Скачал снимок с яндекса, для фотоподложки ( кратность19х), первое что сделал, это удалил нашлепки «yandex» с фотоснимка с помощью функции «планшетная восстанавливающая кисть» фотошопа, удаляется все на Ура и быстро! до нарезки снимка на куски еще много, очень много работы, подложку нужно «вылезать» фотошопом., В ранней версии подложки я не замораживался с удалением деревьев, кустов со снимка, просто по политре откалибровал цвет подложки и тупо ее нарезал и в 3d max, а вот нет! Ошибка тут. ( молодой не опытный))))) . В данном случае при расставленнии 3d деревьев на места , то будет «не красиво » ( под деревом будет фото самого дерева). Но у нас же есть чудо текстура- травка !!!, которая ляжет поверх подложки и покроет ее целиком, а алфа-каналом, укажу где этой траве расти а где нет на подложке ( тропинки, дороги,площадки, проплешены), эта же трава покроет наши деревья на фотоподложке. Позже выложу, что и как получается.
Marlboro314
12.03.2016 в 20:57
есть вопросы;
1. Рано или поздно придется сцену делать под FSX. много ли придется делать изменений чтоб из 9ки в fsx. имеется ввиду без учета работы с объектами 3D?
2. Как создать ночь, вроде понял, но без наглядной документации и чудо файла * ASM не фига не выйдет, так что буду просить помощи. :help:
3. Ранее я в фотошопе на подложке при создании сезонов удалял впп ,рд, перон., ну чтоб их не «замарать» палитрой, в этот раз думаю не стоит так как все сверху покроется плиткой.
4. Решил увеличить количество плейнов в подложке, чтоб без потерь качества наложить фотоснимок.
5. Прилегающая территория к аэропорту у меня все что за забором порта он же фототеррайн. Но 4,5 метра в один пиксель это плохо вблизи и чтобы при заходе и посадке наблюдать качественную землю думаю расширить подложку за забор порта, Но рельеф местности уж больно крут, перед торцом 05 перепад огромен в реале , ВПП горбатая. Вот и ломаю голову, чем дальше от аэропорта тем больше придется править меш.
6. Слои. у меня Подложка -4, РД и перон -8, ВПП-12, разметка — 16. планирую грязь -20. Верно или нет? может шаг в 4 много?
1. Это не совсем совсем не правильный подход. Лучше не рано или поздно, а, изначально сцену, в наше время, строить под FSX. Затем.., из этих исходников уже дублировать для FS9. Если прислушаешься и последуешь этому совету выиграешь, примерно пол жизни по времени. Когда сцена разрабатывалась изначально под FS9, самое удачное «адаптирование» и прочие издевательства над ней не более, чем превращение FSX со всеми его возможностями в FS9. Проще говоря деградация твоей сцены в FSX до уровня FS9…
2. Помощь окажу. Но тут тебе придётся подождать. Я сам сейчас работаю над своей сценой. Просто «держи руку на пульсе». Когда сам дойду до этого этапа в своей — непременно посвящу. Там могут возникнуть нюансы. Я делаю для FSX . Просто, пока не уверен, что ночная подложка по тому методу может быть успешно применена в FSX.
3. Вот «фотошопить» над картой, нужно настолько тонко и аккуратно, чтобы затрагивать только нужные области палитры. И, ОБЯЗАТЕЛЬНО, работать исключительно корректирующими слоями. Для каждого сезона своя группа со своими настройками.
4.Старайся не увлекаться. Экономь не столько на полигонах модели, сколько на количестве текстур, к которым она обращается. Если на какой то из текстур имеется свободное пространство (это, когда часть текстуры «невидима» за счёт альфы), лучше вырезай эту часть из самой модели, а на это место на текстуре налепи другое изображение своей фотоподложки и применяй к одному из других полигонов этой модели.
5.Можно обойтись флаттеном
6.Всё верно. Шаг в 4 — это по поняти… по «фэн-шуйу». НО! Модели подложки должны слоиться не в симе симом. А, непосредственно в твоей 3D сцене тобой !!! Т.е. модель из 3D редактора, в итоге должна «вылететь» одной цельной многослойной сценой. А уровни слоёв лучше формировать за счёт наименования текстур. По алфавиту… Внизу останутся те слои твоей 3D сцены, у которых наименование присвоенных к ним текстур будут в алфавитном порядке ниже. Таким образом слой с текстурой под названием «А.bmp» ляжет ниже слоёв с текстурами «B.., С.., D.., Е.bmp» И помни, что помимо букв, есть ещё и цифры. Они тоже призваны верно служить тебе в реализации этого. Но всё это сработает правильно, если избежишь применения параметра «opacity» (прозрачность) в 3D Max. Старайся всегда избегать этого. Это уже — дополнительный материал.
Edited by Marlboro
Marlboro314
12.03.2016 в 22:22
…эта же трава покроет наши деревья на фотоподложке.
Под деревьями «растёт» не всегда и не только трава, а, ещё, и тени от этих деревьев. Лучше сразу нарисовать эти тени на текстуре.
BASSBOY21143
13.03.2016 в 02:39
Спасибо! у меня Алик еще вопросы.
