Jump to content

Recommended Posts

Throttle

Прошу модераторов временно закрыть тему, чтобы неадекват успокоился.

Щёл бы ты болезный отсюда! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Обряд экзорцизма, надеюсь проведён успешно и бес из темы изгнан :)

Сбор средств на игру сегодня перевалил за 53млн. $

Пока пользователи Star Citizen включая меня, ждут долгожданного патча, который должен появится надеюсь сегодня. я продолжу представлять корабли этого космосима.

Абордажник Катлас (Cutlass переводится как абордажная сабля)

 

post-11954-0-85072700-1410510019_thumb.jpg

post-11954-0-51460200-1410510145_thumb.jpg

post-11954-0-57920200-1410510290_thumb.jpg

 

Изготовитель: Drake Interplanetary
Команда (максимум): 2 
Чистая масса: 35,000 Кг
Применение: «Защита систем» (Пиратство)
 
Описание
 
Хотите приобрести не дорогой, легкий в обслуживании корабль для внутрисистемной охраны? Тогда новинка компании Drake Interplanetary именно для вас - космический корабль Cutlass (Катлас). Здесь найдется место и для грузов, есть места креплений RIO и транспортного луча. По словам компании, все это окажет неоценимую помощь в  поисковых и спасательных операциях. Собственно, все вышесказанное - правда, и Катласы используются в подобных миссиях на протяжении всего известного космоса. Только вот самое популярное их применение - это быстрая помощь в пиратских операциях глубокого космоса. Катласы зачастую оперируют группами, охотятся на протяженных транзитных магистралях на несчастливых торговцев. 
 
Если вы думаете, что роль Катласа заключается в поддержке, то ошибаетесь, так как в одиночку данное судно может ограбить транспорт среднего размера. А если их будет уже несколько, то они могут поохотиться на значительно большую добычу. STOL-модификации позволяют этому перехватчику «работать» против модифицированных транспортных судов или групп дестроеров; Катласы это наиболее распространенные боевые корабли составляющие пиратские караваны.
 
Заметки проектировщика: идея с которой Drake Interplanetary производит свои корабли состоит в том, чтобы они были якобы для легальных целей (внутрисистемная милиция, и т.п.), но должно быть очевидно, что они для использования пиратами: корабль имеет внешний вид военного файтера, но в паре с неказистым большим корпусом для сбора добычи; он должен иметь видимые места крепления транспортного луча и кресло для второго человека даже если нет места для турели (т.к. для захвата вражеского корабля нужен второй человек). Так же эти корабли дешевого качества производства: если Anvil производит Джипы, а Origin делает BMW, то Drake это Honda.
 
Возможность модификаций: 12 
Вместимость грузового отсека: 10 тонн 
Возможность модификаций двигателя: 2 
Максимальный класс двигателя: на основе синтеза 
Выхлопная/рулевая система: 2 x TR4, 16 x TR2 
Монтажные точки орудий и оборудования: 
2 x Class 1: Предустановлено 2 x MaxOx NN-13 Neutron Gun 
1 x Class 2: Предустановлено 2 x A&R Mark IVc Tractor Beam 
2 x Class 3: Предустановлено 4 x Ракеты Python Tracer (HS) 
2 x Class 4: Пустой слот
 
Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

детализация на уровне. Но дизайн опять что то не в ту сторону мне кажется идет в этом симе. Какие то они совсем "невкусные". Нет духа футуризма, если так можно выразиться.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

детализация на уровне. Но дизайн опять что то не в ту сторону мне кажется идет в этом симе. Какие то они совсем "невкусные". Нет духа футуризма, если так можно выразиться.

Согласен по дизайну, мне тоже не верится что в 25 веке будут корабли таких форм, все это делается имхо, на потребу обывателям, которые не готовы воспринимать футуристические формы. Но бог с ними, с формами - детализация , это то что должно дать поклонникам этого сима полностью погрузиться в вселенную СС.

