Франкфуртскую студию), мы продвинулись намного дальше. Мы не смогли бы создать технологию процедурных планет, которая выведет нас на абсолютно новый уровень, если бы в определённый момент сказали “Хватит, сбор средств завершен” и остановили кампанию общественного финансирования. Конечно, технология процедурной генерации была одной из наших дополнительных целей, но мы не предполагали, что она в результате затронет всю вселенную и все планеты с их спутниками. И она работает только потому, что мы можем постоянно привлекать в процесс разработки новых игроков и новые деньги. Я по-прежнему считаю своей личной целью сделать Star Citizen как можно круче. Для меня это не вопрос “получения максимально возможной суммы денег”. На самом деле деньги, которые мы получаем, уходят на найм лучших программистов, дизайнеров и художников. Этим я не пытаюсь оправдать распродажи концептов – по моему мнению, они попросту являются частью процесса увеличения масштаба и качества игры. Во всём мире нет ни одного издателя, кто вложил бы столько денег в проект с подобными амбициями и размахом, в особенности на платформе ПК. Мы можем сделать это лишь потому, что существует огромное сообщество фанатов, мечтающих о такой игре. Поэтому они поддерживают нас, чему мы несказанно рады, ведь этот проект возможен лишь благодаря ним.
PC Games: Беспрецедентный размер проекта, должно быть, создаёт беспрецедентное же давление. С какими наибольшими трудностями вы сталкиваетесь?
Робертс: О, это хороший вопрос. Безусловно, Star Citizen весьма требовательный зверь. Одна из крупнейших сложностей состоит в том, что в разработке задействовано несколько студий. Эта студия во Франкфурте, крупная студия в Манчестере, потом головная в Лос-Анджелесе и, наконец, студия в Остине. Несмотря на то, что довольно много организационных вопросов решается онлайн, без постоянных поездок никак не обойтись. Быть на месте, смотреть через плечо программистов на текущее состояние проекта, говорить с ними лично, оставлять свои отзывы – я не могу заменить всё это Скайп-конференцией. Поэтому я часто путешествую, что довольно сильно выматывает, в особенности при наличии семьи. В некотором смысле это необходимая жертва, если вы является частью такого большого проекта, как Star Citizen.
Не менее важный факт заключается в том, что мы “живой” проект, т.к. у нас есть готовые для игры модули, которые предоставляются нашим сторонникам по ходу разработки. У нас большое сообщество, и когда вы даёте им маленький кусочек игры, то они, естественно, хотят еще и как можно скорее (желательно каждый месяц). Вот вы, как представители игрового журнала, должны хорошо понимать, что необходимо постоянно выпускать новый контент, в противном случае о вас очень быстро забудут. В итоге на открытые проекты вроде Star Citizen с самого их начала оказывается куда больше различного рода давление, нежели можно увидеть при разработке игр классическим образом. Там, прежде чем показать проект публике, у вас есть 3-4 года для его разработки по четкому плану за закрытыми дверьми. Конечно, перед релизом вас, вероятно, ждет аврал, однако это никак не сравнится с открытой разработкой проекта типа Star Citizen на общественные средства. В связи с этим у меня постоянно появляются всё новые личные вызовы, вроде пробыть в каждой студии столько времени, чтобы не терять ощущения “полной картины”.
Вдобавок к этому, я самый главный критик проекта. В первую очередь я хочу выстроить все свои задумки и идеи по Star Citizen у себя в голове. Это своего рода внутренняя одержимость, и я не желаю от неё избавляться, так что в итоге игра будет такой, какой я захочу. Когда увиденное на экране не соответствует представлениям в моей голове, я сильно злюсь и говорю себе, что должен же быть способ как-то добиться желаемого результата! Или когда что-то отнимает слишком много времени, я подгоняю сам себя и говорю “Ну давай, пора бы уже двигаться вперёд с этим проектом”. Так что я бы сказал, что наибольшее давление на меня оказывают не внешние источники, а я сам… в принципе так было всегда. Разумеется, тут не обойтись без солидной доли упорства, в противном случае я бы никогда не закончил свои предыдущие проекты. Создание первого Wing Commander было сложным и амбициозным, хотя даже это не идет ни в какое сравнение со Star Citizen.
PC Games: Каждый раз, когда вы планируете добавить в игру новые возможности, игроки начинают верить, что это станет чем-то невероятным и доселе невиданным. Что вы делаете, чтобы не обмануть их ожидания?
Робертс: Безусловно, это непростое дело. С самого начала мы работаем над крайне амбициозным проектом и сегодня имеем доступ к технологиям, о которых и не мечтали, когда всё только начиналось, вроде тех же процедурно-сгенерированных планет. Нам хочется как можно скорее внедрить такие нововведения в игру, поскольку они добавят внутриигровых возможностей, положительно скажутся на опыте игрока и в итоге дадут нам очень ценные отзывы и замечания. Это подводит нас к сложному выбору: увеличение глубины проработки деталей игры не лучшим образом скажется на времени разработки, а также потребует больше людей и средств.
По поводу ожиданий релиза игры я хочу сказать следующее: если вы присоединились к нам в 2012 году, то через 2-4 года ждали, возможно, еще не отшлифованную до конца, но всё же готовую игру. Я понимаю, что игроков мучает вопрос: почему так долго? Ответ прост – чем более детализированной и проработанной должна стать игра, тем больше времени уйдет на её создание. Разработчику нужно время, чтобы сначала создать, а затем отладить все необходимые игровые системы и механики. Существуют две основные стратегии разработки, которых мы могли придерживаться при создании Star Citizen. Согласно первой сначала создается лишь базовая игра, которая впоследствии доводится до окончательной концепции за счет постоянных дополнений с новым контентом. Согласно второй стратегии устанавливается некая цель и самому себе задается вопрос: “Что нужно для осуществления цели, какие инструменты необходимо для этого разработать?” Лично я не уверен, какая из этих стратегий лучше. Давайте в качестве примера возьмём Elite: Dangerous. Их видение готовой игры отличалось от нашего, и они выбрали путь создания базовой игры и выпуска дополнений. Сейчас у них есть сезонный допуск (season pass), обладая которым вы сможете садиться на планеты и кататься по поверхности на багги, а несколько позже планируется также добавить экипажи (многопользовательское управление кораблем) и FPS. Проблема такого подхода в том, что у вас изначально нет доступа ко всем системам и механикам, необходимым для достижения конечной цели. Это означает, что всякий раз вам придётся переделывать уже работающие механики, чтобы заставить их работать с новыми игровыми элементами. Это приводит к дополнительным затратам времени и сил, увеличивая стоимость разработки. Я бы хотел привести аналогию: если изначально вы понимаете, что хотите построить замок, вы можете сразу разработать концепт и чертежи. Но если вы сначала построили дом, а затем решили превратить его в замок, то многие детали конструкции вам придется сначала разрушить до основания, а затем возвести их с нуля. Обе стратегии имеют право на существование, но мы выбираем вторую. Да, безусловно, в краткосрочной перспективе это вызовет у нас много связанных с разработкой задержек. Но мне кажется, что в долгосрочной перспективе это принесет игрокам Star Citizen больше приятных впечатлений.
