Создание сценариев — Создание сценариев

Проиллюстрирую простоту и эффективность описанного способа. Только кривые, в каждой поправлен наклон (увеличивает контраст канала) и смещен центр. Ориентировочно А смещает от красного к зеленому, Б от синего к желтому, но там все гораздо сложнее. Так же параллель между выставлением цветовой температуры в фотографии — от холодного к теплому, другой параметр tint, оттенок — от красного в зеленое.

Оригинал из SASPlanet:

0_b819c_47976c10_orig.png

0_b819a_2b4e70c4_orig.png 0_b8198_33ec3db8_orig.png 0_b8199_46466c2a_orig.png

 

Итог:

0_b819b_a870ed50_orig.png

Ближний привод в 1.2 километрах от торца это по западным меркам middle marker или inner marker?

847a6fe39ee408aba62075a713c5c47d.png

Ребята, подскажите пожалуйста, какими средствами фотошопа можно выровнять по цвету и тону Гугль снимок в котором несколько кусков,видимо, сняты в разное время. Реально ли вообще избавиться от перехода цвета?

Реально.
Полагаю, что куски прямоугольные или близко к ним.
Нужно определить базовый, а остальные ручками подгонять.
Я делаю так (хотя стараюсь избегать «кусковых» снимков):
Выделяю отличающийся прямоугольник максимально точно — до пикселя. Это желательно, но можно чуть грубее, потом сравняем. Накладываю поверх слои с маской, по выделению. Т.е. слои действуют только на выделение. А вот слои использую разные
Это brightness & contrast, color balance, непосредственно сам снимок в режимах overlay и/или multiplay.
Этого достаточно. Главное, не спешить. После подгонки все равно глаз немного будет различать линию стыка хотя куски почти одинаковы и многим уже не заметны.
В общем, если не знать, что стык есть, то обнаружить его маловероятно. Но мы же делаем идеально, не так ли?
Нужно проутюжить сам шов дополнительно. Инструмент не помню как зовут — заплатка, в общем. В режиме normal. Экземпляр берем рядом со швом и параллельно «промазываем». После этого найти шов из сима, не автору — практически не реально.

Т.к. стык у нас на одном кадре, а есть и полнокадровые с отличным цветом, то понятно, что на полных кадрах просто нужно повторить все выравнивающие слои.

Я обычно вручную делаю если снимков до 20. А если их много, то автоматом )

Если непонятно написал, могу показать в скайпе при необходимости. При должной ловкости такое выравнивание быстро делается.

Гораздо дольше операция обрезки краев по всей фотоподложке, чтобы не было стыков и прилегание по цвету/контрасту было максимально незаметным. Вот это тема :)

Всем привет! Можно я задам вопрос который уже задавали 150 раз? Но до меня что-то не доходит. Делаю аэродром UNBU, полоса жутко горбатая. Выровнял меш. Всё встало на свои места (если стоит галка — следовать рельефу). Убираем «следовать рельефу» жуткая картина (по полосе только с тягачом :)). Это можно исправить? Но это еще не вопрос. Если я захочу выложить свою «нетленку» в народ, мне нужно заострить внимание о пункте меню «полоса»? Я понимаю, что по сетке в UNBU летать не будут и это не является большой проблемой. Но я столкнулся с такой-же историей в Кейптауне. Как делают аэропорты, которые участвуют в полётах по сети?

   Спасибо.

 

рс Как не странно, сейчас после написания загрузил FACT полоса нормальная. Видимо было обновление. То есть вопрос по несуществующим портам, где меш не выровнен производителями.

Подскажите, как определить, где заканчивается одна рулевая дорожка и начинается другая? 

Влево от B вдоль гейтов 1-7 идет альфа или браво?

 

2016-06-27_02h57_21.png

Всем здрасьте! Подскажите плиз как добавить места стоянок, чтоб при загрузке аэропорта можно было выбирать любые из списка?

