Зебра и номер полосы сделаны полигонами а желтая линия через .lin.
Не могу победить нормали в линиях. Пробовал и PNG и DDS, результат один.
зы красным обведен скрин без нормалей.
ЗЫ ЗЫ как я понял, в нормалях голубые оттенки дают обьем, а розовые — блеск.
Линия под слоем каким-то полигон вот этот самый. Нормаль не при чём. LAYER_GROUP markings +1 в полигоне напиши а не то что у тебя там markings!!! taxiways!!! тут в этом подвох. Потом декаль там ещё-же. нужно в слоях искать причину, в свойствах. Нормаль она не при чём. За блеск другое в иксах отвечает а объём это глаза тебя обманывают так.
Sergey747
22.08.2013 в 19:05
Блеск это SPECULAR 0.??? запись. Вообще можно у жить пять да сколько угодно слоёв на полосе друг на друге, прописать их всех только нужно с умом. Они — конфликтуют если всё по перепутать. На полосе markings зебре нужно вроде-как. Не помню..Чтоб она под разметкой оказалась
MadMarkus
22.08.2013 в 19:27
ЗЫ ЗЫ как я понял, в нормалях голубые оттенки дают обьем, а розовые — блеск.
Нет. Каждый оттенок карты нормали разворачивает (визуально) свою часть плоскости в определённую сторону. Шейдеры тут не при чём.
Карты ЛЭП они типа от балды в иксах? Не встречал не разу подобных ресурсов. Высоковольтные даже. Секрет жека по ходу )))
Не от балды. С OSM они. По факту.
Дартаньян
23.08.2013 в 01:42
Карты ЛЭП они типа от балды в иксах? Не встречал не разу подобных ресурсов. Высоковольтные даже. Секрет жека по ходу )))
не всегда вас понимаю. Рисуешь кастомную дорогу с номером 220 в 10ке и будет вместо неё такая ЛЭП. С проводами. В 9ке была немного другая под №62
Sergey747
23.08.2013 в 08:20
не всегда вас понимаю. Рисуешь кастомную дорогу с номером 220 в 10ке и будет вместо неё такая ЛЭП. С проводами. В 9ке была немного другая под №62
А чего понимать? Дороги в иксах все на месте. ЛЭП тоже как выясняется.
Дартаньян
23.08.2013 в 08:43
Дороги в иксах все на месте. ЛЭП тоже
Все, что есть в иксах — на месте. Но все ли там есть?
MadMarkus
23.08.2013 в 09:26
Все, что есть в иксах — на месте. Но все ли там есть?
Смотря сколько дорог укажешь в настройках рендера.
Sergey747
23.08.2013 в 09:30
Просто мастера светских бесед
Дартаньян
23.08.2013 в 10:30
Смотря сколько дорог укажешь в настройках рендера.
Нет в ОСМе тех ЛЭП которые мне нужны.
MadMarkus
23.08.2013 в 10:51
Нет в ОСМе тех ЛЭП которые мне нужны.
аа, ну это частные случаи значит. У меня по местности всё 1 в 1 совпадает. Вот только парковочные площадки выглядят как штриховка дорогами)))
Rumata
23.08.2013 в 16:15
Блеск это SPECULAR 0.??? запись. Вообще можно у жить пять да сколько угодно слоёв на полосе друг на друге, прописать их всех только нужно с умом. Они — конфликтуют если всё по перепутать. На полосе markings зебре нужно вроде-как. Не помню..Чтоб она под разметкой оказалась
В Вики написано:
Format
X-Plane uses combined normal and specular level maps in a single texture. The RGB of the texture are used for the normal map, and the alpha channel is used for the specular level.
X-Plane’s normal maps are «tangent space» normal maps. That means that a «flat» (blue) normal map leaves the original surface unperturbed.
Так, что все-таки нормали. Цвета — нормали; Альфа — блеск.
Насчет слоев все нормально (это видно по скрину без нормалей (обведен красным)). «Бяка» появляется только в «*.lin». Кстати, за что отвечает цифра после TEXTURE_NORMAL?
tom_soier
01.09.2013 в 16:24
Есть ли возможность бороться вот с таким просвечиванием объектов? Вблизи нормально, но издалека прутья забора сливаются и просвечивают насквозь.
Всё, включая забор — один объект, один текстурный лист, png
moter
01.09.2013 в 17:00
Есть ли возможность бороться вот с таким просвечиванием объектов? Вблизи нормально, но издалека прутья забора сливаются и просвечивают насквозь.
Всё, включая забор — один объект, один текстурный лист, png
Я точно не знаю, но предполагаю что Альфа делалась с антиальясингом в фотошопе. На будущее, дырки в заборе убирать с выключенным антиальясингом в фотошопе
tom_soier
01.09.2013 в 17:19
Кажется понял — такой эффект даёт полупрозрачная альфа, которая образуется по краям прутьев, буду её убирать.