1.по пункту шестому, я делал каждый слой отдельной бглкой, твое предложение ново для меня , попробую, но без подсказок не соображу. Если твой метод дает более положительные результаты и в плане времени и правки кодов то это очень даже хорошо .
2.Как правильно сделать, траву накладывать целиком на всю территории подложки и альфой убрать ее с тропинок и проплешин на территории? или накладывать плейнами местами по всей подложке? Здесь надо как то поймать тот контраст чтоб и с травой не переборщить ,чтоб не получилось как в «мульти-пульти» и фото деревьев сквозь траву не пробивались., а на счет теней от деревьев, их же сим от 3d объектов сам делает.
3. Есть вариант в фотошопе откорректировать снимок, по фанатически, но это колоссальный труд, надо мастером фотошопа быть, хотя попробывать можно.)))
Marlboro314
13.03.2016 в 10:23
Спасибо! у меня Алик еще вопросы.
1.по пункту шестому, я делал каждый слой отдельной бглкой, твое предложение ново для меня , попробую, но без подсказок не соображу. Если твой метод дает более положительные результаты и в плане времени и правки кодов то это очень даже хорошо .
2.Как правильно сделать, траву накладывать целиком на всю территории подложки и альфой убрать ее с тропинок и проплешин на территории? или накладывать плейнами местами по всей подложке? Здесь надо как то поймать тот контраст чтоб и с травой не переборщить ,чтоб не получилось как в «мульти-пульти» и фото деревьев сквозь траву не пробивались., а на счет теней от деревьев, их же сим от 3d объектов сам делает.
3. Есть вариант в фотошопе откорректировать снимок, по фанатически, но это колоссальный труд, надо мастером фотошопа быть, хотя попробывать можно.)))
1. Это вовсе не мой метод. Это метод единственно правильный в силу своей оптимальности. Делая сцену ты всегда должен помнить как завет… — Чем меньше сцен придётся генерировать твоему симу, — тем плавнее и адекватнее он будет себя проявлять в плане производительности. Для сима, одна сцена, — это цельная модель из набора, к примеру 500-а или 1000 объектов, экспортированная из 3D Max . Для примера, на досуге, сделай следующее… (я, как то сделал.. Не поленился… И не жалею) Создай простую сцену… Простой примитивный box, скажем… Затекстурь любой текстурой 1024х1024.Продублируй его в 3D Max раз, эдак 3000…Закинь этот файл в сим и запомни показания фпс… А потом экспортируй этот же box в единственном экземпляре. Создай для него xml с указанием координат. (т.е. xml размещения) И продублируй методом «copy — > paste» этот же box , но уже в xml 3000 раз… Кинь в сим — посмотри на фпс… О чём это говорит..? А о том, что, в первом случае 3000 боксов сим сгенерировал только один раз… Ему, в принципе, по барабану, что там 24000 фэйсов (треугольников) Слегка упали фпс. Но не смертельно… А во втором случае, ему пришлось 3000 раз генерировать несчастные 8 фэйсов… Вот он и нагнулся…Никогда об этом результате не забывай… Соответственно… Многослойная модель твоей подложки,которую сим сгенерирует однажды и «пойдёт» заниматься остальными полезными делами будет кратно легче для него, чем 20 отдельных слоёв, которые он, сначала сгенерирует по отдельности 20 раз,и, лишь потом, проявит ресурсы для остальных задач…
2.Траву лучше делать одним слоем детализации. К примеру я, обычно использую ту же текстуру detail1.bmp переименовав его по своему… Можешь дефолтный взять, можешь кастомный. Можешь, и это будет лучше, — создать свой.
Выглядит сама текстура примерно так…:
затекстурь ею большой полигон, накрывающий всю территорию фотоподложки.
И накрой этим полигоном детализации все слои, лежащие ниже слоёв искусственного покрытия (бетон, асфальт, и всё, что выше…).
Для примера… Пока в моей фотоподложке только 2 слоя. Это, по сути, сам космоснимок, и слой детализации, о котором говорю. Как модель в gmax слой детализации выглядит так..:
Вся модель целиком
Поближе
Обрати внимание на тайлинг
В симе выглядит так..:
типа травка…
типа земля
То есть, по сути, этот файл детализации, как правило, должен лечь на слой фотоподложки. А сверху уже слои бетона, асфальта и всего, что выше. И, опять же, Все слои делай в 3DMax. А травку и тени рисуй фотошопом на самих текстурах космоснимков. По сути в симе деревья, это прямоугольные полигоны. Ты можешь себе представить какие тени от «деревьев» у тебя сгенерируются от этих прямоугольников? Сим умеет генерировать только тени моделей, а не текстур, и уж, тем более,их альфа каналов
3. Я тоже много и долго бодался с фотошопом в самом начале. Но теперь не жалею. Его возможности безграничны. Нужно только захотеть и не лениться
Edited by Marlboro
BASSBOY21143
13.03.2016 в 13:35
Спасибо! За совет, я делал каждый слой отдельной бглкой, а буду делать по другому, так как тормоза в сцене не кому не нужны. такой нюанс мне хочется уточнить, про травку. Допустим один плейн залил текстурой травы методом тайлингом, альфа же крепиться к текстуре, а при тайлинге не получится ,ли так что альфа тоже ( та что выделит трапинки), тоже за тайлинг получится. И будет результат что многократно альфа зальется по всему плейну.