Это я, дуэлюсь на астероиде. Не удержался и заскринил
Throttle
05.08.2016 в 07:46
Взгляд изнутри авианосца Идрис, после боевого столкновения. Видны поврежденные и неповрежденные палубы и отсеки. Зацените масштаб коробля.
Обновление визуальных эффектов
Throttle
05.08.2016 в 18:11
Краткий перевод стенограммы, вчерашнего выпуска еженедельной передачи «Вокруг Вселенной» в переводе Rogue-Jack. Взято с star-citizen-ru.ru
Spoiler
ЗГ Альфа 2.5 пока тестируют Эвокати и немного PTU пользователи, их аудитория будет расширена на этих выходных.
СИСТЕМА ПОСАДКИ (Landing system)
Идея заключается в том, чтобы сделать всё более интуитивным, не загружая экран игрока ненужными UI.
Когда шасси будут выпущены, корабль будет переходить в режим посадки и переключаться в режим полета Precision.
Когда вы будете находится достаточно близко к посадочной поверхности, такой как, посадочная площадка или поверхность планеты, она будет подсвечена, чтобы вам было ясно, можно ли здесь вообще приземляться или нет. Если это будет космическая станция, то вам понадобится разрешение (permission), вы связывайтесь с башней связи, и она вам подсвечивает определенную посадочную площадку, на которую вы сможете сесть вручную или на автопилоте.
Вы сможете выбрать ручной режим или автопилот, как только вам будет дано разрешение на посадку, но автоматическая посадка будет возможна только если она предусмотрена на самой станции и у вас есть особый «ключ».
Система также будет отслеживать посадочные площадки скрытые растительностью или местностью, например, пещеру.
Эта новая система посадки будет запущена в 2.5, в дальнейшем в неё будут добавлять новые возможности.
СИСТЕМА УКРЫТИЙ В FPS (FPS Cover System)
Сейчас система не позволяет прильнуть к стене с оружием, так, чтобы вас полностью не было видно, мы хотим это усовершенствовать.
К примеру, когда вы близко подходите к стене и хотите выглянуть (lean) за угол, ваше оружие будет вас выдавать, мы хотим это изменить.
Похожая система будет применяться на возвышениях, когда вы сможете перелезть через ограждение, например, балкона, или находясь над вашей целью, вы сможете подтянуться на руках, не «выдавая» своё тело целиком.
Процедурная система укрытий будет запущена в 2.6
SHIP SHAPE: ARGO (Арго)
Арго будет кораблем поддержки капшипов (capital ship support craft).
Он сможет перевозить грузы и людей, ремонтировать корабли, проводить миссии по поиску и спасению.
В будущих версиях, на Арго будет механическая рука и три отдельных, отсоединяемых капсулы.
Был произведен редизайн корабля, улучшена изначальная грузовая капсула, она стала больше, у нее появился задний скат.
Также редизайн коснулся «ножных» маневровых двигателей и распределения массы корабля.
Арго, судно обеспечения для капшипов
Throttle
16.08.2016 в 18:55
Кто хочет бесплатно полетать в создаваемом космосиме Star Citizen, с 17 по 22 августа у вас появится такая возможность. Будут доступны 3 корабля: истребитель Sabre, гоночный Mustang Gamma и многоэкипажный Freelancer.
Акция проводится в честь игровой выставки «Gamescom-2016». Для участия в акции нужно зарегистрировать свой аккаунт на оф.сайте и те кто зарегистрируется по ссылке, получат после регистрации на свой аккаунт, бонус в виде 5000 UEC (игровой валюты, эквивалент $5 USD) После регистрации нужно пройти по ссылке и ввести код GAMESCOM2016.
Throttle
18.08.2016 в 19:52
Завтра в 22:00 мск состоится презентация Star Citizen на выставке Геймском в Кёльне. Уже 2 дня разработчики ведут стримы с выставки и разыгрывают в твич-чате корабли и игровые пакеты. Очередной стрим будет длится с 11:00 до 18:00 мск и глянуть его без перевода можно будет тут или тут сразу со стримом Если вы хотите поучаствовать в халявной лотерее по розыгрышу кораблей, то заходите в чат и напишите слово !raffle Не забудьте перед этим зарегаться, если у вас нет регистрации в твич, корабли разыгрываются каждый час.
Всё самое интересное про создаваемый проект Звёздный Гражданин на выставке Геймском, вы увидите на презентации, которая начнется в 22:00 мск и будет стримится с русским синхронным переводом на канале Deskupus
Из последних новостей, опубликован краткий перевод июльского отчета переводчиком MaxVatutin
Студия из Лос-Анжелеса
Spoiler
Команда инженеров в Лос-Анджелесе работала над стабильностью сборки SC Alpha 2.5, одновременно продолжая работу над Системой Предметов 2.0. На данный момент практически все используемые элементы кораблей (кресла, лестницы, двери) уже интегрированы в систему. Еще одной ключевой задачей инженеров является физика атмосферных полетов, которая будет высчитываться индивидуально для каждой планеты в зависимости от ряда параметров.
Команда технического дизайна работала над механикой спасения/утилизации (Salvage), а также над несколькими кораблями, среди которых упоминается лишь Reliant Kore – Mini Hauler.
Хуожники по персонажам работали над костюмами морпехов и всей линейкой новой одежды для 2.5.0, а также дорабатывали базовые модели персонажей. Еще художники практически завершили работу над Drake Caterpillar.
Команда из Лос-Анджелеса завершила работу по записи диалогов и переговоров для Squadron 42 (всего 1255 страниц сценария, о чем упоминал Крис в недавней ATV) и записали некоторые фразы для NPC в PU. В остальном по текстовой части они занимались привычными вещами, готовя тексты для новостей, лора и Jump Point.
