Jump to content

Recommended Posts

Logo-SC@2x.png.af7c26ee1aef942880fc7a86bef9596c.png                 

"Я хочу создать не просто игру, 
я собираюсь сотворить Вселенную!" 
                                                                                                                                          

По мнению Криса Робертса, создателя Wing Commander и Freelancer, проект Star Citizen, на 100% профинансированный игроками, позволит вам полностью погрузится в живую, “дышащую” научно-фантастическую вселенную игры… и мы предлагаем вам следить за каждым шагом ее разработки! 
Это нечто большее, чем симулятор космических сражений, шутер от первого лица или ММО: Star Citizen – это вселенная от первого лица, предлагающая поистине безграничный игровой процесс. 

 

Вселенная от первого лица
Это небывалый шанс пережить свое незабываемое космическое приключение! Star Citizen перенесет вас в живую, дышащую научно-фантастическую вселенную, населенную друзьями, врагами и незнакомцами.
Вам предоставится возможность избрать свой путь, будь то обычный торговец, бесстрашный пират или крутой наемник… а может, что-то среднее между всеми ними.
В Star Citizen вы распоряжаетесь своей судьбой, поскольку вы живёте в этом мире, обладающем бесподобным уровнем погружения.
Выбор имеет значение
Выберите свой корабль, выберите свою профессию и, наконец, свою сторону! Независимо от того, ищете ли вы улучшения для двигателей своего Hornet или занимаетесь контрабандой артефактов через границу Кси’Ан, все ваши действия будут влиять на отношение к вам целой вселенной Star Citizen.
Играйте тем персонажем, кем всегда мечтали быть, и займите СВОЕ место в галактике!
Установите свой флаг!
Это ваш мир! Зарезервируйте себе кусочек Star Citizen, поддержав игру на стадии разработки. На старте вы получите свой собственный ангар и корабль, а также все, что нужно для начала вашего путешествия, которое может изменить судьбу галактики!
Большой риск - большая награда
В Star Citizen реализована полноценная механика смерти персонажа, которая придает значимости каждому вашему решению. В этом мире крупно рискнув можно хорошо заработать… или же ваше бездыханное тело найдут в астероидном поле.
Всё, что вы видите на видео, вы увидите и в игре!
Все ролики Star Citizen на 100% сделаны на движке игры с применением настоящих игровых компонентов. Наша цель – показать вам игру, а не предварительно отрендеренные видео заставки, хотя благодаря нашему вниманию к деталям, эти ролики выглядят именно так!
Реалистичная физика
В Star Citizen корабли не только классно выглядят, они еще и летают в соответствии с детализированным движком Ньютоновской физики! Игра предлагает полную симуляцию физики твердого тела для кораблей. Если что-либо летает в Star Citizen, то мы точно просчитали, как именно и почему оно это делает.
В игре представлено множество встроенных летных моделей, благодаря которым вы сможете управлять своим кораблем как в традиционном боевом космическом симуляторе… или порвать шаблон и начать выделывать маневры, которые возможны лишь в условиях невесомости.

Ньютоновская симуляция
Мы славно поработали над тем, чтобы летная модель в Star Citizen отличалась от всех остальных, виданных ранее. Поведение корабля просчитывается в реальном времени на основании множества физических переменных и возможностей ваших маневровых движков придавать ускорение по указанному вектору движения.
Любое, даже незначительное изменение корабля влияет на его летные характеристики!

Интеллектуальная Система Управления Полётом (IFCS)
Любой корабль в Star Citizen поддерживает систему активного управления полетом, которая позволяет даже неопытным новичкам уверенно вступать в игру. Пока система IFCS действует, ваш корабль будет откликаться на все ваши движения естественно, как в обычных “авиасимуляторах”.

Сопряжение двигателей и векторы силы
Вы летаете не на самолете! Переключайтесь между различными режимами полета для того, чтобы маневрировать как настоящий космический корабль: реверсивные двигатели остановят вас на месте как вкопанного, а маневровые позволят двигаться в любом направлении… можно даже отключить IFCS, чтобы получить возможность контролировать все шесть степеней свободы вашего корабля.

Симуляция перегрузок
Star Citizen симулирует не только поведение кораблей, но и людей внутри них. Можно легко заставить свой корабль летать на пределе его возможностей… только вот не факт, что пилот переживет такие виражи. Резкие маневры джойстиком могут дать преимущество в бою… но если вы перестараетесь – пилот, вероятно, потеряет сознание, получит травму на всю свою жизнь или даже хуже.

Экипажи и крупные боевые корабли
Не мчитесь в неизвестность в одиночку: в Star Citizen представлено множество многоместных кораблей, которыми может управлять команда игроков. Представьте крик кормового стрелка: “Истребители у нас на хвосте!”, а в то же время ваш механик прилагает максимум усилий, чтобы термоядерный двигатель не развалился на части.

От небольших грузовиков до роскошных яхт и военных фрегатов, в игре будет крупный корабль для каждой роли, и роль для каждого игрока. Будь вы пилотом, стрелком, механиком, врачом, штурманом или кем-либо еще из дюжины вспомогательных членов экипажа, – вам всегда найдется место в команде друзей для совместного покорения вселенной!

Сядьте за турель...и не только
Star Citizen выходит за пределы стандартной схемы ‘или управляй кораблем, или стреляй из пушки’. У членов экипажа может быть множество ролей: от пилота истребителя до врача, и каждая их них будет обладать полноценным и уникальным игровым процессом.

Помощь друзей не помешает
С самого старта проекта мы старались создать цельное сообщество… а теперь это сообщество становится частью вселенной! Мы отдаем судьбу мира Star Citizen в руки игроков, и после выхода Самодостаточной Вселенной они смогут участвовать в ее жизни!

Настраивайте свой корабль
Куча пушек? Есть. Множество ракет? На месте. Но в Star Citizen переоборудование корабля не ограничивается лишь заменой оружия… вы строите космолет своей мечты, используя индивидуальные компоненты. Разгоните свой движок для увеличения его базовых характеристик, установите новую систему наведения или даже сделайте корабль-невидимку, уменьшив его электромагнитное излучение.

Действуйте в одиночку
Во вселенной всегда найдется место волку-одиночке! Наберите экипаж из НИП или возьмите себе один из множества одноместных кораблей: начиная от пригодной для любой задачи Aurora до специализированного перевозчика информации и хакерского судна Herald. Даже одиночки найдут уйму занятий.

