Вопросы к ANRI

Сейчас глянул. Область ресамплера захватывает 18 тайлов. На каждом тайле 6 сезонок (Весна,Лето,Осень,Зима,Сложная зима,Ночь) итого 108 текстур
Ресамплер мне ровно столько и выдает…

Может разрешение снимков сильно большое?

Важно не сколько текстур выдает resample, а сколько их в соответствующих папках сима.

А разрешение текстур обязано быть 256х256 pxl

Важно не сколько текстур выдает resample, а сколько их в соответствующих папках сима.

А разрешение текстур обязано быть 256х256 pxl

Разумеется. 
Я на всякий случай снес винду :)  , Все отформатировал, поставил сим, пропатчил его до 9,1.
Установил в него  ресамплеровскую бгл с текстурами , без автогена, кроме того в папке лежит флаттен , эксклюды сбилдера и линии дорог.
Чистый сим, чистая система 7 64 разряд,   Я всеравно забил память, хоть и пришлось переключаться по сезонам в 1,5 — 2 раза больше загрузок,  чем раньше.   Стерильные условия.  Какой симмер позволит себе переустановить винду, имея овер 9000 аддонов, самолетов, портов, программ + забитый винт и реестр системы? У каждого море хлама, потому на других ПК все может быть еще печальнее.

И да — ресамплер выдал мне 108 текстур — столько же лежит в папке с террайном , конвертнутые в DXT1

Что это может быть?

С Уважением.

Прикрепленные файлы

Отвечу сам себе. Оставил в папке одну террайну. Забив памяти прекратился. Глючит одна из бгл-ок , смоделлированная сбилдером.
 

Т.е. у вас фототерр всего на 18 тайлов, это совсем маленький фототерр.

Выложите его вместе с бглкой, посмотрим.

Глючит одна из бгл-ок , смоделлированная сбилдером.
 

Справедливости ради, скажем так:

«глючит одна из бглок, смоделированная вами и скомпилированная сбуилдером»… :cool:

Справедливости ради, скажем так:

«глючит одна из бглок, смоделированная вами и скомпилированная сбуилдером»… :cool:

Самый лучший ответ который слышал.. плюсанул:)

Т.е. у вас фототерр всего на 18 тайлов, это совсем маленький фототерр.

Выложите его вместе с бглкой, посмотрим.

Разобрался. Глючит бгл , которая отвечает за добавление ландклассов, вокруг фототеррайна.
На других ПК тестировал.
Интересно конечно….

И ведь как не пытаюсь поменять раскладку LD_ полигонов — грузит память. не так быстро,как раньше, но тем не менее…
 

И ведь как не пытаюсь поменять раскладку LD_ полигонов — грузит память. не так быстро,как раньше, но тем не менее…

СТОП!!! Забудьте о полигонах лэндклассов! Только точечное, полодовое назначение лэндклассов.

Иначе — глюки весьма вероятны.

В своё время, я сполна наелся этими полигонами, знаю о них всё, но даже безошибочное применение их не избавит от проблем.

 

И ещё. Все терайновые бглки не использующие текстур в параллельных папках (Scenery-Texture), например бглки меша, линий, полигонов,

необходимо размещать в отдельных сценарных папках Scenery и подключать их в библиотеке сценариев сима как отдельный сценарий.

Иначе — нехватка памяти обеспечена.

СТОП!!! Забудьте о полигонах лэндклассов! Только точечное, полодовое назначение лэндклассов.

Иначе — глюки весьма вероятны.

В своё время, я сполна наелся этими полигонами, знаю о них всё, но даже безошибочное применение их не избавит от проблем.

 

И ещё. Все терайновые бглки не использующие текстур в параллельных папках (Scenery-Texture), например бглки меша, линий, полигонов,

необходимо размещать в отдельных сценарных папках Scenery и подключать их в библиотеке сценариев сима как отдельный сценарий.

Иначе — нехватка памяти обеспечена.

Благодарю!   Очень ценный совет! :good:

Буду теперь знать об этом.  А в одну папку сложил, чтобы не плодить лишние записи в библиотеке сима…
Есть еще вариант VTP2 полигонами, но и там не без глюков бывает. Раньше, делая террайн аэропортов этими VTP2, я замечал , что они глючат по ночам.

Допустим, если по площади порта кинуть  «128 Y Grass» то ничего, а добавить сверху или рядом еще какой-нить  — так они ночью пропадали и начинали пропускать свет от города близлежащих дефолтных ландклассов.  Глюк побеждался только если каждый VTP2 делать отдельным файлом .BGL  при компиляции, но насколько это адекватно для сима — мне неизвестно.

Значит удаляю этот LD_

Помогите удалить дефолтные мосты. (Создание полигона  Exclude autogen не помогает)031cee378108ea4da6490866a9362123.jpg1adac8486cdc23fc793b4afb32380b99.jpg

Помогите удалить дефолтные мосты. (Создание полигона  Exclude autogen не помогает)

Задание области и полигона исключений

Используйте Полигон исключения, указав на слой 8 = coastlines

Вроде бы на скринах FSX?

