My Traffic X

абсолютно верно! но согласись, одно дело силится представить себе VC-10 в качестве Ил-62 (ну вот не могу я на жигули сказать «ты будешь мерседес» :acute: ), а другое лететь на эшелоне и быть твёрдо увереным в том, что вон та точка внизу расположена точно по спутниковым координатом реального объекта и более того, соответсвует ему на все 100%! в полете кстати тоже не важно что рядом летит, нормальный Ил-62 или VC-10, прикинувшийся Илом. Но когда заруливаешь на стоянку и видишь рядом Викерс в ливрее ГТК, то думаешь, что империя всё же нанесла ответный удар.

вобщем дело вкуса как всегда. уверен, в десятке можно собрать нормальный трафик по всем правилам жанра, но то г…, которое ты защищаешь, не стоит своих денег.

А какое стоит? для X.
Из чего собрать? из 9-ных моделей?
ладно, нехороший ил-62. В целях экономии места и упрощения себе задачи автор сознательно влепил Викерс вместо 62-го.
А сколько их осталось в строю на сегодня и где?
* потеряно в авариях — 23
* порезано на металлолом — 114
* готовится к порезке — 24
* в музеях и в виде ресторанов — 17 (11 и 6)
* на хранении — 71, из них в лётно-пригодном состоянии не более 30.
20 в России, 10 в Казахстане, 4 в КНДР, 2 на Кубе, 2 в Украине и 1 в Судане.
какова вероятность что покупатель продукта его вобще встретит за время полетов и отличит?
У нас в России много покупателей MyTraffic X ?
(я тоже не из их числа)

и все-таки, считаю, качество моделей важнее, чем количество. Это пренебрежение качеством меня и шокировало в десяточных трафиках после девятки (при несравнимо более высоком качестве графики)

и все-таки, считаю, качество моделей важнее, чем количество. Это пренебрежение качеством меня и шокировало в десяточных трафиках после девятки (при несравнимо более высоком качестве графики)

Это не пренебрежение. Это компромисс ради спасения fps. Большого ума не надо сделать гладкую
и многополигональную модель для траффика с текстурами на мегабайт.
поэтому по fps MyTraffic X сравним с дефолтным на 100% при 8-кратном превосходстве в количестве.
можно обойтись и 20 моделями на весь мир — но очень качественными.
какой путь выбрать — зависит от личных предпочтений.

Большого ума не надо сделать гладкую
и многополигональную модель для траффика с текстурами на мегабайт.

Сильно сказано…
А ты хоть одну модель для трафика пробывал сделать? Сомневаюсь…
Если бы сделал , не делал бы такие высказывания…

Тут, мля, сидишь, делаешь месяцами одну модель, шлифуешь ее, мозг ломаешь, как при минимальном кол-ве полигонов модель была и узнаваема, и выглядела бы достойно, без квадратных боков и колес, да ещё что бы все оттекстуренные детали уместились на один текстурный лист 1024х1024, что бы сим отображал эту текстуру без потери качества. Да ещё XML-кодинг изучаешь, что бы в примитивном движке AI сима эта болванка выглядела бы относительно»живой»…

Сильно сказано…
А ты хоть одну модель для трафика пробывал сделать? Сомневаюсь…
Если бы сделал , не делал бы такие высказывания…

Тут, мля, сидишь, делаешь месяцами одну модель, шлифуешь ее, мозг ломаешь, как при минимальном кол-ве полигонов модель была и узнаваема, и выглядела бы достойно, без квадратных боков и колес, да ещё что бы все оттекстуренные детали уместились на один текстурный лист 1024х1024, что бы сим отображал эту текстуру без потери качества. Да ещё XML-кодинг изучаешь, что бы в примитивном движке AI сима эта болванка выглядела бы относительно»живой»…

А при чем тут я? я их не делаю. Но я знаю кто делает, и рассказал почему они не менее качественные.
Вот когда сделаешь как Renk 170 штук для X с 4500 ливреями и они покажут такой же fps, тогда будешь млякать.

А при чем тут я? я их не делаю. Но я знаю кто делает, и рассказал почему они не менее качественные.
Вот когда сделаешь как Renk 170 штук для X с 4500 ливреями и они покажут такой же fps, тогда будешь млякать.

Таких моделей, качеством как у Ренка, я может и сделаю 170 штук и ливрей намолюю, с таким же качеством, как у него, только нах такое убожество нужно в симе?

