ADE — Airport Design Editor — Создание сценариев

3 часа назад, niksan29 пишет:

а как создать для сцены файл коррекции высоты? его который обычно  размещают по пути симSceneryWorldscenery и весит он в районе 1КБ

Вкладка «Change Airport Reference Data» в меню «Tools». Пункт 12.6.1 в руководстве пользователя по АДЕ.

В 29.08.2019 в 02:00, Hukuma пишет:

Пункт 12.6.1 в руководстве

Получилось, спасибо

А чтобы такие проблемы исправить, это надо исходники сценария и использовать инструмент flatten?

С первого раза скрин не залился, а возможность редактировать сообщения недоступна…

Скрытый текст

elev.jpg.a53e14da67530fcae92975ddb780480b.jpg

 

1 час назад, niksan29 пишет:

А чтобы такие проблемы исправить, это надо исходники сценария и использовать инструмент flatten?

да,и не просто флатен а флатен с разными высотами по точкам полигона — для изгибания меша как надо……
и использовать для этой правки несложные по конфигурации полигоны — чем сложнее фигура,чем больше у нее углов — тем больше вероятность некорректной «гибки» : т.е артефактов
А для абсолютно плоского полигона сложность формы полигона не важна — глюков не будет.


Edited by RVV1973

2 часа назад, RVV1973 пишет:

да,и не просто флатен

понял, ну раз исходников нет значит быть порту кривым…

можно к существующему флатену  добавить дополнительный — выравнивающий для того что есть в сцене.

14 часов назад, niksan29 пишет:

понял, ну раз исходников нет значит быть порту кривым…

В разделе «The Resample Tool» SDK описано, как можно сделать плавную коррекцию высоты на заданной территории. Перепад высот в несколько десятков метров вообще делается элементарно, кроме ресемплера, фотошопа и блокнота ничего не надо.

там уже есть фототер — при чем здесь ресемплер и блокнот?………он не фототер делает,он готовое правит без исходников

эТО где это там «The Resample Tool» — что то не вижу в упор?
что там написано?

………..все,нашел.


Edited by RVV1973

22 минуты назад, RVV1973 пишет:

при чем здесь ресемплер и блокнот?

TmfViewer можно открыть фототер и посмотреть его точные координаты, следом можно открыть в этом же окне используемый меш и посмотреть его высоту в проблемных зонах, далее делаем в блокноте inf по инструкции SDK, а в фотошопе необходимый TIF, компилируем ресемплером и имеем свой меш на данной территории. Легко и быстро, особенно с такой небольшой областью, как на скрине. 

Здесь SDKEnvironment KitTerrain SDKResample ExamplesDeathValley_Elevations.inf лежит готовый пример, там даже думать не надо, просто подставить свои координаты и посмотреть, как это работает.

ок,спасибо,посмотрю

 

8 часов назад, Hukuma пишет:

можно открыть в этом же окне используемый меш и посмотреть

а как узнать какой участок(какая .BGLка) меша используется в данной зоне?

12 часов назад, Hukuma пишет:

Перепад высот в несколько десятков метров вообще делается элементарно, кроме ресемплера, фотошопа и блокнота ничего не надо.

звучит не сложно…

11 часов назад, niksan29 пишет:

а как узнать какой участок(какая .BGLка) меша используется в данной зоне?

Взглянуть в разделе SDK «Terrain and scenery» пункт «Base File Information», там есть карта мира, разбитая сеткой с цифрами, типа строк и столбцов. К примеру самая верхняя левая секция — это папка «MFSXScenery000scenery». В ней меш под именем «dem0000.bgl». Для другой секции все аналогично, но это для дефолта.

 

12 часов назад, niksan29 пишет:

звучит не сложно…

Оно так и есть, SDK и обыкновенный гугл-переводчик сэкономили для меня много времени. 

7 минут назад, Hukuma пишет:

Для другой секции все аналогично, но это для дефолта.

Вот, в том то и дело не дефолт, кому он уженье когда даже бесплатный качественный продукт есть…

8 минут назад, Hukuma пишет:

Оно так и есть, SDK и обыкновенный гугл-переводчик 

Врдя-ли тут уже сам справлюсь, но спасибо.

1 час назад, niksan29 пишет:

Вот, в том то и дело не дефолт

Тогда надо открыть фототер в TmfViewer и внизу справа посмотреть dir#… и File#… (четыре цифры вместо многоточия) и попробовать поиском найти файлы с таким же именем (или оканчивающимся аналогично) в директории куда установлен меш. 

4 минуты назад, niksan29 пишет:

Подскажите, почему для многих дополнительных сцен несмотря на то, что они есть по дефолту, не требуется отключать соответствующие дефолтные c  APXOBX.bgl ?

