1) Можно постить вопросы и ответы, касающиеся создания модели
2) Нельзя постить вопросы и ответы, касающиеся изучения программы 3 ds max. Для этого есть тема на нашем форуме, 3д форумы, онлайн учебные пособия, книги.
3) Нельзя постить сообщения типа «я сделал модель, где косяки». Если нужна консультация, обращаемся в эту же тему или создаём свою.
4) Нельзя обсуждать другие составляющие модели такие как динамика, панели, приборы. Есть специальные разделы форума: динамика, панели и приборы.
Напоследок:
Посты не по теме буду просто выпиливать.
kubanbanzai
08.09.2013 в 08:02
Привет все! Я новичок в создании модели самолёта и у меня возник вопрос, если глупый не пинайте, но как прописывается поведения самолёта в игре или это игра сама уже делает?
Fishbed802
08.09.2013 в 18:37
Привет все! Я новичок в создании модели самолёта и у меня возник вопрос, если глупый не пинайте, но как прописывается поведения самолёта в игре или это игра сама уже делает?
Поведение модели описывается в фале динамики *.AIR. За подробностями в этот раздел.
DrunkFlyer341
18.09.2013 в 18:39
.
Edited by DrunkFlyer
yaryck893
04.11.2013 в 21:35
Прочитал тему, но так и не смог понять, как можно слегка переделать модель. Суть вот в чём: есть модель GAI Ан-225 с Бураном на спине. Эта модель стоит на перроне с открытым носом. В этом же пакете есть мрия с закрытым носом, но без Бурана. Как можно получить мрию с закрытым носом с бураном на спине? Ну не смотрится она с Бураном и распахнутой мордой!
несложно. Моделить тока под сим на современных версиях (выше 9) невозможно.
dmi-shef454
12.11.2013 в 11:50
Для тех, кто пытается самостоятельно делать модели вертолетов, пилотируемые и для траффика, в FSX SP2 и FSXA с DX10.
Некоторые наблюдения. ——————————————————————————————————————— 1. ЛОДы Пилотируемая модель — ЛОДы не обязательны Модель для траффика — ЛОДы обязательны, 3-5 уровней. Например 400, 200, 100, 50, 30.
2. Детализация модели Пилотируемая модель — желательна, количество полигонов до 60 тысяч. Модель для траффика — не обязательна, количество полигонов в первом уровне 10-15 тысяч. Окна лучше не прорезать, а рисовать их текстурой.
3. Виртуальная кабина Пилотируемая модель — обязательна с высокой детализацией, количество полигонов может быть 60 тысяч и более. Модель для траффика — не нужна.
4. Тип файла конфигурации Пилотируемая модель — aircraft.cfg Модель для траффика — sim.cfg
Тип ЛА (aircraft) в файле конфигурации Пилотируемая — helicopter. Модель для траффика — airplane.
5. Анимация элементов вертолета Пилотируемая модель — обязательна с высокой детализацией. Тип анимации для винтов — rotor. Модель для траффика — минимальна. Тип анимации для винтов — prop.
6. Папка Panel Пилотируемая модель — обязательна с работающими приборами. Модель для траффика — не нужна.
7. Папка sound Пилотируемая модель — обязательна с файлом конфигурации звуков sound. В комплекте звуков должны быть звуки, прослушиваемые из виртуальной кабины. Модель для траффика — папка должна называться soundai, файл конфигурации должен иметь название soundai. Тогда звук траффиковой модели будет именно таким, какой должен быть у данной модели. Это положительная особенностьFSX. Кроме того, в папке soundai и файле конфигурации soundai следует исключить звуки, прослушиваемые из виртуальной кабины.
8. Папка Texture Пилотируемая модель — обязательна с текстурами как модели, так и виртуальной кабины. Модель для траффика — обязательны текстуры только модели. Текстуры виртуальной кабины следует исключить.
9. Динамика (файлы aircraft.cfg и *.air) Пилотируемая модель — должны соответствовать модели данного вертолета, категория — вертолет, например: [General] atc_type=Kamov atc_model=Ka-25 Category = Helicopter
Модель для траффика — должны быть с динамикой самолета, желательно примерное соответствие по скорости данной модели вертолета. Категория — самолет, например: [General] atc_type=Kamov atc_model=Ka-25 Category=airplane
10. Огни Для обоих типов моделей дефолтные огни с DX10 и DX11 работают неустойчиво или не отображаются. Необходимо делать свои огни.