Большого ума-то не надо, что бы говорить, что модель для трафика сделать, как два пальца обс..ть… когда сам-то и ни одной не сделал…

Таких моделей, качеством как у Ренка, я может и сделаю 170 штук и ливрей намолюю, с таким же качеством, как у него, только нах такое убожество нужно в симе?

Большого ума-то не надо, что бы говорить, что модель для трафика сделать, как два пальца обс..ть… когда сам-то и ни одной не сделал…

Не надо припысывать мне того что я не говорил. Я говорил про высокополигональную модель. Ее сделать
проще чтобы она походила на оригинал. Или спорить будешь?
Вот намоли сначала, а потом посмотрим какие будут fps с ними в X и какое качество.
Никому не нужны суперкачественные модели AI, если с ними будет 5 fps.

Я говорил про высокополигональную модель. Ее сделать
проще чтобы она походила на оригинал. Или спорить будешь?

Очередной Простосиммеровский трёп? И как всегда, необоснованный и непонятно с какого потолка списанный.

На скрине демонстрация того как за шесть часов в один присест можно сбросить полигоны с полноценной модели (в 60.000 тр.) до сами видите какого количества. Делается не глядя и без раздумий — на голой технике. Практически пока без потери качества. Для трафиковой то модели. То есть даже такое качество пока только снится существующим и готовящимся к выходу полноценными моделям (из тех что мне удалось увидеть в том или ином виде). А значит есть еще запас для уменьшения количества. Обратите внимание на зализ стабилизаторов. Все торчалки на месте. Единственно что потерялось — триммеры и сервокомпенсатор оперения. 
Сделать крылья и ноги с геометрией соответствующей нивелировочным схемам — дело техники, то есть делаются с закрытыми глазами. Мотогондолы займут не больше сил и времени, чем то, что представлено на скрине.

Скажите во сколько треугольников нужно уложиться.

И еще раз. На полноценную модель из 60.000 треугольников способную выдержать самое тщательное и всестороннее рассматривание в упор ушло два года кропотливого ежедневного труда. Для того чтобы переделать модель в низкополигональную трафиковую, достаточно нескольких часов неутомительного щелкания мышкой.

Будем дальше обсуждать высосаный из пальца (по моему мнению) тезис о том, что высокополигональную модель сделать проще, так чтобы она походила на оригинал? Только на своем опыте, пожалуйста. А не посредством приведения семнадцати фуфломициновых ссылок на непонятно что непонятно кем написанное.

AI.JPG

Прикрепленное изображение
Очередной треп от ненавистника 10-ки , который сроду не ставил MyTraffic X 5.2а ввиду слабости компа.
Да проще. Сделай сплайнами по сечениям и конвертируй в высокополигональный меш. Примени пару раз сглаживание и получишь что хотел за неделю при навыках работы в 3Dmax.
А вот наоборот, не теряя похожести, возможно и уйдет пару месяцев.
Рассказы про пару кликов «я бы сделал в таком качестве как у ренка за пару дней» не канают, хотя бы потому что нету 170 моделей, на каждую из которых уходит по 2 года работы. (340 лет ждать?)
Aн-24 для X .mdl занимает 670KB, текстуры одной ливреи 1.77 MB (и дневные и ночные)
сколько полигонов там я не знаю.

Просмотр сообщенияJustsimmer (01 Ноябрь 2009 — 21:34):

Очередной треп от ненавистника 10-ки , который сроду не ставил MyTraffic X 5.2а ввиду слабости компа.

Ничем не подтверженные безосновательные глупости. Ты ни чего не знаешь про мой комп. Я нигде не высказывался ни за ни против ни FSX ни FS2004 ни X-Plane ни Flight Gear. Для меня это просто платформы с программными интерфейсами. Более открытыми или более закрытыми, удобными или не очень. 

Justsimmer:

Да проще. Сделай сплайнами по сечениям и конвертируй в высокополигональный меш. Примени пару раз сглаживание и получишь что хотел за неделю при навыках работы в 3Dmax.

 

Ну вот. Другого я и не ожидал. Это то, что называется «языком звиздеть…», когда слышал звон да не знаешь где он.