Спасибо.
MadMarkus
02.09.2013 в 04:38
Народ, подскажите пожалуйста. Делаю сценарий с кастомной землёй и такой вопрос. Если у меня бетонка сделана полигоном и в ней указан тип поверхности (concrete), нужно ли мне делать под ней прозрачный слой рулёжки для использования свойств бетона и коэффициента неровности поверхности? Или полигона с опцией concrete будет достаточно для имитации бетона?
MadMarkus
03.09.2013 в 17:17
Что-то WED глючит. Путает все слои. В списке один порядок слоёв, в симе совсем другой, при чём все полигоны асфальта вынесены на самый верхний слой, хотя в опциях полигона ничего подобного не прописано — только назначена текстура, декаль, масштаб и тип поверхности… WED 1.2r4
В чём прикол может быть?
Дартаньян
04.09.2013 в 01:11
нужно ли мне делать под ней прозрачный слой рулёжки для использования свойств бетона и коэффициента неровности поверхности? Или полигона с опцией concrete будет достаточно для имитации бетона?
не нужно. достаточно.
Что-то WED глючит. Путает все слои. В списке один порядок слоёв, в симе совсем другой, при чём все полигоны асфальта вынесены на самый верхний слой, хотя в опциях полигона ничего подобного не прописано — только назначена текстура, декаль, масштаб и тип поверхности… WED 1.2r4
В чём прикол может быть?
ответил в личке. Порядок в ВЭД ни о чем не говорит. нужно прописывать слой в файле *.pol.
MrSergey381
09.08.2014 в 12:33
Ок. Допустим я подожду пока террейн «застынет» окончательно. Но все таки, модельки в чем лучше (тавтология) моделить?
В том на что мозг не особо ругается по мне AC3D дружелюбней но тоже много чего не догоняет до 3DMAX и многие не догоняют даже до AC3D — сам думай.
Если можешь исправь(вышлю) или ответь на «простой» вопрос как двухстронне окрашенную плоскость(тупо лист) сделать без лишнего шаманизма односторонней? Текстура с одной стороны, прозрачно с другой. А то я мозг себе щас вынесу, не могу догнать а переделывать заного лист(сторона закрылка к лонжерону) уже нервов не хватает )))
Факт в том что поиск в этом вопросе тупо не рулит ((
MadMarkus521
12.08.2014 в 16:33
Други, подскажите. Под одним углом освещения (см. тень) объект выглядит нормально, а под другим углом он начинает светиться, при чём отдельными элементами. Было у кого что подобное?
Edited by MadMarkus
MrSergey381
12.08.2014 в 17:15
Други, подскажите. Под одним углом освещения (см. тень) объект выглядит нормально, а под другим углом он начинает светиться, при чём отдельными элементами. Было у кого что подобное?
В частях объекта если есть shininess или по русски блеск прописанн, то оно и будет блестеть — причём любым цветом.
MadMarkus521
12.08.2014 в 20:25
В частях объекта если есть shininess или по русски блеск прописанн, то оно и будет блестеть — причём любым цветом.
Нифига там не прописано. Это плагин походу глючит по экспорту с макса в обж.
MrSergey381
12.08.2014 в 21:26
Нифига там не прописано. Это плагин походу глючит по экспорту с макса в обж.
Плагины все эти однотипные,они ничего нового или того что x-plane не понимает не вносят в формат .obj из свойств,цвета,света,датарефы и прочая байда, могу лишь допустить что плагин не полноценно что-то прописывает — эта песня знакома мне или типо улучшайдзеры от автров — отсебятина,которая часто боком выходит.
Russian_Flyervip1172
23.08.2014 в 14:35
Как добавить в порт разметку ВПП и РД?
MadMarkus521
25.08.2014 в 04:05
Как добавить в порт разметку ВПП и РД?
При помощи WED.
MadMarkus521
19.09.2014 в 21:25
Други, есть кто фотошоперы вумные? Нарезаю текстуры квадратами при помощи слайс тула. Далее на сохранении автоматом разбивается всё как надо, но! Можно ли к каждому фрагменту добавить по паре пикселей при сохранении? Чтобы фактически при выкладывании текстур на местности было небольшое наложение? Уж шибко швы палевно видать из-за своеобразного метода сглаживания в хп.
Линия под слоем каким-то полигон вот этот самый. Нормаль не при чём. LAYER_GROUP markings +1 в полигоне напиши а не то что у тебя там markings!!! taxiways!!! тут в этом подвох. Потом декаль там ещё-же. нужно в слоях искать причину, в свойствах. Нормаль она не при чём. За блеск другое в иксах отвечает а объём это глаза тебя обманывают так.