 

Вот что сказал создатель Крис Робертс на эту тему:

 

Ты уже довольно давно не занимался написанием кампаний для сингл-плеера. Изменился ли твой подход к построению сюжета? Какие инструменты, техники, сюжетные повороты ты узнал за время отсутcтвия? 

Я точно могу сказать, что время проведенное в кинобизнесе было действительно полезным опытом. Как будто переделка уже текстурированной детали способом, о котором я раньше и не задумывался. Интересный момент о фильмах в том, что с точки зрения сюжета большинство картин весьма поверхностны. Они даже близко не сравнятся по.сложности с романами. Например "Крепкий орешек". Нужно остановить террористов в захваченном здании - т.е. не так много происходит, но рассказ сопровождается множеством деталей и подробностей. Работая в кинематографе я понял, что внимание к деталям помогает лучшему погружению в такой мир, и это то, что играм стоит перенять. Мне нравится как сделано в Uncharted, ребята из Naughty Dog действительно классно поработали над деталями. Если взять ее геймплей и сравнить с Tomb Raiders, отличий будет не так уж много, но уровень проработки, детализации и разных мелочей вроде анимации совсем другой. It just adds to that world (не понял по контексту). И для меня это важно. Один из базовых принципов Star Citizen, это попытка достичь такого сумасшедшего уровня детализации, как например если вы в кокпите во время полета, то все будет двигаться и работать. 

Если я играю на геймпаде и пытаюсь во что-то прицелиться, я хочу видеть, как мой аватар нажимает кнопки. Все эти детали (It feels like it's all very detailed). И думаю что наличие всего этого делает мир более глубоким и притягательным. Очевидно, что раньше я уделял больше внимания активным действиям. Но это было во времена, когда лучшим из доступных инструментов была сюжетная линия и ее увлекательность. Сейчас уже нет необходимости в этом. Я чувствую, что сегодня мы как бы на уровне аватара, где можно использовать motion capture, голос, цифровых персонажей и это все классно. Тут уже не нужно прыгать из одной локации в другую. Общее ощущение погружения более глубокое. Персонаж, который управляет моим кораблем тот же самый, что ходит по кораблю и общается с другими. Я бы сказал, что имея такой уровень внимания к деталям, и признавая тот факт, что вы находитесь в интерактивной среде, стоит воспользоваться всем хорошим, что в этом есть. Вы не хотите делать фильм, попутно проходя игру. Я ненавижу вещи, которые забирают у игрока возможность действовать. 

Как например 45-ти минутный ролик Коджими. 

Точно. Т.е мне нравится мир Metal Gear, но неужели обязательно каждый раз мне рассказывать про ядерную войну? Даже в Uncharted, в который мне действительно понравилось проходить, были пару моментов, где у меня забрали право выбора. Во втором была эта хорошенькая блондинка журналистка и темноволосая девушка от которой одни проблемы. Нужно было сделать выбор, а его сделали за меня, но какого чёрта, если я сам хотел выбрать. Я не думаю, что это бы существенно повлияло на игру в любом случае. Но вы сами будете виноваты, если окажетесь в зоне боевых действий, где вас подстрелят, а я не собираюсь тащить вас в госпиталь - понимаете о чём я? 

В общем мне кажется, что, даже если вы можете использовать некоторые вещи из кинематографа, нужно исходить из особенностей среды с которой работаете. Это всё вокруг игрока и его выбора. В том и вызов для гейм-дизайнера, как обеспечить этот выбор, и обойтись достаточным объёмом контента, что бы не пришлось строить гигантское окружение, большую часть которого никто и никогда не увидит. 

Учитывая недостаток космосимов в последние годы, что Вы планируете сделать, чтобы модернизировать или реконструировать жанр? 