В 99.99% случаев сечения не известны. То есть рисуешь сплайнами приблизительные линии сечений, конвертируешь в высокополигональный меш или редактируемые полигоны. Сглаживание — нафиг. Ну и что дальшьше. Ну получил что-то похожее. Дальше делаешь соседнюю деталь. А потом их нужно стыковать. Уже на этом этапе точки приходится править руками. А значит уже здесь начинается вмешательство в порядок автоматически сгенерированных точек. Даже, если это откомпилировать в FS, невозможно оценить насколько правильная получилась форма. Так работаешь до тех пор пока модель не будет полностью собрана, анимирована и оттекстурена хотя бы частично. Все это компилируется и только после окончательной, или близкой к тому сборки можно приступить к оценке того, что получилось. При этом модель вертится со всех сторон под разным освещением, а на текстуры наносятся пятна имитирующие различные раскраски.

Мало увидеть неточность. Нужно определить причину. Это вообще отдельный разговор. Скажу только, что после выявления косяка чаще всего делается предположение о его причине. Предположение сделано, решение принято. Допустим, это неточность сечения фюзеляжа. И выходит, что для того чтобы исправить нужно перебрать практически всю модель. Как быть, рисовать сечения сплайнами, конвертить в высокополигональный меш и все заново с самого начала? Ну допустим проделана эта работа. И обнаруживаешь что решение было принято неправильное. Или что степень и характер внесенных изменений не устраняют недостаток. Что делать, опять сплайны сечений, высокополигональный меш…? Да чекнешься! Поэтому рано или поздно приходишь к необходимости правки «на месте». Иными словами деформациям. Но крайне редко деформации, будь то skew, taper или использование soft select способны сделать именно то, что нужно. А значит, почти всегда после применения модификатора приходится подправлять руками. И где-то здесь приходит понимание, что рано или поздно от начальных сплайновых сечений (изначально приблизительных) со временем мало что остается. И что в самом начале работы они могут быть какими угодно, лишь бы было с чего начать. И что без умения править точки руками о хорошей, а тем более очень хорошей модели можно сразу забыть. Но править руками, к примеру носовой обтекатель из 900 треугольников, на практике, сложнее чем тот же обтекатель состоящий из 200 точек. Так как сдвинув одну точку на миллиметр, часто нужно сдвинуть неколько близлежащих точек. При этом никакие программные средства не работают на все сто и часто самым оптмальным решением является иррациоанальное по своей сути решение. Так к примеру, передняя часть зализа центроплана удалась только с зигзагообразной сеткой, чем-то похожей на крокодилову кожу. Все другие рациональные «ровные», «плавные» варианты сетки после многочисленных попыток были выброшены как неудачные. 

Один раз я видел как трехмерная модель делалась инструментальными программными средствами в Рино. То есть с рациональным подходом. При этом — редчайший случай — строилось все по сечениям выведенным на материалах из КБ. И даже в этом случае некоторые части модели необходимо было подправлять руками вследствие неудачной программной оптимизации полигонов и интерполяции вершин. У программы свой алгоритм и ей наплевать на что нужно передать визуальные ощущения формы самолета. Ей главное — точки правильно расставить. Но это единственный известный мне случай, когда сечения были точно известны. Потому что все эти рисовки которыми завален интернет и которые здесь называеют «чертежами» не более чем фантазии на тему.

Ну да ладно есть еще идеи на тему почему «высокополигональную модель…  сделать проще чтобы она походила на оригинал…»?

Хотя все равно толку с твоих идей никакого. Они не более чем все те же фантазии на тему. Как местные «чертежи». 

Ну а твои аргументы в пользу туфтовенького по качесту трафика напоминает анекдот про две новости: хорошую и плохую. Плохая — в королевстве голод и гавно придется есть ложками. Хорошая — гавна в королевстве навалом.

Echer (01 November 2009 — 22:52):

Ну а твои аргументы в пользу туфтовенького по качесту трафика напоминает анекдот про две новости: хорошую и плохую. Плохая — в королевстве голод и гавно придется есть ложками. Хорошая — гавна в королевстве навалом.

Уволь меня от описания своего процесса. Я его изучал еще когда софт назывался 3D studio R4 в досе. Тема не про то как создавать модели с 60 000 полигонами, а про MyTraffic X, который не сжирает fps.
Создать более похожую на реал модель из большего количества
полигонов проще чем из меньшего. Это так же очевидно, как пробовать создать куб имея 5 вершин. Получишь максимум пирамиду, так что описание своих трудностей и технологий никак не влияет на суть вещей.
Твои аргументы что «да я хоть завтра настрогаю такой» ничего не стоят вобще.
И расписывание своих проблем при создании «качественных» моделей ровно никакой пользы теме не несут.
У тебя есть предложение по замене? Я спрашиал здесь уже какой надо поставить вместо? В ответ гробовая тишина по этому поводу.