 

Сквадрон 42

Проект также включает себя "Сквадрон 42", синглплеерную кампанию во вселенной Star Citizen. Один, или со своими друзьями, вы можете вступить в UEE Fleet, и на передовой защищать укрепления от Vanduul Warbands. Если вы себя покажете с правильной стороны, вас смогут пригласить в легендарный "Сквадрон 42". Как Французский Иностранный Легион, они всегда действуют в самых горячих точках. После завершения кампании, вы сможете играть в Star Citizen, имея уже некоторое количество денег на своем счету и понимание игры

 

 

Ответ Криса Робертса, про распродажи кораблей

 

Почему мы устраиваем распродажи кораблей.

В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя.

Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим.

Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда.

Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей.

 
Регистрируемся на сайте RSI  тем кто зарегистрируется по ссылке, получат после регистрации на свой аккаунт, бонус в виде 5000 UEC (игровой валюты, эквивалент $5 USD)

Мой большой гайд, по игровой вселенной Стар Ситизен

Моя база данных - картинки м описания кораблей, карты, видео, информация о развитии проекта и ещё много полезного.

История создания проекта в изложении kotaku.co.uk, в переводе Азатот

 

От скромных начинаний

В начале, Star Citizen не был идеей на 100 млн. Вдохновленный успехом Minecraft в 2011 году, который впервые появился на сцене в качестве зачаточного прототипа, но генерировал достаточно денег от поклонников, чтобы финансировать свое поступательное развитие, Крис Робертс предполагал космическую игру, в которую он мог собрать в качестве прототипа с умеренным количеством денег. Робертс прославился за серию игр Wing Commander еще в 90-х годах, но дистанцировался от разработки игр примерно с 2003 года, после того, как его очередная игра Freelancer была сильно скомпрометирована трудностями разработки и выкупом издателя.

"Я смотрел на модели Minecraft и думал, если я могу собрать достаточно денег от себя и некоторых частных инвесторов, я могу получить игру на стадии альфа. Тогда я мог бы выпустить её, и люди могли заплатить за неё, а затем я мог бы улучшать её в течение долгого времени" говорит он. "Я думал, что я мог бы, возможно, сделать некоторые вещи с помощью этой технологии, что я хотел, чтобы я хотел сделать, когда я делал, скажем, фрилансера. То, что мы делаем с Star Citizen не отличается от того, что я устроил для фрилансера с точки зрения амбиций, размаха, и живой вселенной. Оно просто так и не было сделано [тогда] ".

Для того, чтобы построить этот прототип, ему бы потребовались люди и игровой движок. "Я не хотел строить игровой движок с нуля", сказал Робертс. "Я делал это для всех моих старых игр, но это только занимает много времени. Можно было получить все эти интересные функции и, возможно, это на 5% лучше, чем текущее состояние движка, но я бы потерял два года, если бы сделал это ".

На тот момент, в 2011 году, Робертс имел два подходящих варианта: Unreal Engine Epic Games 'и CryEngine от Crytek. Unreal Engine является одним из старейших и наиболее часто используемых движков в игропроме, а в 2011 году, близился релиз Unreal Engine 4. Crytek, с другой стороны, выпустили CryEngine 3 в 2009 году, и студия не планировала выпустить новую версию в течение еще нескольких лет. На CryEngine уже работает несколько красивых шутеров от первого лица от Crytek, с богато детализированными, большими открытыми окружениями для изучения игроками, но он не часто был адаптирован к другим жанрам.

Робертс раздобыл как версию CryEngine и Unreal Engine 4 ранней сборки. "Я рассматривал оба и как и играть с ними обоими и в конце концов решили на CryEngine, потому что Unreal 4 тогда было очень сырым. Он имел все виды мощности и гибкости, и использовал их - но в этот момент, они все еще переделывали даже фундаментальные системы. Ему еще было нужно время чтобы созреть, а CryEngine был немного более зрелым ".

Выбирая готовый движок, а не постройку его с нуля, означало, что он теоретически сможет построить его прототип игры гораздо раньше. Выбор Робертса однако будет иметь последствия позже, потому что, по мере того как проект рос, огромное количество движка должно было быть переписано для поддержки конкретных потребностей Star Citizen. Но мы вернемся к этому позже.

В то же время, когда он выбрал двигатель для запуска его прототипа, Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать это. Не имея представления о том, будет ли прототип быть успешным, не было смысла создавать студию и нанимать сотрудников в самом начале. Вместо этого, Робертс создал свою студию виртуально и, кроме нескольких фрилансеров, делегировал много тяжелой работы сторонним подрядчикам, у которых уже были созданы группы разработчиков. Он связался с Серджио Росас, арт-директор Робертса еще в 1990-е годы, который на тот момент управлял аутсорсинговой компанией под названием CGBot в Остине, штат Техас. Он также нанял студию под названием Behaviour для создания ассетов для прототипа.

Поскольку эта маленькая команда начала работать над прототипом, проект привлек внимание нескольких людей, работающих на Crytek. Разработчик игрового движка Шон Трэйси, Пол Рейндел и Ханнес Аппель все были фанатами игр Wing Commander и помогли везде где смогли. Аппель, например, который в настоящее время режисер кинематографических роликов на Star Citizen, создал видео, чтобы показать прототип для инвесторов используя ассеты, которые были созданы CGBot и Behaviour.

Даже в качестве прототипа, Star Citizen была глобальной игрой. К Крису, работавшему в Лос-Анджелесе, присоединились разработчики в Сан-Франциско, Остине, Монреале и Мексике (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). Эта раннее удаленное сотрудничество "заставило меня думать, ну, может быть, нам не нужно иметь одну централизованную студию", Робертс сказал мне. "Может быть, мы можем распространить это и мы можем сотрудничать по различным областям и пойти туда, где есть талант." Всё это однако, было началом ещё одного набора проблем на ранних стадиях разработки Звездного Гражданина: множество разбросанных разработчиков с океанами между ними, столкнулись с проблемами, которых централизованная студия не имела бы. С самого начала, CIG пользовался услугами сторонних подрядчиков, удаленных студий, а также пользовался виртуальным сотрудничеством. Все эти решения имели смысл при разработке прототипа, но по мере того, как команда, объем и бюджет Star Citizen росли, структуре студии нужно было коренным образом адаптироваться.

Откуда взялись деньги?

Если одна вещь сподвигла преобразование идеи Star Citizen от скромного прототипа с которым можно справится, до всеобъемлющего воплощения всех космических игр - то это деньги. С ростом финансов, росли и амбиции - а в Cloud Imperium Games работающим независимо от издателей или корпоративных инвесторов, не было никого, чтобы это обуздать.