Подход, который я использую, можно назвать "от противного". Достаточно легко сделать всё в стиле Wing Commander - т.е. летать с джойстиком без необходимости что-либо настраивать. Но мы симулируем всё, что находится "под капотом", так что это полная физическая модель, которая управляет поведением корабля. Когда вы хотите повернуть налево или направо, вам достаточно отдать соответствующую команду, а система управления кораблем рассчитает все импульсы, которые должны выдать thrusters, чтобы повернуть корабль... и все симулируется правильно. Раньше мы делали проще, скажем "Скорость поворота 30 градусов в сек. в правую или левую строну и вы поворачиваете туда. В этом случае вам не нужно прикладывать силу на самом деле. Для игрока все выглядит примерно также, но когда внутренней реализацией занимается целая система, это дает определенные преимущества. Например, если какаято часть корабля повреждена или изменена, то это отражается на всей системе. Игрок может самостоятельно настраивать или отключить разные элементы. Идея в том, что все остается достаточно простым, если не особо вникать. Но при желании можно углубиться в детали и добраться до всех натроек. Это как самостоятельно собрать свой компьютер из комплектующих. Представьте, что корабль это корпус ПК, а какую материнку и видеокарту поставить, какое будет охлаждение, и на сколько разгонять всю систему - выбирает сам пользователь. Так и в игре вы сможете изменять корабль, даже в рамках одинакового корпуса, под разные задачи, будь то контрабанда или догфайт. 

Т.е. это будет похоже на игры типа Forza, где можно настроить каждую деталь своего авто? 

Ага, именно так и даже больше. Т.е. в Форце если вы тюнингуете BMW 3й серии, это все рано остается BMW 3 серии. Но в СС вы сможете добавить грузовые модули и всё остальное. Вы сможете их настраивать и регулировать. Не обязательно, но при желании Вы сможете изменить распределение энергии. Уменьшить потребление щитам и увеличить двигателям, чтобы можно было быстрее уходить из-под огня и маневрировать. Естественно, что платой за это станет большая уязвимость. Т.е. у нас будет целый дополнительный уровень детализации. На что я надеюсь, так это на появление большого разнообразия стратегий, которые будут развиваться во что-то близкое к киберспорту в рамках боевки. Это не будет нечто примитивное и скучное. Вы можете получать фан играя без особых сложностей. Но Вы будет знать, что в любой момент, когда захотите углубиться детали и переназначить всё на горячие клавиши, например одну на отключение конкретного трастера, а другую на перераспределение энергии в пользу какой-то системы или вообще что угодно - Вы всё это сможете. Т.е. в целом на поверхностный взгляд всё будет также как и раньше, но у нас будет намного больше тонкостей в деталях. 

 

post-11954-0-59363300-1410544141.jpg

 

Ранние интервью с Крисом Робертсом, можно почитать тут

Переведенные на русский, новостные выпуски можно посмотреть тут и тут

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Вышел долгожданный патч Арена Коммандер 0.9 содержащий много изменений.

 

В нём появились новые игровые режимы - кооперативные бои против расы Вандулов в которые можно пригласить друзей и гонки "Кубок Мюррея" на планете Грин расположенной в звёзной системе Эллис.

post-11954-0-04319900-1410591115_thumb.jpg

Для гонок добавлена таблица лидеров и в качестве презентации нового режима гонок, показали прикольный ролик в стиле Топ Гир 

 

Введены на Арену гоночные корабли М50 и 350R 

post-11954-0-24715800-1410591423.jpg post-11954-0-26353900-1410591518.jpg

 

Изменились ангары, увеличилась их площадь, дизайн и детализация

post-11954-0-24744800-1410591962_thumb.jpgpost-11954-0-57404500-1410591971_thumb.jpgpost-11954-0-27610900-1410591980_thumb.jpg

появился новый тип - астероидный ангар

post-11954-0-69904800-1410592128_thumb.jpg

 

Множество изменений показаны под спойлером

 

