Согласен) Ближе к выходу обновления переделаю. Там есть некоторые соображения. Хотя она в реале примерно так и раздолбана
Разнообразить узор надо. Слишком много повтора на плитах. А земля — ничего так.
HAMELION863
12.04.2018 в 23:37
Исправленная текстура старой бетонки на 23R
HAMELION863
13.04.2018 в 19:33
Протестировал покрытие в 4 версиях сима (FSX-Deluxe, FSX Steam edition, FSW и Prepar3D v3). Очень интересный результат получился. Самый хреновый выдает deluxe, не говоря уже о том, что днем вместо огней белые квадраты сияют.
Может у кого есть мысли, почему так происходит?
UUOOProject115
13.04.2018 в 21:30
1 час назад, HAMELION пишет:
Может у кого есть мысли, почему так происходит?
Ну, наверное, потому что везде разные настройки по графе. Да и не только.
RedFox7
15.04.2018 в 18:55
ну и с многопоточностью они по разному работают
disp-nrsk1345
20.04.2018 в 07:20
В 13.04.2018 в 22:33, HAMELION пишет:
Протестировал покрытие в 4 версиях сима (FSX-Deluxe, FSX Steam edition, FSW и Prepar3D v3). Очень интересный результат получился. Самый хреновый выдает deluxe, не говоря уже о том, что днем вместо огней белые квадраты сияют.
Может у кого есть мысли, почему так происходит?
Если делюкс без сп — то это его нормальное состояние, он и в дефолте больше 30 фпс не выдает. С огнями сложнее, вероятно порушены текстуры…
В 15.04.2018 в 21:55, RedFox пишет:
ну и с многопоточностью они по разному работают
Просто интересно, какой из этих 4-ех симов является многопоточным?
Edited by disp-nrsk
HAMELION863
20.04.2018 в 13:13
5 часов назад, disp-nrsk пишет:
С огнями сложнее, вероятно порушены текстуры…
Не совсем понял. Порушены?
disp-nrsk1345
20.04.2018 в 13:18
5 минут назад, HAMELION пишет:
Не совсем понял. Порушены?
Ловил такой косяк в FSX Deluxe, когда включал 10-ый директ+фиксер. Не помню кто, но кто-то подсказал что мог быть изменен файл bmp, отвечающий за эти огни. И даже скинул ссылку на исправление. Но я уже не помню, куда «ходил» за лекарством, перестал пользоваться FSX, а препар таких номеров не откалывал :)…
Edited by disp-nrsk
HAMELION863
20.04.2018 в 13:37
15 минут назад, disp-nrsk пишет:
Ловил такой косяк в FSX Deluxe, когда включал 10-ый директ+фиксер. Не помню кто, но кто-то подсказал что мог быть изменен файл bmp, отвечающий за эти огни. И даже скинул ссылку на исправление. Но я уже не помню, куда «ходил» за лекарством, перестал пользоваться FSX, а препар таких номеров не откалывал :)…
Так вот в том и дело, что только делюкс этим страдает) Жаль, что не помните ссылочку. Огни вроде делал по инструкциям с форума, уж навозился с ними не мало. Да и сам уже давно делюкс не использую, только для тестов и разработок, а так, в основном на SE перешел, она дешевле и работает хорошо. Один минус, не все борта можно поставить из платников, так как приборы на некоторых не работают. Хотя, времени много прошло, может платники уже оптимизировали под SE.
disp-nrsk1345
20.04.2018 в 13:38
Только что, HAMELION пишет:
Так вот в том и дело, что только делюкс этим страдает) Жаль, что не помните ссылочку. Огни вроде делал по инструкциям с форума, уж навозился с ними не мало. Да и сам уже давно делюкс не использую, только для тестов и разработок, а так, в основном на SE перешел, она дешевле и работает хорошо. Один минус, не все борта можно поставить из платников, так как приборы на некоторых не работают. Хотя, времени много прошло, может платники уже оптимизировали под SE.
Я пороюсь в своих закромах, может найду лекарство. Если найди — свистну :).