жуть какую-то лепите и я ещё как дурак помню повёлся на этот бред…

 

Вот делал 10 мин чтоб ответ с картинкой был, не нужно ничего подгонять по цвету всё уже без вас подогнали не зря снимки со спутников такие, эти фильтры зелёные и прочие не для красоты а для простоты их убирания ) x-plane подложка не с балды красили художники и если

голову включить то всё совпадает само даже по интенсивности света со спутниковыми снимками.  WED 1.5 сам всё ложит ничего делать

толком не нужно — скука. Слава открой WED если ты не минерал — додумаешь сам как добавить рампы 

 

 

 

XPpoN.png

Подскажите, как определить, где заканчивается одна рулевая дорожка и начинается другая? 

Влево от B вдоль гейтов 1-7 идет альфа или браво?

Спросил самому не смешно? Альфа там РД большущей буквой написано, вообще чтоб понять как это обзывают нужно понять указатели как пишут, их всего два рисунка посмотреть, проще чем выучить названия туалетов М Ж так как не всегда люди понимают какого они пола

Народ! Не подскажите ли, кто использует WED, реально невозможно в X-Plane-10 создать железную ВПП? Чтобы при взлете-посадке гремела. Помнится, в MSFS такую ВПП можно было сделать. Я не использую WED. На всякий случай нашел и установил. НО такой ВПП не нашел. Возможно, у меня слишком старый WED.

И еще вопрос. Я использую исключительно Overlay Editor, и все что касается аэродрома, ВПП, стоянок, вышки, частот  и пр., пишу блокнотом. Народ жаловался, что с такого аэродрома невозможно правильно летать со встроенным ATC. Что нужно еще дописать, чтобы сценарий «стал полноценным»? Как-то в лом с нуля осваивать WED.

Фотку сцены прилагаю. FPS зашкаливает, невзирая на облака и пушистый автоген-травку. Ночное освещение так же не просаживает FPS. А вот железной ВПП (и, кстати, одной рулежки) сделать не могу. Пока…

  WED скачай новый, он обновляется очень часто, на днях опять релиз. Не будь ватой, а по вопросу железа в свойствах нет. Оверлей от маргинала (в прямом смысле) выкинь и забудь как об ошибке молодости. Если в лом осваивать три буквы в WED о чём речь тогда вообще — переходи на ловлю пакемонов

Ой спасибо! Прям глаза открыл!. И как я только жил доселе без такой ясной и адекватной позиции уважаемого переворачивателя? Сам то хоть что-нибудь достойное создал? Или исключительно по орнитологической линии работаете?..

 

Не удержался 

 

 — меня бесят уже ваши розовые стёкла )))

 

 

Мышьяк не пробовал? Говорят, успокаивает…

 Удивлю но буду рад не проснуться

 

А мы то как обрадуемся! Даже не поверите!…

Приветствую! Господа, я так понял в XP11 далеко не все сцены идут… Ставил несколько сцен Кольцово — ни одна толком не работает… не много почитал статейки разработчиков — они изменили требования к изготовлению сценариев… Кто что по Кольцово подскажет? Спасибо

Приветствую! Господа, я так понял в XP11 далеко не все сцены идут… Ставил несколько сцен Кольцово — ни одна толком не работает… не много почитал статейки разработчиков — они изменили требования к изготовлению сценариев… Кто что по Кольцово подскажет? Спасибо

 Открой в Wed и попробуй экспорт, он тебе все ошибки выдаст, вот все и устраняй. Дальше больше но это в другой серии и для вменяемых готовых слушать…

1. Объекты по дефолту не «твердые», поэтому он всеравнро едет по траве.

2. Можно объкты постелить как полигоны прописав комманду ATTR_draped и TEXTURE_DRAPED xxx.png а под ними накатать стандартные рулежки ведом.