Робертс строит свой прототип, чтобы показать потенциальным инвесторам на GDC в Кельне в августе 2012 года. Но в феврале, случилось ещё одно меняющее игропром событие: Double Fine Adventure Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но в этот момент он привлек внимание к игровой индустрии. Основатель Double Fine Тим Шафер попросил 400000, чтобы сделать новую приключенческую игру и собрал эту сумму в течение 24 часов. Через 30 дней, кампания подняла 3,3 миллиона. Вскоре длинная очередь разработчиков, старых и новых, начали забрасывать игры на Kickstarter, часто используя посыл, что они были такого рода игры, которые издатели больше не хотят поддерживать. Brian Fargo подняла 2,9 миллиона для Wasteland 2, Planetary Annihilation подняла 2,2 миллиона, и Shadowrun Returns подняла 1,8 млн.

"Я первоначально планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы поднять немного денег", сказал Робертс. "Но тогда был запущен Double Fine Adventure. Я подумал: "Может быть, если я могу заняться краудфандингом будет определенный спрос." Инвесторы всегда говорят "Это здорово, но кто в это захочет играть? Я знаю, что вы продали много копий тогда, но это было тогда. Кому-то сейчас это нужно?" Так что я типа: "если я могу поднять немного денег с краудфандинга, это поможет мне с инвесторами и докажет, что есть спрос ".

Как раз тогда Робертс привел друга из его прошлых дней в кинобизнесе, Ortwin Freyermuth, чтобы тот стал соучредителем Cloud Imperium Games и предоставлял юридические консультации. Объединившись с женой Робертса, Санди Гардинер, Беном Лесником и Дэвидом Своффордом, все из которых до сих пор занимают ключевые роли в Cloud Империума, они начали работать над кампанией. Гардинер была ответственной за маркетинг; Лесник, который который занимался фан-сайтом Freelancer, взял на себя ответственность развития сообщества; и Своффорд, которого Робертс впервые встретились еще в те времена Wing Commander, взял на себя ответственность по связям со СМИ.

Эта основная группа планировала, как мне сказал Робертс, "сделать кампанию таким же образом, как запуск на E3." Сайт тизер был сделан чтобы разжечь интерес; Робертс путешествовал по всему миру демонстрируя прототип Star Citizen для прессы. На заднем плане у Робертса была команда которая строила сайт для краудфандинга.

"В начале не было никакого плана на Kickstarter," Робертс сказал "Проблема, которую я всегда видел с Kickstarter это - вы строите это сообщество, которое вдохновляется игрой, и они вовлечены в течение 30 дней кампании ... а потом, Бам!, кампания закончилась". Я собирался построить свой собственный сайт в любом случае, потому что Kickstarter не жизнеспособен после первоначальной кампании ... так почему бы нам не создать сайт с самого начала, который может быть домом для сообщества, где у них будут форумы и мы сможем общаться с ними и заниматься краудфандингом? "

Робертс потратил 10000 на создание первого веб-сайта Star Citizen. "Будучи типичным разработчиком программного обеспечения старой школы я такой: "веб-сайт, это е-ать как легко," Робертс рассмеялся. Тот, кто помнит выявление Star Citizen помнит, что произошло дальше.

10 октября 2012 года, на сцене GDC, Крис Робертс объявил Star Citizen. Все представители прессы, кто видел прототип опубликовали свои превью, те кто не видел прототип, тоже писали свои собственные сообщения новостей. Волна заинтересованных поклонников пошела на сайт Звездного Гражданина чтобы поддержать игру и ... "Пуф. Он упал и разбился ", вспоминает Робертс.
 

 


Здесь вы можете увидеть момент когда сайт рухнул из-за высокой востребованности посреди конференции.

 

 

 

 

 



Кампания явно заинтересовала людей, но сначала очень немногие смогли прорваться и действительно вложить свои деньги. Через неделю исправлений сайт был стабильным, но группа потенциальных покровителей призывали к отдельной кампании на Kickstarter, платформа которого была более привычной и надежной, чем самодельного решения CIG.

Команда капитулировала. Это видео, демонстрирует как игра выглядела в те ранние дни:

 

 

 

 

 



Когда Робертс начал он имел относительно (принимая во внимание текущий бюджет Звездного Гражданина) скромную цель. "Наша цель на самом деле была всего 2 млн," говорит он мне. "Но к тому времени как мы запустили Kickstarter, мы уже подняли около 1 млн на нашем сайте." Основываясь на этой траектории команда решила стремиться к меньшей цели на Kickstarter: 500,000. Он стартовал 18 октября и после 30 дней, покровители внесли на Kickstarter 2134374. На собственном сайте Робертса, они внесли еще 4,1 млн.

Те инвесторы которых Робертс надеялся убедить небольшим успехом на Kickstarter и простым прототипом? Он не нуждался в них больше.

"Я думаю, что это на благо ... не для них, но для этого проекта," сказал мне Робертс. Без частных инвесторов, объясняет он, "нет такого: "мне нужно вернуть мои деньги, мне нужно, чтобы вы выпустили игру и тогда я смогу продать свою долю" или такого: "нам нужно чтобы вы продали всё EA или кому-то там "".

Глядя на это с другой стороны, однако, Star Citizen имеет множество частных инвесторов. Более 1500000 из них, в момент написания. Они может и не ожидают заработать деньги, но они ожидают игру.

После года работы у Робертса был костяк команды, игровой движок, прототип 6,2 млн, заинтересованное сообщество, видение космической игры, как он всегда хотел сделать, и свобода делать это без корпоративных инвесторов и издателей с их деньгами на первом месте. Это было почти четыре года назад, и в то время как кампания Kickstarter закрыта, та что на сайте CIG - нет. Через продолжение появления новых целей и регулярное взаимодействие с его сообществом, вложения в Star Citizen не показали никаких признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчик собрал более 65 млн - удивительное число.

В тот момент, Робертс говорит, что он "не хотел продолжать добавлять цели, потому что просто выдумывать всякое, не является основной того что вы хотите." Это был не просто Робертс, кто хотел остановить цели, как Пол Джонс (арт-директор студии CIG в Великобритании) сказал мне. "Был один момент, когда деньги шли так быстро, и компания продолжала свою политику целей - и цели действительно начинали пугать, с моей точки зрения" говорит он. "Я такой: " Когда это это прекратится? Мы просто добавляем все больше и больше, все больше и больше ".

"К счастью, мы добрались до места, когда это прекратилось и мы смогли подумать, да, на сейчас достаточно. Мы должны начать это разгребать".

В конце 2014 года, CIG начал продавать концепты кораблей с целью сбора средств. Эти корабли еще на самом деле не существовали, но когда они были бы добавлены в игру в более позднее время, игрокам, которые внесли бы за них предоплату они были бы доставлены в ангар. Цены варьируются дико; вы можете подобрать небольшой истребитель за ? 15, но в прошлом, корабли продавались и за ? 1,900. Это оказалось одним из самых спорных вопросов среди сообщества Star Citizen, многие из которого спрашивали, почему CIG тратит время и деньги чтобы разрабатывать эти корабли для игры, которая пока не существует.

