а как создать для сцены файл коррекции высоты? его который обычно размещают по пути симSceneryWorldscenery и весит он в районе 1КБ
Вкладка «Change Airport Reference Data» в меню «Tools». Пункт 12.6.1 в руководстве пользователя по АДЕ.
niksan2959
03.09.2019 в 11:30
В 29.08.2019 в 02:00, Hukuma пишет:
Пункт 12.6.1 в руководстве
Получилось, спасибо
А чтобы такие проблемы исправить, это надо исходники сценария и использовать инструмент flatten?
niksan2959
03.09.2019 в 11:31
С первого раза скрин не залился, а возможность редактировать сообщения недоступна…
Скрытый текст
RVV197399
03.09.2019 в 13:14
1 час назад, niksan29 пишет:
А чтобы такие проблемы исправить, это надо исходники сценария и использовать инструмент flatten?
да,и не просто флатен а флатен с разными высотами по точкам полигона — для изгибания меша как надо……
и использовать для этой правки несложные по конфигурации полигоны — чем сложнее фигура,чем больше у нее углов — тем больше вероятность некорректной «гибки» : т.е артефактов
А для абсолютно плоского полигона сложность формы полигона не важна — глюков не будет.
Edited by RVV1973
niksan2959
03.09.2019 в 15:33
2 часа назад, RVV1973 пишет:
да,и не просто флатен
понял, ну раз исходников нет значит быть порту кривым…
RVV197399
03.09.2019 в 17:13
можно к существующему флатену добавить дополнительный — выравнивающий для того что есть в сцене.
Hukuma8
04.09.2019 в 05:48
14 часов назад, niksan29 пишет:
понял, ну раз исходников нет значит быть порту кривым…
В разделе «The Resample Tool» SDK описано, как можно сделать плавную коррекцию высоты на заданной территории. Перепад высот в несколько десятков метров вообще делается элементарно, кроме ресемплера, фотошопа и блокнота ничего не надо.
RVV197399
04.09.2019 в 08:37
там уже есть фототер — при чем здесь ресемплер и блокнот?………он не фототер делает,он готовое правит без исходников
эТО где это там «The Resample Tool» — что то не вижу в упор?
что там написано?
………..все,нашел.
Edited by RVV1973
Hukuma8
04.09.2019 в 09:10
22 минуты назад, RVV1973 пишет:
при чем здесь ресемплер и блокнот?
TmfViewer можно открыть фототер и посмотреть его точные координаты, следом можно открыть в этом же окне используемый меш и посмотреть его высоту в проблемных зонах, далее делаем в блокноте inf по инструкции SDK, а в фотошопе необходимый TIF, компилируем ресемплером и имеем свой меш на данной территории. Легко и быстро, особенно с такой небольшой областью, как на скрине.
Здесь SDKEnvironment KitTerrain SDKResample ExamplesDeathValley_Elevations.inf лежит готовый пример, там даже думать не надо, просто подставить свои координаты и посмотреть, как это работает.
RVV197399
04.09.2019 в 09:13
ок,спасибо,посмотрю
niksan2959
04.09.2019 в 17:50
8 часов назад, Hukuma пишет:
можно открыть в этом же окне используемый меш и посмотреть
а как узнать какой участок(какая .BGLка) меша используется в данной зоне?
12 часов назад, Hukuma пишет:
Перепад высот в несколько десятков метров вообще делается элементарно, кроме ресемплера, фотошопа и блокнота ничего не надо.
звучит не сложно…
Hukuma8
05.09.2019 в 05:56
11 часов назад, niksan29 пишет:
а как узнать какой участок(какая .BGLка) меша используется в данной зоне?
Взглянуть в разделе SDK «Terrain and scenery» пункт «Base File Information», там есть карта мира, разбитая сеткой с цифрами, типа строк и столбцов. К примеру самая верхняя левая секция — это папка «MFSXScenery 000scenery». В ней меш под именем «dem0000.bgl». Для другой секции все аналогично, но это для дефолта.