Добавлена возможность прокачивать маневровые двигатели за счет топлива
6-осевая свобода управления как в сцепленном, так и расцепленном режимах
Добавлены разные схемы управления
Уровень топлива теперь на HUD
Анимация перегрузок значительно улучшена
Добавлена скалирующаяся направленная анимация пилота при попаданиях
Новое меню паузы
Обновлено и улучшено множество звуковых эффектов
Добавлен звук для трапа
Обновлены звуки для контр-мер
Добавлен ответный звук от пораженной цели
Обновлена анимация персонажей
Новый звуковой эффект появления роя Вандулов
Новые звуки для работающих кораблей
Обновленная покраска Авроры
Обновленная покраска 30оой серии
Добавлен индикатор ведения
Добавлен звуковой эффект для отмены захвата цели ракетой
Добавлен звуковой эффект подтверждения попаданий
Исправлено множество багов для кораблей в ангаре
Двойное нажатие на Газ\Тормоз на геймпаде и клавиатуре выводит значения оси в полный\пустой
Добавлена камера обозревателя для разбитых пилотов
Добавлено поддержка TrackIR
Добавлена возможность выбрать активный ангар на сайте
Обновлен HUD, переиначено управление HUD, и увеличена функциональность
Добавлены легкие повороты головы вдоль маневра

Баланс/Настройка

  • Увеличена максимальная скорость кораблей, и теперь она равна прежней скорости с форсажем

  • Форсаж теперь увеличивает мощность движка, а не максимальную скорость

  • Убрано автоматическое ведение цели через ITTS. Ходунки нах.

  • Балансирование всего оружия

  • Улучшено повреждения оружия, согласно усложнившемуся ITTS

  • Улучшено тепловыделение орудий

  • Форсаж теперь не регулируется G-Safe

  • Улучшена чувствительность управления для лучшего опыта с джойстиками и стиками

  • Пересмотрена регенерация щитов и здоровья

  • Пересмотрено здоровье всех кораблей, и его распределение по участкам

  • «Газ» теперь пропорционален «ускорению» для более точног оуправления на геймпаде и клавиатуре.

  • Пересмотрена скорость ракет, повреждение, и требования по сигнатуре для захвата

  • Обновлены летные характеристики для всех кораблей

  • Улучшен балан энергии между оружием и элементами

  • Улучшено поведение летающего АИ

Исправления

  • Звук больше не появляется когда экран загрузки ещё активен

  • Иконка ядра на радаре в режиме Захват Ядра стала инфомативнее

  • Исправлена ошибка, когда значок цели ещё находится на экране после её уничтожения

  • Исправлена производительность на Захвате ядра

  • Исправлена ориентация кораблей на HUD

  • Сообщение о респавне больше не появляется, когда вы потратили последнюю жизнь

  • Загрузка HUD больше не прерывает захват

  • Оптимизация работы звука с памятью

  • Ракеты больше не пролетают через геометрию

  • Исправления анимации

  • Исправлена аппарель Фрилансера

  • Исправлена ошибка, когда краб выбирался из аквариума и пытался покинуть ангар

  • Исправлены недостающие текстуры

  • Исправлены проблемы катапультации

  • Исправлены кривые декали на кораблях

  • Исправлены разные вылет

  • Исправлена ошибка, когда игрок мог покинуть корабль во время респауна

  • Исправлена ошибка с внезапными смертями в свободном полете, и рое Вандулов

  • Исправления в освещении

  • Добавлено дно лифту

  • Исправлено падение игрока после загрузки

  • Исправлен угол камеры от третьего лица

  • Исправлено отсутствие глаз у персонажа

  • Исправлено отрезание звука

  • Исправлена проблема коллизий со стенами

  • Консоль больше не показывает личную информацию

  • Посадочная посадка улучшена для большего удобства

  • Улучшена работа TrackIR

  • Исправлена ошибка 300i, который не катапультировал игроков

  • Исправлена пропавшая приборная панель 325а

  • Добавлен след после Хорнета

  • Исправлена геометрия, анимация и текстуры у Авенжера

  • Исправлена ошибка с повреждением и визуальными эффектами

  • Исправлены ошибки анимаций РУС и РУД в Хорнете

  • Исправлен HUD Аврора, который перекрывался камерой в неудачном месте

 

 

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

да, с размахом. Шикарный ролик. Не терпится узнать весь функционал. Что там будут за расы, что за вселенная, экономика...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

да, с размахом. Шикарный ролик. Не терпится узнать весь функционал. Что там будут за расы, что за вселенная, экономика...