CIG, однако, выпустил линейку модулей, которые показывают куски игры в действии. Существует Ангар модуль, который позволяет игрокам ходить по 3D-модели своих кораблей (по крайней мере, те, которые существуют в настоящее время); Arena Commander, многопользовательский модуль боев; и ранняя версия постоянной вселенной, в которой вы можете полетать на кораблях с экипажем, принять участие в миссиях, а также использовать игровые магазины. Эти модули не Star Citizen, однако. Они его ломтики; вы не можете просто сшить их вместе и сказать, эй, это игра. Но каждый из них принес ещё денег.

На сегодняшний день Star Citizen поднял 124 млн. Это много наличных денег, - но когда вы узнаете степень расширения Cloud Imperium Games, не так уж трудно понять куда он возможно пошел.

Повесть о двух студиях ... погодите, нет, о трех. На самом деле, пяти.

После огромного успеха всех этих усилий в краудфандинге, CIG быстро разросся за счет своих удаленных команд сотрудников и подрядчиков. На сегодняшний день у них есть свои собственные студии в Остине, штат Санта-Моника, Западном Голливуде, Манчестере и Франкфурте. В то время как это позволило CIG нанимать талантливых сотрудников по всему миру, это также стало корнем значительных проблем в области разработки. Каждая отдельная студия должна была пройти через трудности развития собственной культуры, а как же насчет их совместной работы? Это стало еще большей головной болью.

"Остин был первой студией", пояснил источник. "Но когда Крис перешел в Санта-Монику и открыл студию Санта-Моника [в апреле 2013 года], она стала флагманом. Отношения между студиями изменились так быстро и так сильно. Во-первых Остин был основой; они были студией разработчиков, которая делала много тяжелой работы в то время как студия Лос Анжелеса занималась [на высоком уровне] моделированием, художественной частью, и производством".

Первоначальный план, как Робертс сказал мне, должен был иметь большую команду, базирующуюся в Остине. Именно там он сделал Wing Commander и основал свою предыдущую студию Digital Anvil, так что он знал местность и таланты, которые там можно было найти, и он верил, что его доллар пойдет дальше. Проблема заключалась в том, что в течение десятилетия Робертс провел вдали от разработки игр, многие крупные разработчики утвердились в Остине: Bioware, Arkane, Blizzard, NCSoft и Sony Online Entertainment (теперь Daybreak). "Люди не на много дешевле в Остине, чем в Лос-Анджелесе," пояснил Робертс. Расходы были высоки.

Робертс также решил использовать CryEngine в качестве базового движка Star Citizen, но за последние пять лет, никто кроме Crytek не использовал этот движок, чтобы делать игры. Так что найти кого-нибудь смыслящего в технологии стало проблемой. Тони Зурович, который является директором CIG по Постоянной Вселенной и базируется в студии Остин, объяснил последствия: "Имеет ли смысл делать Остин главной зоной программирования геймплея, когда у вас уже год висят объявления о найме на работу и до сих пор не нашлось никого с опытом работы в CryEngine? "

Потому что они не могли найти и нанять нужных людей, CIG пришлось полагаться в большей степени на работу с договорными студиями. К определенному моменту, как сказал Зурович, в Behaviour (студия Montreal, которые помогли построить прототип) было 50 человек, работающих над Star Citizen. Робертс также нанял по контракту для работы над частью игры, шутером от первого лица , названной Star Marine, компания из Денвера под названием Illfonic. Работу над ИИ Звездного Гражданина передали еще одной компанией под названием Moon Collider.

Этот трудовой договор заполнял пробелы в штате CIG, но он не подходил в качестве долгосрочного решения. "В целом," объяснил Зурович, "хорошо, чтобы все смотрели в одном и том же направлении, и это гораздо легче сделать, когда вы все часть одной и той же компании. Всегда когда у вас есть нанятые по контракту работники, трудно сделать так чтобы у этих людей было то же долгосрочное видение, что и у вас".

Итак, в 2013 году, у Робертса было две студии, несколько подрядчиков и три сторонних студий, работающих над уже грандиозной игрой, которая только становилась все более сложной, и у него не было сотрудников и знаний для ее разработки. В августе, однако, после выхода модуля ангара, было уже достаточно наличных денег в банке, чтобы Робертс мог открыть новую студию где-то там, где персонала было больше и нанять его было дешевле. Он поселился на Вилмслоу, недалеко от Манчестера. Это звучит как странный выбор, но там был кто-то, с кем Робертс работал с на протяжении всей своей игровой карьере: его брат, Эрин.

Эрин начинал работать со своим братом в Origin Systems и переехал в Digital Anvil с ним в 96. В отличие от Криса, Эрин остался в игровой индустрии и возглавлял студии с сотнями сотрудников. В 2013 году он был студийным директором TT Fusion, одной из студий, производящих игры Lego. Когда Крис вернулся с Gamescom в августе 2013 года, со свежим, только с релиза, модулем Ангара и поддержкой новых вложенных средств, он попросил Эрина основать и возглавить студию Великобритании сосредоточеной на создании Squadron 42, однопользовательской кампании Звездного Гражданина. Ерин согласился, передал свое уведомление, а к декабрю он и несколько бывших членов его основной команды в TT Fusion открыли небольшой офис в доме Эрина. К январю 2014 года они переехали в офисы в Уилмслоу и быстро начали расти.

Очень быстро стало ясно, что Англия имела преимущества над Остином и Лос-Анджелесом. Там было дешевле нанять сотрудников, которые были не менее квалифицированы. На сегодняшний день студия насчитывает более 180 сотрудников, но первые 30 или около того в основном пришли из предыдущей студии Эрина. Это была основная группа разработчиков, которые все работали вместе раньше и имели сформировавшийся способ делать вещи.

Однако, эта эффективность создала свои собственные проблемы, .

"Становилось понятно, что другие студии не укладывались в сроки," сказал мне источник в студии Манчестер. "Например, мультиплеер демо на PAX East в 2014 г. Если вы помните живой эфир ... любые прямые трансляции CIG были просто ужасны, но этот первая крупная трансляция должна была показать мультиплеер, а он просто не работал. Это потому, что [команда LA] не попал в крайний срок для мультиплеера. Они все еще латали игру на выставочной площадке за десять минут, прежде чем они собирались показать её; конечно, это не сработало.

 

 

 

 

 



"Когда стало ясно что определенные сроки не будут соблюдены, [другие студии] в каком-то смысле "занимали" несколько наших сотрудников на несколько недель. Пара сотрудников превратилась в еще пару на еще несколько недель, и ещё немного больше, и это начало нарастать."

