G-max — Создание сценариев

2) Раздельно. Иначе 2004-ой геймпак будет расценивать плоскую поверхность как трёхмерный объект — отсюда мерцания. Плоским поверхностям нужно задавать номер слоя 2002-ым геймпаком, а здания и пр экспортировать, к примеру 2004-ым. ИМНО — так удобней. Если не прав — пусть гуру поправят.
3) Объединение объектов в G-max — Attach, по моему.
4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.

Спасибо, но хотелось-бы услышать более подробные ответы и на остальные вопросы

Сообщение отредактировано Storm: 03 February 2006 — 02:06

5) Команда ТТ очень удачно сделала фонарные столбы. Основание у них восьмиугольник, о даже с небольшого расстояния они кажутся круглыми. Как добится такого эффекта?

Я не команда ТТ но попробую ответить. При работе с плоскостями объекта доступна такая вещь как группы сглаживания, поэкпериментируй с ними и даже на небольшом расстоянии треугольный объект будет казаться круглым, но для пущего эффекта желательно что бы угол между плоскостями был менее 90 градусов (тупой).

To ppga, а где находятся эти группы сглаживания? Какая кнопка?
Да и еще, функция Attach неактивна, что только не делал. Как обьеденить обьекты , распишите пожалуйсто поподробнее.

Что Attach, что работа с группами сглаживания становятся доступны при переводе объекта в editable mesh и выборе работы с плоскостями объекта. (группы сглаживания находятся внизу свитка свойств объекта)

Тоесть мне надо выделить обьект, потом edit to mesh, затем там все сгладить и обьеденить, а потом обратно edit to poli?
Да и вообще, просто из интереса, чем отличается этот poli и mesh еще там что-то есть, непомню точно… ?

Качественный чертеж в Максе превращается в набор квадратиков. Четкость теряется полностью. Как увеличить четкость накладываетмых текстур в Gmax-е?

Тоесть мне надо выделить обьект, потом edit to mesh, затем там все сгладить и обьеденить, а потом обратно edit to poli?
Да и вообще, просто из интереса, чем отличается этот poli и mesh еще там что-то есть, непомню точно… ?

В editable poly все эти функции тоже должны быть доступны…
Мало того-в editable poly доступно гораздо больше функций чем в editable mesh.
А отличаются они тем что когда-то в максе небыло поли а был только меш-примитивный режим с ограниченным набором функций,потом добавили поли-а меш видимо оставили потому что он был дорог разработчиком как память.
ИМХО-пользоватся им при моделинге нет никакой необходимости.

4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.

A xref-то тут зачем-он совершенно не для этого существует,у него другая функция из чего вытекает много ограничений и глюков.
Просто вставить обьект из одной сцены в другую-File->Merge.

Сообщение отредактировано Bravo: 09 February 2006 — 01:37

Шрифтов нет, но могу предложить заготовку номеров по ГОСТ (в формате 3DS), может сгодится?

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл
     RunwayID.zip   1.58К
      91 Количество загрузок:

Подскажите, (я чой-то не совсем догоняю :o ) Как в Максе делать надписи на крыше зданий. подобные этой?
Пластинка нулевой тощины, на которую потом вешается текстура?

Прикрепленные изображения

  • ????.jpg

И еще вопрос. Лестницы, подобные этой, как решить?

Прикрепленные изображения

  • ?????.jpg

Решается посредством альфа-канала (прозрачность т.е.)

И желательно отключить отражение от этих объектов, иначе будет не очень хорошо смотреться (тень будет как от плоского объекта без дырок)

Народ, помогите. Сделал полосу, оттекстурил, сделал асфальтовую дорожку вдоль полосы, тоже оттекстурил. Сделал так, что полоса ложится чуть-чуть поверх асфальта, а в некоторых местах, значительно. В симе получается так, что асфальт ложится поверх полосы, а надо наоборот. Залез в Gmax, поднял полосу на 10 см, скомпилил, запустил сим, всеравно асфальт поверх полосы. Как в Gmax-е менять слои? Тоесть как я понял, так как полосу я сделал первой, она идет нижним слоем, а асфальт получается верхним, как их поменять?