Большую часть месяца команда обеспечения качества посвятила тестированию новой анимации и Системы Предметов 2.0, а также ранним тестам Dragonfly и атмосферных полетов. В свете выхода 2.5.0. они также тестировали множество вещей для новой станции Grim HEX.
AhJong
19.08.2016 в 10:05
У меня после обновления постоянные вылеты после загрузки University, уже не полетать, увы.
Отправлено с моего HTC6525LVW через Tapatalk
Throttle
19.08.2016 в 10:15
У меня после обновления постоянные вылеты после загрузки University, уже не полетать, увы.
Подозреваю что это из-за большого притока гостей на фрифлайте. Вобще основные проблемы с вылетами клиента и низким фпс, от старого сетевого кода, все ждут когда его перепишут. Надеюсь что к концу года он будет полностью переписан и начут работать долгожданные динамические инстансы.
Может на сегодняшней презентации, расскажут как обстоят дела.
Я сейчас летаю на тестовом сервере ПТУ в патче 2.5.0. Вчерашний билд добавил стабильности, спокойно летаю и выполняю миссии. Надеюсь в ближайшее время 2.5 выложат на лайв-сервер.
просто симпатичный ролик про планету АркКорп и Зону 18
Throttle
20.08.2016 в 15:33
Добавляю запись вчерашней презентации, с переводом стрима Star Citizen на GamesCom 2016, для тех кто пропустил вчерашнее шоу, или желает пересмотреть повторно.
Что стоит ожидать до конца этого года
Spoiler
Обновление 3.0 планируется к концу года и будет включать в себя:
Полную систему Стентон с планетами:
-Hurston
-Microtech
-ArcCorp
-Crusader
-Delamar (планетоид)
А также их многочисленные спутники, космические станции и пояс астероидов.
Помимо этого планируются серьезные технические изменения:
— Внедрение процедурной генерации планет
— Система StarNetwork 1.0
— Система Item 2.0 (взаимодействие с объектами)
— Система Subsumption 1.0 (взаимодействия с ИИ)
— Система Mission 1.0 (продвинутая система миссий, наград и т.д)
Еще одной целью 3.0 является внедрение основных профессий и занятий:
— Перевозчик грузов
— Торговец
— Наемник
— Охотник за головами
— Пират
Обновление 2.6 выйдет раньше и будет включать в себя
— Шутерный модуль Star Marine
— Готовые к полетам Herald и Vanguard Hoplite
Throttle
22.08.2016 в 19:10
Вчера 21 августа, руководитель игрового проекта Крис Робертсон посетил павильон на Геймском и рассказал о ближайших планах. Вот тезисная стенограмма в переводе MaxVatutin
Spoiler
Разработчики поместили Стрекозу внутрь ящика в последние несколько дней перед выставкой, когда КР был в Вилмслоу, а до этого она просто стояла в грузовом отсеке.
Команда работы над движком игры из Франкфурта просто замечательная — в самом редакторе, планета рендерится с частотой кадров выше 150.
На CitizenCon планеты будут иметь растительность, а океаны (как и в Crysis) будут выглядеть, как на фотографии, но все это будет реальностью.
(Отвечая на вопрос про то кольцо, через которое пролетели на орбите Delamar) Это была космическая станция нижнего захода, разработчики все еще работают на идеями для них в 3.0, но в основном они будут использоваться с большинством планет, содержащих посадочные зоны, типа Delamar или ArcCorp, в качестве целей для квантового перелета.
На каменистых планетах типа Delamar разработчики не против, если игроки будут садиться где им вздумается, но на ArcCorp, которая по большей части покрыта городом, они не хотят, чтобы игроки врезались в окружение, так что там будет вход в тоннель, разрешенный для полетов, который будет вести к посадочным зонам. У игрока будет контроль внутри такого тоннеля, но вылететь за его пределы, судя по всему, не дадут. Если игрок покинет такой тоннель, игра автоматически вернет корабль в его пределы.
Многие планеты и зоны не будут иметь никаких лимитов, но некоторые будут, чтобы не нарушать «веселья» для всех.
Не все зоны уже в игре, большая команда усердно работает над их добавлением.
В 3.0. будет множество вариаций модульных космических станций, ибо разработчики работают над инструментами создания таковых.
В полностью завершенной системе, такой как Стентон, у игроков будет возможность проводить более сотни часов, что очень много для обычной игры.
Квантовые перелеты сейчас работают в соотношении 2:10 по сравнению с реальными расстояниями. Система масштабирована таким образом из соображений веселья, технология позволяет справиться с соотношением 1:1, но время перелета станет слишком долгим.
Дистанция между планетами в системах масштабируется в пропорциях 1:10, что кажется верным решением с учетом времени перелетов.
Планеты масштабированы 1:4 или 1:6 также из соображений времени, затрачиваемого на переход из космоса к поверхности.
Даже с такими масштабами квантовый перелет от края до края системы займет 40 минут.
В новой системе предметов есть вещи, которые требуют расходных предметов, что предложит некоторые занятия людям на кораблях.
После 3.0 введут майнинг, поисково-спасательные операции и утилизацию (Salvage). Майнинг и утилизация идут вместе — обе механики позволяют собирать ресурсы, все это в последующих промежуточных патчах типа 3.1.
Станет доступен Jobwell на ArcCorp. Это одна из самых простых задач для 3.0, в особенности доска объявлений. Истоки Jobwell будут там.
Авторские (не генерируемые, а написанные вручную) высокоуровневые задания, как то, что нам показали в демке, будут выдавать скрытные (или нет) персонажи в каждой локации.
Когда Крис закончил съемки для SQ42, они также записали много чего для PU, много из чего мы еще не видели. Еще больше материала будет отснято для 3.0 в течение месяца.
То, что мы увидели, было отснято 21 июля.
Возраст и износ будут актуальны для всех предметов, если вы носите что-то продолжительное время, оно будет изнашиваться и потребует обслуживания.
Как и в реальной жизни, если у вас есть корабль, то вам придется его обслуживать. Износ может привести к неисправности — поломке или осечке. Возрасти и износ будут космпенсироваться обслуживанием.
То же самое относится и к персонажам, они будут стареть, и игроки смогут наблюдать старение собственного персонажа.
На данный момент в Остине нет оборудования для захвата движения, оно было перевезено в Великобританию для съемок на студии Imaginarium, при этом по какой-то причине разработчики не использовали собственное оборудование Imaginarium.