В конце 51 поста я дал ссылки, где создатель Крис Робертсон отвечает на эти вопросы.

Про расы могу вкратце.

 

1. раса Людей - Выходцы с Земли, заселившие огромные территории вселенной. Основная масса человечества объединена под знаменами Объединённой Земной Империи со столицей на Земле. Также крупным экономическим, культурным и политическим центром является планета Терра.

post-11954-0-17094800-1410612193_thumb.jpg

2. раса  Вандул (Vanduul) - Гуманоидная раса. Вандуул имеют пока не понятые принципы организации прайдов, известно лишь что они основаны не только и не столько на родственных связях. Раса враждебна ко всем другим известным соседям, что выражается в постоянных рейдах на пограничные системы. В культуре Вандуул большое значение имеет нож. Изображения и сами экземпляры различного холодного оружия можно встретить повсеместно. Также для расы воинов имеет значение собирание трофеев, но сами трофеи имеют довольно широкое разнообразие (кости врагов, оружие, предметы культуры и т.п.). Ничего не известно о женских особях Вандуул, т.к. все встреченные в боях особи были мужскими.

post-11954-0-94748500-1410612301_thumb.jpg

3. расса Ксиан или Зи'Ан (Xi'An) - Раса рептилоподобных гуманоидов. Между людьми и Зи'Ан на момент игры установились взаимовыгодные отношения — идёт активная торговля, обмен технологиями, взаимная туристическая деятельность и т.п.

post-11954-0-97139000-1410612456_thumb.jpgpost-11954-0-39847100-1410612446_thumb.jpg

4.Кр'Так (Kr'Tak) - Ещё одна враждебная человечеству раса на просторах известной вселенной.

5. Протекторат Бану - Ещё одна раса, с которой у землян достаточно дружественные отношения

6. Теварин - Первая инопланетная раса, с которой столкнулись люди.

 

Кто где обитает, можно глянуть на карте еще есть карта вселенной в

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

Тротл, спасибо за инфу. Как видно, пока все на уровне концептов. Ждать еще не мало хоть до каких либо игровых скринов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Тротл, спасибо за инфу. Как видно, пока все на уровне концептов. Ждать еще не мало хоть до каких либо игровых скринов.

Согласен, надо подождать, но тем не менее в процессе ожидания, создатели до релиза будут нам давать на тестирование новые модули.

Вот график их выхода:

Конец 2014-го - Должен быть представлен Шутерный Модуль. 
2015-ый - Будет добавлен Планетарный (социальный) Модуль, который позволит игрокам изучить города. 
2015-ый - Запланирована к выпуску однопользовательская военная кампания Squadron 42 в качестве отдельной игры во вселенной Star Citizen. 
Конец 2015-гоНачало раннего публичного тестирования вселенной, как только разработчики соберут воедино все модули. 
2016-ый - Star Citizen станет доступен в виде бесшовной вселенной с инструментами для моддинга и возможностью для игроков поднимать собственные серверы.
Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

неплохо.

 

А ты уже купил у них?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

неплохо.

 

А ты уже купил у них?

Конечно, вот мой шип - исследовательская модель Фрилансера "Дюр"

post-11954-0-68305500-1410716459_thumb.jpg

Правда пока на нём летать нельзя, можно только ходить по нему в ангаре, но взамен для полетов в модуле Арена, мне выдали на время - Хорнет (шершень)

post-11954-0-83819900-1410716699_thumb.jpg

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

а что сейчас позволяет эта моделька Фрилансера. Это чисто визуальная модель или всеж можно завести двигатели, задействовать какие либо системы?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

а что сейчас позволяет эта моделька Фрилансера. Это чисто визуальная модель или всеж можно завести двигатели, задействовать какие либо системы?

