И еще один вопрос: что с ними делать, как их перегнать в 3ДС?
Если модель можно скачать в формате collada, то надо в максе поставить плагин для этого формата. Я брал его тут https://github.com/K…nCOLLADA-Tools. В 3ds Max 2012 64-bit модели грузятся.
ANRI
02.02.2013 в 12:37
greben
02.02.2013 в 13:11
Сергей, добрый день! Спасибо Вам огромное за сценарий! Если Вы не возражаете, я мог бы разместить здесь для тестирования подкорректированный в ADE AFCAD URSS (на основе Вашего URSS_ADE9_GREBEN.BGL), с которым обеспечивается (в т.ч. для трафика) заход только с моря (на 2-ю) и взлет только в сторону моря (с 24-й). Удачи!
Обеими руками — «ЗА»!!!! Я же писал, что проект открытый и если дополнения, или изменения не будут приносит вреда, то все это только приветствуется! Давайте Ваш афкадец, посмотрим
greben
02.02.2013 в 13:17
Ну так и надо было этот проект выложить здесь, на форуме. Я уже делал развязки и мосты… А теперь как-то влом будет….
Валера, но ведь никто не мешает тебе отгрохать свой личный проект под это дело и выложить его отдельным дополнением. Если будут мосты и развязки, то я тогда их уберу из фототеррайна. А хочешь, я вообще передам тебе бразды правления по этим наработкам и будешь сам все курировать?
julsky
02.02.2013 в 13:39
Обеими руками — «ЗА»!!!! Я же писал, что проект открытый и если дополнения, или изменения не будут приносит вреда, то все это только приветствуется! Давайте Ваш афкадец, посмотрим
Сергей, спасибо Вам за разрешение на мою ниточку в Проект), надеюсь вреда не будет) URSS_ADE9_GREBEN_3.zip32.94К 82 Количество загрузок:
Известные недостатки: 1. Нет посадки на 6-ю, нет взлета с 20-й. 2. Если вы запрашиваете на 24-й у диспа полет по кругу, он потом вам предложит сесть на нее же. Правда у вас есть возможность при этом выбрать для посадки 2-ю. В остальных случаях (у меня, по крайней мере), посадка только на 2-ю, взлет — только с 24-й (в т.ч. и трафик). 3. «Длинный» ATIS в порту)
DVA
02.02.2013 в 19:24
>>Если будут мосты и развязки, то я тогда их уберу из фототеррайна.
А обещал,что «фототеррайн и автоген на нем полностью готов»
Вот такой табак мы оказывается сотворили (с) проф. Преображенский.
ANRI
02.02.2013 в 19:29
А мосты и развязки уже готовы?
Если да, то можно их пощупать?
DVA
02.02.2013 в 19:56
А мосты и развязки уже готовы? Если да, то можно их пощупать?
Нет. Еще не готовы. Сделана окончательно пока только эстакада над ул.Мира Еще ночных фонариков нет… Мосты еще только в фотошопе.
ANRI
02.02.2013 в 20:51
А сказал:
Я уже делал развязки и мосты…
Так какой вы там табак сотворили?
VALIK
02.02.2013 в 21:21
При установке сценария Сочи (URSS) начал вылетать сим.
После установки URSS_ADE9_GREBEN_3.zip стало всё на свои места.
Спасибо авторам!
Прикрепленные изображения
DVA
02.02.2013 в 21:41
А сказал:
Так какой вы там табак сотворили?
Андрей!
Вам что-то не нравится? Давайте в личку перейдем.
Там Вы мне все и выскажете.
Валерий
greben
02.02.2013 в 23:03
При установке сценария Сочи (URSS) начал вылетать сим. После установки URSS_ADE9_GREBEN_3.zip стало всё на свои места. Спасибо авторам!
Странное дело… Может у Вас еще что-то стоит в этом месте, может где остались файлы с версии SOCHI-2007? Это первое подобное сообщение.