У CIG есть площадка для захвата движений в Лос-Анджелесе, а небольшие мини-студии будут созданы на базе каждой студии CIG.
Если все пойдет по плану, КР планирует постоянно добавлять новый контент: новые механики, улучшенные механики, новую рукописную историю раз в год, новые миссии и корабли.
Следующий эпизод Squadron 42, вероятно, выйдет через два года после релиза первой части, ибо они очень большие. Если кто-то сыграет в него, он не почувствует себя обманутым.
Сегодня парни из C.R.A.S.H Academy сумели поймать Криса Робертса и взять у него небольшое интервью.
Краткое содержание в переводе MaxVatutin
Spoiler
Сейчас разработчики Star Citizen прорабатывают вопрос стоимости кораблей в игре после релиза. Крис сравнивает логику ценообразования в SC с реалиями современного мира. Текущая цена на корабли для бейкеров в долларах гораздо меньше той, которую стоило бы ждать в реальном мире. В дальнейшем после релиза этот разрыв будет увеличиваться. Крупные корабли и корабли капитального класса будет очень тяжело добыть, но и рассчитаны они в первую очередь на организации, т.е. на командную работу множества игроков. Обслуживание и содержание крупных кораблей тоже будет соразмерно выше. Также стоит иметь в виду, что и потенциальный доход владельцев крупных кораблей будет пропорционально выше, т.е. затраты будут окупаться так или иначе, ибо на крупных кораблях можно будет выполнять более доходные миссии и т.п.
В Постоянной Вселенной соотношение живых игроков и NPC ожидается на уровне 1:9, так что даже любителям PvP зачастую придется взаимодействовать (сражаться) с NPC. Будут зоны, в которых при нападении на другого игрока игрок получит отрицательную репутацию, так что другие игроки и NPC смогут начать на него охоту, при этом за уничтожение таких «нарушителей» другие игроки смогут получить награду. Но будут и неконтролируемые зоны, в которых игроки смогут нападать друг на друга без серьезных последствий. Крис говорит, что они могут оставить старую концепцию PvP-слайдера в некотором виде (т.е. игроки смогут выставлять для себя приоритет на PvP), который может влиять на соотношение PvP к PvE.
Криса спросили про систему голосового чата и то, когда ее стоит ожидать, на что Крис предложил подождать CitizenCon, на которой что-то да покажут.
В 2.6 не будет системы Sataball (это такая игра во вселенной Star Citizen, где игроки с помощью силовых полей гоняют мяч и других игроков), будет только Star Marine, который сильно «подрос» с тех времен, когда его в последний раз показывали, и куча улучшений для Arena Commander.
Крис пока что не знает, какую следующую после Stanton систему введут в игру. В какой-то момент это будет Terra, ибо над ней во всю работают, но не обязательно, что она будет следующей. Сейчас CIG работают над несколькими архитектурными наборами, с помощью которых они «строят» локации. Можно лишь быть уверенными в том, что все последующие системы будут находиться рядом со Stanton на расстоянии одного-двух прыжков.
Криса спросили, какое управление в игре он предпочитает: H.O.T.A.S. систему (джойстик), геймпад или клавиатуру+мышь. Крис говорит, что все зависит от того, чем он занят в игре. Для полетов он предпочитает джойстик, для FPS – клавиатуру и мышь (правда жалуется на то, что на клавиатуре нельзя контролировать скорость передвижения), но иногда Крис использует и геймпад, особенно в демо, как компромисс между двумя предыдущими вариантами.
Если бы Крис был простым смертным игроком, он бы занимался чем-то средним между исследованиями и пиратством. Торговлю он находит несколько скучной и прибегал бы к ней лишь в качестве средства для заработка денег на улучшения.
Перевод интервью с Тоддом Палпи (Todd Palpy), главным дизайнером Star Citizen, перевод MaxVatutin.
Spoiler
Тодд Палпи отвечает за то, чтобы игровой дизайн следовал видению Криса Робертса и Тони Зуровеца (глава разработки Star Citizen Persistent Universe). Тодд направляет дизайнеров в нужное русло, а также утверждает диздоки и следит за распределение работы над разными аспектами игры.
Тодд говорит, что самой большой и сложной вещью, над которой сейчас работают в CIG, являются звездные системы и их наполнение.
На данный момент систему Stanton (в версии для 3.0, очевидно) от края до края можно пролететь за 21 минуту.
То, как на данный момент задуман процесс полета через прыжковые точки, подразумевает некоторый вариативный геймплей, требующий определенных летных навыков, при этом каждый новый проход через одну и ту же точку будет несколько отличаться. Правда Тодд сказал, что они еще даже не начали работать над этой системой.
Тодда спросили про то, как будут реализованы полет и посадка на густонаселенных планетах, вроде ArcCorp. Он ответил, что пока что они еще не начали работу в этом направлении, но, как он думает, летать и садиться где угодно игрокам не позволят.
Тодд считает самым большим достижением за последние полгода разработки введение Постоянной Вселенной в Альфа-версию игры. Сейчас в CIG стремятся к завершению работ над модульной системой, позволяющей добиться максимально простого и быстрого наполнения звездных систем разнообразным контентом, достижение этого этапа станет очередным крайне важным моментом разработки.
Что касается создания тысяч станций в сотне звездных систем, то на это существуют наборы инструментов, позволяющие достаточно быстро «играть» с общим дизайном станции (например, для станций вроде GrimHEX существует пара «низкотехнологичных» пресетов), освещением (которое при правильной постановке дает совершенно другие ощущения) и расстановкой внутренних помещений. При этом внешний вид станций будет отличаться, создавая разное впечатление (некоторые, вероятно, вы захотите просто пролететь мимо).
В CIG хотят, чтобы игроки исследовали мир Star Citizen. Например, ту же станцию GrimHEX довольно сложно найти, не зная где она, и это входило в задумку разработчиков. В дальнейшем они планируют добавлять некоторые локации и контент, о котором и вовсе не будут упоминать, т.е. игрокам придется самостоятельно находить и, при желании, публиковать информацию о таких вещах.
Throttle
26.08.2016 в 11:17
Сегодня патч альфа 2.5, стал доступен для всех.
