ADE — Airport Design Editor — Создание сценариев

Понял. Спасибо. 

Приветствую! Ребят, скачал мануал: https://dld.avsim.su/dl/ticket/ZmlkPTU4MTIwJnVpZD0wJmlwPTQ2LjIwMC42My40OCZobD0/id/a0592456798229239ad43dc6b5dcb85357ff6fb2/75/58120-ADE-v1.65-Rukovodstvo-polzovatelya-Russian-Manual-v1.65.zip

по нему начал «творить» новый порт. И вот бядапичаль, порта в симе нету. В АДЕ компиляция без ошибок, в симе в библиотеку пейзажей само собой добавил, а толку 0. А охота дефолтную сцену родного порта до ума довести) но с таким началом…. 

Подскажите в чем может быть проблема?

… в симе в библиотеку пейзажей само собой добавил…

А подключил?

Структура папок как выглядит?

А подключил?

Структура папок как выглядит?

 

переставил винду, сим с ноля) как подключать сцены знаем)

post-106490-0-29079900-1476383314.png

post-106490-0-00919300-1476383325_thumb.png

Почему desktop и что это обведено красной рамкой?

Почему desktop и что это обведено красной рамкой?

на рабочем столе папка с файлами компилироваными АДЕ

посмотри скрин, не понимаю почему беграунд не видно

post-106490-0-27207700-1476387161.png

на рабочем столе папка с файлами компилироваными АДЕ

посмотри скрин, не понимаю почему беграунд не видно

Положи сценарий куда определено разработчиком (в Addon Scenery), соблюдая структуру папок (Scenery, Texture). И флаттен подложи.

Знатоки! может ли сия прога рисовать то, что на скринах? если нет, то посоветуйте, пожалуйста, программы которые могут это делать и программу для создания 3д моделей зданий и т.п. с дальнейшей вставкой в ADE

post-106490-0-52435900-1476552873_thumb.png

post-106490-0-23240900-1476552882.png

Знатоки! может ли сия прога рисовать то, что на скринах? если нет, то посоветуйте, пожалуйста, программы которые могут это делать и программу для создания 3д моделей зданий и т.п. с дальнейшей вставкой в ADE

Может начиная с версии 1.6…. Но не удобно, как по мне. Для моделирования здания самый простой- SketchUp

Может начиная с версии 1.6…. Но не удобно, как по мне. Для моделирования здания самый простой- SketchUp

версия 1.6.5 хотелось бы узнать удобно или нет. вот только одна беда, не могу понять как это делать…?

Ребята, а не подскажете, какими средствами можно качественно конвертировать сцену из FS2004 в P3D? Пробовал утилиту Model Converter X, но она не все .BGL файлы прочитывает, соответственно и не все объекты в сцене конвертируются. Я так понял, что весь процесс сводится к конвертации текстур из формата .BMP в формат .DDS, что вполне можно сделать с помощью утилиты DXTBmp, но также требуется прописать новые имена текстурных файлов в BGL-ках, в чем, собственно, и возник вопрос — как это сделать… Можно ли открыть и редактировать руками .BGL файлы?
 

Вот этот сценарий я бы хотел получить в редакции P3D: USII Izhevsk

Ребята, а не подскажете, какими средствами можно качественно конвертировать сцену из FS2004 в P3D? Пробовал утилиту Model Converter X, но она не все .BGL файлы прочитывает, соответственно и не все объекты в сцене конвертируются. Я так понял, что весь процесс сводится к конвертации текстур из формата .BMP в формат .DDS, что вполне можно сделать с помощью утилиты DXTBmp, но также требуется прописать новые имена текстурных файлов в BGL-ках, в чем, собственно, и возник вопрос — как это сделать… Можно ли открыть и редактировать руками .BGL файлы?
 

Вот этот сценарий я бы хотел получить в редакции P3D: USII Izhevsk

Средств для качественного конвертирования потребуется несколько, MCX одно из главных, также необходим ADE или аналог, фотошоп (аналог) в случае работы с улучшением/изменением текстур, средства SDK (imagetool например), прочие средства. Вообще всё зависит от того, что хочется видеть на выходе и в каком объеме нужно перенести составляющие исходной сцены, часто приходится самому делать то, что перенести не удалось.
MCX как раз прочитает все bgl, в которых есть объекты и ругнется на те, где их нет.
Общий процесс переноса сцены никак не сводится к конвертации текстур, в большинстве случаев можно их вообще не трогать, но лучше таки с ними тоже поработать.
BGL можно декомпилировать различными средствами, например Bgl2Xml.
На самом деле процесс качественной конвертации сцены достаточно трудоемкий и требует соответсвующих знаний и опыта.