12 часов назад, niksan29 пишет:
звучит не сложно…
Оно так и есть, SDK и обыкновенный гугл-переводчик сэкономили для меня много времени.
niksan2959
05.09.2019 в 06:05
7 минут назад, Hukuma пишет:
Для другой секции все аналогично, но это для дефолта.
Вот, в том то и дело не дефолт, кому он уженье когда даже бесплатный качественный продукт есть…
8 минут назад, Hukuma пишет:
Оно так и есть, SDK и обыкновенный гугл-переводчик
Врдя-ли тут уже сам справлюсь, но спасибо.
Hukuma8
05.09.2019 в 07:58
1 час назад, niksan29 пишет:
Вот, в том то и дело не дефолт
Тогда надо открыть фототер в TmfViewer и внизу справа посмотреть dir#… и File#… (четыре цифры вместо многоточия) и попробовать поиском найти файлы с таким же именем (или оканчивающимся аналогично) в директории куда установлен меш.
disp-nrsk1369
08.11.2019 в 14:21
4 минуты назад, niksan29 пишет:
Подскажите, почему для многих дополнительных сцен несмотря на то, что они есть по дефолту, не требуется отключать соответствующие дефолтные c APXOBX.bgl ?
В то время как для некоторых сцен это обязательно, иначе задвоение нав.средств + вылазят дефолтные зданияобъекты… А этого делать крайне не хотелось бы т.к часто таким образом затрагиваются другие порты и нав.средства…
Потому что часть сцен просто «вписывается» в рельеф сима (даже с учетом орбикса), а есть сцены, которые подгоняются под реальный рельеф и, соответственно, для этих сцен делаются отдельные меши, которые устанавливаются в сим. Чтобы эти меши не конфликтовали с дефолтом, надо дефолтные бгл-ки, отвечающие за высоты и форму рельефа, отключать (проще сделать новый меш, чем лопатить дефолт). Таких сцен не так уж и много, самые яркие «представители» этого семейства Тбилиси и Симферополь. Из иностранных, к примеру, аэропорт Мадейры от аэрософта, насколько я помню, не устанавливался без определенных махинаций с файлами орбикса и дефолтными бгл…
niksan2940
08.11.2019 в 14:48
20 минут назад, disp-nrsk пишет:
Потому что часть сцен просто «вписывается» в рельеф сима
не я не о том(не о меше), спрошу проще, как сделать так чтобы дефолтные обьекты порта и его афкад, не вылезали в кастомном сценарии? само собой кастом выше по приоритету, но это часто не помогает… а тех кастомах где ничего не вылазит от дефолта, часто есть что то типа доп сценарияслоя, но пустого, он идет промежуточный, между кастомом дефолтом, окончательно затирая по приоритету последний…
xtasy276
08.11.2019 в 14:50
1 минуту назад, niksan29 пишет:
не я не о том(не о меше), спрошу проще, как сделать так чтобы дефолтные обьекты порта и его афкад, не вылезали в кастомном сценарии? само собой кастом выше по приоритету, но это часто не помогает… а тех кастомах где ничего не вылазит от дефолта, часто есть что то типа доп сценарияслоя, но пустого, он идет промежуточный, между кастомом дефолтом, окончательно затирая по приоритету последний…
эксклюд добавить.
niksan2940
08.11.2019 в 14:52
1 минуту назад, xtasy пишет:
эксклюд добавить.
без исходников это можно сделать? если не затруднит, ссылочку на страницупункт: что почтиать в мануале
при таком варианте, создается дополнительный CVX.bgl и он мешает работе кастомного пейзажа, а файл CVX.bgl который уже есть с кастомной декорации, без исходника не открыть?
niksan2940
09.11.2019 в 15:03
Вероятно, я что то не так делаю…
На данный момент толmко отредактировал курсыположение ILS, систему освещения ВПП, систему PAPI в соответствие с последними графиками jepp
Добавлял разные polygons exclude, но все равно не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил
но все равно не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты
Функция «Прямоугольный блокировщик» в АДЕ. Про нав средства не могу сказать точно.
disp-nrsk1369
09.11.2019 в 19:48
4 часа назад, niksan29 пишет:
Вероятно, я что то не так делаю…
На данный момент толmко отредактировал курсыположение ILS, систему освещения ВПП, систему PAPI в соответствие с последними графиками jepp
Добавлял разные polygons exclude, но все равно не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил
А толком можно объяснить, чего ты хочешь добиться, что не устраивает и о каком сценарии конкретно идет речь?