Edited by BASSBOY21
Marlboro314
13.03.2016 в 14:09
Такой метод детализации можно счесть более менее универсальным и для земли и для травы. Конечно же вся фотоподложка зальётся тайлами этой текстуры. На приведённых скринах с сима можно посмотреть, что из этого получится. Кстати, эту текстуру детализации, следует сделать сезонной. К примеру, для снежной зимы она категорически не подойдёт Для снега на этот плэйн придётся назначать иную текстуру детализацию.
BASSBOY21143
17.03.2016 в 13:58
Алик, проверь правильно ли я все понял?
1 слой- едет подложка(фотоснимок). подготовка данного слоя — Убираем в фотошопе тени от деревьев , больших зданий , нашлепки типа «яндекс», блики крыш.
2 слой — корректирующий трава, подготовка данного слоя — исходник 3д модели берем у подложки , на плейны тайлингом нанести текстуру травы с альфаканалом типа «рябь на телевизоре!)))))) » и покрываем всю территорию подложки.
3 слой -корректирующий тропинки, дороги, проплешины , впп, рд, перон , тени от деревьев, (все что на земле кроме травы . Подготовка данного слоя — Берем фотоснимок подложки и альфа-каналом показываем только то, что относится к объектам данного слоя. Далее методом который мне неизвестен , накладываем данную текстуру на 3d 2-го слоя. То есть получается корректирующий слой состоит из одной 3d модели но с разными назначенными текстурами. Слои текстур прописываются в 3d максе.
Если это все так!!!! и это работает то это просто ГЕНИАЛЬНО!!!!! :wow1: :dance4:
вопрос! как в 3d максе в какой модификации указать (прописать наименование текстур) ?
Спасибо!
Marlboro
17.03.2016 в 18:07
вопрос! как в 3d максе в какой модификации указать (прописать наименование текстур) ?
Спасибо!
Вот если не жалко времени, то, 3-ий пункт возможен. Хотя, лично я, этим не заморачивался. Можешь всё это проделать, но не критично. Кому нужны твои тропинки в симуляторе полётов?! Я ж говорил. Вариантов детализации из пункта 2 твоего сообщения много. И многие из них универсальны в том плане, что успешно продетализируют тебе в сцене и траву и землю и тропинки. То есть, опять же, своей «рябью из телевизора». Зачем тебе лишний слой с лишними обращениями к огромным текстурам космоснимков?!. Подумай ещё раз. Никто так не делал и не делает. Хотя, в техническом плане, ты всё правильно понял.
Итак модель твоей подложки будет состоять, примерно из 20-и слоёв. Да. 1-ый — это космоснимки. Второй- детализация… Третий и последующие, — это…: асфальт/бетон между прочим у каждого из них — своя детализация методом того же тайлинга! А тайлинг, если , ещё и учесть наличие альфы в его текстуре — забирает немеренные ресурсы видеокарты при рендеринге этой картины в симе, разметка (белая, красная, жёлтая Чтобы соблюсти приоритет — придётся каждый цвет — отдельным слоем… Жёлтая разметка — самая верхняя из разметок) Слой кромки асфальта/бетона …Затем следы от шин на ВПП, на перроне… Так же следы шин в зоне касания ВПП., Это, кстати — дополнительная(ЫЕ) текстура(Ы)!!!.. По краям искуственного покрытия, то есть в неразъезженных шинами местах бетона и асфальта,, в реале непременно имеет место некоторая «пыльная» наслойка. То есть пыль-грязь то садится, а её никто не «сметает» Ни шинами ни метлой… Это тоже нужно реализовать отдельным слоем… Углублённые лампы. на ВПП на рулёжках… Слой..? Слой… трещины на асфальте/бетоне…. Пятна ГСМ … тоже слой. Слоёв будет много. И.., УЧТИ! Практически у всех текстур всех этих слоёв неизбежен альфа-канал… Это большая нагрузка для сима… Не забывай… Возможно я сейчас что то упустил. Я только хотел остановить тебя от неоправданного «мартышкиного труда» касательно 3-его пункта твоего сообщения, который ты собрался взвалить на себя. Потрать лучше себя на что то реально неизбежное и благодарное.
А.., так то.. Ты всё правильно себе представил. Да гениально. И всё гениальное — просто,,,,
Наименования текстур задаёшь на этапе её сохранения в фотошопе сам. По своему усмотрению, помня про намеченную «алфавитную» очерёдность слоя её модели. Назначаешь эти текстуры к моделям слоёв в пункте «diffuse» меню материалов. У каждого слоя свой материал своя текстура.Больше в 3D Max ничего, касательно текстур указывать не нужно Экспортируешь из 3D Max всю сцену выделив все модели…
Что, конкретно не ясно — спрашивай точнее.
BASSBOY21
18.03.2016 в 08:03
1. Поставлю, по другому вопрос. Исходя из того, что текстура травы с альфой ,тайлингом покрывает всю подложку отдельным вышестоящим слоем, то в симе трава должна лечь , и на впп, и на землю. А вот смотрю на твой скрин ,а там все окей! и землю видать и впп подложки и травы на них нет.