HAMELION863
20.04.2018 в 13:38
А между тем… Работы по наземным поликам почти завершены и уже готов перейти к разметке. Следующее обновление уже будет очень сильно отличаться и надеюсь, серьезных просадок не будет, хотя 100% гарантии не может дать ни кто
HAMELION863
20.04.2018 в 13:39
Только что, disp-nrsk пишет:
Я пороюсь в своих закромах, может найду лекарство. Если найди — свистну :).
Спасибо! Было бы здорово вылечить текстурки для делюкса)
RedFox7
23.04.2018 в 09:19
на direct X 9 не возмножно загрузить полностью видеокарту, это пофиксили только начиная с 10 версии так что FSX это ходячая проблема с производительностью. Как я понимаю лично, они пытаются в симах разгрузить нагрузку на уровне ядер, погода на одно ядро, трафик на другое, и т.д. на FSX нагрузить все ядра i7 мне не удавалось как бы я не играл с настройками. А вот на P3D начиная с 3 версии сим реально ожил.
HAMELION863
23.04.2018 в 18:01
8 часов назад, RedFox пишет:
на direct X 9 не возмножно загрузить полностью видеокарту, это пофиксили только начиная с 10 версии так что FSX это ходячая проблема с производительностью. Как я понимаю лично, они пытаются в симах разгрузить нагрузку на уровне ядер, погода на одно ядро, трафик на другое, и т.д. на FSX нагрузить все ядра i7 мне не удавалось как бы я не играл с настройками. А вот на P3D начиная с 3 версии сим реально ожил.
Беда в том еще, что поиск решения и тесты этих решений затягивают процесс разработки. Уже такие мысли появляются, что пора только под препар и делать, но бросать fsx тоже не хотелось бы
UUOOProject115
23.04.2018 в 19:44
1 час назад, HAMELION пишет:
Уже такие мысли появляются, что пора только под препар и делать, но бросать fsx тоже не хотелось бы
Не-е — бросать не надо. Может, какие новые решения для облегчения сцен найдешь еще. Чтобы в будущем сделать суперепупер навороченный Амстердам)))… Или Хитроу. Ведь все известные нам сцены этих портов кушают ресурсы не по-детски. Просто хотя бы ради наработок на будущее. Ведь по-любому что-то да можно здесь победить.
HAMELION863
23.04.2018 в 21:07
1 час назад, UUOOProject пишет:
Не-е — бросать не надо. Может, какие новые решения для облегчения сцен найдешь еще. Чтобы в будущем сделать суперепупер навороченный Амстердам)))… Или Хитроу. Ведь все известные нам сцены этих портов кушают ресурсы не по-детски. Просто хотя бы ради наработок на будущее. Ведь по-любому что-то да можно здесь победить.
Согласен, но сложно найти решения в пользу красоты и реализма, но не в ущерб производительности.
SNOW880
24.04.2018 в 02:11
ИМХО: Нужно определиться: какой сим для сцены базовый и под него делать, затем адаптировать для остальных. Сейчас по опросам, большинство летает в Р3Dv4…(64 bit)
(Это на нашем сайте, у буржуинов эти цифры на порядок выше)
Большинство коммерческих продуктов делается под Препар 64, потом адаптируется под X-plane. Тут как говорится, два пути: или мучать неопределенное количество времени 10-ку и потом пытаться полноценно реализовать в Препаре, либо делать изначально современный актуальный продукт под современный симулятор и потом если будет необходимсоть и желание адаптировать под другие симуляторы. Решать только вам!!!
Погоня за двумя зайцами, описана в классике:))
З.Ы. Насколько я понял, многие коллеги, сидят на 10-ке именно из-за отсутствия современного железа. Но лично из моего опыта, могу сказать следующее: я имею два компа, один на работе четырех летней давности, и дома актуальный на 2017 год. Так вот (новый комп вынесем за скобки) на старом, Препар 64 и выглядит и выдает ФПС лучше чем 10-ка на много, причем картинкой с новым компом отличается только дальностью прорисовки и большей плотностью автогена, но отличие в картинке не радикальное. Нужно просто посидеть, потратить время и настроить комфортный режим.
HAMELION863
24.04.2018 в 09:13
Наземные полигоны завершены. Теперь очередь разметки.
stasmar55
24.04.2018 в 11:02
Класс!