Мне кажется, что SB в этом случае не поможет, тут нужен ADE с его афкадными эксклюдами:

 

<ExclusionRectangle
      latitudeMinimum = «N47.0»
      latitudeMaximum = «N48.0»
      longitudeMinimum = «W123.0»
      longitudeMaximum = «W122.0»
      excludeAllObjects = «FALSE»
      excludeBeaconObjects = «TRUE»
      excludeEffectObjects = «TRUE»
      excludeExtrusionBridgeObjects = «TRUE»
      excludeGenericBuildingObjects = «FALSE»
      excludeLibraryObjects = «TRUE»
      excludeTaxiwaySignObjects = «TRUE»
      excludeTriggerObjects = «TRUE»
      excludeWindsockObjects = «TRUE»/>

 

Выделенная строчка как раз и «сжигает мосты».

Да это я знаю (Virtsim) Но создаются полигоны, а вопрос приемлем ли второй способ и как правильней (эстэтичней)? Тут получается по примеру создания полосы (Как сделать ВПП для FSX) стоит ли так делать рулежки, пирон и т. д.?

При лофтинге создаются полигоны. Вот я и решил, а эстетично и приемлемо ли в сценостроительстве использовать метод создания полосы для всей наземной поверхности аэродрома? Может какая бяка  вылезет?

 

https://www.avsim.su/f/obuchayushie-videomateriali-112/uroki-po-sozdaniu-polikov-dlya-nachinaushih—48080.html

https://www.avsim.su/f/fs2004-for-designers-37/sozdanie-zakrugleniy-v-razmetke-gmax-1-2-45774.html

https://www.avsim.su/f/obuchayushie-videomateriali-112/urok-po-sozdaniyu-besshovnoy-teksturi-dlya-plavnogo-perekhoda—48112.html?action=viewonline

Здравствуйте. Искал ответ на свой вопрос на форумах и пока ничего не нашел что интересует. Подскажите пожалуста имеет ли смысл переделывать 3D модели(которые сделаны в G-Max) в макросы чтобы потом устанавливать эти созданные макросы с 3D моделями в MsFS2004/X и P3D? Где то читал что макро модели как то облегчают видео воспроизведение 3D моделей процессору.  Может быть кто либ знает что то по этому вопросу? Расскажите кратко пожалуста. Заранее благодарю за ответы.

Макрос — это набор инструкций, которые сообщают программе, какие действия следует выполнить, чтобы достичь определенной цели.

3D-модель — это визуальный объемный образ желаемого объекта.

Переделывать 3D модели (которые сделаны в G-Max) в макросы — это превращать колбасу в корову.

Ахахахаха….колбасу в корову   :rofl: ….хороший афоризм,не слышал.

Ахахахаха….колбасу в корову :rofl: ….хороший афоризм….

мнение «золотаря файлопомоек» )))

… Переделывать 3D модели (которые сделаны в G-Max) в макросы — это превращать колбасу в корову.

Это мнение «мясника»? :) А здесь или здесь зачем Авторы переделали свои модели в макросы? Что считает «скотный двор«? :) Однако Jhenya вам как создателю «пару домиков» уместнее будет не отвечать.

 

Ответ ненужен- необходимую информацию нашел. Благодарю за внимание.

мнение «золотаря файлопомоек» )))

Это мнение «мясника»? :) А здесь или здесь зачем Авторы переделали свои модели в макросы? Что считает «скотный двор«? :) Однако Jhenya вам как создателю «пару домиков» уместнее будет не отвечать.

 

Ответ ненужен- необходимую информацию нашел. Благодарю за внимание.

Когда аргументы в споре заканчиваются, переходят на личности. C таким отношением к людям Вы вообще не будете получать никаких советов. Ищите и обрящете. 

И научитесь отличать библиотеки моделей от макросов. 

А самое главное, не учите никого и не говорите никому, что делать, до тех пор, пока не создадите чего-то путного.

Да это я знаю (Virtsim) Но создаются полигоны, а вопрос приемлем ли второй способ и как правильней (эстэтичней)? Тут получается по примеру создания полосы (Как сделать ВПП для FSX) стоит ли так делать рулежки, пирон и т. д.?

При лофтинге создаются полигоны. Вот я и решил, а эстетично и приемлемо ли в сценостроительстве использовать метод создания полосы для всей наземной поверхности аэродрома? Может какая бяка  вылезет?

 

Посмотрите вот тут. У Остина есть целый список видеоуроков, довольно просто объясняет. Можно понять даже не зная английского.

 

 

 

 

Посмотрите вот тут. У Остина есть целый список видеоуроков, довольно просто объясняет. Можно понять даже не зная английского.

 

Спасибо конечно всем за ссылки, но… Я не задавал вопроса как это сделать (это я уж сам нашел), а задавал вопрос каким из описанным мною способом правильней? И можно ли сделать по второму способу, рентабельно это или нет. Перефразирую, что для сима тяжелей — 100 полигонов с одной текстурой или 20 полигонов с двадцатью текстурами?

