Разметка в Гмаксе потребует отдельного туториала. Принцип создания такой-же но с разметкой возникает несколько трудностей и ньюансов. Для начала надо решить, будет ли разметка текстурой или нет, будет с использованием альфы или нет? Предположим разметка ез текстуры, в таком случае при создании полигона просто выбираем ему цвет наиболее потходящий под цвет разметки. Но в таком случае разметка будет выглядеть в симе немного пластиково. Если такой уровень разметки вас не устраивает, то лучше применять текстуру. Текстура без альфы будет просто покрывать разметку, текстура с альфаканалом даст немного «рваные» края, и небольшую прозрачность, (как сделано у меня и в Толмачево Тим). Это так-же немного уберет мерцание разметки. С текстурой определились, теперь просто строим полигоны разметки. Я делал так, в начале прямые (все одним полигоном, потом натягивал на них текстуру 9как тут описали после моего тутора, чтоб не надо было делить полигон на части). Далее делал различные кривые, Чтоб не заморачиваться, сделал несколько кривых определенного радиуса, и просто клонировал их. Самое муторное с моей точки зрения это изгибание разметки. Точнее не изгибание. а подгон под текстуру, чтоб «зебры» небыло. Мне приходилось практически вручную передвигать точки. Трудности сопряжены с тем что если текстура с альфой (и по краям прозрачная), то при неправильном метоже может возникнуть ситуация, что текстура до поворота ложится нормально, а при повороте пойдет как бы зеброй, то есть полигон поварачивается, а текстура нет. В начале было тяжко эти кривые делать, потом принаровился. В общей сложности на разметку ушла неделя работы. Возможно есть и другие способы но я о них незнаю. И еще, если текстура с альфой и по краям прозрачная, сразу учтите что полигон надо брать чуть шире, чтобы видимая часть соответствовала нормативам. Так-же в симе советуют делать разметку чуть потолще. чтоб видно было лучше, но я отказался от такого варианта сделал по правилам.
Ziron
05.02.2008 в 18:27
Каким геймпаком лучше рисовать разметку для ФСХ? Чем это делалось для ХАбарово?
Alexey Gerget
05.02.2008 в 23:20
Для тех кого интересует туториал по сазданию разметки в Гмаксе кликаем СЮДА
Caramelis_Rex
06.02.2008 в 10:04
Возможно есть и другие способы но я о них незнаю
Имхо, самый простой способ сделать закругление разметки — через модификатор BEND. Правда, этот способ будет удобен только в том случае, если будет использоваться текстурирование. Вначале все как ты же описал вверху топика (плоскость, разбитая на несколько полигонов — от количества будет зависеть сглаженность изгиба), далее текстурим (и здесь все тоже как у тебя). А затем собственно применяем модификатор BEND (задаем, в какой плоскости изгибаем и погнали). Для удобства, pivot point устанавливаем в торце данного фрагмента разметки.
Делаю таким образом разметку в Тюмени, и никаких проблем с текстурами при этом не наблюдается…
Прикрепленные изображения
Ziron
06.02.2008 в 13:44
Подскажите, как сделать сезонные текстуры получившейся ВПП. Можно на примере тех файлов asm которые получились у Илья в начале этого топика — тутора. Не дайте сцене умереть. Просто пока не могу сделать зимние текстуры — сцена не движется!!! ХЕЛП!
AndreyDoS
06.02.2008 в 13:54
Подскажите, как сделать сезонные текстуры получившейся ВПП. Можно на примере тех файлов asm которые получились у Илья в начале этого топика — тутора. Не дайте сцене умереть. Просто пока не могу сделать зимние текстуры — сцена не движется!!! ХЕЛП!
Тот топик я видел, но там немного не понятно. Мне бы расшифровать как начинающему. Я только научился делать ВПП 2002-м геймпаком, иак что с asm файлами не сильно знаком. Можно пошагово расписать.
romgun
06.02.2008 в 17:39
делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает.
А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).
Ziron
06.02.2008 в 17:59
делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает. А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).
Извиняюсь, но в ответ опять на непонятном языке… Опишите весь процесс пожалуйста.
Fishbed
06.02.2008 в 20:50
делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает. А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).
Извиняюсь, но в ответ опять на непонятном языке… Опишите весь процесс пожалуйста.