Исчезают потому что конвертер добавляет им лод радиус, его надо выпилить или сделать больше. А пол файлы это просто, текстурка и для нее файл .pol с содержанием:

A
850
DRAPED_POLYGON

TEXTURE Asphalt_1.png
SCALE 6 6 << масштаб
SURFACE asphalt <<тип поверхности

LAYER_GROUP runways 5 << порядок отрисовки
DECAL_LIB lib/g10/decals/apt_asphalt.dcl << декаль

3. Меши лежат в Global Scenery, но ломать их трудоемко. Я тут тему открывал по MeshRemexe, там все есть.

1. Т.е. я присвою в вед какой нибудь тип покрытия под ними и будет ездить как по бетону/асфальту ?

2. » Можно объкты постелить как полигоны прописав комманду ATTR_draped и TEXTURE_DRAPED xxx.png а под ними накатать стандартные рулежки ведом. » — Где прописать, в какой проге? Можно подробнее, плиз?

     » Исчезают потому что конвертер добавляет им лод радиус, его надо выпилить или сделать больше» — В какой проге можно убрать этот лод?

п.с. Ткните носом чего почитать на эту тему. 

 

1. Да, в веде тип поверхности выбирается после того как рисуется полигон в опциях полигона справа.

2. В любом удобном текстовом редакторе открыть файл obj и добавлять или убирать. Вот пример:

I
800
OBJ

TEXTURE_DRAPED blabla.dds
GLOBAL_no_shadow <<тени отключает, они не нужны в данном случае
ATTR_draped << стелит
ATTR_layer_group_draped objects 1 << порядок отображения (от -5 до +5)

#ATTR_LOD_draped 2500.00000 << вот это лод радиус (эти строчки будут в конце файла в основном) можно закоментировать  знаком #, как в данном примере или удалить/увеличить

POINT_COUNTS 56 0 0 99
VT 132.22241 -0.04895 114.27002  0.00000 1.00000 0.00000  0.31676 0.50678

…

 

3. Почитать про всю эту вакханалию можно тут: http://developer.x-plane.com/docs/specs/

Там про все типу файлов.

Извиняюсь, а можно, хоть на одном примере. Имеем:

I
800    # Converted by FS2XPlane 3.26
OBJ

# file grd3.bgl

TEXTURE    
TEXTURE_DRAPED    Aconcrete6.dds
POINT_COUNTS    8 0 0 12

VT    -921.960    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0032
VT    -921.960    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.8082
VT    -921.960    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.7702
VT    -921.960    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0033
VT      74.520    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0032
VT      74.520    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.8082
VT      74.520    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.7701
VT      74.520    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0033

IDX10    1 0 4 6 7 3 4 5 1 3
IDX    2
IDX    6

ATTR_LOD_draped    790
ATTR_draped
ATTR_layer_group_draped    objects -1
TRIS    0 12


Нужно из этого полигон сделать.

Немного разобрался в логике построения сцены. Сперва, как я понял, нужно библиотеку создать и прописать, а затем из нее в ВЕДе слепить сценку.

Но, вот, вопрос: к примеру, библиотеку полигонов (что бы кастомные текстурки на земле были) создавать в блокноте или есть возможность в какой то проге создать?

3 часа назад, Gek154 пишет:

Извиняюсь, а можно, хоть на одном примере. Имеем:

I
800    # Converted by FS2XPlane 3.26
OBJ

# file grd3.bgl

TEXTURE    
TEXTURE_DRAPED    Aconcrete6.dds
POINT_COUNTS    8 0 0 12

VT    -921.960    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0032
VT    -921.960    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.8082
VT    -921.960    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.7702
VT    -921.960    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0033
VT      74.520    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0032
VT      74.520    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.8082
VT      74.520    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.7701
VT      74.520    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0033

IDX10    1 0 4 6 7 3 4 5 1 3
IDX    2
IDX    6

ATTR_LOD_draped    790
ATTR_draped
ATTR_layer_group_draped    objects -1
TRIS    0 12


Нужно из этого полигон сделать.