2. про трапинки. У меня в порту есть землянные дороги накатанные по территории аэропорта. Я их планировал поставить на слой выше травы. Но ты меня поправил ,что это головняк не к чему.
В общем обдумываю все, а в голове не укладываеться, как ты траву посадил на то место где она должна быть? тут получается скорее всего дело в альфа-канале, текстура травы просвечиваться в симе как марля на солнце, и сквозь траву видно слой подложки.
Прикрепленные изображения
Marlboro
18.03.2016 в 09:39
Это, тебе так показалось, возможно
Эта «марля» на всей подложке у меня
Там, где ВПП и перрон будут отдельные слои моделями по контурам всех искусственных покрытий
Я пока не делал их
Выигрывает ещё и удачно подобранная + правильно протайленная текстура детализации
Вечером из дому выложу тебе в личку свою,- попробуешь ею
Я её долго подбирал и немного поработал с прозрачностью альфы
BASSBOY21
18.03.2016 в 09:48
Ок. Спасибо! Дома попробую. ВПП и РД с пероном у меня готово. И разметка готова. всеони у меня отдельными слоями идут.
BASSBOY21
20.03.2016 в 11:29
Расписываю свои шаги.
1. Взял часть подложки (фотоснимок) для эксперимента
2. Сделал соответствующий плейн размером 340*340 метров
3.Наложил текстуру подложки на плейн.
4 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации. тут непонятно почему у текстуры детализации альфа такая же как текстура?
5. Протайлил траву по плейну до соответствия и вот что вышло. Подложку сквозь альфу видно.
Что ни так сделал?
Прикрепленные изображения
Marlboro
20.03.2016 в 16:36
4 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации.
Что ни так сделал?
Ни к чему в 3d max применять альфу к текстуре. Потому и видно, что ты назначил текстуре плэйна просвечивать, в местах чёрных и серых пикселей на альфе. В 3d max лишь нужно применить эту текстуру в 24-битном (без альфы) режиме к плэйну и протайлить .
Можешь, конечно применить и альфу 3d max. Но, только, чтобы посмотреть и правильно протайлить. Но, перед экспортом альфу,-лучше удалить… Она, совершенно ни к чему. А у же в сим, эту же текстуру кидаешь с альфой. Для данной текстуры — оптимальный формат DXT3
тут непонятно почему у текстуры детализации альфа такая же как текстура?
Если хочешь анализа, присмотрись повнимательнее к цифровым значениям градиентов на альфе Их там десятки вариантов.
Где ж она такая же?
Spoiler
Marlboro
20.03.2016 в 21:08
Протайлил траву по плейну до соответствия и вот что вышло.Что ни так сделал?
Кстати, недостаточно протайлил. Тайлинг, никоим образом не должен так выраженно бросаться в глаза своей «повторяемостью».
Spoiler
Поиграй ещё с координатами текстурных вершин. Скорее нужно бы побольше протайлить.
Marlboro
21.03.2016 в 08:55
Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации
Что ни так сделал?
всё не так…
1.Сделай коп… клон плэйна фотоподложки. Это допустимо…
2. УБЕЙ на этом клоне материал с диффузом текстур. Это желательно.,,,
3. Удали альфа канал с копии текстуры детализации, и используй её впредь конкретно для сцены фотоподложки в 3D MAX
4.Примени к ранее заготовленной и очищенной от всех материалов в пункте 2 копии плэйна, совершенно новый битмап «в лице» 24 битной судалённым альфа-каналом текстуры детализации из пункта 3 . Тут обрати внимание на наименование текстуры детализации. Назови её так, чтобы она была, желательно,только на один шаг выше в алфавитном порядке названия последней текстуры фотоподложки (если их несколько.) Это принципиально!
Протайли её на свой вкус, но, лучше сильнее, чтобы не было заметно повторяемости.
5. В сим, как уже говорил ранее,кинь текстуру детализации переконвертированную из 32-ух битной копии оригинала в симовский формат DXT3 с альфа каналом.
Экспортируй ***.bgl и результат.., желательно всегда , смотри в симе.
BASSBOY21
21.03.2016 в 09:37
приду домой попробую!. Есть еще вопрос. как относится сим к текстуре 32-битной формат 888. Он ее кушает., но последствия не знаю.Может маппинг не едет.?
Marlboro
21.03.2016 в 09:56
как относится сим к текстуре 32-битной
Очень плохо относится.
Чем тяжелее текстура, тем больше просадка фпс. В идеале, не плохо бы, чтобы в сцене вообще не было ни одной текстуры в 32-битном формате. Иногда, в силу неунятного желания реализации, какой то конкретной идеи, сценаристам приходится пренебречь этим правилом. Но только в исключительных случаях. В очень исключительных..!
Там, где можно обойтись текстурой DXT1 (где нет альфы, или альфа линейная,чёткая только с областями полной прозрачности без градаций и плавных переходов) — нужно обходиться только DXT1
Там, где на альфе имеет место полупрозрачность, которая невозможна с форматом DXT1 -используй DXT3
А 32 — обходи за километр…
BASSBOY21
21.03.2016 в 13:28
Попытка номер№2
1. на нижнему плейну присвоил текстуру подложки.