проблема разметки не в том, как ее сделать, а как ее оттекстурить (если хотите реальную разметку)
Сделать ее просто. 1.Открываем макс 2. Выбираем кнопку SHAPES и потом LINE (или ARC — дуга )
3. Пощелкав мышой в окну проекции, мы получили нашу разметку. 4. Выбираем в свитке LINE подпункт SPLINE 5. Ищем кнопку OUTLINE и стави рядом галочку «от центра» 6. Вводим ширину разметку в окошке напротив OUTLINE и жмем ЭНТЕР
Fishbed
06.02.2008 в 20:53
После выполнения вышеуказанных пунктов получили вот такой контур
Щелкнув на свитке LINE правой кнопки мыши, ищем и выбираем пунктик в выпавшей менюшке Convert to Editable poly.
Жмем на него и получаем полигон разметки.
Fishbed
06.02.2008 в 21:04
А вот дальше самое интересное.
Как текстурить.
Вариант А — простой
Текстура: цвет и ее альфа-канал
Вариант Б — сложный
Текстура: цвет и ее альфа-канал
думаю, что если соберусь с силами, то выложу со скринами.
з.ы. а пока на предыдущей странице мой пост о том, как текстурить.
romgun
06.02.2008 в 21:15
на всяк случай для Ziron — мдл-твикер http://fsdeveloper.c…p…16&act=down Полезен прежде всего для удаления тени, добавления сезонов, настройки дальности видимости….На том же сайте есть раздел в форуме.
Fishbed, а ширину аутлайна для второго случая с альфой Вы сколько делаете?
Ziron
07.02.2008 в 00:30
Вот это я понимаю, мужики! Как говорится дешево и сердито. Сразу стало понятно. Теперь буду ждать когды Fishbed соберется с силами и выложит со скринами…
Fishbed
07.02.2008 в 09:34
Продолжу…
2 Romgun
Аутлайн немного по-шире надо будет делать с разметкой по варианту Б .
Начну с простого варианта:
1. Итак, применяем к нашему полигону разметки материал, цвет которого — наша текстура.
2. Идем в свиток модификаторов и ищем там УВВ МЭП
Fishbed
07.02.2008 в 09:41
После применения модификатора гизмо по умолчанию вытянут по объекту. Это не гоже, т.к. влечет искажения текстуры.
Поэтому в полях LENGTH и WIDTH ставим одно и то же число, что гизмо стало квадратным. Число должно быть небольшим по величине, чтоб ээфект нанесения краски на камушки асфальта не превратился в эффект нанесения краски на булыжники.
В общем я поставил 0,55м ( к слову ширина контура у меня 0,55 м). Т.е. повторяться по ширине текстура будет один раз, по длине — «длина полигона ,55м» раз.
А вот так выглядит кусок разметки крупным планом…. Да, и кстати, правой мышой щелкаем на модификаторе УВВ МЭП и выбираем КОЛЛАПС ОЛ, чтоб вернуться к исходному состоянию «Эдитабл поли»
Fishbed
07.02.2008 в 09:55
Теперь сложный вариант
Применение материала к объекту дает вот такую вот красоту
Для упрощения текстурирования порежем наш полигон инструментом «КАТ» по существующим точкам.
Fishbed
07.02.2008 в 10:02
Порезав (не по всем точкам ) имеем
Наша цель состоит в том, чтоб текстура лежала каждому полигону параллельно, чтоб «рваные» края текстуры лежали по краям полигонов, а не по центру, пересекали их под углом и тд
Поэтому идем в свиток модификаторов и выбираем УВВ АНВРАП
Для начала выберем полигон, который мы начнем текстурить (это можно сделать, даже когда мы уже добавили увв анврап) Но вообще, лучше сначала выбрать полигон, а потом кидать АНВРАП — меньше ненужных действий.
Прикрепленные изображения
Fishbed
07.02.2008 в 10:07
Возвращаемся к анврапу и щелкаем на кнопку ЭДИТ, что вызывает на окошко данного модификатора, в котором мы будет таскать руками точки, подгоняя полигон под текстуру.