Из нововведений, в астероидном поле луны Йела, появилась станция Grim Hex (Грим Хекс), которая является стартовой локацией пилотов с криминальной репутацией. На крыло встали 2 корабля RELIANT KORE — MINI HAULER и ARGO Astronautics MPUV-1P
Throttle
31.08.2016 в 20:14
В ожидании шутерного модуля Star Marine, который обещали добавить в Альфа 2.6, фансообщество выпустило 3-й эпизод
Bulkheads (Переборки). Это шоу про приключения матросов на авианосце класса Бенгал. После событий второго эпизода, пираты проникли на борт Imperitiam и пытаются прорваться через различные защитные сооружения в серверную, где должны получить важную информацию.
зы. этот ролик можно смотреть с русскими субтитрами, за что спасибо Виталию Еразу и на подходе 2-й эпизод с переведёнными субтитрами.
Throttle
02.09.2016 в 19:12
Альфа 2.5 без прикрас, Сайберион с командой, борясь с фризами выполняют миссию «Помогая звездным картографам» В ролике нет ничего необычного, просто показано действие экипажа, преодолевающего баги в текущей версии.
Пара фрагментов из последней передачи Вокруг Вселенной, обломки Старфарера на планете похожей на Татуин и ЗВ.
В ожидании Ситизенкона, который стартует 9 октября и приурочен к годовщине создания проекта, народ развлекается как может.
Продолжение приключений команды Сайбериона, при выполнении миссий.
Throttle
10.09.2016 в 02:09
Над чем сейчас работают студии в Остине и Манчестере.
Остин:
Роб Реинингер был занят разработкой магазина, где мы (игроки) сможем продавать товары. Делал чертежи для доп. магазинов в Grim HEX. Пит Маккей сформировал список первых двадцати типов товаров, которые можно будет собирать, перевозить и продавать. Также разрабатывал систему генерации ресурсов, торговые маршруты и модели квантового топлива.
Джейсон Флай завершил работу над сервисным маяком и передал его другим командам для завершения. Эта штука позволит нам генерировать миссии типа «SOS — подберите меня у станции Ковалекс» и еще несколько фич.
Аниматоры приделали посадку «по боевому» к Гладису, Вэнгарду, добавили посадку в сиденья Хоплайта. Начальный этап взаимодействия персонажей с Урсой и Стрекозой.
Крис Смит занимается Аквилой — она в стадии грейбокса (уже видели) и скоро будет на финальной. Джош Кунс заканчивает Герольда, следующий этап — настройка освещения. Эмре Свитцер — финальная полировка освещения Левски и Грим Хекс завершена.
QA активно тестирует систему Стэнтон. Также активно идут тесты SQ42 и Star Marine.
IT/Operations работают над новой системой патчей. Скоро они передадут ее для внутреннего тестирования, чтобы затем уже выпустить для всеобщего пользования.
Манчестер:
Работают над внутриигровым интерфейсом карты. Предполагается что для квантовых прыжков мы будем пользоваться в основном ею. Действующая система хоть и функциональна, но не всегда удобна, особенно для дальних прыжков.
— продолжают перерабатывать мобиглас, чтобы добавить гибкости в настройке.
— новый корабль.
— дробовик от Kastak Arms
— корабельная пушка от Knightsbridge Arms
Грядет изменение в летной модели, система посадки должна стать более интуитивной, потихоньку подключается грузовая система.
Занимались фотограмметрией с командой по окружению для процедурной генерации планет.
Система повреждения корабельного оборудования — по идее мы на глаз сможем определять что сломано, и требуется ли ремонт/замена.
Работают над системой генерации астероидных полей и колец, с газовыми облаками и низкоуровневыми системами, типа вторичных камер (видеосвязь, голограммы, интерфейс и т.п.) и системой контейнеризации (для загрузки и стриминга больших уровней).
До CitizenCon остаются всего три недели, и CIG вовсю готовится.
В вчерашнем выпуске «Вокруг Вселенной! показали как продвигается работа по кораблю Герольд.
Наконец-то выложили перевод субтитров 2-го эпизода фан-шоу Переборки, выполненного Виталием Еразом. Субтитры на 1-й эпизод тоже присутствуют, но автор не известен. 3-й эпизод был переведен ранее Виталием.
Spoiler
1 эпизод
2 эпизод
3 эпизод
Bucks
17.09.2016 в 07:24
Throttle, там в ближайшее время каких-нибудь бесплатных полетов не планируется ?
У меня старшой заинтересовался и хочет попробовать альфу…
Ему, в силу возраста, в моей старперской Ылите скучно )
Throttle
17.09.2016 в 09:52
Throttle, там в ближайшее время каких-нибудь бесплатных полетов не планируется ?
У меня старшой заинтересовался и хочет попробовать альфу…
Ему, в силу возраста, в моей старперской Ылите скучно )
Да, обязательно будет фрифлай на ежегодный ДР проекта, который начинается 9 октября и называется СитезенКон.
Твоего старшего понимаю, и надеюсь в след.году многие космосимеры иммигрируют в «Звёздного Гражданина»
Кстати наверняка на СитезенКон, будут разыгрываться халявные игровые пакеты (на Геймском каждый час был призовой) ещё будут в продаже большинство кораблей и вполне вероятны скидки на самые дешёвые. Кстати дорогие корабли типа Джавелин по 2500$ в прошлые годы разлетались меньше чем за секунду и чтобы их купить писали скрипты ))
И самое главное на СтитезенКон стартует патч 2.6, в котором появится шутерный модуль Стармарин.
Работа по стабилизации фпс, вроде бы идет в правильном направлении )
В последней еженедельной передаче Reverse The ‘Verse, Майк Джонс (IT директор) говорит, что бывают времена, когда он силой заставляет людей идти домой отдыхать, т.к. они слишком много работают, но придя домой, они продолжают работать на лэптопах, т.к. все просто одержимы проектом.
Вчера вышел второй юбилейный выпуск еженедельной передачи «Вокруг Вселенной», в котором брат Криса — Эрин Робертс, директор манчестерской студии Foundry 42, провел репортаж из 3-х этажного офиса, в котором работают 170 сотрудников. Напомню, что Foundry 42, кроме создания контента для Постоянной Вселенной Звёздного Гражданина, занимается выпуском однопользовательской кампанией Squadron 42.
В этом выпуске показали интерьер новой пиратской базы ГримХекс
https://youtu.be/JHKCIi8hoSg?t=16m3s
Экстерьеры и интерьеры ударного авианосца Бенгал, который поражает своими размерами.
https://youtu.be/JHKCIi8hoSg?t=26m21s
Новые скрины наручного ПК mobiGlas с голографическим проектором.