Просмотр сообщенияJustsimmer (02 Ноябрь 2009 — 02:25):

У тебя есть предложение по замене? Я спрашиал уже какой надо поставить вместо? В ответ гробовая тишина по этому поводу.

А замену нужно делать. Я, к примеру, рассказываю как. При этом не просто рассказываю, но и показываю, привожу пример и демонстрирую результат.  К тому же показал самую малую часть, детали пока при мне. Сам делать в данный момент не буду, потому как уже занят работой над проектом. Но есть люди у которых и время и какой-то опыт. Может не хватает уверенности или желания. Вот их и нужно пытаться стимулировать. А не рассказывать как правильно держать ложку для того чтобы жрать то чему нет альтернативы в голодном королевстве. И как это вкусно, потому что другого нет.

По твоему способу выходит что ждать надо 300 лет. Т.е сделать качественную модель, а потом упростить с помощью автоматических алгоритмов. это выход?

Похоже, дерьмо попало на вентилятор?

Просмотр сообщенияJustsimmer (02 Ноябрь 2009 — 03:07):

По твоему способу выходит что ждать надо 300 лет. Т.е сделать качественную модель, а потом упростить с помощью автоматических алгоритмов. это выход?

Если изобретать велосипед с каждой новой моделью, то можно и семьсот лет ждать.

Кстати, продемонстировал то я как из высокополигональной полнофункциональной качественной модели набив руку за пару дней можно сделать качественную низкополигональную модель для трафика. Ведь то что показано на скринах уже уложено в 5.000 треугольников. К примеру в трафиковой модели Ан-26 на основе модели Самдима в пакете от Tolmachevo Team — 12.218 треугольников.

Просмотр сообщенияEcher (02 November 2009 — 01:18):

Если изобретать велосипед с каждой новой моделью, то можно и семьсот лет ждать.

Кстати, продемонстировал то я как из высокополигональной полнофункциональной качественной модели набив руку за пару дней можно сделать качественную низкополигональную модель для трафика. Ведь то что на показано на скринах уже уложено в 5.000 треугольников. К примеру в трафиковой модели Ан-26 на основе модели Самдима в пакете от Tolmachevo Team — 12.218 треугольников.

12000 — это очень много для траффиковой. обычно обходятся 3-6 тыс.
Так где ж ты ее возьмешь изначально — высокополигональную? Будешь покупать по $500 каждый самолет у авторов или по 2 года самому ковырять?
20 таких самолетов на стоянке рядом с LOD1 и кранты симу,
на все остальное останется 10% ресурсов.
Почитайте для общего представления
http://lotus-films.b…ultiplayer.html

Просмотр сообщенияJustsimmer (02 Ноябрь 2009 — 03:24):

12000 — это очень много для траффиковой. обычно обходятся 3-6 тыс.

Так где ж ты ее возьмешь изначально — высокополигональную? Будешь покупать по $500 каждый самолет у авторов или по 2 года самому ковырять?

А какие вообще есть варианты, чтобы сделать 170 низкополигональных качественных самолетов.

1. Делать 300 лет.
2. Халтурить по черному.
3. Работать командой.
4. Использовать готовые наработки.

Вариант №4. Вообще-то я прекрасно понимаю, что как только моя модель выйдет в свет, то будучи самой точной и аккуратно восстановленной трехмерной моделью самолёта Ан-24 она может и будет использоваться без моего ведома самыми различными способами о которых я вполне возможно даже и знать ничего не буду. Отследить все возможные варианты я просто не в состоянии. И это реальность. Вот несколько примеров. 

Моделью интересовалось издательство выпускающее книги на авиационную тематику для создания иллюстраций
Моделью может интересоваться какая либо из контор выпускающих масштабные пластиковые модельки самолетов.
Моделью интересовались с целью использования в качестве референса при создании летающей масштабной копии.
Моделью интересовались с целью использования в качестве референса для создания AI модели для MSFS.
Моделью интересовались с целью использования в качестве референса для работы над аддоном к X-Plane.