Затем, 21-го апреля 2014 года, произошло нечто странное: Crytek не выплатил полную зарплату своим сотрудникам в Великобритании. То же самое случилось в мае, затем в июне. У компания появилась проблема с денежным потоком, которая поразила все студий и побудила сотрудников уходить. Для CIG, это было золотое дно: вдруг, после 18 месяцев попыток найти обученный CryEngine персонал, они были в состоянии нанять людей, имеющих десятилетний опыт с движком, непосредственно из Crytek UK.

Тем не менее, этот приток квалифицированных талантов также означал, что команда Великобритании начала забирать больше работы из американских студий. Вскоре целые проекты были поручены студии которая, как предполагалось, должна была ориентироваться на однопользовательскую кампанию.

"У нас были ветераны Crytek с десятилетним стажем. Они знали движок внутри и снаружи ", сказал мне источник. "И поскольку мы делали одиночную кампанию, мы под конец работали с ИИ ребятами немного больше, что означало, что мы начали заниматься AI. Это означало, что наша студия была местом где знали ИИ и знали движок. "Vanduul Swarm" - по существу, режим орды, предназначенный чтобы показать боевую систему Звездного Гражданина - находился в сфере компетенции студии Лос-Анджелеса, но как и многое другое, это стало проектом студии Foundry 42, увеличивая рабочую нагрузку на студии Великобритании.

Другой источник из Великобритании сказал мне, что "много вещей начали приходить из других студий, которые наши художественные руководители смотрели и начинали: "Это не достаточно хорошо". Тогда они брали всё это и переделывали и заставляли это работать, и на выходе получались феноменальные вещи. Это естественно означало, что у художественного отдела оставалось меньше времени для работы над своих собственными задачами, потому что им приходилось продолжать исправлять материал от других студий. Так и продолжало происходить, пока вся линия производства кораблей, за исключением нескольких маленьких кусочков, которые кто-то в Лос-Анджелесе, не хотел отпускать, в конечном итоге перешла на Foundry 42, потому что мы были теми, кто бы играл с этим всем и знал всё об этом. Это отняло много ресурсов от концентрации на однопользовательской кампании".

Художественные команды начали чувствовать напряжение. "Эти ребята работали очень усердно чтобы достичь цели, которая была практически недостижимой", уточняет источник. "Если вы просите людей, продолжать работать 60-, 70-, 80- часов в неделю без даты окончания в поле зрения, это вызовет нагрузку в их личных отношениях и личной жизни. Это, в свою очередь начнет увеличивать текучесть кадров". Команда из Великобритании, занимавшаяся персонажами, состоящая из руководителя и двух младших художников, в конечном итоге уволились в течение трех месяцев, в период с марта по июнь 2015 года "Все они выглядели несчастными" сказал мне другой источник."Честно говоря, я не знаю, кто столько работает [количество часов] здесь," сказал Крис Робертс в ответ. "Я не хочу аврал, как культуру, мы такого не делаем. [...] Мы редко допускаем любой аврал до овертайма. В основном такое происходит если мы собираемся Gamescom. И даже тогда вы могли бы всё обойти и тут были бы только конкретные люди, которые остались чтобы что-то исправить". Когда я спросил Робертс и арт-директор Пол Джонс об отъезде арт-команды, они дали другие причины отставок - больше связанные с личностными конфликтами, чем с рабочим временем."Мы не можем позволить индивидуализма", утверждает Робертс. "В меньшей команде, может быть, вы можете иметь какого-то гения, который не играет мяч со всеми остальными, потому что они просто делают свое дело, и это все, что они делают. В команде нашего масштаба нет ни одного аспекта этого проекта, в котором вы будете работать только сами по себе, вы должны быть в состоянии играть хорошо с другими ... то, что вы хотите, это положительные люди, которые могут работать, и хотят работать в команде, не пытаясь постоянно начинать: "Это не будет работать" или "Это мое дело".

"Это тяжело" арт-директор Foundry 42, Пол Джонс, говорит мне, объясняя вызов обусловленный ростом команды, которая работает вместе. "Вы должны найти директоров, вы должны найти руководителей. После того, как вы пробежитесь по списку контактов или людей, которых вы можете поднять, вы приводите людей которых вы не знаете, и вы работаете отталкиваясь от резюме или рекомендаций. [...] Когда вы растущая компания, это один из ваших самых больших вызовов, находить нужных людей и находить правильных менеджеров, которые способны собрать команду. Это не просто - добавить воду и сразу же у вас есть завод. Вы должны быть в состоянии присматривать за ростом и принимать удары ".

"Это большой проект и много личных конфликтов случаются ниже, не всегда со мной," говорит Робертс. "Одна из наших больших проблем, убедиться, что мы пытаемся получить правильную химию и что все работают вместе как одна команда. Это то, что вы должны продолжать насаждать. Это своего рода как иметь детей и говорить им, что они должны говорить "Спасибо" или "Пожалуйста". Просто, чтобы заставить их вести себя, как вы хотели бы чтобы хороший человек вел себя. Мы потратили много времени, пытаясь отладить эту химию, что привело к некоторым отставкам и трениям, а также мы потратили много времени, создавая структуру которая усиливает и поощряет эту [химию рабочего коллектива]."

В то время как эти культурные столкновения и болезни роста может нельзя было бы избежать, задержки, которые они вызвали также не могут быть проигнорированы. Когда команда по персонажам ушла, к примеру "из-за этого по сути создание персонажей было отложено", объясняет Джонс. "Люди, которые не были художниками персонажей, любезно вмешались и помогли прогрессу в определенных областях, так что процесс не остановится полностью, и это помогло разработать новую технологию шейдера, чтобы мы могли получить качество, что хотел Крис. Всё это двигалось черепашьим шагом в течение довольно длительного времени. Конечно, это был трудный период ".

Проблема с подрядчиками
За пределами собственных студий Cloud Imperium Games, были также значительные проблемы с законтрактованными студиями на чьи работы CIG полагались, во многом обусловленные недостатком общения и управления. Это означало бы, что ошибки не будут проверены, и прогресс разработки может идти неправильном направлении в течение нескольких месяцев, что потребовало бы ещё месяцев потраченного на коррекцию времени. Это было очень удручающим для некоторых разработчиков, работающих в этих внешних студиях, которые поделились со мной своим опытом.

В 2013 году CIG заключил контракт с Illfonic, сторонней студией, базирующейся в Денвере, чтобы построить модуль Star Marine и системы шутера от первого лица, необходимые для Star Citizen. Star Marine должен был быть вертикальный срезом (т.е. демо) мультиплеера от первого лица в Звездном Гражданине. Во многом как Arena Commander, он был по существу многопользовательской мини игрой - что-то во что покровители могли бы играть, чтобы получить представление о том, что CIG строит для финальной игры. Для CIG, модуль будет выступать в качестве испытательного стенда для его идей для шутера от первого лица.