В рубрике FAST FORWARD, продолжили показа интерьеров Катерпиллера. На этот раз продемонстрировали часть трюма.
https://www.youtube….lE4FC8#t=32m33s
Вчера 3-й юбилейный выпуск передачи Вокруг Вселенной начался с репортажа из Остинской студии. Зд художник показал интерьеры Герольда, главный аниматор рассказал чем занят и самое главное, на вопросы ответил директор Постоянной Вселенной — Тони Зуровек.
В самом конце передачи показали еще интерьеры Катерпиллера
Только что стартовала неделя бесплатных полетов!
У вас есть возможность полетать на Mustang Beta, Sabre и F7C Hornet!
Те, у кого есть зарегистрированный аккаунт, могут опробовать текущую альфа 2.4.1
Остальные желающие полетать регистрируемся тут, получаем 5000 халявных кредитов, качаем клиент и летаем неделю.
Вчера вышел заключительный 4-й выпуск юбилейной передачи «Вокруг Вселенной», который был посвящён офису в Франкфурте. Помимо репортажа из офиса , показали несколько интервью, в т.ч. с художниками по оружию и визуальным эффектам
Текстовая стенограмма в переводе Виталия Ераза:
ЗА КУЛИСАМИ: ВИДЕО О СТАНЦИИ GRIMHEX
— GrimHex является промышленной установкой в астероидном поясе Yela.
— Изначально она была добывающей платформой, которую после использования покинули.
— На ней есть удобства, магазины, каюты и т.д.
— Они стараются не покладая рук уместить внутреннее пространство во внешние размеры, и это из-за размеров посадочных площадок по отношению к игроку.
— Это очень быстро становится большой областью.
— Они переиграли и решили также добавить ангары, где вы можете запросить разрешение на посадку и безопасно ее совершить внутри.
— В настоящее время внутри этой зоны нельзя использовать оружие, но вообще-то вы сможете носить оружие, просто они не хотят, чтобы там был постоянный дезматч.
— Всё это выйдет в следующих двух-трёх патчах с новыми областями и новой деятельностью, по мере того как техники и художники примутся за дело.
— Там будет центральный хаб с лифтами, которые ведут на посадочные площадки.
— Там будет бар и киоск, в которые можно прийти и делать ставки на гонки.
— Есть также туннель, который проходит через туннель, где гонки будут начинаться/заканчиваться.
— Было потрачено много сил на работу над GrimHex множеством проектировщиков со всех студий.
Журнал PC Games, опубликовал скрины с процедурной генерацией, которую мы увидим в патче 2.6. На картинках представлена не окончательная стадия разработки процедурки.
Краткое содержание статьи:
Они также заявляют, что новая система освещения, как часть технологии процедурных планет, выглядит гораздо натуральнее. Они сказали, что приближение к планетам визуально и технически выполнено лучше, чем в игре Elite Dangerous. В ручном режиме вы можете совершить посадку в любом месте, а автоматическая доставит вас на предусмотренные позиции, такие как посадочные площадки.
Планеты Майкротек и Хёрстон будут добавлены в последующих, после 2.7, патчах. Они (CIG) намерены получить полностью работоспособную систему Стентон (со всеми станциями и посадочными зонами (42 — по словам Криса Робертса)) до конца 2016 года. Так же будет больше миссий и заданий. И Торговля будет готова к этому времени.
По рассказам Криса, миссии полученные на станциях могут привести нас на поверхность планет, неясно будет ли это в 2.7, но похоже что это бонус, идущий уже от Э42. Планеты и луны вращаются вокруг звезд, с натуральной симуляцией дневного и ночного циклов. Пролетая над океаном они заметили, что линия горизонта имеет корректную симуляцию. Деревья и животные в планах (этого не будет в 2.7) — они будут в виде предварительно созданных шаблонов, которые они называют эко-системой. Они будут накладываться на поверхность планет с волшебным блендингом, чтобы переходы выглядели натурально и логично.
Поверхность планеты и топография контролируется с помощью динамической системы ЛОДов. Какие-то переключения были заметны, но были отмечены как удивительно незначительные. Они также были поражены системой облаков, которые не являются обычной текстурой, а объёмны, то есть имеют глубину, ширину, высоту, и влияют на видимость, накалываются на вершины гор и покрывают долины. Журналисты пишут, что искусственное ограничение видимости отсутствует, а сама видимость является результатом просчёта объёмной атмосферы. POM и динамическая тесселяция используются для детализации поверхности.
Система категорированного ИИ гласит, что НИП будут иметь хобби и виртуальный ум, позволяющий им запоминать игроков или позволять игрокам влиять на их мнение. Чтобы избежать проблем с производительностью, они контролируют частоту обновлений ИИ, на основании присутствия игроков. Например, если рядом никого нет, то частота будет падать с 60 Hz до 1Hz.
Журналисты также отметили, что были приятно удивлены тому, что все сотрудники Фаундри 42 во Франкфурте, с которыми они смогли поговорить, были неподдельно рады тому, что работают в проекте, благодаря тем испытаниям, которые он преподносит. Они отдельно отметили, что этот их энтузиазм не кажется ложным.
P.S. Один из журналистов также отметил, что презентация, которая будет на геймском, уронит пару челюстей на пол.
Во-первых, спасибо за детальное описание событий вселенной. Вчера случайно забрел в эту тему и весь вечер с дочуркой смотрели ролики (дочка требует купить ей Starfarer).
Да я и сам (обладатель коробочных лицензий Wing Commander IV и Prophecy) в восторге. Смущает только модель монетизации, не превратится ли это в постоянный донат?
Вот несколько вопросов:
1. На бесплатные полеты я не успел, но они происходят периодически? Т.е. есть шанс без покупки (id зарегистрировал вчера по Вашему рефералу) попробовать игру в будущем?
2. Вот зашел (у меня ничего не куплено пока) в магазин узнать стоимость Starfarer, а там написано Not available. Т.е. его невозможно купить уже?
3. Больной вопрос со страховками? Сколько примерно стоит страховка? И что такое life-time страховка? В магазине я не нашел кораблей, у которых LT страховка. Или это какое-то ограниченное предложение для кораблей, которые not ready to fly? Просто я для себя вижу, что оптимально купить какой-то корабль с LT страховкой, но возможно ли это? И если да, то возможно ли это на аккаунте, на котором ничего не приобретено?
Буду благодарен за помощь!
Спасибо за интерес к теме!
Отвечаю по порядку:
Ближайшее событие, выставка Геймском 17 августа, обещают бесплатные полеты участникам выставки и думаю фрифлай дадут всем.
