G-max — Создание сценариев

To Alex Wing огромное спасибо!!!
To Gray, я пробовал поднимать плиты на 10 см. В максе все становится нормально, тоесть плиты становятся поверх, а вот в симе ничего подобного. Асфальт всеравно выпирает над плитами.

To Gray, я пробовал поднимать плиты на 10 см. В максе все становится нормально, тоесть плиты становятся поверх, а вот в симе ничего подобного. Асфальт всеравно выпирает над плитами.

Ну тогда остается компировать разными слоями, соответсвенно и разными bgl. Ничего страшного в этом нет.

а от этого производительность в плане FPS сильно зависит (и зависит-ли вообще)? Или это только страшно лишним гемором для разработчиков?

To Alex Wing что-то не получается. В максе как обычно все Ок, а в симе нифига. В чем может быть загвоздка?

Честно говоря, не зная конкретно что там у тебя происходит, сложно сказать.
Вспомнил о еще одном методе исправления этой ошибки.
Создай обычный примитив (Box например). Сконверти его в Editble Mesh или Poly, и приатачь к этому боксу то что отзеркалил. Далее можешь путем выбора полигонов, удалить не нужные части бокса.
В свое время мучался, хорошо что у тебя там нет сложной анимации, а то было бы вдвойне обидно.

Не, тут дело немного в другом. У полосы и рулежек по бокам идет асфальтовая дорожка , и на стыке рулежки с полосой идет геометрически сложное сочлинение из плит, под которое надо положить асфальт. Тоесть полоса с РД должны как-бы быть слоем выше чем асфальт, чтоб бетонные плиты перекрывали его, и получилось точное сочленение асфальта и бетона:

Как вариант:
Поднять полигоны с плитами над асфальтовыми на 1 сантиметр. Затем компилировать всё вместе (с присвоением номера слоя, например 26) как одну bgl-ку.
У меня такой метод работал.

Фу, как неэстетично!!!
Зачем поднимать что-то? В гмакс есть собственный приоритет, даже 2. Почитайте доку в gamepacks на тему «как назвать материал», а точнее из области ZBIAS_…
И второе — собственный максовский приоритет: изделие, сделанное позднее, будет иметь высший приоритет. Например, делаете 2 плоские поверхности (рулежка и разметка на ней), если сделаете сначала саму рулежку, а уже потом полоску разметки, то приоритет будет таким, каким должен быть — разметка сверху рулежки. И наоборот. Надеюсь смысл понятен. Потом останется только код поменять ручками с addobj на addcat, ну и номер слоя ессно.

По поводу 2D и 3D, имхо, лучше делать отдельно, все из-за тех же addcat и addobj, а также материал надо будет называть ground или building. Все это можно почитать на scenerydesign.com (если сайт жив, сам давно не был там)

Ситуация у меня простая. надо отзеркалить кривой кусок асфальта, чтоб положить его с другой стороны рулежки (ручками симметрично не сделать). Ну я зеркалю, а толку в симе нет, хотя делаю с помощью модификатра…

Не вижу никаких сложностей, отзеркаливание — просто иная форма копирования/клонирования.
Попробуй поменять нормальности полигонов, т.е. берем отзеркаленную часть, переводим ее в editable mesh, выделяем все полигоны и жмем flip на менюшке. Возможно твой объект просто расположен видимой частью к земле, а эти действия сменят отображение на противоположное.

В общем принцип должен быть понятен уже.

Я немного добавлю. Если в максе выключить отображение всех поверхностей как двустороннее, то вы сразу ивидите какой полигон будет невидим и в симе. Материал DS_ лучше не использовать.

А разносить лучше только слоями, высота при этом для наземных полигонов всегда 0. На FPS это никак не влияет, т.к. количество полигонов на отрисовку остаётся то же самое.

Все, отзеркалил наконец-то этот кусок асфальта. Всем огромное спасибо за помощ.
To Scorpio9999 где в максе выключить отображение всех поверхностей как двустороннее? Что-то я с материалами ничего не понимаю. Где их смотреть? как их ставить? Я просто делаю площадку, текстурю, и не имею представления какой материал использую, и что от этого зависит. Есть где-нить почитать про материалы на русском? Или обьясните вкратце, на что они влияют, и где их менять, и пр.?

В СДК это надо читать.