2. к верхнему плейну присвоил текстуру детализации без альфы и протайлил ее.
3. Что бы визуально посмотреть что будет в симе, временно добавил альфу к текстуре детализации, получилась марля.
4. второй плейн поднял над первым плейном на 0,05 м. чтоб визуально посмотреть что будет в симе.
5. Вижу что сотворил «Порно» , какая то белая пелена вышла.
есть вопрос. В данном случае трава не участвует, то есть слой детализации ложится на подложку и путем темных вкраплений убирает «замылленность» фото при близком просмотре.?
Прикрепленные изображения
Marlboro
21.03.2016 в 13:33
Ты в симе смотри
Не в максе
И поднимать не нужно
Назови её правильно, и в симе она автоматом встанет слоем выше Альфа канал точно «родной»?
Ничего с ним не мудрил?
BASSBOY21
21.03.2016 в 13:37
Родной! альфа канал. В текстуре детализации есть белые пиксели, а у альфы белый пиксель местами совпадает с пикселем текстуры вот и пелена белая. Я альфаканал вырезал в фотошопе и сохранил в формат *tga
Marlboro
21.03.2016 в 13:40
В текстуре детализации есть белые пиксели, а у альфы белый пиксель местами совпадает с пикселем текстуры вот и пелена белая.
я всегда использовал только эту текстуру детализации
Никогда никакой пелены не было
Marlboro
21.03.2016 в 13:42
Сделай несколько скринов из сима
BASSBOY21
21.03.2016 в 13:48
Согласен что Эту замыленность травы нужно убирать слоем детализации.
Прикрепленные изображения
Marlboro
21.03.2016 в 14:04
тут нет слоя детализации
Ты точно экспортируешь все слои из макса выделив их?
Выдели оба слоя в максе (select all) в окне объектов
Экспортируй (export selected) затем сделай мне скрины со слоем детализации, а не без
Скачал снимок с яндекса, для фотоподложки ( кратность19х), первое что сделал, это удалил нашлепки «yandex» с фотоснимка с помощью функции «планшетная восстанавливающая кисть» фотошопа, удаляется все на Ура и быстро! до нарезки снимка на куски еще много, очень много работы, подложку нужно «вылезать» фотошопом., В ранней версии подложки я не замораживался с удалением деревьев, кустов со снимка, просто по политре откалибровал цвет подложки и тупо ее нарезал и в 3d max, а вот нет! Ошибка тут. ( молодой не опытный))))) . В данном случае при расставленнии 3d деревьев на места , то будет «не красиво » ( под деревом будет фото самого дерева). Но у нас же есть чудо текстура- травка !!!, которая ляжет поверх подложки и покроет ее целиком, а алфа-каналом, укажу где этой траве расти а где нет на подложке ( тропинки, дороги,площадки, проплешены), эта же трава покроет наши деревья на фотоподложке. Позже выложу, что и как получается.
1. Это
не совсемсовсем не правильный подход. Лучше не рано или поздно, а, изначально сцену, в наше время, строить под FSX. Затем.., из этих исходников уже дублировать для FS9. Если прислушаешься и последуешь этому совету выиграешь, примерно пол жизни по времени. Когда сцена разрабатывалась изначально под FS9, самое удачное «адаптирование» и прочие издевательства над ней не более, чем превращение FSX со всеми его возможностями в FS9. Проще говоря деградация твоей сцены в FSX до уровня FS9…2. Помощь окажу. Но тут тебе придётся подождать. Я сам сейчас работаю над своей сценой. Просто «держи руку на пульсе». Когда сам дойду до этого этапа в своей — непременно посвящу. Там могут возникнуть нюансы. Я делаю для FSX . Просто, пока не уверен, что ночная подложка по тому методу может быть успешно применена в FSX.
3. Вот «фотошопить» над картой, нужно настолько тонко и аккуратно, чтобы затрагивать только нужные области палитры. И, ОБЯЗАТЕЛЬНО, работать исключительно корректирующими слоями. Для каждого сезона своя группа со своими настройками.
4.Старайся не увлекаться. Экономь не столько на полигонах модели, сколько на количестве текстур, к которым она обращается. Если на какой то из текстур имеется свободное пространство (это, когда часть текстуры «невидима» за счёт альфы), лучше вырезай эту часть из самой модели, а на это место на текстуре налепи другое изображение своей фотоподложки и применяй к одному из других полигонов этой модели.
5.Можно обойтись флаттеном
6.Всё верно. Шаг в 4 — это
по поняти… по «фэн-шуйу». НО! Модели подложки должны слоиться не в симе симом. А, непосредственно в твоей 3D сцене тобой !!! Т.е. модель из 3D редактора, в итоге должна «вылететь» одной цельной многослойной сценой. А уровни слоёв лучше формировать за счёт наименования текстур. По алфавиту… Внизу останутся те слои твоей 3D сцены, у которых наименование присвоенных к ним текстур будут в алфавитном порядке ниже. Таким образом слой с текстурой под названием «А.bmp» ляжет ниже слоёв с текстурами «B.., С.., D.., Е.bmp» И помни, что помимо букв, есть ещё и цифры. Они тоже призваны верно служить тебе в реализации этого. Но всё это сработает правильно, если избежишь применения параметра «opacity» (прозрачность) в 3D Max. Старайся всегда избегать этого. Это уже — дополнительный материал.Edited by Marlboro
Под деревьями «растёт» не всегда и не только трава, а, ещё, и тени от этих деревьев. Лучше сразу нарисовать эти тени на текстуре.