Эти факторы и требуют создания моделей отдельно для полетов и отдельно для траффика.
Igor Goncharov423
24.02.2014 в 07:50
А вот и решение Всем кто будет использовать — писать copyright Samdim !
Диск с голубым пламенем (3) прилинкован к дамми prop0_blurred (4). Это обеспечивает ему вращение а также условие на его появление — когда двигатель выключен, диск пропадает.
Прозрачные диски (2) имеют материал с прозрачностью 40%, цвет черный, спекулар черный. При виде снаружи они закрывают диск с пламенем. Их 4, значит их общая прозрачность равна 1 — 0.4*0.4*0.4*0.4 = 98% то есть диска практически не видно.
Диск с пламенем анимирован через lever_throttle1 — когда тяга увеличивается диск сдвигается в сторону сопла и пересекает прозрачные диски. Таким образом, придвинувшись к соплу его сначала закрывают 4, потом 3, потом 2 прозрачных диска, потом один, потом ни одного. Соответственно яркость пламени растет всякий раз. При приближении к максимальному значению РУДа, анимированый желтый конус (5) выдвигается занимая весь объем форсажной камеры. При этом включается эффект форсажа (о том как — после).
Относительный сдвиг диска в сторону сопла не заметен, потому что прозрачные диски расположены близко друг к другу. Как видите, ничего не мешает поставить не 4 а хоть 24 прозрачных диска, уменьшив соответственно их прозрачность — при этом переход синего пламени от темного к яркому будет абсолютно плавным. Но я пожалел графический движок сима, тяжко бедному считать 24 степени прозрачности…
Вот так, век живи — век изобретай
Коллеги, может кто подскажет насчет вот этого волшебного конуса, а точнее материалов на нем использованных. При попытке сделать просто прозрачный конус — получается ерунда — работает, но он равномерно прозрачен и видна его фигура. Видимо надо поиграться с материалами. Просветите, пожалуйста…
aaaralov0
10.04.2014 в 14:57
Запускаем MakeMdl.exe
Есть вопрос. Где мне взять это MakeMdl? Я весь инет проискал не нашел, киньте ссылку или чтонить другое пожалуйста.
Доброго времени суток! Скажите пожалуйста, возможно ли технически «прикрутить» шарклеты или винглеты к уже готовой модели не имея исходника модели? Если да, подскажите пожалуйста в какой проге это возможно.
dmi-shef454
04.09.2014 в 17:43
Доброго времени суток! Скажите пожалуйста, возможно ли технически «прикрутить» шарклеты или винглеты к уже готовой модели не имея исходника модели? Если да, подскажите пожалуйста в какой проге это возможно.
Думаю, что никак. Все детали собираются в исходнике модели и компилируются как одна модель. После этого изменить внешний вид модели нельзя.
Konst197717
04.09.2014 в 19:49
Думаю, что никак. Все детали собираются в исходнике модели и компилируются как одна модель. После этого изменить внешний вид модели нельзя.
Понятно…
dmi-shef454
05.09.2014 в 05:02
Этот Ваш вопрос (В таком случае, исходники моделей 320 и 321-го SMS Overland нигде и никак уже не найти?) — уже оффтоп в данной теме. Задайте его в какой-нибудь другой теме, а отсюда я этот вопрос удаляю.
Vladimkir12311
05.03.2016 в 11:12
Скажите пожалуйста а где достать программу 3dmax на офф. сайте она стоит 1500$, а это примерно 60000 рублей,они походу там с ума сошли… Мне придёться кредит брать чтобы оплатить.
Partizan-cs211
05.03.2016 в 18:15
Скажите пожалуйста а где достать программу 3dmax на офф. сайте она стоит 1500$, а это примерно 60000 рублей,они походу там с ума сошли… Мне придёться кредит брать чтобы оплатить.
Нет денег, юзайте Blender.
Почему не ознакомились с правилами при регистрации?