UUOOProject115
24.04.2018 в 11:49
9 часов назад, SNOW пишет:
Насколько я понял, многие коллеги, сидят на 10-ке именно из-за отсутствия современного железа. Но лично из моего опыта, могу сказать следующее: я имею два компа, один на работе четырех летней давности, и дома актуальный на 2017 год. Так вот (новый комп вынесем за скобки) на старом, Препар 64 и выглядит и выдает ФПС лучше чем 10-ка на много, причем картинкой с новым компом отличается только дальностью прорисовки и большей плотностью автогена, но отличие в картинке не радикальное. Нужно просто посидеть, потратить время и настроить комфортный режим.
Это да. Но есть одно маленькое но — адаптировать из препара 64 в более старые симы куда сложнее, чем обратно. А решив проблему оптимизации под тот же пресловутый FSX, можно получить суперкомфортную работу в 4-м, А там уже можно будет решить, добавлять новые модельки или использовать более качественные текстуры и тд и тп. Ну а конкретно по URKK, ЛОДы решают многое. Я уже об этом говорил. Только продумывать их нужно заранее. Чем я сейчас и занялся в своей сцене. Тоже просадки пошли. Для моделей, использующих более 3000 вертексов, применяем ЛОДы. В случае чего и для наземного покрытия можно будет так же их применить.
Edited by UUOOProject
HAMELION863
24.04.2018 в 16:34
4 часа назад, UUOOProject пишет:
Это да. Но есть одно маленькое но — адаптировать из препара 64 в более старые симы куда сложнее, чем обратно. А решив проблему оптимизации под тот же пресловутый FSX, можно получить суперкомфортную работу в 4-м, А там уже можно будет решить, добавлять новые модельки или использовать более качественные текстуры и тд и тп. Ну а конкретно по URKK, ЛОДы решают многое. Я уже об этом говорил. Только продумывать их нужно заранее. Чем я сейчас и занялся в своей сцене. Тоже просадки пошли. Для моделей, использующих более 3000 вертексов, применяем ЛОДы. В случае чего и для наземного покрытия можно будет так же их применить.
Лодировать буду все строения, так как их в сцене много
UUOOProject115
24.04.2018 в 16:36
Только что, HAMELION пишет:
Лодировать буду все строения, так как их в сцене много
Для себя сделал вывод — нужно делать ЛОДы сразу, с нуля. От меньшего к большему. Потом все детальки убирать с готовой модели затр…шься.
HAMELION863
24.04.2018 в 16:36
Только что, UUOOProject пишет:
Для себя сделал вывод — нужно делать ЛОДы сразу, с нуля. От меньшего к большему. Потом все детальки убирать с готовой модели затр…шься.
Разнообразить узор надо. Слишком много повтора на плитах. А земля — ничего так.
Исправленная текстура старой бетонки на 23R
Протестировал покрытие в 4 версиях сима (FSX-Deluxe, FSX Steam edition, FSW и Prepar3D v3). Очень интересный результат получился. Самый хреновый выдает deluxe, не говоря уже о том, что днем вместо огней белые квадраты сияют.
Может у кого есть мысли, почему так происходит?
Ну, наверное, потому что везде разные настройки по графе. Да и не только.
ну и с многопоточностью они по разному работают
Если делюкс без сп — то это его нормальное состояние, он и в дефолте больше 30 фпс не выдает. С огнями сложнее, вероятно порушены текстуры…
Просто интересно, какой из этих 4-ех симов является многопоточным?
Edited by disp-nrsk
Не совсем понял. Порушены?
Ловил такой косяк в FSX Deluxe, когда включал 10-ый директ+фиксер. Не помню кто, но кто-то подсказал что мог быть изменен файл bmp, отвечающий за эти огни. И даже скинул ссылку на исправление. Но я уже не помню, куда «ходил» за лекарством, перестал пользоваться FSX, а препар таких номеров не откалывал :)…
Edited by disp-nrsk
Так вот в том и дело, что только делюкс этим страдает) Жаль, что не помните ссылочку. Огни вроде делал по инструкциям с форума, уж навозился с ними не мало. Да и сам уже давно делюкс не использую, только для тестов и разработок, а так, в основном на SE перешел, она дешевле и работает хорошо. Один минус, не все борта можно поставить из платников, так как приборы на некоторых не работают. Хотя, времени много прошло, может платники уже оптимизировали под SE.