Спасибо! у меня Алик еще вопросы.
1.по пункту шестому, я делал каждый слой отдельной бглкой, твое предложение ново для меня , попробую, но без подсказок не соображу. Если твой метод дает более положительные результаты и в плане времени и правки кодов то это очень даже хорошо .
2.Как правильно сделать, траву накладывать целиком на всю территории подложки и альфой убрать ее с тропинок и проплешин на территории? или накладывать плейнами местами по всей подложке? Здесь надо как то поймать тот контраст чтоб и с травой не переборщить ,чтоб не получилось как в «мульти-пульти» и фото деревьев сквозь траву не пробивались., а на счет теней от деревьев, их же сим от 3d объектов сам делает.
3. Есть вариант в фотошопе откорректировать снимок, по фанатически, но это колоссальный труд, надо мастером фотошопа быть, хотя попробывать можно.)))
1. Это вовсе не мой метод. Это метод единственно правильный в силу своей оптимальности. Делая сцену ты всегда должен помнить как завет… — Чем меньше сцен придётся генерировать твоему симу, — тем плавнее и адекватнее он будет себя проявлять в плане производительности. Для сима, одна сцена, — это цельная модель из набора, к примеру 500-а или 1000 объектов, экспортированная из 3D Max . Для примера, на досуге, сделай следующее… (я, как то сделал.. Не поленился… И не жалею) Создай простую сцену… Простой примитивный box, скажем… Затекстурь любой текстурой 1024х1024.Продублируй его в 3D Max раз, эдак 3000…Закинь этот файл в сим и запомни показания фпс… А потом экспортируй этот же box в единственном экземпляре. Создай для него xml с указанием координат. (т.е. xml размещения) И продублируй методом «copy — > paste» этот же box , но уже в xml 3000 раз… Кинь в сим — посмотри на фпс… О чём это говорит..? А о том, что, в первом случае 3000 боксов сим сгенерировал только один раз… Ему, в принципе, по барабану, что там 24000 фэйсов (треугольников) Слегка упали фпс. Но не смертельно… А во втором случае, ему пришлось 3000 раз генерировать несчастные 8 фэйсов… Вот он и нагнулся…Никогда об этом результате не забывай… Соответственно… Многослойная модель твоей подложки,которую сим сгенерирует однажды и «пойдёт» заниматься остальными полезными делами будет кратно легче для него, чем 20 отдельных слоёв, которые он, сначала сгенерирует по отдельности 20 раз,и, лишь потом, проявит ресурсы для остальных задач…
2.Траву лучше делать одним слоем детализации. К примеру я, обычно использую ту же текстуру detail1.bmp переименовав его по своему… Можешь дефолтный взять, можешь кастомный. Можешь, и это будет лучше, — создать свой.
Выглядит сама текстура примерно так…:
затекстурь ею большой полигон, накрывающий всю территорию фотоподложки.
И накрой этим полигоном детализации все слои, лежащие ниже слоёв искусственного покрытия (бетон, асфальт, и всё, что выше…).
Для примера… Пока в моей фотоподложке только 2 слоя. Это, по сути, сам космоснимок, и слой детализации, о котором говорю. Как модель в gmax слой детализации выглядит так..:
Вся модель целиком
Поближе
Обрати внимание на тайлинг
В симе выглядит так..:
типа травка…
типа земля
То есть, по сути, этот файл детализации, как правило, должен лечь на слой фотоподложки. А сверху уже слои бетона, асфальта и всего, что выше. И, опять же, Все слои делай в 3DMax. А травку и тени рисуй фотошопом на самих текстурах космоснимков. По сути в симе деревья, это прямоугольные полигоны. Ты можешь себе представить какие тени от «деревьев» у тебя сгенерируются от этих прямоугольников? Сим умеет генерировать только тени моделей, а не текстур, и уж, тем более,их альфа каналов
3. Я тоже много и долго бодался с фотошопом в самом начале. Но теперь не жалею. Его возможности безграничны. Нужно только захотеть и не лениться
Edited by Marlboro
Спасибо! За совет, я делал каждый слой отдельной бглкой, а буду делать по другому, так как тормоза в сцене не кому не нужны. такой нюанс мне хочется уточнить, про травку. Допустим один плейн залил текстурой травы методом тайлингом, альфа же крепиться к текстуре, а при тайлинге не получится ,ли так что альфа тоже ( та что выделит трапинки), тоже за тайлинг получится. И будет результат что многократно альфа зальется по всему плейну.
Edited by BASSBOY21
Такой метод детализации можно счесть более менее универсальным и для земли и для травы. Конечно же вся фотоподложка зальётся тайлами этой текстуры. На приведённых скринах с сима можно посмотреть, что из этого получится.