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

работает Изображение

Юра, а подробнее можно о том, как сделать эту самую «пустышку»?

в асм файле добавляем выделеные строки — куда уж подробнее :D
Юр, я так понимаю, все эти пляски рассчитаны на экспорт только 2002-ым геймпаком? А как быть, если сцена собирается из нескольких .mdl через общий xml в 2004-ом геймпаке? Там, как я понял, нет такого количества регулируемых переменных. А автоген жалко… :)

а какие проблеммы с 2004? рисуем объект так чтоб он вписывался нормально в прямоугольник со сторонами север-юг, восток-запад. Експортим МДЛ — автоген ррежется только в пределах этого описывающего прямоугольника. Потом уже в ХМЛ крутим хеадинг куда надо.

День добрый у меня несколько вопросов.

1) Как лучше ? Сделать много обьектов отдельно в разных файлах gmax, я имею ввиду , здание аэропорта , покрытие , рулежку и трапы-рукава и т.д. , и потом это соединять уже в сцене, или рисовать много обьектов в одном файле.
2) Как проше заполнять текстурой большие поверхности? Делать много полигонов или есть более умный метод :)
3) Где можно достать точные размеры зданий . Задолбало на глаз рисовать…
4) Есть ли некий банк обмена повторяюшемеся обектами для сцен , я говорю о машинах , антеннах,
фанарях, деревьях и т.д.
5) Посоветуйте нормальную прогу для рисования текстур.
6) Какие факторы влеяют на торможение сцен в симуляторе ?

Спасибо.

1. отдельно, кроме телетрапов конечно, хотя и их можно отдельно
2. Tile он же тиллинг (более умный метод)
3. официально нигде, приблизительно по спутниковому снимку
4. есть на avsim.su и avsim.com
5. Photo Shop, Paint Shop
6. Кол-во полигонов, объём текстур

А вообще сначала читают FAQ, а потом задают вопросы (если останутся конечно).

Спасибо за ответ . А можно поподробней про tile , а то самому не получилось разобраться :) . У меня ситуация такова :есть большой полигон, а на него надо нанести много маленьких квадратных окон. И раз уж такое дело , то еше вопрос : могу-ли я для одного обьекта пользовать несклько текстурных файлов , если да то как ?

По первому: сначала делаем UVW Mapping. Вид будет зависеть от геометрии. Для прямоугольного здания, например, Box. Следующий шаг — Unwrap UVW. Это не всегда нужно, а только тогда, когда Вам надо натянуть часть битмапа. Ну и третий шаг — UVW Xform. В параметрах и задаём U Tile, V Tile и W Tile.
Обычно хватает первых двух. Третий никогда не применял.
ВНИМАНИЕ! при использовании Tile например по горизонтали необходимый кусок текстуры должен занимать всю ширину битмапа. По вертикали — всю высоту. Если и то и другое — весь битмап.
Offset служит для изначального сдвига текстуры, например на полокна. :huh:
В конце делаем Collapse All в стеке модификаторов.

По второму: в принципе да, но проблем будет куча. Советую сделать клон объекта под каждую текстуру. В каждом из клонов убрать ненужные полигоны. Потом с этим и работать. Для сима это равнозначно целому, т.к. кол-во полигонов у Вас не меняется.

Привет Pilot 330 24. Я тебе буду ещё благодарнее?если ты подскажешь где взять GMAX, если есть возможность скинь пожалуйста (shoes-007@yandex.ru). :huh:

Приветствую!
Люди добрые, подскажите как решить проблему!??
Есть здание вокзала и других зданий, вот пришло время «натягивать» текстуры, но по горизонтали мне нужно больше повторений, а гМакс блин, растягивает на всё здание одно повторение….Окон там 8-10 штук! Аэропорт Игрим (USHI), что в ХМАО…. :)
Спасибо…

Прикрепленные изображения

  • 1.JPG

Это можно сделать, кажется тиллинг называется, поищи на форуме на эту тему.
Работает не совсем так, как хотелось бы, лечится вроде использованием отдельной текстуры здания, причём во всю длину текстуры. Давно уже не заглядывал, уважаемые гуру поправят, если ошибаюсь.

В верхние треды, похоже, никто и не заглядывает. Может, здесь кто знает:
1. Можно ли наложить текстуры на часть полигонов модели, а на остальных оставить базовый цвет? Если да, то как это сделать?
2. При оконтуривании текстуры можно ли задать удержание пропорций полигона? Как?