Модель пока лишь позволяет зайти внутрь, посидеть за креслами, полежать на койке, побродить по коридору мимо кухни, зайти в трюм, сходить в туалет ))

В модуле Арена Коммандер, пока задействовано 5 моделей кораблей малых размеров.

 

зы. подоспел обзор патча 0.9 от Сайбериона

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Русский Новостной Видео-Дайджест 10 от Алексея Орлова (ziloox)

C 3:20 краткий перевод ответов из Десяти Вопросов Председателю № 36, в них создатель Крис Робертс, отвечает на вопросы

Далее перевод самых интересных моментов из шоу Вокруг Вселенной №13

 

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Тестирование оружия, для будущего шутерного модуля.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Очередные ответы создателя Криса Робертса, на вопросы пользователей. 

 

ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Есть ли планы на более умный, очеловеченный ИИ корабля? Думаю, людям, которые будут летать в одиночку, хотелось бы иметь кореша, который пошутит, скажет в какой ты звездной системе, расскажет о других интересных игроках, которые находятся рядом, даст совет и т.п.

ОТВЕТ: Да, определенно мы сделаем разный ИИ корабля, с разными голосами. Возможно, в будущем, мы сделаем ИИ корабля более независимым, который не будет строго следовать, заложенным в него скриптам. Посмотрим, как все будет в будущем с ЗГ.

 

 

ВТОРОЙ ВОПРОС: Что будет, если весь экипаж Созвездия, залезет в ровер и погибнет на планете, которую они только обнаружили, в новом, неизвестном секторе?

ОТВЕТ: Спасательная команда прибудет, вы будете не мертвыми, а еле живыми, вас реанимируют и отправят в на другую планету. Т.е. умереть где-нибудь в далеком уголке галактики вы не сможете, не надейтесь, вас найдут и спасут.

 

 

ТРЕТИЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь идеи, об ужасающе сильных и мощных Космических Станциях? Т.е. что-то вроде Звезды Смерти из «ЗВ». Чтобы уничтожить такую станцию, придется собрать гигантский флот, может быть даже объединиться с врагами.

ОТВЕТ: Да, будут Космические Станции, которые вы сможете защищать или наоборот, напасть на них, некоторые будут очень сильно укреплены, просто так вы их захватить не сможете. Они будут под контролем неписи. Не думаю, что будут станции, типа Звезды Смерти, но большие будут точно, которые придется брать штурмом с вашими друзьями. Сначала придется уничтожить зенитные орудия, оборонительные сооружения, потом пристыковаться с абордажной командой.

 

 

ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Карта Гонок Кубку Мюррея, «Новые горизонты, спидвей», похоже находится на высоте нескольких километров, над поверхностью планеты. Будут ли добавлены атмосферные явления, типа ветра или гравитация планеты, в будущем, на этой карте? Если нет, будут ли учитываться подобные условия, в будущем, на других трассах?

ОТВЕТ: На карте «Новые горизонты», очень слабая гравитация и мы не добавили ветер, который бы мешал летать. Мы убрали много условностей на этой карте, и, думаю, на других картах мы добавим что-нибудь новое, что усложнит полеты. Будут гонки в космосе, на различных планетах, это все будет по-разному.

 

 

ПЯТЫЙ ВОПРОС: Если я уничтожу корабль, живого игрока, смогу ли я забрать черный ящик, чтобы потом шантажировать других? Если я захвачу черный ящик пирата, смогу ли я его шантажировать, чтобы он мне платил за молчание, иначе я его сдам органам правопорядка UEE?

ОТВЕТ: Как будут происходить ПВП бои в ЗГ:  если на вас напали в системе, где ПВП запрещены, корабль, на который совершено нападения, выкидывает аварийный маяк, сигнал которого передается через ретрансляторы по всей галактике, пирату будет очень трудно жить потом, после этого. Можно будет попытаться заблокировать сигнал ретранслятора, но это будет крайне проблематично. Нападение на ретранслятор, автоматически становится очень тяжелым преступлением, это сильно усложнит жизнь пиратам, т.к. UEE не прощает такого. Черных ящиков, скорее всего, не будет, будет только аварийный маяк, который можно будет заблокировать или перехватить его сигнал. Вообще, идея интересная, но в разработке такого пока нет.

