URKK FSX — Создание сценариев FSX

22 минуты назад, HAMELION пишет:

Согласен) Ближе к выходу обновления переделаю. Там есть некоторые соображения. Хотя она в реале примерно так и раздолбана

 

Разнообразить узор надо. Слишком много повтора на плитах. А земля — ничего так.

Исправленная текстура старой бетонки на 23R

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

Протестировал покрытие в 4 версиях сима (FSX-Deluxe, FSX Steam edition, FSW и Prepar3D v3). Очень интересный результат получился. Самый хреновый выдает deluxe, не говоря уже о том, что днем вместо огней белые квадраты сияют.

Может у кого есть мысли, почему так происходит?

fps.jpg

1 час назад, HAMELION пишет:

Может у кого есть мысли, почему так происходит?

 

Ну, наверное, потому что везде разные настройки по графе. Да и не только. 

ну и с многопоточностью они по разному работают

В 13.04.2018 в 22:33, HAMELION пишет:

Протестировал покрытие в 4 версиях сима (FSX-Deluxe, FSX Steam edition, FSW и Prepar3D v3). Очень интересный результат получился. Самый хреновый выдает deluxe, не говоря уже о том, что днем вместо огней белые квадраты сияют.

Может у кого есть мысли, почему так происходит?

 

Если делюкс без сп — то это его нормальное состояние, он и в дефолте больше 30 фпс не выдает. С огнями сложнее, вероятно порушены текстуры…

В 15.04.2018 в 21:55, RedFox пишет:

ну и с многопоточностью они по разному работают

Просто интересно, какой из этих 4-ех симов является многопоточным?


Edited by disp-nrsk

5 часов назад, disp-nrsk пишет:

С огнями сложнее, вероятно порушены текстуры…

Не совсем понял. Порушены?

5 минут назад, HAMELION пишет:

Не совсем понял. Порушены?

Ловил такой косяк в FSX Deluxe, когда включал 10-ый директ+фиксер. Не помню кто, но кто-то подсказал что мог быть изменен файл bmp, отвечающий за эти огни. И даже скинул ссылку на исправление. Но я уже не помню, куда «ходил» за лекарством, перестал пользоваться FSX, а препар таких номеров не откалывал :)…


Edited by disp-nrsk

15 минут назад, disp-nrsk пишет:

Ловил такой косяк в FSX Deluxe, когда включал 10-ый директ+фиксер. Не помню кто, но кто-то подсказал что мог быть изменен файл bmp, отвечающий за эти огни. И даже скинул ссылку на исправление. Но я уже не помню, куда «ходил» за лекарством, перестал пользоваться FSX, а препар таких номеров не откалывал :)…

Так вот в том и дело, что только делюкс этим страдает) Жаль, что не помните ссылочку. Огни вроде делал по инструкциям с форума, уж навозился с ними не мало. Да и сам уже давно делюкс не использую, только для тестов и разработок, а так, в основном на SE перешел, она дешевле и работает хорошо. Один минус, не все борта можно поставить из платников, так как приборы на некоторых не работают. Хотя, времени много прошло, может платники уже оптимизировали под SE.

Только что, HAMELION пишет:

Так вот в том и дело, что только делюкс этим страдает) Жаль, что не помните ссылочку. Огни вроде делал по инструкциям с форума, уж навозился с ними не мало. Да и сам уже давно делюкс не использую, только для тестов и разработок, а так, в основном на SE перешел, она дешевле и работает хорошо. Один минус, не все борта можно поставить из платников, так как приборы на некоторых не работают. Хотя, времени много прошло, может платники уже оптимизировали под SE.

Я пороюсь в своих закромах, может найду лекарство. Если найди — свистну :).

А между тем… Работы по наземным поликам почти завершены и уже готов перейти к разметке. Следующее обновление уже будет очень сильно отличаться и надеюсь, серьезных просадок не будет, хотя 100% гарантии не может дать ни кто

Только что, disp-nrsk пишет:

Я пороюсь в своих закромах, может найду лекарство. Если найди — свистну :).

Спасибо! Было бы здорово вылечить текстурки для делюкса)

на direct X 9 не возмножно загрузить полностью видеокарту, это пофиксили только начиная с 10 версии так что FSX это ходячая проблема с производительностью. Как я понимаю лично, они пытаются в симах разгрузить нагрузку на уровне ядер, погода на одно ядро, трафик на другое, и т.д.  на FSX нагрузить все ядра i7 мне не удавалось как бы я не играл с настройками. А вот на P3D начиная с 3 версии сим реально ожил.

8 часов назад, RedFox пишет:

на direct X 9 не возмножно загрузить полностью видеокарту, это пофиксили только начиная с 10 версии так что FSX это ходячая проблема с производительностью. Как я понимаю лично, они пытаются в симах разгрузить нагрузку на уровне ядер, погода на одно ядро, трафик на другое, и т.д.  на FSX нагрузить все ядра i7 мне не удавалось как бы я не играл с настройками. А вот на P3D начиная с 3 версии сим реально ожил.