Далее. Какое-то время назад в самый разгар работы я высылал Глебу материал для его AI Ан-24. Он очень творчески подошел к переработке материала: с одной стороны ни в одном полигоне нельзя усмотреть связи с тем что я высылал. А с другой — его модель получилсь очень достоверная и похожая на настоящий самолет.

К чему это все. К тому что если я, к примеру захочу сделать качественные Ил-62, Ил-18, Ил-76, Як-40, Ту-154 и многие другие самолеты, как наши так и забугорные, в моем распоряжении уже есть референсные модели. Просто в случае с Ан-24 как раз такой модели не было вот и пришлось делать самому с нуля.

Да что 12.000

12.000 — это в пакете Толмачево Тим. Написал же что уже уложил в 5.000 Крылья максимум — 300. Остались винты ноги и мотогондолы. Да и из тех 5.000 что уже есть можно выжать еще минимуму 1.000. На скрин то посмотрите. Из модели Жигульского больше углов торчит.

Просмотр сообщенияEcher (02 November 2009 — 01:58):

А какие вообще есть варианты, чтобы сделать 170 низкополигональных качественных самолетов.

1. Делать 300 лет.
2. Халтурить по черному.
3. Работать командой.
4. Использовать готовые наработки.

Вариант №4. Вообще-то я прекрасно понимаю, что как только моя модель выйдет в свет, то будучи самой точной и аккуратно восстановленной трехмерной моделью самолёта Ан-24 она может и будет использоваться без моего ведома самыми различными способами о которых я вполне возможно даже и знать ничего не буду. Отследить все возможные варианты я просто не в состоянии.
К чему это все. К тому что если я, к примеру захочу сделать качественных Ил-62, Ил-18, Ил-76, Як-40, Ту-154 и многие другие самолеты, как наши так и забугорные, в моем распоряжении уже есть референсные модели. Просто в случае с Ан-24 как раз такой модели не было вот и пришлось делать самому с нуля.

1.вряд ли кого-то устроит
3.работать командой — тоже несколько лет.
4.референсные модели? т.е у вас есть эти модели с мешем или будете втихую декомпилировать? И где гарантия что автоматом снижение полигонов получится более похоже на оригинал чем делая с нуля, и что это не будет большей халтурой чем уже готовые?
А тем кто не в команде: не умеет, нет времени, не считает наконец что траффик — самое важное и большая часть ресурсов компьютера должна быть отдана под траффик
Остается пользоваться уже готовым. Вот готовое можно хаять когда уже есть замена.
А пока нападки и рассуждения «как надо» представляют не более чем разговор ни о чем.

Просмотр сообщенияJustsimmer (02 Ноябрь 2009 — 04:31):

4.референсные модели? т.е у вас есть эти модели с мешем или будете втихую декомпилировать? И где гарантия что автоматом снижение полигонов получится более похоже на оригинал чем делая с нуля, и что это не будет большей халтурой чем уже готовые?

Всегда интересовал вопрос насколько законна декомпиляция сама по себе. А так же использование результата декомпиляции.

Снижение полигонов автоматом. Тут дело вот в чем. По моим наблюдения на этом сайте в течение двух лет за людьми, успешно и уверенно занимающимися трехмерными моделями, а именно (как пример) DUST, Samdim, VITAMIN они чаще всего в своих психологических предпочтениях демонстрируют работу двух психологических функций — интровертной интуиции и экстравертной логики. Интровертная интуиция — иррациональная функция, то есть функция восприятия мира. Это опосредованное восприятие. То есть в голове строится (точнее было бы сказать непроизвольно формируется) модель окружающего мира и сам мир воспринимается через призму (завесу, пелену как кому удобнее) этой модели. Инересно, что среди внешних характерных признаков людей с развитой ИИ — часто можно встретить прищуренный взгляд направленный как бы внутрь себя. При работе над моделью, она как часть внешнего мира строится в голове. Это иррациональная модель. То есть набор зрительных ощущений, ассоциаций, текущих представлений об объекте. Часто, не до конца осознанных. Подобное восприятие мира ведет к развитию цепкой памяти. В «Ловце Снов» Кинга, есть эпизод где один из героев описывая свою память, катает в тележке воспоминания и раскладывает их по бесконечным полкам многоярусных стеллажей. Это, видимо, один из примеров описания ИИ от певого лица — С. Кинг имеет данную функцию в качестве доминанты, режиссером фильма был он же.