В окошке анврапа мы видим вот такую картинку… Т.е. наш полигон не идет по текстуре, а пересекает ее под немыслимыми углами и тд…Поэтому мы имеем не разметку, а зебру
Phemmer
26.08.2012 в 17:27
Перечитал несколько раз. Вот что я вижу и понял из написанного:
В местах границы альфы на скрине просвечивается через весь обЪект светлая подложка или иные светлые, вероятно плоские полигоны, скорее всего созданные 2002м гп. Да, есть такой глюк у сима.
Скорее всего, появляется глюк рандомно, на него может влиять всё: окружающие обЪекты, их расположение, может быть и размер самого текущего обЪекта. вот и сложилось, что тот обЪект повлиял. А то что они в одном файле создавались — уверен на 99% роли не играет. Я кстати всю сцену в одном файле делаю.
Если ты считаешь что у тебя этот главный обЪект «зараженный» и сделать его с нуля поможет исправить проблему, проделай следующее:
1) проверь сохраняется ли проблема если из текущего обЪекта удалить всё кроме скажем одной стены что на скрине,
2) если сохраняется, то создай новый файл с такими же коорднатами поставь эту стену и затекстурь (это же не весь обЪект создавать!) — и проверить сохраняется ли.
вариант 2:
модель из mdl через converterX снова в Гмакс и проверять.
вариант 3: а что если по твоей теории тот другой обЪект переделать, может он попроще?
Marlboro
26.08.2012 в 19:28
Перечитал несколько раз. Вот что я вижу и понял из написанного: В местах границы альфы на скрине просвечивается через весь обЪект светлая подложка или иные светлые, вероятно плоские полигоны, скорее всего созданные 2002м гп. Да, есть такой глюк у сима. Скорее всего, появляется глюк рандомно, на него может влиять всё: окружающие обЪекты, их расположение, может быть и размер самого текущего обЪекта. вот и сложилось, что тот обЪект повлиял. А то что они в одном файле создавались — уверен на 99% роли не играет. Я кстати всю сцену в одном файле делаю.
Не спеши с выводами,Саш… Не факт,что глюк непременно возникнет в подобном случае. Факт,что это одна из причин его.Дай бог,чтобы это была единственная его причина. Теперь,хотя бы знаем,от чего лучше всё таки воздерживаться.Речь идёт о поведении текстур с альфой прозрачности в ночи Предупреждён-вооружён! Попробую объяснить свою проблему чуточку объективнее …. Всё отлично.Нет вышеуказанного глюка на объекте со скрина. Где то метрах в 300-а от этого объекта имеется другой объект.Его я моделил аж пол года назад.Затекстурен… Всё пучком! И вдруг,я обращаю внимание,что не там где надо он у меня находится.Решил чуток подвинуть (а может вообще попробовать прогнать все эти близрасположенные объекты одной сценой,промелькнула тогда мыслишка где то… Говорят так лучше для прироста производительности…) В общем подвинул,немного подправил текстуру.Но предварительно,почему то взял и поудаляв, мляха, расчистил лист всех применённых текстур и материалов. Затем открыл его же свою текстуру и применил вновь.С ним то всё нормально.Живёт гад! Процесс экспорта тут тоже не при чём.(Это я о твоём предложении проэкспериментировать переконвертировав его из ***.mdl в ***.gmax) А вот терминал,о переделывании которого и думать не хочу,Саш,вот так и «заразился».Как чётко ты определил. Именно так я и определял этот глюк мысленно). Вобщем гп 2002 тут абсолютно не причём. Во всяком случае в процессе возникновения глюка он никак не учавствовал. Я его и не окрывал то уже очень давно.И,повторюсь,до вышеописанных действий этого свечения не было. И в сцене с тех пор не появилось ни одного нового фэйсика.Поэтому причина видится мне именно в неправильной «среде» применения текстуры.Лучше это делать,когда объект в сцене гмакса находится один. По крайней мере там нет других с другими текстурами.Применить,затекстурить,а уж потом мержи их сколько хочешь друг к дружке и работай)) Это,теперь уже моё убеждение. Я не навязываю)
а что если по твоей теории тот другой обЪект переделать, может он попроще?
Тот,другой объект тоже не их лёгких,но всё же попроще..и его я смоделю с нуля.Текстура есть…Потихоньку затекстурю.Просто не даёт покоя другое… Какой объект на какой влияет. Хотя,если один оставить без другого,скорее и связь прервётся.Мне ж главное от глюка избавиться. А ещё я понял,почему тогда деревья с ночными текстурами так же засверкали по краям.Помнишь..? Вот их я и расставлял тогда ,для удобства на затекстуренных полигонах подложки,и текстурил прям там же.