Спасибо конечно всем за ссылки, но… Я не задавал вопроса как это сделать (это я уж сам нашел), а задавал вопрос каким из описанным мною способом правильней? И можно ли сделать по второму способу, рентабельно это или нет. Перефразирую, что для сима тяжелей — 100 полигонов с одной текстурой или 20 полигонов с двадцатью текстурами?

О, конкретика пошла :) 

Тут не стоит вопрос правильно/неправильно. Вопрос — затратно / не затратно. 100 полигонов с одной текстурой легче, чем 20 с 20 текстурами.

 

Когда аргументы в споре заканчиваются, переходят на личности. C таким отношением к людям Вы вообще не будете получать никаких советов. Ищите и обрящете.
И научитесь отличать библиотеки моделей от макросов.
А самое главное, не учите никого и не говорите никому, что делать, до тех пор, пока не создадите чего-то путного.

Пожалуй это относится больше к Вам- в моём сообщении Вы заметили смайлики и кавычки? Так обозначают шутку, которая оказалась для Вас резковатой, но в тон Вашей фразе «превращать колбасу в корову», которая кстати не имеет кавычек и смайлика, ну и разумеется не имеет и смысла, и отношения к вопросу. Первое слово в аннотации к этому файлу слово макросы., а не модели. У Вас не возник вопрос, предположение: может непонял от того и появился вопрос в теме? Или запутался? Что вполне может быть. Ответ уже был ненужен- разьяснили суть вопроса, в отличии от Вас- разьяснили без «колбасы и коровы»). Поэтому Вам на будующее «коровы и колбаса» никому не помогут «отличать библиотеки моделей и макросов». А только соблазняют брюзжать))). Что Вы и сделали. Еще раз повторю — были размещены вопросы по сценостроению а не поучения(как то «учите никого и не говорите никому что делать»)- осмысливайте обьективно суть вопроса(без поучений «коров и колбасы»). Ответ по сути вопроса пригодился бы не только мне а и другим начинающим моделлерам, поисковик в этой теме выдал оч и оч мало- а ведь на счет основных принципов использования макрообьектов в симуляторе необходимо указать, эт будет лучше для дела, будет лучше чем корова с колбасой. Так что это вы пока ««не учите никого и не говорите никому что делать(итп)», до тех пор пока научитесь всегда отвечать по существу без предвзятости(без коров и колбасы). Всех благодарю за внимание.

 

 

Пожалуй это относится больше к Вам). … Всех благодарю за внимание.

PS- прошу не обижаться, это мое мнение и только.

PPS- чтобы не показаться голословным, коротко разьяснить начинающим принцип использования маро моделей в симе(и закрыть тему о «мясе») я решил в этом топике разместить диалог со своими вопросами и ответами от авторитетного знатока сценостроения(дословно). Итак, вопрос: зачем 3Д модели переделывают в макросы и размещают их потом в симе? Так сделано например с моделями «типовуха» или с моделми аэродромных обьектов Хаукера. Ответ — это делается для низкополигональных повторяющихся моделей, чтоб упростить расстановку автогена или простых объектов типа огней, домов в городах- селах, мелких объектов аэродромной техники. т.е. тех, которые не требуют детализации и точной привязки(проще говоря чтоб симу легче было, меньше ресурсов жрет)

Связано с тем, что подобные сценки делаются в редакторах типа FSScenery, FSBuilder или блокноте, пошло еще с первых версий сима когда не было привязки к гмаксу или 3д максу, и все аэродромы были сделаны типовыми объектами  Вопрос — а если взять только одну модель и переделать в макрос? Есть смысл? Ответ: детализации — конец. макросы — это, повторюсь, низкополигонные модели

(буквально — коробочка с текстурой), позволяет для случая с повторяющимися типовыми объектами. поскольку он рисует его один раз, а дальше вставляет его виртуальную копию а не грузит в память 150 домиков одного типа. более детально. Я могу объяснить только с использованием принципов графического движка и виртуальных копий — референсов объекта.                                                                           —Вопрос: т.е. после того как создали одну модель(с лодами) можно смело экспортировать в сим и на том успокоиться? )                                   Ответ: именно так, поскольку для единичного объекта он так и будет грузиться в память в виде полной модели.                                               Вопрос: чтото еще можно сделать с моделью чтобы она просчитвалась процем быстрее? Только с моделью- без разгона проца например. Ответ:  только идти по пути упрощения (снижения полигонов, замены вырезов (ибо каждый вырез — это точки и грани) альфа-каналами в текстурах, снижения веса текстур. Может кому то из начинающих моделлеров информация пригодится, изложенной информации, по использованию макро моделей по моему достаточно. Так что уместнее изложенная информация или «корова с колбасой»? :).                                             —

Кто поставил минус в сообщении #3598? Фразой «на счет основных принципов использования макрообьектов в симуляторе необходимо указать, эт будет лучше для дела» например были нарушены правила сайта?