Кстати, эту текстуру детализации, следует сделать сезонной. К примеру, для снежной зимы она категорически не подойдёт Для снега на этот плэйн придётся назначать иную текстуру детализацию.
Алик, проверь правильно ли я все понял?
1 слой- едет подложка(фотоснимок). подготовка данного слоя — Убираем в фотошопе тени от деревьев , больших зданий , нашлепки типа «яндекс», блики крыш.
2 слой — корректирующий трава, подготовка данного слоя — исходник 3д модели берем у подложки , на плейны тайлингом нанести текстуру травы с альфаканалом типа «рябь на телевизоре!)))))) » и покрываем всю территорию подложки.
3 слой -корректирующий тропинки, дороги, проплешины , впп, рд, перон , тени от деревьев, (все что на земле кроме травы . Подготовка данного слоя — Берем фотоснимок подложки и альфа-каналом показываем только то, что относится к объектам данного слоя. Далее методом который мне неизвестен , накладываем данную текстуру на 3d 2-го слоя. То есть получается корректирующий слой состоит из одной 3d модели но с разными назначенными текстурами. Слои текстур прописываются в 3d максе.
Если это все так!!!! и это работает то это просто ГЕНИАЛЬНО!!!!! :wow1: :dance4:
вопрос! как в 3d максе в какой модификации указать (прописать наименование текстур) ?
Спасибо!
Вот если не жалко времени, то, 3-ий пункт возможен. Хотя, лично я, этим не заморачивался. Можешь всё это проделать, но не критично. Кому нужны твои тропинки в симуляторе полётов?! Я ж говорил. Вариантов детализации из пункта 2 твоего сообщения много. И многие из них универсальны в том плане, что успешно продетализируют тебе в сцене и траву и землю и тропинки. То есть, опять же, своей «рябью из телевизора». Зачем тебе лишний слой с лишними обращениями к огромным текстурам космоснимков?!. Подумай ещё раз. Никто так не делал и не делает. Хотя, в техническом плане, ты всё правильно понял.
Итак модель твоей подложки будет состоять, примерно из 20-и слоёв. Да. 1-ый — это космоснимки. Второй- детализация… Третий и последующие, — это…:
асфальт/бетон между прочим у каждого из них — своя детализация методом того же тайлинга! А тайлинг, если , ещё и учесть наличие альфы в его текстуре — забирает немеренные ресурсы видеокарты при рендеринге этой картины в симе, разметка (белая, красная, жёлтая Чтобы соблюсти приоритет — придётся каждый цвет — отдельным слоем… Жёлтая разметка — самая верхняя из разметок) Слой кромки асфальта/бетона …Затем следы от шин на ВПП, на перроне… Так же следы шин в зоне касания ВПП., Это, кстати — дополнительная(ЫЕ) текстура(Ы)!!!.. По краям искуственного покрытия, то есть в неразъезженных шинами местах бетона и асфальта,, в реале непременно имеет место некоторая «пыльная» наслойка. То есть пыль-грязь то садится, а её никто не «сметает» Ни шинами ни метлой… Это тоже нужно реализовать отдельным слоем… Углублённые лампы. на ВПП на рулёжках… Слой..? Слой… трещины на асфальте/бетоне…. Пятна ГСМ … тоже слой. Слоёв будет много. И.., УЧТИ! Практически у всех текстур всех этих слоёв неизбежен альфа-канал… Это большая нагрузка для сима… Не забывай… Возможно я сейчас что то упустил. Я только хотел остановить тебя от неоправданного «мартышкиного труда» касательно 3-его пункта твоего сообщения, который ты собрался взвалить на себя. Потрать лучше себя на что то реально неизбежное и благодарное.
А.., так то.. Ты всё правильно себе представил. Да гениально. И всё гениальное — просто,,,,
Наименования текстур задаёшь на этапе её сохранения в фотошопе сам. По своему усмотрению, помня про намеченную «алфавитную» очерёдность слоя её модели. Назначаешь эти текстуры к моделям слоёв в пункте «diffuse» меню материалов. У каждого слоя свой
материалсвоя текстура.Больше в 3D Max ничего, касательно текстур указывать не нужно Экспортируешь из 3D Max всю сцену выделив все модели…Что, конкретно не ясно — спрашивай точнее.
1. Поставлю, по другому вопрос. Исходя из того, что текстура травы с альфой ,тайлингом покрывает всю подложку отдельным вышестоящим слоем, то в симе трава должна лечь , и на впп, и на землю. А вот смотрю на твой скрин ,а там все окей! и землю видать и впп подложки и травы на них нет.
2. про трапинки. У меня в порту есть землянные дороги накатанные по территории аэропорта. Я их планировал поставить на слой выше травы. Но ты меня поправил ,что это головняк не к чему.
В общем обдумываю все, а в голове не укладываеться, как ты траву посадил на то место где она должна быть? тут получается скорее всего дело в альфа-канале, текстура травы просвечиваться в симе как марля на солнце, и сквозь траву видно слой подложки.