То Алл: У кого еще было подобное?
За ранее благодарен!
greben
02.02.2013 в 23:06
Сергей, спасибо Вам за разрешение на мою ниточку в Проект), надеюсь вреда не будет) URSS_ADE9_GREBEN_3.zip32.94К 82 Количество загрузок:
Известные недостатки: 1. Нет посадки на 6-ю, нет взлета с 20-й. 2. Если вы запрашиваете на 24-й у диспа полет по кругу, он потом вам предложит сесть на нее же. Правда у вас есть возможность при этом выбрать для посадки 2-ю. В остальных случаях (у меня, по крайней мере), посадка только на 2-ю, взлет — только с 24-й (в т.ч. и трафик). 3. «Длинный» ATIS в порту)
Поставил, спасибо! К сожалению, в этом направлении я ничего толком не понимаю, сегодня впервые в жизни, за ДЕСЯТЬ ЛЕТ!!! увидел какие-то розовые указатели, подсказывающие мне, куда нужно рулить, я в шоке… ))))))) Во, дают…
ЧТо там у других с новым афкадом? Докладываете, товарисчи пилоты.
icebear
30.01.2014 в 09:02
Все верно, железки должны поддерживать не только текущие, но и предыдущие версии стандартов интерфейсов в полном объеме.
А разве оптимизации не производят в таких случаях. Допустим (как пример) дрова карты под DX6 обрабатывали какую-либо функционал в виде софтовой эмуляции (т.е. полностью в этом случае использовался ЦПУ). Прошло пару лет, функционал поменялся Х раз со всеми смена интерфейса (даже не поменялся, а возможно был написана заново), но разве «ту» версию функционала, написаную под DX6, не обновят согласно современным возможностям железа? Сиречь софтовую эмуляцию заменят аппаратным исполнением? Хотя здесь это скорее всего вопрос денег/спроса, ибо со сменой интерфейсов появляется другой функционал подобного назначения, изначально заточеный под текущую архитектуру и использующий все её плюсы. Но теоретически, имея скажем исходники DX6 и зная ходовые карты от А до Я, можно дать нехилый прирост производительности старым программам, абсолютно без загрузки ЦПУ?
Ляпучка
30.01.2014 в 10:29
Зачем? Они и так не особо загрузят современный ЦПУ
Тут проблема немного в другом — как запустить прогу 96-98 года выпуска на современной оси? Тот же 3DMark 99 или 2000 даже на XP не заведётся.
Jazz
30.01.2014 в 23:26
А разве оптимизации не производят в таких случаях. Допустим (как пример) дрова карты под DX6 обрабатывали какую-либо функционал в виде софтовой эмуляции (т.е. полностью в этом случае использовался ЦПУ). Прошло пару лет, функционал поменялся Х раз со всеми смена интерфейса (даже не поменялся, а возможно был написана заново), но разве «ту» версию функционала, написаную под DX6, не обновят согласно современным возможностям железа? Сиречь софтовую эмуляцию заменят аппаратным исполнением? Хотя здесь это скорее всего вопрос денег/спроса, ибо со сменой интерфейсов появляется другой функционал подобного назначения, изначально заточеный под текущую архитектуру и использующий все её плюсы. Но теоретически, имея скажем исходники DX6 и зная ходовые карты от А до Я, можно дать нехилый прирост производительности старым программам, абсолютно без загрузки ЦПУ?
Производители железа и драйверов к ним проводят и оптимизацию и даже трансляцию команд и указаний старых версий в новые, подмену кода, подчищают дофига всего. Но это не дает существенного прироста производительности, к сожалению. Просто дело в том, что организация конвейера и его архитектура все равно останется «старой», ведь никому не хочется насыпать на свою голову новых багов )))
tangereg
31.01.2014 в 15:48
Из личного опыта.
По максимуму стараюсь подвести все объекты под один рефпоинт, то-есть — создать оду модель
в ГМаксе, которая вмещает в себя все объекты.