Первый релиз Star Marine был сосредоточен вокруг одной карты, Gold Horizon. Это была пиратская база в глубоком космосе, за которую сражались бы две команды.

План состоял в том, чтобы построить интерьеры корабля и станции из готовых наборов окружения. Чтобы это сработало, пояснил источник, "вы должны иметь однотипные стыкуемые части для всех различных видов художественных стилей. Все стандартные двери, например, будь то для лунной базы или базы на Марсе, должны иметь одни и те же размеры. Если вы создаете новое окружение и новые художественные средства к нему, то вы создаете их как стандартные модульные части, чтобы другое окружение в том же стиле могло быть построено быстро, без необходимости изготавливать на заказ ассеты".

CIG хотел использовать ассеты окружения которые создал Illfonic для своего уровня космической станции Gold Horizon как стандартный набор окружения. Но когда в CIG попытались поместить ассеты в свои уровни, они обнаружили, что ни один из ассетов не был совместим с системой наборов окружения CIG, все они были построены в неправильном масштабе. Источник сообщил мне, что после того, как студия работала над картой Gold Horizon более года, CIG попросили художников Illfonic переделать все с новыми размерами, чтобы удовлетворить требования команды Squadron 42. "это было хреново для художников," сказал мне мой источник.

"Я всегда очень озадачен этим," отвечает Робертс, когда я спрашиваю его, как случилось это отклонение. "Мы собрали всех вместе и провели целый саммит по дизайну в Остине в 2013 году. Я думал, что мы все всё поняли одинаково, но я предполагаю, что не очень, потому что я начал слышать от ребят занимающихся окружением: "эта вещь не стыкуется с тем что мы делаем". Общение не было налажено, но это также стало проблемой, потому что не было единого лица, во главе всего этого".

Короче говоря, ни один человек не был в состоянии заметить отклонение, прежде чем оно стало слишком тяжелым. Это привело к нерациональной трате месяцев работы и ещё месяцев работы, которые потребовались чтобы исправить эту проблему. Illfonic работал над Star Marine в течение почти двух лет, но проблемы производства, как описанная выше, означали что ничего над чем они работали не было выпущено и большую часть того что было сделано пришлось переписать CIG.

По словам Робертса, эти проблемы в настоящее время в значительной степени позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, состоящий из группы бывших разработчиков Crytek, которые были сыты по горло что им не платят вовремя, CIG наконец раздобыл ресурсы и таланты, чтобы перевести всю разработку Звездного Гражданина домой. Это было последнее значительное расширение Cloud Imperium Games - на данный момент.

"Примерно в это же время в прошлом году, мы почувствовали что дошли до точки, когда казалось, что мы почти достигли критической массы с точки зрения размера команды," говорит Робертс. "Мы больше занимались аутсорсингом в прошлом, чтобы обеспечить всё что мы пытались сделать. [...] После того, как у нас появились наши студии и наладились наши производственные процессы и появились сильные лидеры внутри кампании, аутсорсинг стал менее эффективным. Мы переместили работу с внешней стороны на внутреннюю, так как у нас появились ресурсы, чтобы сделать это".

Попытка сделать амбициозную игру в то же время организовывая сотни разработчиков в отдельных командах, большинство из которых никогда не работали вместе, это было бы чрезвычайно трудно при любых обстоятельствах. Любой новой игровой студии потребуется время, чтобы найти свой ритм и развивать общую культуру. Но CIG делал это на глазах у общественности, финансируемый более чем миллионом человек. Даже если болезнь роста Звездного Гражданина уже в прошлом, её последствия остались. Нарождающиеся студии работали гораздо меньше чем с максимальной эффективностью и коммуникации, честно говоря, неэффективными, что привело к задержкам разработки и разочарованиям среди персонала CIG. Проблемы персонала, производства и управления повлияли на жизнь разработчиков в каждой из студий CIG в этот период.

И, конечно же, все это высосало много времени. В разработке игр, время это деньги.

Star Citizen описаный в Kickstarter кампании 2012 года довольно сильно отличается от Star Citizen, который в настоящее время в стадии разработки. Первоначальная цель заключалась в основном финансировании развития одиночной кампании, со всеми особенностями живой вселенной Звездного Гражданина оставленными на потом в качестве целей дальнейшего развития проекта. Но, вместо того чтобы завершить одиночную кампанию в начале и добавить массовные-многопользовательские компоненты в дальнейшем, CIG решил строить и то и другое одновременно.

В то же время как продолжается работа над Squadron 42 (предполагаемый режим однопользовательской игры) и экспансивной постоянной вселенной в тандеме, CIG также продолжает поддерживать все различные модули, которые они выпустили до сих пор, с исправлением ошибок и добавлением новых возможностей. (Вы можете прочитать о каждом из выпущенных модулей Star Citizen на сайте игры, но они, по существу, демонстрация некоторых из ключевых особенностей Звездного Гражданина: модуль Arena Commander, например, является многопользовательской мини-игрой, которая показывает боевую часть Звездного Гражданина.)

 

 

Edited by Throttle
обновление информации
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и еще корабли по 100-300 баксов стоят????? я правильно понимаю??? УЖАС!!!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это типа как World of Tanks???

 

Нет вы поняли неправильно, это симулятор. У меня к примеру в нем задействован хотас  Сайтек Х52 и педали.

Да и еще корабли по 100-300 баксов стоят????? я правильно понимаю??? УЖАС!!!!!

В игре нет подписки, просто одноразовая покупка корабля с ангаром. А большой корабль Идрис, стоит больше 1000$, хотя Аврору можно купить и за 30$

Share this post


Link to post
Share on other sites

Неее это уже с ума сходят,1000 долларов...(((( (мое мнение)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Неее это уже с ума сходят,1000 долларов...(((( (мое мнение)

Ну 1000$  это очень дешево, на чёрном рынке стоимость Idris-P от 2000$ , Idris-M от 3500$ , и их нужно искать. 

Всё таки это корабль для коллективного использования, он предназначен как для гражданских целей, так и для UEE военных, так как имеются разные модификации. Кроме этого на Идрисах можно совершать дальние исследования, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. Кстати он может нести на борту 3 истребителя Хорнет.