Компиль по отдельности… и поварьируй в 2002 сдк этими 8,16,24….. Конечно это может сказатся на фпс и мне кажится нет слоёв в гмаксе просто идет различие по высоте расположения плоскоси….

Интересный метод, тоесть у меня получится куча bgl файлов. А какой крайний нижний слой, чтоб дефолт не выпирал? Вообще гдк можно инфе про номера слоев достать, где написан, какой разметка, какой перрон. какой рулежки, и пр.? И есть-ли ограничения по слоям?

Подробно о решении этих проблем написано в Scenery Faq у Airman-a.
А принципиально делать полосу и дорожку раздельно? Если нет, то как вариант — сделать полосу и дорожку единым полигоном, скомпилировать 2002-м gamepack-ом, поправить код: ADDOBJ в ADDCAT и номер слоя — 26 (например, потому как дефолтная полоса, если я не ошибаюсь — 24), далее BGLC… Все должно получиться (у меня, по крайней мере работает).

Не, тут дело немного в другом. У полосы и рулежек по бокам идет асфальтовая дорожка , и на стыке рулежки с полосой идет геометрически сложное сочлинение из плит, под которое надо положить асфальт. Тоесть полоса с РД должны как-бы быть слоем выше чем асфальт, чтоб бетонные плиты перекрывали его, и получилось точное сочленение асфальта и бетона:

Прикрепленные изображения

  • ??????????.jpg

Столкнулся еще с одной проблемой. Как сделать зеркальное отражение плоскости? Как клонировать знаю, а отразить неполучается. Методом тыка догадываюсь что надо тыкать на кнопкуMirror Selekted Objects (см. скрин). Тыкаю, плоскость отзеркаливается, и вродебы все в ажуре, да только вот сим ее не видит, как только не пытался, все бестолку. А в Gmax-e все нормально отзеркаливается. Помогите, куда всетаки тыкать, чтоб все получилось?

Прикрепленные изображения

  • ??????????.jpg

я тоже с этим сталкнулся… Так и не нашел эту функцию… Пришлось делать всё без этой функции..

Не, ну полюбому она должна быть, ведь когда делают самолет, делают по чертежам половину, а потом ее отзеркаливают, и получается правая и левая половины симметричны, такчто надо искать….

Есть такой баг в makemdl, что отзеркаленые таким способом объекты отображаются криво (вывернутые наизнанку).
Выходов несколько.
1. Пользоваться двухсторонними материалами.
2. Использовать инструмент Mirrior из свитка модификаторов.
Есть еще несколько, но они добавят только мороки.
Самый оптимальный пользоваться 2-м способом.

А поподробнее можно, что это за способ? Где находится этот список модификаторов? Напишите в двух словах, что желать, куда жать?
Заранее огромное спасибо!

Не, тут дело немного в другом. У полосы и рулежек по бокам идет асфальтовая дорожка , и на стыке рулежки с полосой идет геометрически сложное сочлинение из плит, под которое надо положить асфальт. Тоесть полоса с РД должны как-бы быть слоем выше чем асфальт, чтоб бетонные плиты перекрывали его, и получилось точное сочленение асфальта и бетона:

Как вариант:
Поднять полигоны с плитами над асфальтовыми на 1 сантиметр. Затем компилировать всё вместе (с присвоением номера слоя, например 26) как одну bgl-ку.
У меня такой метод работал.

Выбери объект, зайди в раздел Modify.
В правом столбце сверху находится выпадающее меню «Modifier List». Там в списке найдешь инструмент Mirror.
modify.jpg

После его использования можно изменять то место, относительно которого будет происходить зеркалирование (центр). Зайди в свойство Mirror, выбери Mirror Center.
mirror.jpg

В результате у тебя появиться один объектсодержащий в себе и родителя, и отражение (в страндартном инструменте Зеркало получаются два независимых объекта). Так что, если надо, придется их разделить.