1. можно — унврапте те полигоны которые нужно — остальные оставляете с цветом.
2. не понял вопроса

Спецы! Объясните, пожалуйста, как наложить разметку на ВПП и перроне. Знаю, что альфой нужно пользоваться. Нужно просто саму текстуру с альфой иметь или что-то в максе еще прописывать? Создаю аэропорт Актау (бывший Шевченко) UATE, Казахстан. И еще как затекстурить бордюр РД, примыкающей к ВПП? Накладывать на каждый полигон с постепенным поворотом или создать сразу текстуру с поворотом и наложить? Спасибо, заранее. :sarcastic:

Есть вариант простой. Есть вариант сложный.

Начнем с общего:
1. Создаем сплайн по нашей разметке
2. Делаем из сплайна контур с помощью окошка АУТЛАЙН, поставив галку «от центра», указав величину ширины контура и нажам ЭНТЕР
3. Конвертим в эдитбл поли.

Далее варианты
Простой.
1. Создаем квадратную текстуру с цветом разметки и альфаканалом, который чем черней, тем прозначней. Добавив в «полупрозрачный» альфаканал шум можно сделать эффект наложения на поверхность асфальта.
2.Сохраняем. Идем в МАКС.
3.В максе применяем текстуру к нашим полигонам разметки.
4. Добавляем модификатор УВВ МЭП и делаем гизмо квадратным, где стороны квадрата должны быть сравнительно небольшими, чтобы эффект наложения краски на асфальт не стал эффектм наложения краски на булыжники на побережье.
Время работы: очень мало.

Сложный вариант
1. Создать текстуру разметки с учетом потертостей, с неровными краями, трещинами и тд. Потертости, неровные края и тд .делаются в альфаканале.
2. Сохраняем. Идем в МАКС
3. В максе применяем данный материал по полигонно или небольшой группе полигонов разметки.
4. Добавляем модификатор УВВ АНВРАП и двигаем точки так, чтоб неровные края на текстуре лежали по краям полигонов, а не по центру или еще где-то там…
5. В зависимости от размера полигона и размера текстуры делаем тиллинг большой или маленький… больше единицы значение или меньше.
6. Повторяем пункты 3,4,5 пока не оттекстурим так все.
7. Получается офигенно красиво ( как в вене от флай-тампа), но времени требует огого сколько. Очень много.

Можно сделать за место п.4 так
4а. добавляем модификатор УВВ МЭП и ставим тип развертки ФЭЙС. В этом случае на каждый полигон будет добавлено по одному экземпляру текстуры.
Вроде негеморройно.. Ан нет. Если полигоны разной длины ( ширина постоянна — это понятно — разметка одной шиирины ), а накладывается всегда 1 экземпляр текстуры, то в итоге для разных по длине полигонов будут видны искажения текстуры.
п. 6 с тиллингом прокатит, если применять его по-полигонно. Т.е. в итоге все равно трудозатратно.

з.ы. Касательно сложного варианта придется еще дофига считать.
Поясню. Допустим делаем одинарную осевую линию. С учетом неровных краев в максе делаем контур чуть по-шире: по ГОСТ 0,15м, сделаем 0,250м
Т.е. ширина линии разметки будет 0,25м — это важно. Создаем текстуру. Допустим 32х1024 пикселя, где 32 ширина линии разметки, 1024 — длина линии разметки. Учитывая то, что по ширине текстура должна повторяться один раз ВСЕГДА, то получаем, что 0,25 м соответствует 32 пикселя, тогда 1024 пикселям будет соответствовать ( считаем пропорцию) 8 метров. При соблюдении этих условий текстура будет отображаться без искажений по длине.
Но как быть, если мы наложили текстуру на полигонполигоны, длина которых, допустим 100м ?? ведь если не повторить текстуру, то она будет безобразно вытянута. В этом случае считаем 100м имеем 8 метров = 12,5 раз мы должны повторить текстуру. Что и «запишем» в тиллинг — текстура повториться по длинне 12,5 раз и все будет как в лучших домах лондОна и жмыринки. :sarcastic:)))
з.з.ы. Погрешность +- нескоьлко метров — не страшно. Т.е. в принципе приблизительного расчета хватит. Но все равно считать надо.