По сути сведение под один рефпойнт уменьшает количество вызовов текстур (изменение каскада) ,которые могут использоваться повторно если модели разрознены, и как следствие меньшая нагрузка.
greben
31.01.2014 в 16:29
По сути сведение под один рефпойнт уменьшает количество вызовов текстур (изменение каскада) ,которые могут использоваться повторно если модели разрознены, и как следствие меньшая нагрузка.
Думаю, что проблема не совсем в этом, имхо — все-же количество рефпоинтов со своими
свойствами сильно грузят железо (основной проц) для ежесекундной обработки переменных.
А всякие там картинки, текстурки, детальки — это все удел видеокарты.
З.Ы. Пару дней назад был удивлен, что 10-ка комфортно шуршит на выдяхе 8800GT-256MB/256b
ПАРАДОКС… чипсер Р45, проц Д925 (два ядра по 3 ГГц) и летит, падла, не хуже, чем на
крутом железе… При этом стоит 32-битная ХП/СП3……………
Стоит задуматься над тем, что не нужно для сима 64 бита и железо лучше с одним камнем, но
до 6 ГГц. Памяти тоже 2 Гига с головой!
Jazz
01.02.2014 в 08:24
Думаю, что проблема не совсем в этом, имхо — все-же количество рефпоинтов со своими
свойствами сильно грузят железо (основной проц) для ежесекундной обработки переменных.
А всякие там картинки, текстурки, детальки — это все удел видеокарты.
Серег, рефпоинт — это SCALE и SUPERSCALE в бгл, а в дх транслируется как SetTransform (D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, matrix address), если мне память не изменяет это одно сложение и одно умножение, выполняется за 2 такта процессорных )) ну прибавим еще 9 присвоений значений в матрицу D3DXMatrixTranslation… фигня, по сравнению с 900000 для изменения состояния каскада, согласись?
greben
01.02.2014 в 09:14
Серег, рефпоинт — это SCALE и SUPERSCALE в бгл, а в дх транслируется как SetTransform (D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, matrix address), если мне память не изменяет это одно сложение и одно умножение, выполняется за 2 такта процессорных )) ну прибавим еще 9 присвоений значений в матрицу D3DXMatrixTranslation… фигня, по сравнению с 900000 для изменения состояния каскада, согласись?
Андрюха, теория — вещь полезная, безусловно, но есть практика, и именно она показывает
совершенно противоположное. Вот нам и задачка — разобраться в этом, почему по теории
так, а на практике совершенно другое.
К примеру, та-же 10-ка уже совершенно по другому это все жует, там хоть милЬЁн рефпоинтов,
ей и это по плечу А вот 9-ка с таким не справиться.
Jazz
01.02.2014 в 12:10
Серег, правда, я не знаю где и как ты проверял, но я лично никогда не сталкивался с такими проблемами, в районе сотни тысяч рефов в дефолте фс9 на одном камне 1.7ГГц без проблем тянет. Это грубо если прикинуть, получается 5*E-9 секунды время выполнения общее ))))
ПС: Все эти опыты и замеры уж сколько лет назад делались и именно на практике и не только пытливыми энтузиастами, но и разработчиками, все уже придумано до нас (с), почему только сейчас эти темы всплывают?
ПС2: не то, чтобы мне делать нефиг, просто чтобы тему раз и навсегда закрыть — в архиве 2 бглки, по 50 и 10 тысяч рефпоинтов в одной точке. Размножайте и проверяйте свой перформанс http://zalil.ru/34945476 хотите попробовать сделать столько же дроколлов?
ANRI
01.02.2014 в 14:22
…хотите попробовать сделать столько же дроколлов?
Да
RVV1973
07.02.2014 в 15:35
………понятно ….ну раз «тайна» значит «тайна»……….так я и сделал в Сочи «маркировку мест стоянок»……..опять «не так» что ли? …..