Создал кастомные полигоны и линии в ADE. Хочу прописать сезонные текстуры (лето, осень, зима, весна). Кто-нибудь может привести пример правки asm-файла (называется «ADE-GP»), который генерирует ADE, для добавления сезонных текстур при помощи переменной 38Ah? 

Средств для качественного конвертирования потребуется несколько, MCX одно из главных, также необходим ADE или аналог, фотошоп (аналог) в случае работы с улучшением/изменением текстур, средства SDK (imagetool например), прочие средства. Вообще всё зависит от того, что хочется видеть на выходе и в каком объеме нужно перенести составляющие исходной сцены, часто приходится самому делать то, что перенести не удалось.
MCX как раз прочитает все bgl, в которых есть объекты и ругнется на те, где их нет.
Общий процесс переноса сцены никак не сводится к конвертации текстур, в большинстве случаев можно их вообще не трогать, но лучше таки с ними тоже поработать.
BGL можно декомпилировать различными средствами, например Bgl2Xml.
На самом деле процесс качественной конвертации сцены достаточно трудоемкий и требует соответсвующих знаний и опыта.

У меня в одном .BGL файле пять моделей и при компиляции Model Converter X ругается: XtoMDL    Error        (0): error :    ў Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XFileLoader.LoadFromModelFile(ModelFile FileInfo). Там целая пачка красных сообщений и все начинаются с «Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib», как будто он пытается искать модели в старых версиях симулятора. В настройках Model Converter X предлагается указать пути к SDK FS2004 и к SDK FSX, так же указать пути к старым версиям непосредственно симулятора, может быть потому что их нет у меня, ругается Model Converter X? И еще: кроме точки вместо запятой, нужно ли менять язык системы на английский, так как меются сообщения такого характера: XtoMDL    Error        (0): error : €­¤ҐЄб §  ЇаҐ¤Ґ« ¬Ё ¤Ё Ї §®­ . €­¤ҐЄб ¤®«¦Ґ­ Ўлвм Ї®«®¦ЁвҐ«м­л¬ зЁб«®¬,   ҐЈ® а §¬Ґа ­Ґ ¤®«¦Ґ­ ЇаҐўли вм а §¬Ґа Є®««ҐЄжЁЁ.

 

У меня в одном .BGL файле пять моделей и при компиляции Model Converter X ругается: XtoMDL    Error        (0): error :    ў Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib.XFileLoader.LoadFromModelFile(ModelFile FileInfo). Там целая пачка красных сообщений и все начинаются с «Microsoft.FlightSimulator.XToXmlLib», как будто он пытается искать модели в старых версиях симулятора. В настройках Model Converter X предлагается указать пути к SDK FS2004 и к SDK FSX, так же указать пути к старым версиям непосредственно симулятора, может быть потому что их нет у меня, ругается Model Converter X? И еще: кроме точки вместо запятой, нужно ли менять язык системы на английский, так как меются сообщения такого характера: XtoMDL    Error        (0): error : €­¤ҐЄб §  ЇаҐ¤Ґ« ¬Ё ¤Ё Ї §®­ . €­¤ҐЄб ¤®«¦Ґ­ Ўлвм Ї®«®¦ЁвҐ«м­л¬ зЁб«®¬,   ҐЈ® а §¬Ґа ­Ґ ¤®«¦Ґ­ ЇаҐўли вм а §¬Ґа Є®««ҐЄжЁЁ.

 

Начните с того, что скачайте последнюю версию MCX developers edition, там, насколько я помню имеются необходимые средства из SDK 2004, хотя могу ошибаться. SDK FSX и P3D необходимо установить и прописать пути к файлам в настройках MCX. Пути к версиям симулятора  не критичны, пропишите к тому, который установлен. Что касается смены языка в системе, я не менял, винда русская.
Советую Вам изучить данную страничку, если дружите с английским http://www.fsdevelop…ModelConverterX
И вообще у них и здесь на форуме поискать нужную информацию, в том числе по ошибкам, которые Вам выдает MCX и средства SDK.

2 часа назад, Hukuma пишет:

флаттен ни при чем

Так не бывает, если флаттен работает, то такого выпячивания поверхности быть не должно, при дефолтных граундполи. Другое дело, если перрон всё-таки кастомный (текстура совсем не похожа на дефолтную).