Прикрепленные изображения
Эта «марля» на всей подложке у меня
Там, где ВПП и перрон будут отдельные слои моделями по контурам всех искусственных покрытий
Я пока не делал их
Выигрывает ещё и удачно подобранная + правильно протайленная текстура детализации
Вечером из дому выложу тебе в личку свою,- попробуешь ею
Я её долго подбирал и немного поработал с прозрачностью альфы
Ок. Спасибо! Дома попробую. ВПП и РД с пероном у меня готово. И разметка готова. всеони у меня отдельными слоями идут.
Расписываю свои шаги.
1. Взял часть подложки (фотоснимок) для эксперимента
2. Сделал соответствующий плейн размером 340*340 метров
3.Наложил текстуру подложки на плейн.
4 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации. тут непонятно почему у текстуры детализации альфа такая же как текстура?
5. Протайлил траву по плейну до соответствия и вот что вышло. Подложку сквозь альфу видно.
Что ни так сделал?
Прикрепленные изображения
Ни к чему в 3d max применять альфу к текстуре. Потому и видно, что ты назначил текстуре плэйна просвечивать, в местах чёрных и серых пикселей на альфе. В 3d max лишь нужно применить эту текстуру в 24-битном (без альфы) режиме к плэйну и протайлить .
Можешь, конечно применить и альфу 3d max. Но, только, чтобы посмотреть и правильно протайлить. Но, перед экспортом альфу,-лучше удалить… Она, совершенно ни к чему. А у же в сим, эту же текстуру кидаешь с альфой. Для данной текстуры — оптимальный формат DXT3
Если хочешь анализа, присмотрись повнимательнее к цифровым значениям градиентов на альфе Их там десятки вариантов.
Где ж она такая же?
Кстати, недостаточно протайлил. Тайлинг, никоим образом не должен так выраженно бросаться в глаза своей «повторяемостью».
Поиграй ещё с координатами текстурных вершин. Скорее нужно бы побольше протайлить.
всё не так…
желательно всегда , смотри в симе.
1.Сделай
коп… клон плэйна фотоподложки. Это допустимо…2. УБЕЙ на этом клоне материал с диффузом текстур. Это желательно.,,,
3. Удали альфа канал с копии текстуры детализации, и используй её впредь конкретно для сцены фотоподложки в 3D MAX
4.Примени к ранее заготовленной и очищенной от всех материалов в пункте 2 копии плэйна, совершенно новый битмап «в лице» 24 битной с удалённым альфа-каналом текстуры детализации из пункта 3 . Тут обрати внимание на наименование текстуры детализации. Назови её так, чтобы она была, желательно,только на один шаг выше в алфавитном порядке названия последней текстуры фотоподложки (если их несколько.) Это принципиально!
Протайли её на свой вкус, но, лучше сильнее, чтобы не было заметно повторяемости.
5. В сим, как уже говорил ранее,кинь текстуру детализации переконвертированную из 32-ух битной копии оригинала в симовский формат DXT3 с альфа каналом.
Экспортируй ***.bgl и результат..,
приду домой попробую!. Есть еще вопрос. как относится сим к текстуре 32-битной формат 888. Он ее кушает., но последствия не знаю.Может маппинг не едет.?
Очень плохо относится.
Чем тяжелее текстура, тем больше просадка фпс. В идеале, не плохо бы, чтобы в сцене вообще не было ни одной текстуры в 32-битном формате. Иногда, в силу неунятного желания реализации, какой то конкретной идеи, сценаристам приходится пренебречь этим правилом. Но только в исключительных случаях. В очень исключительных..!
Там, где можно обойтись текстурой DXT1 (где нет альфы, или альфа линейная,чёткая только с областями полной прозрачности без градаций и плавных переходов) — нужно обходиться только DXT1
Там, где на альфе имеет место полупрозрачность, которая невозможна с форматом DXT1 -используй DXT3
А 32 — обходи за километр…
Попытка номер№2
1. на нижнему плейну присвоил текстуру подложки.
2. к верхнему плейну присвоил текстуру детализации без альфы и протайлил ее.
3. Что бы визуально посмотреть что будет в симе, временно добавил альфу к текстуре детализации, получилась марля.
4. второй плейн поднял над первым плейном на 0,05 м. чтоб визуально посмотреть что будет в симе.
5. Вижу что сотворил «Порно» , какая то белая пелена вышла.
есть вопрос. В данном случае трава не участвует, то есть слой детализации ложится на подложку и путем темных вкраплений убирает «замылленность» фото при близком просмотре.?
Прикрепленные изображения
Не в максе
И поднимать не нужно
Назови её правильно, и в симе она автоматом встанет слоем выше
Альфа канал точно «родной»?
Ничего с ним не мудрил?
Родной! альфа канал. В текстуре детализации есть белые пиксели, а у альфы белый пиксель местами совпадает с пикселем текстуры вот и пелена белая. Я альфаканал вырезал в фотошопе и сохранил в формат *tga
я всегда использовал только эту текстуру детализации
Никогда никакой пелены не было
Сделай несколько скринов из сима
Согласен что Эту замыленность травы нужно убирать слоем детализации.
Прикрепленные изображения
тут нет слоя детализации
Ты точно экспортируешь все слои из макса выделив их?
Выдели оба слоя в максе (select all) в окне объектов
Экспортируй (export selected) затем сделай мне скрины со слоем детализации, а не без