Wonderboy2146
09.11.2019 в 20:45
5 часов назад, niksan29 пишет:
Добавлял разные polygons exclude, но все равно не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил
Насколько я помню при установке своих нав нужно дефолтные выделить и удалить. АДЕ самостоятельно сделает какой-то хитрый эксклюд и положит его файл рядом в папке. В «файлах» должно быть прекрасное руководство на русском «ADE v1.65 Руководство пользователя (Russian Manual v1.65).pdf», там эта тема обсуждается более подробно.
niksan2940
10.11.2019 в 05:33
9 часов назад, disp-nrsk пишет:
А толком можно объяснить, чего ты хочешь
Да уж не знаю куда подробнее…
9 часов назад, disp-nrsk пишет:
и о каком сценарии
Так он прикреплён к моему сообщению как и указаны все связанные дефолтные .bglки
13 часов назад, Hukuma пишет:
Функция «Прямоугольный блокировщик» в АДЕ. Про нав средства не могу сказать точно.
Хм, надо глянуть…
8 часов назад, Wonderboy пишет:
при установке своих нав нужно дефолтные выделить и удалить. АДЕ самостоятельно сделает какой-то хитрый эксклюд и положит его файл рядом в папке
Вот ещё интересно, удалит ли он здания, если таковые имеются в стоковом порту(в данном случае есть, только я ещё не понял в APX или OBX они запрятаны)…
Надо глянуть…
З.Ы кто желает самостоятельно испытать свой скил в пользовании ADE на конкретном примере: скрыть дефолтные нав средства/здания(чтобы не было дубликатов), тем самым ещё помочь разобраться и мне(т.к, будут видно что было сделано для этого), сценарий опубликован, несколькими постами выше…
Вкладка «Change Airport Reference Data» в меню «Tools». Пункт 12.6.1 в руководстве пользователя по АДЕ.
Получилось, спасибо
А чтобы такие проблемы исправить, это надо исходники сценария и использовать инструмент flatten?
С первого раза скрин не залился, а возможность редактировать сообщения недоступна…
да,и не просто флатен а флатен с разными высотами по точкам полигона — для изгибания меша как надо……
и использовать для этой правки несложные по конфигурации полигоны — чем сложнее фигура,чем больше у нее углов — тем больше вероятность некорректной «гибки» : т.е артефактов
А для абсолютно плоского полигона сложность формы полигона не важна — глюков не будет.
Edited by RVV1973
понял, ну раз исходников нет значит быть порту кривым…
можно к существующему флатену добавить дополнительный — выравнивающий для того что есть в сцене.
В разделе «The Resample Tool» SDK описано, как можно сделать плавную коррекцию высоты на заданной территории. Перепад высот в несколько десятков метров вообще делается элементарно, кроме ресемплера, фотошопа и блокнота ничего не надо.
там уже есть фототер — при чем здесь ресемплер и блокнот?………он не фототер делает,он готовое правит без исходников
эТО где это там «The Resample Tool» — что то не вижу в упор?
что там написано?
………..все,нашел.
Edited by RVV1973
TmfViewer можно открыть фототер и посмотреть его точные координаты, следом можно открыть в этом же окне используемый меш и посмотреть его высоту в проблемных зонах, далее делаем в блокноте inf по инструкции SDK, а в фотошопе необходимый TIF, компилируем ресемплером и имеем свой меш на данной территории. Легко и быстро, особенно с такой небольшой областью, как на скрине.
Здесь SDKEnvironment KitTerrain SDKResample ExamplesDeathValley_Elevations.inf лежит готовый пример, там даже думать не надо, просто подставить свои координаты и посмотреть, как это работает.
ок,спасибо,посмотрю
а как узнать какой участок(какая .BGLка) меша используется в данной зоне?