11 часов назад, Beckar пишет:

Так не бывает, если флаттен работает, то такого выпячивания поверхности быть не должно, при дефолтных граундполи. Другое дело, если перрон всё-таки кастомный (текстура совсем не похожа на дефолтную).

Там не дефолт, есть фототеррайн, но поверхность выровнена флаттеном. Без связей руления никаких проблем нет. Проблемы возникают только в местах прохождения вышеуказанных связей и только на небольших дистанциях. С высоты более 130 метров никаких проблем нет. Флаттен работает, я же вижу это, если нарисую рулежку и полосу штатными средствами.

Всем привет! Подскажите пожалуйста для ADE подходит Framework 4.7.1 или надо чтобы была версия Framework 3.5.

https://yadi.sk/i/TC0jVNx93QhQhw Всем привет! С наступающим. По ссылке скриншот с ошибкой в редакторе. Кто знает подскажите пожалуйста что за ошибку выдаёт редактор. Ещё почему то нет зданий в редакторе. Сцену скачал в симе открыл там на полосе деревья растут. Решил через редактор поправить. Запускаю сцену в редакторе , а там пусто нету ни зданий ничего одна вышка стоит и ошибки пишет(скрины по ссылке).Ещё вопрос как установить Fraemwork 3.5? Я уже где только не качал этот долбаный  Fraemwork 3.5 и не могу его поставить. У меня сим десятка винда семёрка. Кто знает помогите пожалуйста. Раньше редактор без проблем работал, но недавно пришлось переустанавливать и сим и редактор теперь вот мозг выносит ничего не пойму. Вот скрин моего реестра посмотрите пожалуйста кто знает может чего не установлено  поэтому не работает. Вроде все  SDK, SP стоят.

2017-12-18_01-35-04.jpg

Как добавить в сценарий аэродромную технику, например, тягачи для самолётов? Я дорожки для них сделал, и стоянку машин. А их нет. На стоянке только заправщик появляется, а возле стоянок самолётов никого нет. А когда смотрю пример какого-нибудь стокового аэропорта — там вроде всё так же нарисовано и тягачи появляются возле стоянок.

27 минут назад, shakhnyuken пишет:

Как добавить в сценарий аэродромную технику, например, тягачи для самолётов? Я дорожки для них сделал, и стоянку машин. А их нет. На стоянке только заправщик появляется, а возле стоянок самолётов никого нет. А когда смотрю пример какого-нибудь стокового аэропорта — там вроде всё так же нарисовано и тягачи появляются возле стоянок.

Я Вам ссылку давал на руководство по АДЕ в другой теме, ещё раз настойчиво рекомендую к изучению.

Оттуда:

− Типы стоянок «GATE» и «RAMP_CARGO» в симуляторе FSX – это особый случай, по-скольку там и только там FSX расставляет «аэродромный тягач с буксиром», «багажный погрузчик» и «багажную тележку». На стоянке типа «RAMP_CARGO» располагается толь-ко тягач.

9 минут назад, Goldiee пишет:

Я Вам ссылку давал на руководство по АДЕ в другой теме, ещё раз настойчиво рекомендую к изучению.

Оттуда:

− Типы стоянок «GATE» и «RAMP_CARGO» в симуляторе FSX – это особый случай, по-скольку там и только там FSX расставляет «аэродромный тягач с буксиром», «багажный погрузчик» и «багажную тележку». На стоянке типа «RAMP_CARGO» располагается толь-ко тягач.

Да, я прочитал его. Но у меня всё равно не появляется.

13 minutes ago, shakhnyuken said:

Да, я прочитал его. Но у меня всё равно не появляется.

Настройки трафика в самом симе проверьте — ползунок плотности аэропортовой техники должен быть на середине или выше.

Всем доброго времени суток! Попробовал добавить спутниковый снимок для корректировки афкада. Вроде бы получилось, однако, после добавления полосы, задания ее ширины, длины и курса, я получил полное несоответствие курса, но длина и ширина примерно совпадают. Кто может подсказать решение проблемы? 
ade.jpg 

57 минут назад, Alexander838 пишет:

Всем доброго времени суток! Попробовал добавить спутниковый снимок для корректировки афкада. Вроде бы получилось, однако, после добавления полосы, задания ее ширины, длины и курса, я получил полное несоответствие курса, но длина и ширина примерно совпадают. Кто может подсказать решение проблемы?  

Истинный курс = Магнитный курс + (магнитное склонение со знаком) https://www.avsim.su/wiki/Магнитное_склонение

Т.е., на карте мы видим полосу с её истинным курсом, в окошке Heading подгоняем до полного совпадения со снимком.