Немного разобрался в логике построения сцены. Сперва, как я понял, нужно библиотеку создать и прописать, а затем из нее в ВЕДе слепить сценку.

Но, вот, вопрос: к примеру, библиотеку полигонов (что бы кастомные текстурки на земле были) создавать в блокноте или есть возможность в какой то проге создать?

 
 

Это ведь объект, зачем из него делать полигон? Вы ведь его командой уже «постелили» по принципу полигона. Хочется полигон самому рисовать, тогда берите текстуру от этого объекта и создайте файл полигона. Все делается в блокноте в пару строчек то, зачем там еще какие программы?! а на этом примере вот так красивше будет:

I
800    # Converted by FS2XPlane 3.26
OBJ

# file grd3.bgl


TEXTURE_DRAPED    Aconcrete6.dds
POINT_COUNTS    8 0 0 12

VT    -921.960    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0032
VT    -921.960    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.8082
VT    -921.960    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.7702
VT    -921.960    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0033
VT      74.520    0.000  483.300     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.0032
VT      74.520    0.000  501.716     0.000  1.000 -0.000    -42.5539 0.8082
VT      74.520    0.000  545.716     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.7701
VT      74.520    0.000  563.260     0.000  1.000 -0.000    0.9986 0.0033

IDX10    1 0 4 6 7 3 4 5 1 3
IDX    2
IDX    6

#ATTR_LOD_draped    790

ATTR_no_shadow
ATTR_draped
ATTR_layer_group_draped    objects  -1 <<тут надо понимать над чем или под чем лежит Ваш объект и выставить соответствующий номер
TRIS    0 12

Не надо библиотеку делать, их и так пруд-пруди, уже не знаешь какой не хватает порой. В свою сцену кладете по папкам все что вам надо и с веда все это раскладываете в сцене. В веде Ваше будет находится в Local, то что в Library все стороннее.


Edited by Rudeboy1988

del


Edited by Rudeboy1988

Есть у кого-то успешный опыт применения .agb и .ags (autogen block, string) в сценостроительстве?

Пока что только ветка на Орге нашлась:

http://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/78260-autogen-blocks-and-strings/

 

Хочется не натыкивать вручную домики в деревеньках вокруг аэропорта, а как-то воспользоваться тем, что есть у Ламинаров. Оно нормально в дефолтном ХР11 выглядит, просто какбэ мимо фактического расположения деревни.

В 22.05.2017 в 17:46, Junglist пишет:

Есть у кого-то успешный опыт применения .agb и .ags (autogen block, string) в сценостроительстве?

 

 

Есть опыт с AGP. Делал небольшой городок рядом с аэродромом (Калачинск). Наклепал штук 40 вариантов дворов с частными домами в виде AGP блоков, потом в оверлей-редакторе ставлю одну и ту же AGPшку методом копипасте во всех местах, где должно быть строение. Получается очень быстро заполнить площадь (одним и тем же объектом), а в симе двор/дом выбирается случайным образом из 40 вариантов. Опять же увеличить разнообразие очень просто — в текстовике добавить вариантов в AGP файл, при этом редактировать оверлей не нужно, ведь там на месте каждого из домиков прописан один и тот же «объект» — AGPшка. 

AGP состоит из подложки — текстура (топология двора, грядки), с описанием размеров, и далее по координатам прописываются объекты (Дом, пристройка, баня, курятник, дым из бани, столб освещения и т.п.) ии фасады (забор по периметру, полисадник). Причем на неровный меш (например обрыв около реки) вся эта пачка объектов, включая фасады заборы ложится адекватно. А для оверлей редактора это 1 объект-блок! А какое разнообразие в симуляторе!:

SU-26mx_5.png

Mi-2_3.png

Mi-2_4.png

Mi-2_5.png

Mi-2_9.png

Mi-2_17.png

SU-26mx_3.png

Пример AGPшок могу скинуть позже.