Еще вариант, дождаться продажи корабля на стадии концепта с ЛТИ (ближайший кораблик Арго), купить его, потом дождаться ноября и купить апдейт с Арго до Старфарера, в итоге получится Старфарер с ЛТИ.
Постоянного доната не будет, достаточно купить игровой пакет с самым дешевым кораблем и больше платить не придется. На остальные корабли можно будет заработать уже в игре после релиза. Единственное что надо помнить при покупке пакета, это то что они сейчас идут в 3-х вариантах — с ММО игрой, с одиночной кампанией и пакет и включающий и то и то.
Добавил в пост, свежий подробный обзор Мустанг Бета
Новый ролик про Старфарер
Спасибо за информацию.
Нашел способ полетать два дня:
Я так думаю, вся проблема от не умения пользоваться космическим гальюном
а точнее от незнания команд управления.
Чтобы сесть, жмём клавишу F, а чтобы встать Alt+F
Вот тут, я выложил настройки и команды управления с русским переводом.
Журнал PC Games 08/16 — эксклюзивная информация о прогрессе Star Citizen в переводе -W.R.A.I.T.H- Оригинальный источник
Star Citizen – лишь туманная мечта или почти игровая действительность? Наш эксклюзивный визит в студию создателя Wing Commander осветит прогресс этого мега-проекта.
Ни одна другая общественно-финансируемая игра не приковывает к себе столько взоров благодушных поклонников, сторонников, готовых поддержать проект деньгами, критикующих скептиков и неверующих, а также игроков и СМИ. С помощью Star Citizen и Squadron 42 команда разработчиков Cloud Imperium Games (CIG), насчитывающая 320 человек, хочет воплотить в жизнь Sci-Fi мечту главы компании Криса Робертса. Проект поддержало сплоченное сообщество из уже почти полутора миллиона сторонников, которые к этому моменту собрали значительную сумму в 117 миллионов долларов.
Мы выделили один день на посещение “молодой” студии CIG во Франкфурте, именуемой Foundry 42, чтобы увидеть, как используются вложенные в игру средства. Благодаря стараниям главы студии Брайана Чемберса (Ryse: Son of Rome), в сопровождении Криса Робертса (Wing Commander) и его брата Эрина (Privateer) мы смогли узнать кое-что новое о процедурной генерации планет, получили возможность лично попробовать текущую сборку игры и стали свидетелями того, как дизайнеры создают оружие, искусственный интеллект, миры и видеоролики. Часть увиденного планируется выпустить в качестве свежих альфа-версий для сторонников уже до конца года.
Альбом с качественными скриншотами
Это я, дуэлюсь на астероиде. Не удержался и заскринил
Краткий перевод стенограммы, вчерашнего выпуска еженедельной передачи «Вокруг Вселенной» в переводе Rogue-Jack. Взято с star-citizen-ru.ru
Арго, судно обеспечения для капшипов
После регистрации нужно пройти по ссылке и ввести код GAMESCOM2016.
Завтра в 22:00 мск состоится презентация Star Citizen на выставке Геймском в Кёльне. Уже 2 дня разработчики ведут стримы с выставки и разыгрывают в твич-чате корабли и игровые пакеты. Очередной стрим будет длится с 11:00 до 18:00 мск и глянуть его без перевода можно будет тут или тут сразу со стримом Если вы хотите поучаствовать в халявной лотерее по розыгрышу кораблей, то заходите в чат и напишите слово !raffle Не забудьте перед этим зарегаться, если у вас нет регистрации в твич, корабли разыгрываются каждый час.
Всё самое интересное про создаваемый проект Звёздный Гражданин на выставке Геймском, вы увидите на презентации, которая начнется в 22:00 мск и будет стримится с русским синхронным переводом на канале Deskupus
Из последних новостей, опубликован краткий перевод июльского отчета переводчиком MaxVatutin
Студия из Лос-Анжелеса
Хуожники по персонажам работали над костюмами морпехов и всей линейкой новой одежды для 2.5.0, а также дорабатывали базовые модели персонажей. Еще художники практически завершили работу над Drake Caterpillar.
Команда из Лос-Анджелеса завершила работу по записи диалогов и переговоров для Squadron 42 (всего 1255 страниц сценария, о чем упоминал Крис в недавней ATV) и записали некоторые фразы для NPC в PU. В остальном по текстовой части они занимались привычными вещами, готовя тексты для новостей, лора и Jump Point.
Большую часть месяца команда обеспечения качества посвятила тестированию новой анимации и Системы Предметов 2.0, а также ранним тестам Dragonfly и атмосферных полетов. В свете выхода 2.5.0. они также тестировали множество вещей для новой станции Grim HEX.
Отправлено с моего HTC6525LVW через Tapatalk
Подозреваю что это из-за большого притока гостей на фрифлайте. Вобще основные проблемы с вылетами клиента и низким фпс, от старого сетевого кода, все ждут когда его перепишут. Надеюсь что к концу года он будет полностью переписан и начут работать долгожданные динамические инстансы.
Может на сегодняшней презентации, расскажут как обстоят дела.
Я сейчас летаю на тестовом сервере ПТУ в патче 2.5.0. Вчерашний билд добавил стабильности, спокойно летаю и выполняю миссии. Надеюсь в ближайшее время 2.5 выложат на лайв-сервер.
просто симпатичный ролик про планету АркКорп и Зону 18
Добавляю запись вчерашней презентации, с переводом стрима Star Citizen на GamesCom 2016, для тех кто пропустил вчерашнее шоу, или желает пересмотреть повторно.
Что стоит ожидать до конца этого года
Полную систему Стентон с планетами:
-Hurston
-Microtech
-ArcCorp
-Crusader
-Delamar (планетоид)
А также их многочисленные спутники, космические станции и пояс астероидов.
Помимо этого планируются серьезные технические изменения:
— Внедрение процедурной генерации планет
— Система StarNetwork 1.0
— Система Item 2.0 (взаимодействие с объектами)
— Система Subsumption 1.0 (взаимодействия с ИИ)
— Система Mission 1.0 (продвинутая система миссий, наград и т.д)
Еще одной целью 3.0 является внедрение основных профессий и занятий:
— Перевозчик грузов
— Торговец
— Наемник
— Охотник за головами
— Пират
Обновление 2.6 выйдет раньше и будет включать в себя
— Шутерный модуль Star Marine
— Готовые к полетам Herald и Vanguard Hoplite
Вчера 21 августа, руководитель игрового проекта Крис Робертсон посетил павильон на Геймском и рассказал о ближайших планах. Вот тезисная стенограмма в переводе MaxVatutin
Сегодня парни из C.R.A.S.H Academy сумели поймать Криса Робертса и взять у него небольшое интервью.