Вот он красавец

post-11954-0-51368600-1409548154_thumb.jpg

post-11954-0-53301400-1409548317_thumb.jpg

 

Вот симпатичны ролик исследовательского варианта Констелейшин с экипажем 4 человека

Share this post


Link to post
Share on other sites

Неее....это уже слишком,мое мнение ,этот симулятор не получит широкого распространения в странах бывшего СССР (я так думаю),ну сами подумайте-1000 долларов,а на черном рынке,разве это нормально???? Да в нее играть никто не будет...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Скажу сразу, я не собирался создавать тему про "Звездного гражданина" до выхода релиза, до которого еще больше года.

Но сегодня прочитал новость, думаю интересную для сим сообщества:

Приуроченная к Dragon Con акция - с сего момента и до 5 сентября можно попробовать Star Citizen и модуль Arena Commander бесплатно!
 
Введя купон Вы сможете скачать и установить игру, погулять по модулю Ангара в котором будет стоять тренировочная версия космического корабля RSI Aurora, а так же Вы сможете попробовать полетать на нём в мультиплеере модуля Arena Commander!!! После активации купон активен до 5 сентября 2014!
 
 
Бесплатно попробовать игру Star Citizen можно всего в три шага:
 

1.Регистрируемся на сайте RSI https://robertsspaceindustries.com/
2. Заходим на страничку : ttps://robertsspace.../dragoncon-2014

3. Вводим код купона DRAGONFLIGHT2K14

Для тех кому интересен этот будущий космосим №1, вот ссылки на  более развернутую информацию:

 

Star Citizen На Русском желательно смотреть с 1-го эпизода

 

Русский Новостной Дайджест Star Citizen. РИА-ОЗИ

 

FAQ по игре Star Citizen 

 

Вики по Звездному гражданину

 

Форум, который мне нравится

 

Группа ВК

 

Мои конспекты )) картинки кораблей, карты, видео

И платите потом по 300-1000 долларов!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

И платите потом по 300-1000 долларов!!!

 

Как я понимаю, целевая аудитория этого космосима, взрослые люди, и единовременная трата 30-300$  не будет для них столь существенна.

На последнем  Геймском если приглядеться к публике в зале, вы почти не увидите подростков. Да и в EVE кстати тоже, по моим ощущениям, подростков было мизерное количество. 

 

Я на свой исследовательский Фрилансер Дюр, потратил 140$ и еще 5$ на доступ в "Арена Коммандер"

Вот как он выглядит снаружи

post-11954-0-90710800-1409560070_thumb.jpg

 

А так внутри

post-11954-0-05410200-1409560107_thumb.jpg

post-11954-0-32133400-1409560232_thumb.jpg

 

Вот кстати прикольный ролик, про мой шип.

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

там летать можно по всей вселенной??? Или только в пределах одной планеты??? Насколько я понял сейчас только 2 расы? И что можно вообще исследовать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отклонение от темы,скинь пожалуйста если можешь,или дай ссылку настройки для полетов в Ватсим со скринами для MSFS X

Share this post


Link to post
Share on other sites

там летать можно по всей вселенной??? Или только в пределах одной планеты??? Насколько я понял сейчас только 2 расы? И что можно вообще исследовать?

После выхода релиза, можно будет летать по всей вселенной, а сейчас только в локации полетать, или сражаться как с ботами, так и реал противниками.Ещё на днях после выхода патча будут доступны гонки в воздухе над городом.

Вот карта вселенной

post-11954-0-82830200-1409564223_thumb.jpg

Еще карты и картинки систем и планет, можно глянуть у меня тут

 

зы. по поводу настроек ВАТСИМа в АЫЧ, есть мануал с картинками и есть соответствующий раздел на авсиме. Я летаю сейчас в П3Д2 с другим клиентом vPilot

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

А если корабль взорвут то все, кирдык 1к зеленых?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Давно слежу за этим проектом, и двоякие чувства. Идея очень интересная, но когда увидел расценки, ужаснулся. Я просто не понимаю целевую аудиторию.

 

Да, есть много любителей космического жанра и я в том числе, но простите, платить 1000 баксов за что? За просто красивый кораблик, с детальной моделью с выдвижными столиками, лесенками и прочей лабудой. Это же надоест уже через пару недель игры. Это же даже не ФСХ, что там может стоить такие бешеные бабки, какие там системы можно моделировать. Все выдумано буквально из головы.

 

По моему разрабы реально путают что то. Это же просто игрушка, мелькающие пиксели на экране монитора грубо говоря.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А если корабль взорвут то все, кирдык 1к зеленых?

Существует страховка кораблей, есть пожизненная, для тех кто купил в числе первых, а есть страховка как у меня срочная. Риск потерять корабль будет только после релиза игры, а сейчас корабли бессмертны.

Давно слежу за этим проектом, и двоякие чувства. Идея очень интересная, но когда увидел расценки, ужаснулся. Я просто не понимаю целевую аудиторию.

 

Да, есть много любителей космического жанра и я в том числе, но простите, платить 1000 баксов за что? За просто красивый кораблик, с детальной моделью с выдвижными столиками, лесенками и прочей лабудой. Это же надоест уже через пару недель игры. Это же даже не ФСХ, что там может стоить такие бешеные бабки, какие там системы можно моделировать. Все выдумано буквально из головы.

 

По моему разрабы реально путают что то. Это же просто игрушка, мелькающие пиксели на экране монитора грубо говоря.

Не надо обращать внимание на дорогие корабли, они предназначены для коллективного использования и будут покупаться кланами и пр. Управлять таким кораблем в одиночку, не реально. Самую простую Аврору можно купить за 45$, но есть возможность покупки за 30$, игровой пакет называется  Aurora MR - это базовый набор, который не даёт вам доступа к альфа и бета-версиям игры Star Citizen. То есть поиграть вы сможете только после релиза игры, который запланирован на 2015 год (точной даты пока нет)

Вот как выглядит Аврора

 

Стар Ситизен, это ведь не только космосим, а еще и шутер. Создатели обещают и абордажные бои и в модуле FPS сражения на планетах и в городах (обещают показать в этом году на фанфесте в Австралии) Будут и злачные места, включая блэкджек и шлюхи ))

 

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

да, Аврора это ужас какой то. Скунс из X3 и то симпатичней. Это просто телега.

 

Видел Констэлэйшн, вот это уже другое дело.

 

У меня пока все надежды на Элиту. Может она не разочарует.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

да, Аврора это ужас какой то. Скунс из X3 и то симпатичней. Это просто телега.

 

Видел Констэлэйшн, вот это уже другое дело.

 

У меня пока все надежды на Элиту. Может она не разочарует.

Тем не менее Продажи Авроры занимают около 60% от проданных кораблей. А собранныхна текущий момент  пожертвований на игру, уже более 52,5 млн $

Посмотрел  трейлер игры Элита 2, совсем не впечатлился по графике. Я не знаю на каком движке она делается, но внутри кокпита то что я видел, совсем не то, что мне бы хотелось видеть в современном космосиме. И Элита 2,как я понял будет платной, я на их сайте увидел цену 60$

Кстати Стар Ситизен делается на современном движке Крайэджен 3 и будущем собираются переводить игру на 64бит.