Блэйд397
26.03.2016 в 22:14
Стандартная анимация — это значит достаточно назвать деталь как надо — и она будет автоматически анимирована в симе. Например c_tire в симе всегда будет крутиться вдоль оси Х как переднее колесо. Со стандартными анимациями имя детали должно точно соответствовать имени анимации (а не просто иметь общее начало). Деталь c_tire.01 уже не будет крутиться. Если скажем у вас три пары левых колес, то все эти колеса должны иметь одно и то же имя. Недостаток стандартной анимации в том, что ее невозможно контролировать. Достоинство стандартной анимации кроме простоты — это возможность создавать плавные кастомные анимации (плавные приборы например), но это уже выходит за рамки этого туториала, хотя технически совсем несложно.
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста знающие люди по стандартной анимации. Создал деталь и назвал как описано в СДК, привязал анимацию с соответствующим именем,
но ни какой анимации так и не появилось. Что делаю не так?
Hassan10
16.04.2016 в 20:39
Всем доброго времени суток, друзья прошу отнестись с пониманием, в максе только недели 3-4, кое что получается уже результаты радуют, (хотя бы что то ), решил попробовать сделать су-25т, ну расставил чертежи итд, создал плоскость plane чет стало получаться вроде и вот уже стало появлятся нечто похожее на образ самолета, применил модификатор NURMS вроде все гладко все нормально, но вот хотел сделать стекла назначить и материал прозрачный и столкнулся с проблемой: не знаю как правильно сделать сетку чтобы потом расставить «вертиксы» по чертежу остекления, на рис 1- без сглаживания 2-виден результат сглаживания 3-4- при попытке сделать еще одно ребро для остекления модель просто деформируется, оно и понятно что сетка не правильная, подскажите пожалуйста как вы это делаете, в нете одни примеры для авто, да и устал я искать ответ на свой вопрос, как это делается? Благодарю за ответ
Edited by Hassan
Hassan10
17.04.2016 в 17:50
решил «пробулить» посмотреть что получится, попробовал с начало сделать а потом вкл сглаживание, не получилось модель деформировалась, а потом сделал наоборот, в отверстиях выделил и выдавил ребра чуть внутрь, закрыл отверстия и применил материал стекла, все получилось! Моя первая моделька! :wow1:
Блэйд397
20.04.2016 в 16:25
но вот хотел сделать стекла назначить и материал прозрачный и столкнулся с проблемой: не знаю как правильно сделать сетку чтобы потом расставить «вертиксы» по чертежу остекления, да и устал я искать ответ на свой вопрос, как это делается? Благодарю за ответ
На этом сайте вам уже ни кто не поможет.
Igor Goncharov423
22.04.2016 в 08:52
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста знающие люди по стандартной анимации. Создал деталь и назвал как описано в СДК, привязал анимацию с соответствующим именем,
..
но ни какой анимации так и не появилось. Что делаю не так?
Если еще интересно, то кроме привязки стандартной анимации с соответствующим именем необходимо еще и сделать саму анимацию. Т.е. Еказать положения объекта по ключам анимации(в вашем случае — на картинке — 1-й и 100-й кадры). Ну а потом просто скомпилировать.
Итак, небольшая реконструкция темы окончена.
Что сделано:
1) Оставлены вопросы, напрямую касающиеся создания модели для FS
2) Удален оффтоп
3) Перенесены вопросы по изучению программы 3 ds max в соответствующий топик.
Что можно и что нельзя:
1) Можно постить вопросы и ответы, касающиеся создания модели
2) Нельзя постить вопросы и ответы, касающиеся изучения программы 3 ds max. Для этого есть тема на нашем форуме, 3д форумы, онлайн учебные пособия, книги.
3) Нельзя постить сообщения типа «я сделал модель, где косяки». Если нужна консультация, обращаемся в эту же тему или создаём свою.
4) Нельзя обсуждать другие составляющие модели такие как динамика, панели, приборы. Есть специальные разделы форума: динамика, панели и приборы.
Напоследок:
Посты не по теме буду просто выпиливать.
Привет все! Я новичок в создании модели самолёта и у меня возник вопрос, если глупый не пинайте, но как прописывается поведения самолёта в игре или это игра сама уже делает?