Краткое содержание в переводе MaxVatutin
Перевод интервью с Тоддом Палпи (Todd Palpy), главным дизайнером Star Citizen, перевод MaxVatutin.
В CIG хотят, чтобы игроки исследовали мир Star Citizen. Например, ту же станцию GrimHEX довольно сложно найти, не зная где она, и это входило в задумку разработчиков. В дальнейшем они планируют добавлять некоторые локации и контент, о котором и вовсе не будут упоминать, т.е. игрокам придется самостоятельно находить и, при желании, публиковать информацию о таких вещах.
Сегодня патч альфа 2.5, стал доступен для всех.
Из нововведений, в астероидном поле луны Йела, появилась станция Grim Hex (Грим Хекс), которая является стартовой локацией пилотов с криминальной репутацией. На крыло встали 2 корабля RELIANT KORE — MINI HAULER и ARGO Astronautics MPUV-1P
В ожидании шутерного модуля Star Marine, который обещали добавить в Альфа 2.6, фансообщество выпустило 3-й эпизод
Bulkheads (Переборки). Это шоу про приключения матросов на авианосце класса Бенгал. После событий второго эпизода, пираты проникли на борт Imperitiam и пытаются прорваться через различные защитные сооружения в серверную, где должны получить важную информацию.
зы. этот ролик можно смотреть с русскими субтитрами, за что спасибо Виталию Еразу и на подходе 2-й эпизод с переведёнными субтитрами.
Альфа 2.5 без прикрас, Сайберион с командой, борясь с фризами выполняют миссию «Помогая звездным картографам» В ролике нет ничего необычного, просто показано действие экипажа, преодолевающего баги в текущей версии.
Пара фрагментов из последней передачи Вокруг Вселенной, обломки Старфарера на планете похожей на Татуин и ЗВ.
https://gfycat.com/GregariousLegalFlea
https://gfycat.com/R…bradorretriever
В ожидании Ситизенкона, который стартует 9 октября и приурочен к годовщине создания проекта, народ развлекается как может.
Продолжение приключений команды Сайбериона, при выполнении миссий.
Над чем сейчас работают студии в Остине и Манчестере.
Остин:
Роб Реинингер был занят разработкой магазина, где мы (игроки) сможем продавать товары. Делал чертежи для доп. магазинов в Grim HEX. Пит Маккей сформировал список первых двадцати типов товаров, которые можно будет собирать, перевозить и продавать. Также разрабатывал систему генерации ресурсов, торговые маршруты и модели квантового топлива.
Джейсон Флай завершил работу над сервисным маяком и передал его другим командам для завершения. Эта штука позволит нам генерировать миссии типа «SOS — подберите меня у станции Ковалекс» и еще несколько фич.
Аниматоры приделали посадку «по боевому» к Гладису, Вэнгарду, добавили посадку в сиденья Хоплайта. Начальный этап взаимодействия персонажей с Урсой и Стрекозой.
Крис Смит занимается Аквилой — она в стадии грейбокса (уже видели) и скоро будет на финальной. Джош Кунс заканчивает Герольда, следующий этап — настройка освещения. Эмре Свитцер — финальная полировка освещения Левски и Грим Хекс завершена.
QA активно тестирует систему Стэнтон. Также активно идут тесты SQ42 и Star Marine.
IT/Operations работают над новой системой патчей. Скоро они передадут ее для внутреннего тестирования, чтобы затем уже выпустить для всеобщего пользования.
Манчестер:
Работают над внутриигровым интерфейсом карты. Предполагается что для квантовых прыжков мы будем пользоваться в основном ею. Действующая система хоть и функциональна, но не всегда удобна, особенно для дальних прыжков.
— продолжают перерабатывать мобиглас, чтобы добавить гибкости в настройке.
— новый корабль.
— дробовик от Kastak Arms
— корабельная пушка от Knightsbridge Arms
Грядет изменение в летной модели, система посадки должна стать более интуитивной, потихоньку подключается грузовая система.
Занимались фотограмметрией с командой по окружению для процедурной генерации планет.
Система повреждения корабельного оборудования — по идее мы на глаз сможем определять что сломано, и требуется ли ремонт/замена.
Работают над системой генерации астероидных полей и колец, с газовыми облаками и низкоуровневыми системами, типа вторичных камер (видеосвязь, голограммы, интерфейс и т.п.) и системой контейнеризации (для загрузки и стриминга больших уровней).
Полный перевод можно глянуть тут
До CitizenCon остаются всего три недели, и CIG вовсю готовится.
В вчерашнем выпуске «Вокруг Вселенной! показали как продвигается работа по кораблю Герольд.
Наконец-то выложили перевод субтитров 2-го эпизода фан-шоу Переборки, выполненного Виталием Еразом. Субтитры на 1-й эпизод тоже присутствуют, но автор не известен. 3-й эпизод был переведен ранее Виталием.
Throttle, там в ближайшее время каких-нибудь бесплатных полетов не планируется ?
У меня старшой заинтересовался и хочет попробовать альфу…
Ему, в силу возраста, в моей старперской Ылите скучно )
Да, обязательно будет фрифлай на ежегодный ДР проекта, который начинается 9 октября и называется СитезенКон.
Твоего старшего понимаю, и надеюсь в след.году многие космосимеры иммигрируют в «Звёздного Гражданина»
Кстати наверняка на СитезенКон, будут разыгрываться халявные игровые пакеты (на Геймском каждый час был призовой) ещё будут в продаже большинство кораблей и вполне вероятны скидки на самые дешёвые. Кстати дорогие корабли типа Джавелин по 2500$ в прошлые годы разлетались меньше чем за секунду и чтобы их купить писали скрипты ))
И самое главное на СтитезенКон стартует патч 2.6, в котором появится шутерный модуль Стармарин.
Работа по стабилизации фпс, вроде бы идет в правильном направлении )
В последней еженедельной передаче Reverse The ‘Verse, Майк Джонс (IT директор) говорит, что бывают времена, когда он силой заставляет людей идти домой отдыхать, т.к. они слишком много работают, но придя домой, они продолжают работать на лэптопах, т.к. все просто одержимы проектом.