Edited by Дартаньян

7 часов назад, Дартаньян пишет:

Есть опыт с AGP. Делал небольшой городок рядом с аэродромом (Калачинск). Наклепал штук 40 вариантов дворов с частными домами в виде AGP блоков, потом в оверлей-редакторе ставлю одну и ту же AGPшку методом копипасте во всех местах, где должно быть строение. Получается очень быстро заполнить площадь (одним и тем же объектом), а в симе двор/дом выбирается случайным образом из 40 вариантов. Опять же увеличить разнообразие очень просто — в текстовике добавить вариантов в AGP файл, при этом редактировать оверлей не нужно, ведь там на месте каждого из домиков прописан один и тот же «объект» — AGPшка. 

AGP состоит из подложки — текстура (топология двора, грядки), с описанием размеров, и далее по координатам прописываются объекты (Дом, пристройка, баня, курятник, дым из бани, столб освещения и т.п.) ии фасады (забор по периметру, полисадник). Причем на неровный меш (например обрыв около реки) вся эта пачка объектов, включая фасады заборы ложится адекватно. А для оверлей редактора это 1 объект-блок! А какое разнообразие в симуляторе!:

 

 

Пример AGPшок могу скинуть позже.

Красота! Спасибо за ликбез. А эти домики — это из библиотек всё или сами строили?

В какой программе эти АГП создаются?

В 16.06.2017 в 18:17, Junglist пишет:

Красота! Спасибо за ликбез. А эти домики — это из библиотек всё или сами строили?

В какой программе эти АГП создаются?

Домики строили мы с Виктором 1941. 

AGP файл создается в текстовом редакторе. пример (сорри за говнокодинг) ) во вложении.

Скрытый текст

A
1000
AG_POINT

TEXTURE 1-1.png
TEXTURE_SCALE 4096.000000 1024.000000
TEXTURE_WIDTH 110

DECAL_LIB 1.dcl
DITHER_ALPHA 0.99  0.99

#1
OBJECT OldHouse-2z.obj
OBJECT OldHouse-S-2.obj
OBJECT OldHouse-S-4.obj
OBJECT OldHouse-V-G5.obj
OBJECT smoke1.obj
FACADE zabor1s.fac
#2
OBJECT OldHouse-1.obj
OBJECT OldHouse-S-1.obj
OBJECT OldHouse-S-3.obj
OBJECT OldHouse-V-G1.obj
#3
OBJECT OldHouse-2.obj
OBJECT OldHouse-S-1.obj
OBJECT OldHouse-S-3.obj
OBJECT OldHouse-V-4.obj
#4
OBJECT OldHouse-6z.obj
OBJECT OldHouse-S-6.obj
OBJECT OldHouse-S-5.obj
OBJECT OldHouse-S-9.obj
OBJECT OldHouse-V-G2.obj
#5
OBJECT OldHouse-1F.obj
OBJECT OldHouse-S-6.obj
OBJECT OldHouse-S-5.obj
OBJECT OldHouse-S-9.obj
OBJECT OldHouse-V-2.obj
#6
OBJECT OldHouse-5.obj
OBJECT OldHouse-S-7.obj
OBJECT OldHouse-S-8.obj
OBJECT OldHouse-V-1.obj
OBJECT OldHouse-V-3.obj
#7
OBJECT OldHouse-4z.obj
OBJECT OldHouse-S-7.obj
OBJECT OldHouse-S-8.obj
OBJECT OldHouse-V-1.obj
OBJECT OldHouse-V-G4.obj
#8
OBJECT OldHouse-2F.obj
#9
OBJECT OldHouse-13.obj
#10
OBJECT OldHouse-5z.obj
#11
OBJECT OldHouse-12z.obj
#12
OBJECT OldHouse-11.obj
#13
OBJECT OldHouse-1z.obj
#14
OBJECT OldHouse-13z.obj
#15
OBJECT OldHouse-4.obj
#16
OBJECT OldHouse-5F.obj
#17
OBJECT OldHouse-6.obj
#18
OBJECT OldHouse-6F.obj
#19
OBJECT OldHouse-3.obj
#20
OBJECT OldHouse-5F.obj
#21
OBJECT OldHouse-3z.obj
#22
OBJECT OldHouse-33F.obj
#23
OBJECT USSR-H12UGD.obj
#24
OBJECT USSR-H19UGD.obj
#25_______________________________________________
OBJECT OldHouse-21.obj
#26
OBJECT OldHouse-22.obj
#27
OBJECT OldHouse-24.obj
#28
OBJECT OldHouse-25.obj
#29
OBJECT OldHouse-23.obj
#30
OBJECT OldHouse-24s.obj
#31
OBJECT OldHouse-23s.obj
#32
OBJECT OldHouse-21s.obj
#33
OBJECT OldHouse-22s.obj
#34
OBJECT OldHouse-33.obj
#35
OBJECT OldHouse-32.obj
#36
OBJECT OldHouse-32z.obj
#37
OBJECT OldHouse-14z.obj
#38
OBJECT E1.obj
#39
OBJECT OldHouse-14.obj
#40
OBJECT OldHouse-34.obj
#41
OBJECT OldHouse-34z.obj
#42
OBJECT OldHouse-31z.obj
#43
OBJECT OldHouse-31.obj
#44
OBJECT OldHouse-12F.obj
#45
OBJECT OldHouse-12.obj
#46
OBJECT OldHouse-3F.obj
#47
OBJECT USSR-H10UGD.obj
#48
OBJECT OldHouse-14F.obj 