 

 

ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если какой-нибудь умник задумает, во время абордажа, бросить гранату на мостик Созвездия, это сразу убьет и капитана, и всю команду, но будет повреждено оборудование, без которого управлять кораблем невозможно. Как мне кажется, из-за этого, использование взрывчатки на маленьких кораблях с большим экипажем, заставит игроков действовать более осмотрительно и сделает абордаж более интересным.

ОТВЕТ: Да, определенно, будут повреждения оборудования корабля, от взрывов, пожара и т.п.  Может выбить стекло иллюминатора, что, сами понимаете, очень плохо на космическом корабле. Надо будет с умом выбирать оружие, с котором вы будете идти на абордаж. Мы над этим работаем и это будет в игре точно.

 

 

СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Я хочу играть исследователем. Сможем ли мы заносить информацию, о новой флоре и фауне, найденной на других планетах, в Галактапедию? Можно ли будет продавать редкие виды животных или растений на черном рынке или сбывать в исследовательские центры UEE?

ОТВЕТ: Хорошее предложение. Но, в основном, исследователи будут открывать новые участки космоса, прыжковые линии и прыжковые точки, поля астероидов, приземляться на неисследованные планеты, находить там древние руины, проводить геологическую разведку. Флора и фауна будут всего лишь дополнением, ко всему этому, я так думаю, пока что. Будут награды за открытие новых планет и систем, что-то вроде консольных достижений и трофеев. Может, вы где-нибудь найдете хорошее место для рыбалки (Бен добавил, оба смеются).

 

 

ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Смерть космонавта, означает, что капсулу с ним, можно будет спасти. У меня в ангаре Катласс, смогу ли я выполнять задания, по спасению игроков или неписи, которые катапультировались? Будут ли в игре генерироваться задания для команда Поиска и Спасения, которая состоит из живого игрока и неписи?

ОТВЕТ: Да, это определенно будет в ЗГ. Мы даже знаем, что многие игроки, хотели бы стать, такой спасательной командой. Миссии будут генерироваться, вы можете быть спасены, как живыми игроками, так и неписи.

 

 

ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как будут работать космопорты? Когда я приземляюсь, я буду видеть корабли других игроков или мы будем в своем инстансе, пока мы не покинем посадочную площадку? Если я увижу корабли других игроков, смогу ли я сесть в них и улететь? Можно ли будет запирать корабли, личным кодом?

ОТВЕТ: Когда вы приземляетесь, вы входите в свой собственный инстанс, у каждого игрока будет свой, уникальный инстанс. Но если вы приземлились в большом космопорту, вдалеке, вы сможете увидеть другие корабли. В большом космопорту, будут, допустим шесть или семь слотов, в маленьких космопортах – два слота. На заднем плане вы сможете взлетающие или совершающие посадку корабли, корабли игроков, неписи и т.п. Кого вы увидите, будет зависеть от того, с кем вы в дружеских отношениях или с кем у вас открытая вражда. Т.е. вы будете видеть несколько кораблей игроков и неписи, что будет создавать атмосферу, что вы не одиноки здесь. Но ваш инстанс – это ваш инстанс, вы не сможете подбежать вон к тому кораблю и угнать его. 

 

 

ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как будет регулироваться движение кораблей над планетой? Нужно ли будет разрешение от местной регулирующей, транспортной компании, чтобы приземлиться? Как это будет регулироваться местными органами правопорядка, если вы нарушили какие-то правила, или лицензия пилота аннулирована? Может ли космопорт, быть закрытым, из-за большого наплыва кораблей?