При работе над моделью каждое мало мальское изменение сохраняю как новую версию с номером и кратким описанием из трех четырех слов. На данный момент на винте несколько тысяч версий развития проекта и достаточно прочитать краткое описание, чтобы вспомнить над чем именно велась работа, а иногда предысторию и что было дальше.

Процесс «выщелкивания» лишних полигонов шел следующим образом. Используя Target Weld стал просто слепливать соседние вершины, начав с произвольного места. При этом иногда мог методично обработать один из бортов, потом удалить полигоны противоположного, озеркалить и склеить обе половины, а иногда слепливал вершины попеременно симметрично справа-слева справа-слева. Иногда хаотично перескакивал с места на место, а потом возвращался. То есть я думал даже о чем то отвлеченном, а пахала моя доминанта, я только успевал за ней. При этом пахала так, что за более чем шесть часов я не остановился ни на секунду и не отвел глаза от монитора. Конечно это немного перебор, потому что когда остановился в глазах рябило. За шесть часов руками было «сброшено» как минимум восемь тысяч треугольников. Это, если считать, что один из бортов был полностью отзеркален, Вот и весь автомат. Результат на скринах.

Конечно можно попытаться формально описать процесс, показать скрины сетки до и после, объяснить что и почему делалось в каких местах модели. Но формальное и рациональное описание иррациоанального процесса само по себе немного некорректно. Поэтому до конца и полностью правильно понять интровертную интуицию может только другая интровертная интуиция. Что верно и для экстравертной логики и любой другой психологической функции.

С точки зрения банальной эрудиции каждый индивидуум, критически мотивирующий абстракцию, не может игнорировать критерии утопического субъективизма, концептуально интерпретируя общепринятые методы построения AI моделей.

8000 от какого первоначального числа?
покажите как будет выглядеть конечная модель с 4000, а потом обсудим ,
проще ее выращивать с нуля или, ломая себя, упрощать из 60000-ной.

Просмотр сообщенияJustsimmer (02 Ноябрь 2009 — 06:35):

С точки зрения банальной эрудиции каждый индивидуум, критически мотивирующий абстракцию, не может игнорировать критерии утопического субъективизма, концептуально интерпретируя общепринятые методы построения AI моделей.

Да это понятно. Я говорю с сенсориком. А для сенсорика все вышеописанное все равно что китайская грамота. Писал уже много раз и повторю еще — обмен информацией идет только между одноименными функциями. Полигональное моделирование сложных форм для них — недружественное и плохоосваиваемое занятие с труднопонимаемой сутью процесса. Примеров масса. Поэтому часто они уходят в сценостроительство, где с трехмерными объектами попроще. Зато можно порисовать. Цвета, тени, оттенки — здесь они сильны. Поэтому нет никакого смысла что-то показывать. Обсуждать тоже.

Да и ушатать Ан-24 до 4.000 у меня рука не поднимется. До 6.000 можно. Ан-12 можно меньше. Но это для заинтересованных.

Просмотр сообщенияEcher (02 Ноябрь 2009 — 10:07):

Да что 12.000

12.000 — это в пакете Толмачево Тим. Написал же что уже уложил в 5.000 Крылья максимум — 300. Остались винты ноги и мотогондолы. Да и из тех 5.000 что уже есть можно выжать еще минимуму 1.000. На скрин то посмотрите. Из модели Жигульского больше углов торчит.

Просмотр сообщенияEcher (02 Ноябрь 2009 — 14:31):

Да и ушатать Ан-24 до 4.000 у меня рука не поднимется. До 6.000 можно. Ан-12 можно меньше. Но это для заинтересованных.

Так, к слову… Самая распространненая (и популярная и единственная, т.к. альтернативы нет. Модель из Толмачевского трафа не в счёт: эта модель «условно-трафиковая») на сегодняшний день AI модель Ан-24 от CIS (SKJ) имеет 2766 поликов, 10 ЛОДов и полтора текстурных листа.

Просмотр сообщенияJustsimmer (31 October 2009 — 18:21):

Не надо припысывать мне того что я не говорил. Я говорил про высокополигональную модель. Ее сделать
проще чтобы она походила на оригинал. Или спорить будешь?

Вах, alle achtung! Дык у тебя оказывается такая форма извращения, взять трафиковый Викерс, но чисто вылизаный, и обозвать его Ил-62?!