Phemmer
26.08.2012 в 20:12
У тебя есть история версий файлов где он еще не «зараженный»? Чтобы можно было что-нибудь применить и воспроизвести глюк где его не было? тогда можно будет сказать что это причина, а пока можно обозначить причиной какие-либо изменения геометрии, положения, при определённых стечениях обстоятельств дающие глюк.
Ещё одна абсудная мысль — попробуй удалить применение текстуры. Удали вообще все материалы, и создай заново нужный.
И вариант 1 остался.
По варианту 2 что-то не понял, не помогает ли это тоже или что?
Marlboro
26.08.2012 в 21:08
Саша. Всё гораздо хуже,чем можно было ожидать… Короче,теперь,каждый новый объект добавленный в сцену становится причиной появления глюка… Прикинь)) Вот просто . Тупо создаю бокс в чистой,только что открытой сцене,текстурю его,и появляется глюк. Удаляю… Глюка нет) Вот где абсурд то. А ты говоришь… Есть одна мыслишка. Где то я помню в гмаксовских файлах есть такой текстовый (***.ini какой то,ЕМНИП) Там всякие пути к новым текстурам и прочее…Может расчистить его. Конечно вероятность процента 2 из 100-а)) Но я попробую. Чуть больше шансов,возможно даст полная переустановка гмакс. Пойми…. Раньше не было этого глюка. А история,конечно же имеется. Я,как правило всегда переношу в резервную папку все файлы гмакс по полной готовности.И именно с этого я начал поиски решения проблемы. Но,всё равно результат тот же… Хотя странно именно это. Раньше не было.Это сто пудов! Я же текстурил терминал дня 2 Сто раз загружался в симе «ночью» и обнюхивал и просматривал,в каждую щёлочку нос совал.Я ж дотошный в этом плане,аж самому противно иногда) Не было свечения.»Зуб даю!» А теперь появляется при любом добавлении в сцену любого нового элемента.Убираешь «элемент»,- свечения нет.Во как..!
Marlboro
26.08.2012 в 21:53
В общем,частично,как бы,обхитрить глюк удалось. Именно обхитрить,а не решить вопрос,к великому сожалению… Есть некая злополучная группа объектов,собранных в одном текстовом файле ***.xml. Компилирование с добавлением любого нового ***.mdl в него даёт почву для возникновения свечения на каком то определённом,другом объекте из совершенно другой группы! Очень интересно… Обидно,что решить проблему грамотно,пока не знаем как. Но,хотя бы теперь есть вариант устранения её.Одним словом,та самая группа у меня теперь должна остаться неприкосновенной именно в том составе,в котором не влияет так глючно на другую.И то хлеб. Теперь,хотя бы знаем,возможные пути решения проблемы свечения краёв альфы ночных текстур. В дальнейшем,в подобных случаях просто нужно будет попотеть,и,возможно методом постепенного исключения из сцены бглок,находить этот «больной зуб»,и обнаруживать «где собака порылась». И хорошо,если точно знать,после каких именно изменений это началось.Пока как то так… Спасибо,Саша. За твою отзывчивость и желание помочь,не взирая на аЦкую занятость)
Layer
27.08.2012 в 14:24
В общем,частично,как бы,обхитрить глюк удалось. Именно обхитрить,а не решить вопрос,к великому сожалению… Есть некая злополучная группа объектов,собранных в одном текстовом файле ***.xml. Компилирование с добавлением любого нового ***.mdl в него даёт почву для возникновения свечения на каком то определённом,другом объекте из совершенно другой группы! Очень интересно… Обидно,что решить проблему грамотно,пока не знаем как. Но,хотя бы теперь есть вариант устранения её.Одним словом,та самая группа у меня теперь должна остаться неприкосновенной именно в том составе,в котором не влияет так глючно на другую.И то хлеб. Теперь,хотя бы знаем,возможные пути решения проблемы свечения краёв альфы ночных текстур. В дальнейшем,в подобных случаях просто нужно будет попотеть,и,возможно методом постепенного исключения из сцены бглок,находить этот «больной зуб»,и обнаруживать «где собака порылась». И хорошо,если точно знать,после каких именно изменений это началось.Пока как то так… Спасибо,Саша. За твою отзывчивость и желание помочь,не взирая на аЦкую занятость)
Так так.. Т.е. как понимаю, в одном XML можно написать несколько MDLек, потом компильнуть BGLComp’ом и получится одна BGLка? Т.е. примерно так:
Имхо, самый простой способ сделать закругление разметки — через модификатор BEND. Правда, этот способ будет удобен только в том случае, если будет использоваться текстурирование. Вначале все как ты же описал вверху топика (плоскость, разбитая на несколько полигонов — от количества будет зависеть сглаженность изгиба), далее текстурим (и здесь все тоже как у тебя). А затем собственно применяем модификатор BEND (задаем, в какой плоскости изгибаем и погнали). Для удобства, pivot point устанавливаем в торце данного фрагмента разметки.