#74 75
OBJECT Stolb-Light.obj
OBJECT Stolb-noLight.obj

# 1: OldHouse-2z.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 550 140 0.000000 0
OBJ_DRAPED 150 800 180.000000 1
OBJ_DRAPED 350 800 180.000000 2
OBJ_DRAPED 900 140 0.000000 3
OBJ_DRAPED 350 800 0.000000 4
OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 2: OldHouse-1.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 250 130 0.000000 5
OBJ_DRAPED 150 800 90.000000 6
OBJ_DRAPED 150 600 90.000000 7
OBJ_DRAPED 600 140 270.000000 8
OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 3: OldHouse-2.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 300 130 0.000000 9
OBJ_DRAPED 150 800 90.000000 10
OBJ_DRAPED 150 600 90.000000 11
OBJ_DRAPED 600 140 270.000000 12
#OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 4: OldHouse-6z.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 500 130 0.000000 13
OBJ_DRAPED 950 500 270.000000 14
OBJ_DRAPED 950 400 270.000000 15
OBJ_DRAPED 950 800 270.000000 16
OBJ_DRAPED 200 140 90.000000 17
OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 5: OldHouse-1F.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 540 130 0.000000 18
OBJ_DRAPED 950 500 270.000000 19
OBJ_DRAPED 950 300 270.000000 20
OBJ_DRAPED 900 950 270.000000 21
OBJ_DRAPED 200 140 0.000000 22
OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 6: OldHouse-5.obj
TILE 1 1 1024 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 1024 1024 1 1024 1 1 1024 1 
OBJ_DRAPED 540 230 90.000000 23
OBJ_DRAPED 950 950 180.000000 24
OBJ_DRAPED 850 100 0.000000 25
OBJ_DRAPED 800 950 180.000000 26
OBJ_DRAPED 200 140 0.000000 27
#OBJ_DRAPED 1024 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1024 1 0
FAC_WALLS  0 1 1 1 1 1 1024 0
ANCHOR_PT 1 1

# 7: OldHouse-4z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1 
OBJ_DRAPED 3612 230 0.000000 28
OBJ_DRAPED 4022 950 180.000000 29
OBJ_DRAPED 3922 100 0.000000 30
OBJ_DRAPED 3872 950 180.000000 31
OBJ_DRAPED 3422 140 0.000000 32
OBJ_DRAPED 4096 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