Беда в том еще, что поиск решения и тесты этих решений затягивают процесс разработки. Уже такие мысли появляются, что пора только под препар и делать, но бросать fsx тоже не хотелось бы

1 час назад, HAMELION пишет:

Уже такие мысли появляются, что пора только под препар и делать, но бросать fsx тоже не хотелось бы

Не-е — бросать не надо.  Может, какие новые решения для облегчения сцен найдешь еще. Чтобы в будущем сделать суперепупер навороченный Амстердам)))… Или Хитроу. Ведь все известные нам сцены этих портов кушают ресурсы не по-детски. Просто хотя бы  ради наработок на будущее. Ведь по-любому что-то да можно здесь победить.

1 час назад, UUOOProject пишет:

Не-е — бросать не надо.  Может, какие новые решения для облегчения сцен найдешь еще. Чтобы в будущем сделать суперепупер навороченный Амстердам)))… Или Хитроу. Ведь все известные нам сцены этих портов кушают ресурсы не по-детски. Просто хотя бы  ради наработок на будущее. Ведь по-любому что-то да можно здесь победить.

Согласен, но сложно найти решения в пользу красоты и реализма, но не в ущерб производительности.

ИМХО: Нужно определиться: какой сим для сцены базовый и под него делать, затем адаптировать для остальных. Сейчас по опросам, большинство летает в Р3Dv4…(64 bit)

(Это на нашем сайте, у буржуинов эти цифры на порядок выше)

Большинство коммерческих продуктов делается под Препар 64, потом адаптируется под X-plane. Тут как говорится, два пути: или мучать неопределенное количество времени 10-ку и потом пытаться полноценно реализовать в Препаре, либо делать изначально современный актуальный продукт под современный симулятор и потом если будет необходимсоть и желание адаптировать под другие симуляторы. Решать только вам!!! 

Погоня за двумя зайцами, описана в классике:))

З.Ы. Насколько я понял, многие коллеги, сидят на 10-ке именно из-за отсутствия современного железа. Но лично из моего опыта, могу сказать следующее: я имею два компа, один на работе четырех летней давности, и дома актуальный на 2017 год. Так вот (новый комп вынесем за скобки) на старом, Препар 64 и выглядит и выдает ФПС лучше чем 10-ка на много, причем картинкой с новым компом отличается только дальностью прорисовки и большей плотностью автогена, но отличие в картинке не радикальное. Нужно просто посидеть, потратить время и настроить комфортный режим.

Наземные полигоны завершены. Теперь очередь разметки.

1.PNG

2.PNG

3.PNG

4.PNG

5.PNG

6.PNG

7.PNG

Класс!

9 часов назад, SNOW пишет:

Насколько я понял, многие коллеги, сидят на 10-ке именно из-за отсутствия современного железа. Но лично из моего опыта, могу сказать следующее: я имею два компа, один на работе четырех летней давности, и дома актуальный на 2017 год. Так вот (новый комп вынесем за скобки) на старом, Препар 64 и выглядит и выдает ФПС лучше чем 10-ка на много, причем картинкой с новым компом отличается только дальностью прорисовки и большей плотностью автогена, но отличие в картинке не радикальное. Нужно просто посидеть, потратить время и настроить комфортный режим.

Это да. Но есть одно маленькое но — адаптировать из препара 64 в более старые симы куда сложнее, чем обратно. А решив проблему оптимизации под тот же пресловутый FSX, можно получить суперкомфортную работу в 4-м, А там уже можно будет решить, добавлять новые модельки или использовать более качественные текстуры и тд и тп. Ну а конкретно по URKK, ЛОДы решают многое. Я уже об этом говорил. Только продумывать их нужно заранее. Чем я сейчас и занялся в своей сцене. Тоже просадки пошли. Для моделей, использующих более 3000 вертексов, применяем ЛОДы. В случае чего и для наземного покрытия можно будет так же их применить.


Edited by UUOOProject

4 часа назад, UUOOProject пишет:

Это да. Но есть одно маленькое но — адаптировать из препара 64 в более старые симы куда сложнее, чем обратно. А решив проблему оптимизации под тот же пресловутый FSX, можно получить суперкомфортную работу в 4-м, А там уже можно будет решить, добавлять новые модельки или использовать более качественные текстуры и тд и тп. Ну а конкретно по URKK, ЛОДы решают многое. Я уже об этом говорил. Только продумывать их нужно заранее. Чем я сейчас и занялся в своей сцене. Тоже просадки пошли. Для моделей, использующих более 3000 вертексов, применяем ЛОДы. В случае чего и для наземного покрытия можно будет так же их применить.

Лодировать буду все строения, так как их в сцене много

Только что, HAMELION пишет:

Лодировать буду все строения, так как их в сцене много

Для себя сделал вывод — нужно делать ЛОДы сразу, с нуля. От меньшего к большему. Потом все детальки убирать с готовой модели затр…шься.

Только что, UUOOProject пишет:

Для себя сделал вывод — нужно делать ЛОДы сразу, с нуля. От меньшего к большему. Потом все детальки убирать с готовой модели затр…шься.

Тут не спорю. Проходил уже это)

А генерация ЛОДов — вообще бредятина.

Только что, UUOOProject пишет:

А генерация ЛОДов — вообще бредятина.

Надо ручками делать в максе, так надежнее