Делаю таким образом разметку в Тюмени, и никаких проблем с текстурами при этом не наблюдается…
Прикрепленные изображения
http://www.avsim.su/…o…44187&st=20
А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).
Извиняюсь, но в ответ опять на непонятном языке… Опишите весь процесс пожалуйста.
проблема разметки не в том, как ее сделать, а как ее оттекстурить (если хотите реальную разметку)
Сделать ее просто.


1.Открываем макс
2. Выбираем кнопку SHAPES и потом LINE (или ARC — дуга )
3. Пощелкав мышой в окну проекции, мы получили нашу разметку.
4. Выбираем в свитке LINE подпункт SPLINE
5. Ищем кнопку OUTLINE и стави рядом галочку «от центра»
6. Вводим ширину разметку в окошке напротив OUTLINE и жмем ЭНТЕР
Щелкнув на свитке LINE правой кнопки мыши, ищем и выбираем пунктик в выпавшей менюшке Convert to Editable poly.

Жмем на него и получаем полигон разметки.
Как текстурить.
Вариант А — простой

Текстура: цвет и ее альфа-канал
Вариант Б — сложный

Текстура: цвет и ее альфа-канал
думаю, что если соберусь с силами, то выложу со скринами.
з.ы. а пока на предыдущей странице мой пост о том, как текстурить.
Полезен прежде всего для удаления тени, добавления сезонов, настройки дальности видимости….На том же сайте есть раздел в форуме.
Fishbed, а ширину аутлайна для второго случая с альфой Вы сколько делаете?
2 Romgun
Аутлайн немного по-шире надо будет делать с разметкой по варианту Б .
Начну с простого варианта:


1. Итак, применяем к нашему полигону разметки материал, цвет которого — наша текстура.
2. Идем в свиток модификаторов и ищем там УВВ МЭП
Поэтому в полях LENGTH и WIDTH ставим одно и то же число, что гизмо стало квадратным. Число должно быть небольшим по величине, чтоб ээфект нанесения краски на камушки асфальта не превратился в эффект нанесения краски на булыжники.
В общем я поставил 0,55м ( к слову ширина контура у меня 0,55 м). Т.е. повторяться по ширине текстура будет один раз, по длине — «длина полигона ,55м» раз.
А вот так выглядит кусок разметки крупным планом…. Да, и кстати, правой мышой щелкаем на модификаторе УВВ МЭП и выбираем КОЛЛАПС ОЛ, чтоб вернуться к исходному состоянию «Эдитабл поли»
Применение материала к объекту дает вот такую вот красоту
Для упрощения текстурирования порежем наш полигон инструментом «КАТ» по существующим точкам.

Наша цель состоит в том, чтоб текстура лежала каждому полигону параллельно, чтоб «рваные» края текстуры лежали по краям полигонов, а не по центру, пересекали их под углом и тд

Поэтому идем в свиток модификаторов и выбираем УВВ АНВРАП
Для начала выберем полигон, который мы начнем текстурить (это можно сделать, даже когда мы уже добавили увв анврап) Но вообще, лучше сначала выбрать полигон, а потом кидать АНВРАП — меньше ненужных действий.