аааа…в том плане что у ORBX «украл»?……ясно…….ну так зачем «изобретать велосипед»….если его уже сделали…….
greben
07.02.2014 в 16:39
………понятно ….ну раз «тайна» значит «тайна»……….так я и сделал в Сочи «маркировку мест стоянок»……..опять «не так» что ли? …..
аааа…в том плане что у ORBX «украл»?……ясно…….ну так зачем «изобретать велосипед»….если его уже сделали…….
Виталик, суть совсем не в ОРБХ, а в том, чтобы сотворить свое и не обязательно красивее, хотя тоже
ценится , но и на порядок выше в плане грамотности создания и оптимизации модели и всей сцены.
Вот она радость и гордость за отечественных разрабов!
Но есть и другой аспект этого отказа в помощи — крупномасштабное воровство окольными путями
Ведь я же сотворил для 9-ки то, что просили меня диспы по Сочам и дал публичное добро на продолжение
работ любых авторов, не претендуя ни на что, зачем же брать мою наработку
под 10-ку и выдавать ее за свою??? То, что ты безграмотно набросал там «домиков» и «деревьев»,
это еще не показатель. Попробуй отгрохай сценку от НУЛЯ и до сдачи в народ, да так, чтобы
нам, старикам не было до чего придраться в плане грамотности создания, вот тогда и продолжим.
Вот на ту хрень, которую ты внедрил в свой сценарий, я угрохал без малого два года каждодневной
работы, а ты за месяц набросал туда 3Д БЕЗГРАМОТНО и в бой Понимаешь, в чем разница?
Теперь, если я и буду когда либо продолжать это дело, то уже никто не воспримет мои труды
по достоинству, ты всех затмил
УДАЧИ!!!!
З.Ы. Самая большая награда для девелопера — когда тебе присылают письма обычные пользователи
и говорят, что их дом в сцене выглядит реалистично, и двери на месте и шторы на окнах висят такие-же…
RVV1973
07.02.2014 в 17:32
Сергей,вот уж удивлен словами «зачем же брать мою наработку под 10-ку и выдавать ее за свою»…??? там прекрасно написано об авторстве основных моделей порта…всем понятно что я взял и «доработал» сцену…..ну и модели ваши немного перепрописал,чтоб «стекла заблестели»………ну а «грамотно» или «не грамотно» — не знаю,чего там «не грамотно»….смотрится хорошо,все «работает» как положено….а что еще надо?….всем «по кайфу»………….
а 3Д моделингом я потому и не занимаюсь,что это «гемор» еще тот,в плане затрат времени……ради «какого то домика»…(это я условно),мне лично не по кайфу этим заниматься,я масштаб люблю,если уж тратить время…..поэтому и допиливаю то на чем «другие» устали…..так сказать «перенимаю эстафету»….разве это плохо?……каждый занимается тем что ему больше нравится получается……….так что все нормально,ведь главное — результат!…….
А «все ли только я сделал от начала до конца,чтобы получить гордость от этого» — мне это как то все равно,для меня главное «приемлемый конечный результат»….
Вы знаете,я очень давно на авсиме,где то с 2006го года….не регистрировался очень долгое время,т.к я не особый любитель «пообщаться»…..так вот,сколько я видел здесь сцен,которые вроде сделаны,но «не доделаны» то там,то здесь…..тучу!!!!…постоянно,все текстуры правил сам почти в каждой скачанной сцене,афкады стабильно приходилось переделывать,но видя модельные косяки всякие и прочие глюки,сам уже не мог это исправить…..и это прям раздражало,то что «ну блин столько сделал автор,ну на копейку осталось доделать и НЕ доделал-устал видать-надоело это дело!!!!……а сейчас когда меня «научили» добрые люди (The_Spirit),я и «доделываю»…….а адаптация 9х сцен для 10ки это как бы «новое рождение» сценария — разве это плохо?…пускай даже и с «не очень правильно сделанными 9ми моделями»,никому от этого не «плохо»,все работает,фпс в норме,так значит и довольны все…….