Вот свежий новостной выпуск №8:

— Обзор основных новостей с официального сайта за прошедшую неделю

— Краткий перевод ответов из Десяти Вопросов Председателю №35

— Перевод самых интересных моментов из шоу Вокруг Вселенной №11

http://www.youtube.com/watch?v=y_0WztrALp0#t=635

 

Остальные выпуски

Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

60 баксов стоит ранний доступ только. И вообще странно это, корабли в Стар ситизене под тысячу баксов не пугает, а тут каких то 60 баксов смущает :)

 

Графику смотрел и там и там, вообще одно и тоже, разницы не вижу никакой.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Забудьте про шипы стоимостью выше 1000$ они предназначены для коллективного пользования и покупка для одного игрока, не имеет смысла.

Вот примерные текущие цены в $:

М50 - 90
Аврора (без пакета - 25 MR, 35 ЛН):
Аврора MR - 30
Аврора MR+ - 40
Аврора ЛН - 45
Аврора ЛХ - 
300i (без пакета - 300i 55, 315Р 65, 325А 70):
300i - 65
315Р - 75
325А - 80
350 - 120
Авенджер - 75. Без пакета - 60
Катлас - 115. Без пакета - 110
Фрилансер - 125/140. Без пакета - 110
Хорнет (без пакета - 110, стелс 125, трекер 140):
Хорнет - 125
Хорнет стелс - 140
Хорнет трекер - 155
Супер Хорнет - 195
Созвездие - 275. Без пакета - 225
Вандул - 300
Гладиатор - 165
Катерпилар - 245
Ретайлятор - 275
Старфаер - 195
Торговец Бану - 250
Khartu - 150
 
По поводу графики, в сраанении с Элит 2, обратите внимание на интерьер кокпита и освещение. Это просто игры разного уровня детализации В Элит 2 я не видел возможности шутера и вообще там нет  и малой толики заявленной в СС.
Так выглядит мой истребитель из кокпита, с одетым шлемом.
post-11954-0-38945700-1409738041_thumb.jpg
Вот из последних новостей: решено что при возрастании суммы пожертвований до 54 млн$, что появится новых 10 моделей искусственного интеллекта: бармен, доктор, артист, медсестра, сантехник, охранник, покупатель, турист,бродяга и вандал.
 
Ролик про гонки, которые появятся в скором патче:
Edited by Throttle

Share this post


Link to post
Share on other sites

да, симпатично.

 

Просмотрел весь список, но ни один корабль не понравился. Не вызывают они желания вложить в один из них запрашиваемое бабло.

 

Я просто не понимаю, зачем мне в игре в корабле спальный отсек, унитаз, коридоры и прочее. Для чего делается подобная детализация?

 

Я сам графический дизайнер, сам своими руками делаю подобные вещи и знаю на самом деле чего стоят эти кораблики. И могу сказать, красная цена на рынке им каждому по пять баксов, не более.

 

Я могу понять, модели Боинга от ПМДГ, которые стоят 40 баксов, где вложено много труда в симуляцию всех систем. Которые детально имитируют оригинал.

 

Но тут то чему стоить в принципе. Какие тут могут быть системы, лазеры типа "пиу-пиу" и турельки "тра-та-та". Это все.

Share this post


Link to post
Share on other sites

да, симпатично.

 

Просмотрел весь список, но ни один корабль не понравился. Не вызывают они желания вложить в один из них запрашиваемое бабло.

 

Я просто не понимаю, зачем мне в игре в корабле спальный отсек, унитаз, коридоры и прочее. Для чего делается подобная детализация?

 

Я сам графический дизайнер, сам своими руками делаю подобные вещи и знаю на самом деле чего стоят эти кораблики. И могу сказать, красная цена на рынке им каждому по пять баксов, не более.

 

Я могу понять, модели Боинга от ПМДГ, которые стоят 40 баксов, где вложено много труда в симуляцию всех систем. Которые детально имитируют оригинал.

 

Но тут то чему стоить в принципе. Какие тут могут быть системы, лазеры типа "пиу-пиу" и турельки "тра-та-та". Это все.

Нет ничего страшного в том, что вам не нравится эта игра, у всех разные вкусы. Как по мне, то наличие унитаза и спальных мест, это то что я хочу видеть на своем Фрилансере и я даже не против джакузи на Созвездии ))

По поводу детализации, я тоже представляю что такое сделать  модель корабля. Я знаком с 3Д уже лет 15-ть со дня первой версии майки для пи-си и даже начал по чуть-чуть делать свой шип. Кстати не так давно закончился конкурс, который регулярно освещался в инете, в нем были команды по 3 человека, которые должны были сделать свой корабль, была там и команда из России, правда она не дошла до финиша т.к. распалась. Там был солидный призовой фонд, но не все смогли воплотить задуманное, так что это не так просто, как кажется.

По ценам на корабли - пока нет релиза это суммы которые дают поклонники этого будущего сима, чтобы он раньше появился и с каждым миллионом запускается новая программа. Могу ошибаться, но когда собрали 52-й миллион разработчики пригласили профессиональных лингвистов, чтобы они придумали инопланетные языки. 

К стати когда состоится релиз, пользователям можно и не иметь корабль, а зарабатывать другими способами, можно будет наниматься в другие экипажи или промышлять в городах.

 

Вот как выглядит бомбер Гладиатор.

Share this post


Link to post
Share on other sites

говорить об игре в целом пока невозможно. Нет контента как такового, кроме кораблей. Вот их и обсуждаем. Я люблю космосимы, но вот дизайн кораблей не на мой вкус уж точно, несмотря на их исключительную детализацию.

 

Для такой игры хочется какое то покрупнее судно, уж точно не класса Истребитель. А они как раз все дорогие. Для меня в идеале Тысячелетний сокол. И для боев хорош и для исследования галактики.

 

Насчет моделирования могу сказать, что тут дело исключительно техники. Абсолютно никаких сложностей быть не должно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для такой игры хочется какое то покрупнее судно, уж точно не класса Истребитель. А они как раз все дорогие. Для меня в идеале Тысячелетний сокол. И для боев хорош и для исследования галактики.

 

А Бенгал подойдет? :)

post-11954-0-11541200-1409769139_thumb.jpg

post-11954-0-29112100-1409769185_thumb.jpg

post-11954-0-88511900-1409769217_thumb.jpg

post-11954-0-97086700-1409769261_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не, говорю же, Тысячелетний сокол, это идеал.

 

Falcon-1.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...