Прикрепленные изображения
В окошке анврапа мы видим вот такую картинку… Т.е. наш полигон не идет по текстуре, а пересекает ее под немыслимыми углами и тд…Поэтому мы имеем не разметку, а зебру

В местах границы альфы на скрине просвечивается через весь обЪект светлая подложка или иные светлые, вероятно плоские полигоны, скорее всего созданные 2002м гп. Да, есть такой глюк у сима.
Скорее всего, появляется глюк рандомно, на него может влиять всё: окружающие обЪекты, их расположение, может быть и размер самого текущего обЪекта. вот и сложилось, что тот обЪект повлиял. А то что они в одном файле создавались — уверен на 99% роли не играет. Я кстати всю сцену в одном файле делаю.
Если ты считаешь что у тебя этот главный обЪект «зараженный» и сделать его с нуля поможет исправить проблему, проделай следующее:
1) проверь сохраняется ли проблема если из текущего обЪекта удалить всё кроме скажем одной стены что на скрине,
2) если сохраняется, то создай новый файл с такими же коорднатами поставь эту стену и затекстурь (это же не весь обЪект создавать!) — и проверить сохраняется ли.
вариант 2:
модель из mdl через converterX снова в Гмакс и проверять.
вариант 3: а что если по твоей теории тот другой обЪект переделать, может он попроще?
Не спеши с выводами,Саш… Не факт,что глюк непременно возникнет в подобном случае. Факт,что это одна из причин его.Дай бог,чтобы это была единственная его причина. Теперь,хотя бы знаем,от чего лучше всё таки воздерживаться.Речь идёт о поведении текстур с альфой прозрачности в ночи Предупреждён-вооружён! Попробую объяснить свою проблему чуточку объективнее
…. Всё отлично.Нет вышеуказанного глюка на объекте со скрина. Где то метрах в 300-а от этого объекта имеется другой объект.Его я моделил аж пол года назад.Затекстурен… Всё пучком! И вдруг,я обращаю внимание,что не там где надо он у меня находится.Решил чуток подвинуть (а может вообще попробовать прогнать все эти близрасположенные объекты одной сценой,промелькнула тогда мыслишка где то… Говорят так лучше для прироста производительности…) В общем подвинул,немного подправил текстуру.Но предварительно,почему то взял и поудаляв, мляха, расчистил лист всех применённых текстур и материалов. Затем открыл его же свою текстуру и применил вновь.С ним то всё нормально.Живёт гад! Процесс экспорта тут тоже не при чём.(Это я о твоём предложении проэкспериментировать переконвертировав его из ***.mdl в ***.gmax) А вот терминал,о переделывании которого и думать не хочу,Саш,вот так и «заразился».Как чётко ты определил. Именно так я и определял этот глюк мысленно). Вобщем гп 2002 тут абсолютно не причём. Во всяком случае в процессе возникновения глюка он никак не учавствовал. Я его и не окрывал то уже очень давно.И,повторюсь,до вышеописанных действий этого свечения не было. И в сцене с тех пор не появилось ни одного нового фэйсика.Поэтому причина видится мне именно в неправильной «среде» применения текстуры.Лучше это делать,когда объект в сцене гмакса находится один. По крайней мере там нет других с другими текстурами.Применить,затекстурить,а уж потом мержи их сколько хочешь друг к дружке и работай)) Это,теперь уже моё убеждение. Я не навязываю)
Тот,другой объект тоже не их лёгких,но всё же попроще..и его я смоделю с нуля.Текстура есть…Потихоньку затекстурю.Просто не даёт покоя другое… Какой объект на какой влияет. Хотя,если один оставить без другого,скорее и связь прервётся.Мне ж главное от глюка избавиться. А ещё я понял,почему тогда деревья с ночными текстурами так же засверкали по краям.Помнишь..? Вот их я и расставлял тогда ,для удобства на затекстуренных полигонах подложки,и текстурил прям там же.
Ещё одна абсудная мысль — попробуй удалить применение текстуры. Удали вообще все материалы, и создай заново нужный.
И вариант 1 остался.
По варианту 2 что-то не понял, не помогает ли это тоже или что?
Спасибо,Саша. За твою отзывчивость и желание помочь,не взирая на аЦкую занятость)
Так так.. Т.е. как понимаю, в одном XML можно написать несколько MDLек, потом компильнуть BGLComp’ом
и получится одна BGLка?
Т.е. примерно так:
Извиняюсь за оффтоп