И еще судя по опыту «общения» здесь,я так понял что у каждого «свои» представления КАК должна выглядеть или должно быть сделано в сценарии…перфекционизм в каждой детали,»красиво из нутри»,колл-во вершин во главе угла,и т.д…….я например только слежу за колл-вом фпс по мере наполнения сцены объектами….если они в норме — значит «все хорошо»………….и еще я не забываю что симулятор это всего лишь ИГРА !!!…и занимать должна в жизни и в отношениях с людьми соответствующее место…….о чем многие здесь напрочь забывают…
Если модель можно скачать в формате collada, то надо в максе поставить плагин для этого формата. Я брал его тут https://github.com/K…nCOLLADA-Tools. В 3ds Max 2012 64-bit модели грузятся.
Обеими руками — «ЗА»!!!!
Я же писал, что проект открытый и если дополнения, или изменения не будут приносит вреда,
то все это только приветствуется!
Давайте Ваш афкадец, посмотрим
Валера, но ведь никто не мешает тебе отгрохать свой личный проект под это дело и
выложить его отдельным дополнением.
Если будут мосты и развязки, то я тогда их уберу из фототеррайна.
А хочешь, я вообще передам тебе бразды правления по этим наработкам и будешь сам все курировать?
Сергей, спасибо Вам за разрешение на мою ниточку в Проект), надеюсь вреда не будет)

URSS_ADE9_GREBEN_3.zip 32.94К
82 Количество загрузок:
Известные недостатки:
1. Нет посадки на 6-ю, нет взлета с 20-й.
2. Если вы запрашиваете на 24-й у диспа полет по кругу, он потом вам предложит сесть на нее же. Правда у вас есть возможность при этом выбрать для посадки 2-ю. В остальных случаях (у меня, по крайней мере), посадка только на 2-ю, взлет — только с 24-й (в т.ч. и трафик).
3. «Длинный» ATIS в порту)
А обещал,что «фототеррайн и автоген на нем полностью готов»
Вот такой табак мы оказывается сотворили (с) проф. Преображенский.

Если да, то можно их пощупать?
Нет. Еще не готовы. Сделана окончательно пока только эстакада над ул.Мира
Еще ночных фонариков нет…
Мосты еще только в фотошопе.
Так какой вы там табак сотворили?
После установки URSS_ADE9_GREBEN_3.zip стало всё на свои места.
Спасибо авторам!
Прикрепленные изображения
Андрей!
Вам что-то не нравится?
Давайте в личку перейдем.
Там Вы мне все и выскажете.
Валерий
Странное дело… Может у Вас еще что-то стоит в этом месте, может где остались файлы с версии SOCHI-2007?
Это первое подобное сообщение.
То Алл: У кого еще было подобное?
За ранее благодарен!
Поставил, спасибо!
)))))))
К сожалению, в этом направлении я ничего толком не понимаю, сегодня впервые в жизни,
за ДЕСЯТЬ ЛЕТ!!! увидел какие-то розовые указатели, подсказывающие мне, куда нужно
рулить, я в шоке…
Во, дают…
ЧТо там у других с новым афкадом? Докладываете, товарисчи пилоты.
А разве оптимизации не производят в таких случаях. Допустим (как пример) дрова карты под DX6 обрабатывали какую-либо функционал в виде софтовой эмуляции (т.е. полностью в этом случае использовался ЦПУ). Прошло пару лет, функционал поменялся Х раз со всеми смена интерфейса (даже не поменялся, а возможно был написана заново), но разве «ту» версию функционала, написаную под DX6, не обновят согласно современным возможностям железа? Сиречь софтовую эмуляцию заменят аппаратным исполнением? Хотя здесь это скорее всего вопрос денег/спроса, ибо со сменой интерфейсов появляется другой функционал подобного назначения, изначально заточеный под текущую архитектуру и использующий все её плюсы. Но теоретически, имея скажем исходники DX6 и зная ходовые карты от А до Я, можно дать нехилый прирост производительности старым программам, абсолютно без загрузки ЦПУ?