ОТВЕТ: Да, почти везде, прежде, чем приземлиться, вам надо будет запросить разрешение на посадку, вам выделят место для посадки и автопилот посадит корабль. Просто так, нахрапом, сесть на планету нельзя будет. По поводу закрытия космопорта из-за большого количества кораблей – вряд ли, т.к. у каждого игрока будет свой инстанс. Полиция или местные органы правопорядка, естественно будут все это регулировать.

 

 

Фрагменты записей боёв в Арене, из режима наблюдателя

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

Ну вот, уже кое что проясняется. Посадка на планету будет автоматизирована. Прощай свободные полеты над ланшафтом.

 

Это жирнейший минус, если я правильно понял.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Ну вот, уже кое что проясняется. Посадка на планету будет автоматизирована. Прощай свободные полеты над ланшафтом.

 

Это жирнейший минус, если я правильно понял.

Нет, ты понял не правильно. 

Автопилот будет работать для космопорта, а садится на планету ты будешь сам и также сам можешь сесть рядом с космопортом.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

тогда не понятно, зачем нужен этот автопилот в порту?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

тогда не понятно, зачем нужен этот автопилот в порту?

Ну вот представь планету Терра, в зв.системе Терра

 

post-11954-0-49894100-1411059170_thumb.jpg

post-11954-0-51930000-1411059177_thumb.jpg

 

Одномоментно там будет несколько сотен кораблей, как сделать их прилёты-вылеты с учётом нагрузки на сервер и чтобы не допустить столпотворения?

Для этого вводятся инстанты на каждого прилетающего-вылетающего и автопилот не позволит создать опасную ситуацию для остальных. После прилёта ты идешь в космопорт и видишь в нем сотни таких же космолётчиков и например в баре можешь с ними пообщаться, или по хулиганить ))

post-11954-0-24425500-1411059636_thumb.jpg

 

зы. но в будущем, может через год-два после релиза, когда ажиотаж спадёт и все рассосутся по вселенной, надеюсь разрешат самостоятельную посадку.

Edited by Throttle
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Красивый трейлер будущего модуля Сквадрон 42 (однопользовательская военная кампания)

В главных ролях, авианосец Бенгал, истребитель Хорнет (Шершень) и Scythe (Коса) рассы Вандуул

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

красиво. Практически киношная графика.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Опубликован 14 выпуск Вокруг Вселенной в переводе Deskupus

Share this post


Link to post
Share on other sites
Frost 77

Что то какое то малоинформативное видео. В принципе ничего нового пока.

 

Их концепты и размах конечно поражает. Учитывая, что это огромная вселенная с множеством звезд и систем, встает логичный вопрос. А сколько эта красота будет весить на моем винте. Это же тонны текстур, которые простите очень немаленькие. Как будет решаться этот вопрос?

 

Если проводить аналогию с ФСХ, тут всего лишь одна Земля с нескольким десятком портов занимает под сотню Гигов. Боюсь предположить о размерах Звездного гражданина!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Throttle

Что то какое то малоинформативное видео. В принципе ничего нового пока.

 

Их концепты и размах конечно поражает. Учитывая, что это огромная вселенная с множеством звезд и систем, встает логичный вопрос. А сколько эта красота будет весить на моем винте. Это же тонны текстур, которые простите очень немаленькие. Как будет решаться этот вопрос?

 

Если проводить аналогию с ФСХ, тут всего лишь одна Земля с нескольким десятком портов занимает под сотню Гигов. Боюсь предположить о размерах Звездного гражданина!

Это видео, просто очередной выпуск новостей, радует что эти выпуски выходят регулярно, так же как и 10 ответов Председателя. В предыдущем выпуске новостей, ведущий моделлер рассказывал про свою кухню, мне вот так же интересны показы как исправляют баги в скрипте, т.к. я начал изучать редактор Крайэнжин.

У меня СтарСитезен сейчас занимает 21,5 Гб, а ФСХ 258 Гб. Думаю что к релизу у меня СС раздуется до 100 Гб. т.е. шутерный модуль ФПС + Сквадрон 42 для одиночных миссий + сам релиз. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...