В то время как для некоторых сцен это обязательно, иначе задвоение нав.средств  + вылазят дефолтные зданияобъекты… А этого делать крайне не хотелось бы т.к часто таким образом затрагиваются другие порты и нав.средства…

Потому что часть сцен просто «вписывается» в рельеф сима (даже с учетом орбикса), а есть сцены, которые подгоняются под реальный рельеф и, соответственно, для этих сцен делаются отдельные меши, которые устанавливаются в сим. Чтобы эти меши не конфликтовали с дефолтом, надо дефолтные бгл-ки, отвечающие за высоты и форму рельефа, отключать (проще сделать новый меш, чем лопатить дефолт). Таких сцен не так уж и много, самые яркие «представители» этого семейства Тбилиси и Симферополь. Из иностранных, к примеру, аэропорт Мадейры от аэрософта, насколько я помню, не устанавливался без определенных махинаций с файлами орбикса и дефолтными бгл…

20 минут назад, disp-nrsk пишет:

Потому что часть сцен просто «вписывается» в рельеф сима

не я не о том(не о меше), спрошу проще, как сделать так чтобы дефолтные обьекты порта и его афкад,  не вылезали в кастомном сценарии? само собой кастом выше по приоритету, но это часто не помогает… а тех кастомах где ничего не вылазит от дефолта, часто есть что то типа доп сценарияслоя, но пустого, он идет промежуточный, между кастомом  дефолтом, окончательно затирая по приоритету последний…

1 минуту назад, niksan29 пишет:

не я не о том(не о меше), спрошу проще, как сделать так чтобы дефолтные обьекты порта и его афкад,  не вылезали в кастомном сценарии? само собой кастом выше по приоритету, но это часто не помогает… а тех кастомах где ничего не вылазит от дефолта, часто есть что то типа доп сценарияслоя, но пустого, он идет промежуточный, между кастомом  дефолтом, окончательно затирая по приоритету последний…

эксклюд добавить.

1 минуту назад, xtasy пишет:

эксклюд добавить.

без исходников это можно сделать? если не затруднит, ссылочку на страницупункт: что почтиать в мануале:cheers:

https://pix.my/ywfQ5h


Edited by xtasy

2 часа назад, xtasy пишет:

при таком варианте, создается дополнительный CVX.bgl и он мешает работе кастомного пейзажа, а файл CVX.bgl который уже есть с кастомной  декорации, без исходника не открыть?

Вероятно, я что то не так делаю…

На данный момент толmко отредактировал курсыположение ILS, систему освещения ВПП, систему PAPI  в соответствие с последними графиками jepp:acute:

Добавлял разные polygons exclude, но все равно  не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил

 

VGHS.rar

1 час назад, niksan29 пишет:

но все равно  не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты

Функция «Прямоугольный блокировщик» в АДЕ.  Про нав средства не могу сказать точно.

4 часа назад, niksan29 пишет:

Вероятно, я что то не так делаю…

На данный момент толmко отредактировал курсыположение ILS, систему освещения ВПП, систему PAPI  в соответствие с последними графиками jepp:acute:

Добавлял разные polygons exclude, но все равно  не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил

 

VGHS.rar 6 u043au0411 · 0 downloads

А толком можно объяснить, чего ты хочешь добиться, что не устраивает и о каком сценарии конкретно идет речь?

5 часов назад, niksan29 пишет:

Добавлял разные polygons exclude, но все равно  не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил

Насколько я помню при установке своих нав нужно дефолтные выделить и удалить. АДЕ самостоятельно сделает какой-то хитрый эксклюд и положит его файл рядом в папке. В «файлах» должно быть прекрасное руководство на русском «ADE v1.65 Руководство пользователя (Russian Manual v1.65).pdf», там эта тема обсуждается более подробно.

9 часов назад, disp-nrsk пишет:

А толком можно объяснить, чего ты хочешь

Да уж не знаю куда подробнее…

9 часов назад, disp-nrsk пишет:

и о каком сценарии

Так он прикреплён к моему сообщению как и указаны все связанные дефолтные .bglки

13 часов назад, Hukuma пишет:

Функция «Прямоугольный блокировщик» в АДЕ.  Про нав средства не могу сказать точно.

Хм, надо глянуть…

 

8 часов назад, Wonderboy пишет:

при установке своих нав нужно дефолтные выделить и удалить. АДЕ самостоятельно сделает какой-то хитрый эксклюд и положит его файл рядом в папке

Вот ещё интересно, удалит ли он здания, если таковые имеются в стоковом порту(в данном случае есть, только я ещё не понял в APX или OBX они запрятаны)…

Надо глянуть…

З.Ы кто желает самостоятельно испытать свой скил в пользовании ADE на конкретном примере: скрыть дефолтные нав средства/здания(чтобы не было дубликатов), тем самым ещё помочь разобраться и мне(т.к, будут видно что было сделано для этого), сценарий опубликован, несколькими постами выше…