Зачем? Они и так не особо загрузят современный ЦПУ
Тут проблема немного в другом — как запустить прогу 96-98 года выпуска на современной оси? Тот же 3DMark 99 или 2000 даже на XP не заведётся.
Производители железа и драйверов к ним проводят и оптимизацию и даже трансляцию команд и указаний старых версий в новые, подмену кода, подчищают дофига всего. Но это не дает существенного прироста производительности, к сожалению. Просто дело в том, что организация конвейера и его архитектура все равно останется «старой», ведь никому не хочется насыпать на свою голову новых багов )))
По сути сведение под один рефпойнт уменьшает количество вызовов текстур (изменение каскада) ,которые могут использоваться повторно если модели разрознены, и как следствие меньшая нагрузка.
Думаю, что проблема не совсем в этом, имхо — все-же количество рефпоинтов со своими
свойствами сильно грузят железо (основной проц) для ежесекундной обработки переменных.
А всякие там картинки, текстурки, детальки — это все удел видеокарты.
З.Ы. Пару дней назад был удивлен, что 10-ка комфортно шуршит на выдяхе 8800GT-256MB/256b
ПАРАДОКС… чипсер Р45, проц Д925 (два ядра по 3 ГГц) и летит, падла, не хуже, чем на
крутом железе… При этом стоит 32-битная ХП/СП3……………
Стоит задуматься над тем, что не нужно для сима 64 бита и железо лучше с одним камнем, но
до 6 ГГц. Памяти тоже 2 Гига с головой!
Серег, рефпоинт — это SCALE и SUPERSCALE в бгл, а в дх транслируется как SetTransform (D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, matrix address), если мне память не изменяет это одно сложение и одно умножение, выполняется за 2 такта процессорных )) ну прибавим еще 9 присвоений значений в матрицу D3DXMatrixTranslation… фигня, по сравнению с 900000 для изменения состояния каскада, согласись?
Андрюха, теория — вещь полезная, безусловно, но есть практика, и именно она показывает
совершенно противоположное. Вот нам и задачка — разобраться в этом, почему по теории
так, а на практике совершенно другое.
К примеру, та-же 10-ка уже совершенно по другому это все жует, там хоть милЬЁн рефпоинтов,
ей и это по плечу
А вот 9-ка с таким не справиться.
Серег, правда, я не знаю где и как ты проверял, но я лично никогда не сталкивался с такими проблемами, в районе сотни тысяч рефов в дефолте фс9 на одном камне 1.7ГГц без проблем тянет. Это грубо если прикинуть, получается 5*E-9 секунды время выполнения общее ))))
ПС: Все эти опыты и замеры уж сколько лет назад делались и именно на практике и не только пытливыми энтузиастами, но и разработчиками, все уже придумано до нас (с), почему только сейчас эти темы всплывают?
ПС2: не то, чтобы мне делать нефиг, просто чтобы тему раз и навсегда закрыть — в архиве 2 бглки, по 50 и 10 тысяч рефпоинтов в одной точке. Размножайте и проверяйте свой перформанс http://zalil.ru/34945476 хотите попробовать сделать столько же дроколлов?
Да
………понятно
….ну раз «тайна» значит «тайна»……….так я и сделал в Сочи «маркировку мест стоянок»……..опять «не так» что ли?
…..
аааа…в том плане что у ORBX «украл»?……ясно…….ну так зачем «изобретать велосипед»….если его уже сделали…….
Виталик, суть совсем не в ОРБХ, а в том, чтобы сотворить свое и не обязательно красивее, хотя тоже
ценится
, но и на порядок выше в плане грамотности создания и оптимизации модели и всей сцены.