Я пороюсь в своих закромах, может найду лекарство. Если найди — свистну :).
А между тем… Работы по наземным поликам почти завершены и уже готов перейти к разметке. Следующее обновление уже будет очень сильно отличаться и надеюсь, серьезных просадок не будет, хотя 100% гарантии не может дать ни кто
Спасибо! Было бы здорово вылечить текстурки для делюкса)
на direct X 9 не возмножно загрузить полностью видеокарту, это пофиксили только начиная с 10 версии так что FSX это ходячая проблема с производительностью. Как я понимаю лично, они пытаются в симах разгрузить нагрузку на уровне ядер, погода на одно ядро, трафик на другое, и т.д. на FSX нагрузить все ядра i7 мне не удавалось как бы я не играл с настройками. А вот на P3D начиная с 3 версии сим реально ожил.
Беда в том еще, что поиск решения и тесты этих решений затягивают процесс разработки. Уже такие мысли появляются, что пора только под препар и делать, но бросать fsx тоже не хотелось бы
Не-е — бросать не надо. Может, какие новые решения для облегчения сцен найдешь еще. Чтобы в будущем сделать суперепупер навороченный Амстердам)))… Или Хитроу. Ведь все известные нам сцены этих портов кушают ресурсы не по-детски. Просто хотя бы ради наработок на будущее. Ведь по-любому что-то да можно здесь победить.
Согласен, но сложно найти решения в пользу красоты и реализма, но не в ущерб производительности.
ИМХО: Нужно определиться: какой сим для сцены базовый и под него делать, затем адаптировать для остальных. Сейчас по опросам, большинство летает в Р3Dv4…(64 bit)
(Это на нашем сайте, у буржуинов эти цифры на порядок выше)
Большинство коммерческих продуктов делается под Препар 64, потом адаптируется под X-plane. Тут как говорится, два пути: или мучать неопределенное количество времени 10-ку и потом пытаться полноценно реализовать в Препаре, либо делать изначально современный актуальный продукт под современный симулятор и потом если будет необходимсоть и желание адаптировать под другие симуляторы. Решать только вам!!!
Погоня за двумя зайцами, описана в классике:))
З.Ы. Насколько я понял, многие коллеги, сидят на 10-ке именно из-за отсутствия современного железа. Но лично из моего опыта, могу сказать следующее: я имею два компа, один на работе четырех летней давности, и дома актуальный на 2017 год. Так вот (новый комп вынесем за скобки) на старом, Препар 64 и выглядит и выдает ФПС лучше чем 10-ка на много, причем картинкой с новым компом отличается только дальностью прорисовки и большей плотностью автогена, но отличие в картинке не радикальное. Нужно просто посидеть, потратить время и настроить комфортный режим.
Наземные полигоны завершены. Теперь очередь разметки.
Класс!
Это да. Но есть одно маленькое но — адаптировать из препара 64 в более старые симы куда сложнее, чем обратно. А решив проблему оптимизации под тот же пресловутый FSX, можно получить суперкомфортную работу в 4-м, А там уже можно будет решить, добавлять новые модельки или использовать более качественные текстуры и тд и тп. Ну а конкретно по URKK, ЛОДы решают многое. Я уже об этом говорил. Только продумывать их нужно заранее. Чем я сейчас и занялся в своей сцене. Тоже просадки пошли. Для моделей, использующих более 3000 вертексов, применяем ЛОДы. В случае чего и для наземного покрытия можно будет так же их применить.
Edited by UUOOProject
Лодировать буду все строения, так как их в сцене много
Для себя сделал вывод — нужно делать ЛОДы сразу, с нуля. От меньшего к большему. Потом все детальки убирать с готовой модели затр…шься.
Тут не спорю. Проходил уже это)
А генерация ЛОДов — вообще бредятина.
Надо ручками делать в максе, так надежнее