Блеск это SPECULAR 0.??? запись. Вообще можно у жить пять да сколько угодно слоёв на полосе друг на друге, прописать их всех только нужно с умом. Они — конфликтуют если всё по перепутать. На полосе markings зебре нужно вроде-как. Не помню..Чтоб она под разметкой оказалась
Нет. Каждый оттенок карты нормали разворачивает (визуально) свою часть плоскости в определённую сторону. Шейдеры тут не при чём.
Не от балды. С OSM они. По факту.
не всегда вас понимаю. Рисуешь кастомную дорогу с номером 220 в 10ке и будет вместо неё такая ЛЭП. С проводами. В 9ке была немного другая под №62
А чего понимать? Дороги в иксах все на месте. ЛЭП тоже как выясняется.
Все, что есть в иксах — на месте. Но все ли там есть?
Смотря сколько дорог укажешь в настройках рендера.
Просто мастера светских бесед
Нет в ОСМе тех ЛЭП которые мне нужны.
аа, ну это частные случаи значит. У меня по местности всё 1 в 1 совпадает. Вот только парковочные площадки выглядят как штриховка дорогами)))
В Вики написано:
Так, что все-таки нормали. Цвета — нормали; Альфа — блеск.
Насчет слоев все нормально (это видно по скрину без нормалей (обведен красным)). «Бяка» появляется только в «*.lin». Кстати, за что отвечает цифра после TEXTURE_NORMAL?
Есть ли возможность бороться вот с таким просвечиванием объектов? Вблизи нормально, но издалека прутья забора сливаются и просвечивают насквозь.
Всё, включая забор — один объект, один текстурный лист, png
Я точно не знаю, но предполагаю что Альфа делалась с антиальясингом в фотошопе. На будущее, дырки в заборе убирать с выключенным антиальясингом в фотошопе
Кажется понял — такой эффект даёт полупрозрачная альфа, которая образуется по краям прутьев, буду её убирать.
Спасибо.
Народ, подскажите пожалуйста. Делаю сценарий с кастомной землёй и такой вопрос. Если у меня бетонка сделана полигоном и в ней указан тип поверхности (concrete), нужно ли мне делать под ней прозрачный слой рулёжки для использования свойств бетона и коэффициента неровности поверхности? Или полигона с опцией concrete будет достаточно для имитации бетона?
Что-то WED глючит. Путает все слои. В списке один порядок слоёв, в симе совсем другой, при чём все полигоны асфальта вынесены на самый верхний слой, хотя в опциях полигона ничего подобного не прописано — только назначена текстура, декаль, масштаб и тип поверхности… WED 1.2r4
В чём прикол может быть?
не нужно. достаточно.
ответил в личке. Порядок в ВЭД ни о чем не говорит. нужно прописывать слой в файле *.pol.
В том на что мозг не особо ругается по мне AC3D дружелюбней но тоже много чего не догоняет до 3DMAX и многие не догоняют даже до AC3D — сам думай.
Если можешь исправь(вышлю) или ответь на «простой» вопрос как двухстронне окрашенную плоскость(тупо лист) сделать без лишнего шаманизма односторонней? Текстура с одной стороны, прозрачно с другой. А то я мозг себе щас вынесу, не могу догнать а переделывать заного лист(сторона закрылка к лонжерону) уже нервов не хватает )))
Факт в том что поиск в этом вопросе тупо не рулит ((
Други, подскажите. Под одним углом освещения (см. тень) объект выглядит нормально, а под другим углом он начинает светиться, при чём отдельными элементами. Было у кого что подобное?
Edited by MadMarkus
В частях объекта если есть shininess или по русски блеск прописанн, то оно и будет блестеть — причём любым цветом.
Нифига там не прописано. Это плагин походу глючит по экспорту с макса в обж.
Плагины все эти однотипные,они ничего нового или того что x-plane не понимает не вносят в формат .obj из свойств,цвета,света,датарефы и прочая байда, могу лишь допустить что плагин не полноценно что-то прописывает — эта песня знакома мне или типо улучшайдзеры от автров — отсебятина,которая часто боком выходит.
Как добавить в порт разметку ВПП и РД?
При помощи WED.
Други, есть кто фотошоперы вумные? Нарезаю текстуры квадратами при помощи слайс тула. Далее на сохранении автоматом разбивается всё как надо, но! Можно ли к каждому фрагменту добавить по паре пикселей при сохранении? Чтобы фактически при выкладывании текстур на местности было небольшое наложение? Уж шибко швы палевно видать из-за своеобразного метода сглаживания в хп.