Вот она радость и гордость за отечественных разрабов!
Но есть и другой аспект этого отказа в помощи — крупномасштабное воровство окольными путями
Ведь я же сотворил для 9-ки то, что просили меня диспы по Сочам и дал публичное добро на продолжение
работ любых авторов, не претендуя ни на что, зачем же брать мою наработку
под 10-ку и выдавать ее за свою??? То, что ты безграмотно набросал там «домиков» и «деревьев»,
это еще не показатель. Попробуй отгрохай сценку от НУЛЯ и до сдачи в народ, да так, чтобы
нам, старикам не было до чего придраться в плане грамотности создания, вот тогда и продолжим.
Вот на ту хрень, которую ты внедрил в свой сценарий, я угрохал без малого два года каждодневной
работы, а ты за месяц набросал туда 3Д БЕЗГРАМОТНО и в бой
Понимаешь, в чем разница?
Теперь, если я и буду когда либо продолжать это дело, то уже никто не воспримет мои труды
по достоинству, ты всех затмил
УДАЧИ!!!!
З.Ы. Самая большая награда для девелопера — когда тебе присылают письма обычные пользователи
и говорят, что их дом в сцене выглядит реалистично, и двери на месте и шторы на окнах висят такие-же…
Сергей,вот уж удивлен словами «зачем же брать мою наработку под 10-ку и выдавать ее за свою»…??? там прекрасно написано об авторстве основных моделей порта…всем понятно что я взял и «доработал» сцену…..ну и модели ваши немного перепрописал,чтоб «стекла заблестели»………ну а «грамотно» или «не грамотно» — не знаю,чего там «не грамотно»….смотрится хорошо,все «работает» как положено….а что еще надо?….всем «по кайфу»………….
а 3Д моделингом я потому и не занимаюсь,что это «гемор» еще тот,в плане затрат времени……ради «какого то домика»…(это я условно),мне лично не по кайфу этим заниматься,я масштаб люблю,если уж тратить время…..поэтому и допиливаю то на чем «другие» устали…..так сказать «перенимаю эстафету»….разве это плохо?……каждый занимается тем что ему больше нравится получается……….так что все нормально,ведь главное — результат!…….
А «все ли только я сделал от начала до конца,чтобы получить гордость от этого» — мне это как то все равно,для меня главное «приемлемый конечный результат»….
Вы знаете,я очень давно на авсиме,где то с 2006го года….не регистрировался очень долгое время,т.к я не особый любитель «пообщаться»…..так вот,сколько я видел здесь сцен,которые вроде сделаны,но «не доделаны» то там,то здесь…..тучу!!!!…постоянно,все текстуры правил сам почти в каждой скачанной сцене,афкады стабильно приходилось переделывать,но видя модельные косяки всякие и прочие глюки,сам уже не мог это исправить…..и это прям раздражало,то что «ну блин столько сделал автор,ну на копейку осталось доделать и НЕ доделал-устал видать-надоело это дело!!!!……а сейчас когда меня «научили» добрые люди (The_Spirit),я и «доделываю»…….а адаптация 9х сцен для 10ки это как бы «новое рождение» сценария — разве это плохо?…пускай даже и с «не очень правильно сделанными 9ми моделями»,никому от этого не «плохо»,все работает,фпс в норме,так значит и довольны все…….
И еще судя по опыту «общения» здесь,я так понял что у каждого «свои» представления КАК должна выглядеть или должно быть сделано в сценарии…перфекционизм в каждой детали,»красиво из нутри»,колл-во вершин во главе угла,и т.д…….я например только слежу за колл-вом фпс по мере наполнения сцены объектами….если они в норме — значит «все хорошо»………….и еще я не забываю что симулятор это всего лишь ИГРА !!!…и занимать должна в жизни и в отношениях с людьми соответствующее место…….о чем многие здесь напрочь забывают…