# 8 1: OldHouse-2F.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1
OBJ_DRAPED 3622 140 0.000000 33
OBJ_DRAPED 3222 800 180.000000 1
OBJ_DRAPED 3422 800 180.000000 2
OBJ_DRAPED 3972 140 0.000000 3
OBJ_DRAPED 3422 800 0.000000 4
OBJ_DRAPED 4096 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

# 9 2: OldHouse-13.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1
OBJ_DRAPED 3322 130 90.000000 34
OBJ_DRAPED 3322 800 90.000000 6
OBJ_DRAPED 3322 600 90.000000 7
OBJ_DRAPED 3672 140 270.000000 8
#OBJ_DRAPED 4096 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

# 10 3: OldHouse-5z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1
OBJ_DRAPED 3372 130 0.000000 35
OBJ_DRAPED 3222 800 90.000000 10
OBJ_DRAPED 3222 600 90.000000 11
OBJ_DRAPED 3672 140 270.000000 12
OBJ_DRAPED 4096 1  180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

#11 4: OldHouse-12z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1
OBJ_DRAPED 3572 130 0.000000 36
OBJ_DRAPED 4022 500 270.000000 14
OBJ_DRAPED 4022 300 270.000000 15
OBJ_DRAPED 4022 800 270.000000 16
OBJ_DRAPED 3272 140 90.000000 17
OBJ_DRAPED 4096 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

#12 5: OldHouse-11.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 4096 1024 3072 1024 3072 1 4096 1
OBJ_DRAPED 3612 130 0.000000 37
OBJ_DRAPED 4022 500 270.000000 19
OBJ_DRAPED 4022 300 270.000000 20
OBJ_DRAPED 3972 950 270.000000 21
OBJ_DRAPED 3272 140 0.000000 22
#OBJ_DRAPED 4096 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 3072 1024 0
FAC_WALLS  0 1 3072 1 3072 4096 1 0
ANCHOR_PT 3072 1

#13 6: OldHouse-1z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2598 230 270.000000 38
OBJ_DRAPED 2998 950 180.000000 24
OBJ_DRAPED 2898 100 0.000000 25
OBJ_DRAPED 2848 950 180.000000 26
OBJ_DRAPED 2248 140 0.000000 27
OBJ_DRAPED 3072 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#14 7: OldHouse-13z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2598 230 91.000000 39
OBJ_DRAPED 2998 950 180.000000 31
OBJ_DRAPED 2898 100 0.000000 30
OBJ_DRAPED 2848 950 180.000000 29
OBJ_DRAPED 2168 140 0.000000 32
#OBJ_DRAPED 3072 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#15 1: OldHouse-4.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2598 130 0.000000 40
OBJ_DRAPED 2198 800 90.000000 1
OBJ_DRAPED 2398 800 180.000000 2
OBJ_DRAPED 2948 140 0.000000 3
OBJ_DRAPED 2398 800 0.000000 4
OBJ_DRAPED 3072 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#16 2: OldHouse-5F.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2298 130 0.000000 41
OBJ_DRAPED 2198 800 0.000000 6
OBJ_DRAPED 2198 600 0.000000 7
OBJ_DRAPED 2648 140 270.000000 8
OBJ_DRAPED 3072 1  180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#17 3: OldHouse-6.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2348 130 0.000000 42
OBJ_DRAPED 2198 800 90.000000 10
OBJ_DRAPED 2198 600 90.000000 11
OBJ_DRAPED 2648 140 270.000000 12
OBJ_DRAPED 3072 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#18 4: OldHouse-6F.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 3072 1024 2048 1024 2048 1 3072 1
OBJ_DRAPED 2548 130 0.000000 13
OBJ_DRAPED 2998 500 270.000000 14
OBJ_DRAPED 2998 400 270.000000 15
OBJ_DRAPED 2998 800 270.000000 16
OBJ_DRAPED 2248 140 90.000000 17
#OBJ_DRAPED 3072 1  180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 2048 1024 0
FAC_WALLS  0 1 2048 1 2048 3072 1 0
ANCHOR_PT 2048 1