звучит не сложно…
Взглянуть в разделе SDK «Terrain and scenery» пункт «Base File Information», там есть карта мира, разбитая сеткой с цифрами, типа строк и столбцов. К примеру самая верхняя левая секция — это папка «MFSXScenery 000scenery». В ней меш под именем «dem0000.bgl». Для другой секции все аналогично, но это для дефолта.
Оно так и есть, SDK и обыкновенный гугл-переводчик сэкономили для меня много времени.
Вот, в том то и дело не дефолт, кому он уженье когда даже бесплатный качественный продукт есть…
Врдя-ли тут уже сам справлюсь, но спасибо.
Тогда надо открыть фототер в TmfViewer и внизу справа посмотреть dir#… и File#… (четыре цифры вместо многоточия) и попробовать поиском найти файлы с таким же именем (или оканчивающимся аналогично) в директории куда установлен меш.
Потому что часть сцен просто «вписывается» в рельеф сима (даже с учетом орбикса), а есть сцены, которые подгоняются под реальный рельеф и, соответственно, для этих сцен делаются отдельные меши, которые устанавливаются в сим. Чтобы эти меши не конфликтовали с дефолтом, надо дефолтные бгл-ки, отвечающие за высоты и форму рельефа, отключать (проще сделать новый меш, чем лопатить дефолт). Таких сцен не так уж и много, самые яркие «представители» этого семейства Тбилиси и Симферополь. Из иностранных, к примеру, аэропорт Мадейры от аэрософта, насколько я помню, не устанавливался без определенных махинаций с файлами орбикса и дефолтными бгл…
не я не о том(не о меше), спрошу проще, как сделать так чтобы дефолтные обьекты порта и его афкад, не вылезали в кастомном сценарии? само собой кастом выше по приоритету, но это часто не помогает… а тех кастомах где ничего не вылазит от дефолта, часто есть что то типа доп сценарияслоя, но пустого, он идет промежуточный, между кастомом дефолтом, окончательно затирая по приоритету последний…
эксклюд добавить.
без исходников это можно сделать? если не затруднит, ссылочку на страницупункт: что почтиать в мануале
https://pix.my/ywfQ5h
Edited by xtasy
при таком варианте, создается дополнительный CVX.bgl и он мешает работе кастомного пейзажа, а файл CVX.bgl который уже есть с кастомной декорации, без исходника не открыть?
Вероятно, я что то не так делаю…
На данный момент толmко отредактировал курсыположение ILS, систему освещения ВПП, систему PAPI в соответствие с последними графиками jepp
Добавлял разные polygons exclude, но все равно не получается исключить дефолтные нав. средства и объекты(лезут от сюда NVX09020.bgl,APX72230.bgl и вероятно что-то и от OBX72230.bgl), прошу помощи на примере, AFCAD прикрепил
VGHS.rar
Функция «Прямоугольный блокировщик» в АДЕ. Про нав средства не могу сказать точно.
А толком можно объяснить, чего ты хочешь добиться, что не устраивает и о каком сценарии конкретно идет речь?
Насколько я помню при установке своих нав нужно дефолтные выделить и удалить. АДЕ самостоятельно сделает какой-то хитрый эксклюд и положит его файл рядом в папке. В «файлах» должно быть прекрасное руководство на русском «ADE v1.65 Руководство пользователя (Russian Manual v1.65).pdf», там эта тема обсуждается более подробно.
Да уж не знаю куда подробнее…
Так он прикреплён к моему сообщению как и указаны все связанные дефолтные .bglки
Хм, надо глянуть…
Вот ещё интересно, удалит ли он здания, если таковые имеются в стоковом порту(в данном случае есть, только я ещё не понял в APX или OBX они запрятаны)…
Надо глянуть…
З.Ы кто желает самостоятельно испытать свой скил в пользовании ADE на конкретном примере: скрыть дефолтные нав средства/здания(чтобы не было дубликатов), тем самым ещё помочь разобраться и мне(т.к, будут видно что было сделано для этого), сценарий опубликован, несколькими постами выше…