#19 5: OldHouse-3.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1 
OBJ_DRAPED 1564 130 0.000000 44
OBJ_DRAPED 1974 300 270.000000 19
OBJ_DRAPED 1974 100 270.000000 20
OBJ_DRAPED 1924 950 270.000000 21
OBJ_DRAPED 1224 140 0.000000 22
OBJ_DRAPED 2048 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 1024 1024 0
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 2048 1 0
ANCHOR_PT 1024 1

#20 6: OldHouse-5F.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1 
OBJ_DRAPED 1564 230 270.000000 45
OBJ_DRAPED 1524 950 180.000000 24
OBJ_DRAPED 1874 100 0.000000 25
OBJ_DRAPED 1374 950 180.000000 26
OBJ_DRAPED 1224 140 0.000000 27
OBJ_DRAPED 2048 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 1024 1024 0
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 2048 1 0
ANCHOR_PT 1024 1

#21 7: OldHouse-3z.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1 
OBJ_DRAPED 1564 230 270.000000 46
OBJ_DRAPED 1974 950 180.000000 29
OBJ_DRAPED 1874 100 0.000000 30
OBJ_DRAPED 1824 950 180.000000 31
OBJ_DRAPED 1374 140 0.000000 32
#OBJ_DRAPED 2048 1 180.000000 75
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 1024 1024 0
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 2048 1 0
ANCHOR_PT 1024 1

# 22 1: OldHouse-33F.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1 
OBJ_DRAPED 1574 140 0.000000 47
OBJ_DRAPED 1174 800 180.000000 1
OBJ_DRAPED 1374 800 180.000000 2
OBJ_DRAPED 1924 140 0.000000 3
OBJ_DRAPED 1374 800 0.000000 4
OBJ_DRAPED 2048 1 180.000000 74
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 1024 1024 0
FAC_WALLS  0 1 1024 1 1024 2048 1 0
ANCHOR_PT 1024 1

#23  USSR-H12UGD.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1 
OBJ_DRAPED 1536 140 0.000000 48
ANCHOR_PT 1024 1

#24  USSR-H19UGD.obj
TILE 1 1 4096 1024
ROTATION 0
CROP_POLY 2048 1024 1024 1024 1024 1 2048 1  
OBJ_DRAPED 1536 140 0.000000 49
ANCHOR_PT 1024 1

Здесь примерно 40 типов дворов. примерно половина собраны из отдельных объектов в самой AGPшке, остальные собраны в OBJ тупо с прикреплением к AGP (что не совсем правильно, так как такой групповой объект будет хорошо смотреться только на плоском меше (но такие сборные объекты у нас уже были и я их включил в общую палитру для разнообразия)). Ну а так вроде понятно по тексту — сначала идет подложка (у меня текстура 4096 на 1024) с 4 вариантами так сказать основания двора-плитки, декаль,  затем координаты,  градус и номер объекта (дом, баня, сарай, дым из бани, столб), координаты и угол можно делать с небольшой случайной составляющей, тогда в симе будет больше реализма — дома будут стоять не по линейке, в конце описание ограды фасадом. Таких AGPшок тоже штук 8 — разные типы районов — где то двухквартирные дома, а где то избы и т.п. Таким образом в редакторе пользуюсь только 8 объектами.

Разбирался когда-то методом тыка на основе дефолтных AGPшок, найденных в ресурсах симулятора.


Edited by Дартаньян

Вот спасибо за инфу! Я даже и не знал о таком. На первый взгляд сложновато с кодом, но надо будет пробовать разбираться. 

А почему именно в Overlay Editor расставляете? В Wede сложней?