Поведение модели описывается в фале динамики *.AIR. За подробностями в этот раздел.
.
Edited by DrunkFlyer
Прочитал тему, но так и не смог понять, как можно слегка переделать модель. Суть вот в чём: есть модель GAI Ан-225 с Бураном на спине. Эта модель стоит на перроне с открытым носом. В этом же пакете есть мрия с закрытым носом, но без Бурана. Как можно получить мрию с закрытым носом с бураном на спине? Ну не смотрится она с Бураном и распахнутой мордой!
Модель скачивал с http://www.flightsim.com файл gai_an225.zip
Edited by yaryck
Если кратко, то переделать модель нельзя. В моделестроении под сим конвертация только в одну сторону: из 3д программы в сим, но необратно.
Отключить анимацию тоже нельзя?
Дайте сылку на программу если не сложно .
http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/buy
несложно. Моделить тока под сим на современных версиях (выше 9) невозможно.
Для тех, кто пытается самостоятельно делать модели вертолетов, пилотируемые и для траффика, в FSX SP2 и FSXA с DX10.
Некоторые наблюдения.
———————————————————————————————————————
1. ЛОДы
Пилотируемая модель — ЛОДы не обязательны
Модель для траффика — ЛОДы обязательны, 3-5 уровней. Например 400, 200, 100, 50, 30.
2. Детализация модели
Пилотируемая модель — желательна, количество полигонов до 60 тысяч.
Модель для траффика — не обязательна, количество полигонов в первом уровне 10-15 тысяч. Окна лучше не прорезать, а рисовать их текстурой.
3. Виртуальная кабина
Пилотируемая модель — обязательна с высокой детализацией, количество полигонов может быть 60 тысяч и более.
Модель для траффика — не нужна.
4. Тип файла конфигурации
Пилотируемая модель — aircraft.cfg
Модель для траффика — sim.cfg
Тип ЛА (aircraft) в файле конфигурации
Пилотируемая — helicopter.
Модель для траффика — airplane.
5. Анимация элементов вертолета
Пилотируемая модель — обязательна с высокой детализацией. Тип анимации для винтов — rotor.
Модель для траффика — минимальна. Тип анимации для винтов — prop.
6. Папка Panel
Пилотируемая модель — обязательна с работающими приборами.
Модель для траффика — не нужна.
7. Папка sound
Пилотируемая модель — обязательна с файлом конфигурации звуков sound. В комплекте звуков должны быть звуки, прослушиваемые из виртуальной кабины.
Модель для траффика — папка должна называться soundai, файл конфигурации должен иметь название soundai. Тогда звук траффиковой модели будет именно таким, какой должен быть у данной модели. Это положительная особенностьFSX. Кроме того, в папке soundai и файле конфигурации soundai следует исключить звуки, прослушиваемые из виртуальной кабины.
8. Папка Texture
Пилотируемая модель — обязательна с текстурами как модели, так и виртуальной кабины.
Модель для траффика — обязательны текстуры только модели. Текстуры виртуальной кабины следует исключить.
9. Динамика (файлы aircraft.cfg и *.air)
Пилотируемая модель — должны соответствовать модели данного вертолета, категория — вертолет, например:
[General]
atc_type=Kamov
atc_model=Ka-25
Category = Helicopter
Модель для траффика — должны быть с динамикой самолета, желательно примерное соответствие по скорости данной модели вертолета. Категория — самолет, например:
[General]
atc_type=Kamov
atc_model=Ka-25
Category=airplane
10. Огни
Для обоих типов моделей дефолтные огни с DX10 и DX11 работают неустойчиво или не отображаются. Необходимо делать свои огни.
Эти факторы и требуют создания моделей отдельно для полетов и отдельно для траффика.
Коллеги, может кто подскажет насчет вот этого волшебного конуса, а точнее материалов на нем использованных. При попытке сделать просто прозрачный конус — получается ерунда — работает, но он равномерно прозрачен и видна его фигура. Видимо надо поиграться с материалами. Просветите, пожалуйста…
Запускаем MakeMdl.exe
Есть вопрос. Где мне взять это MakeMdl? Я весь инет проискал не нашел, киньте ссылку или чтонить другое пожалуйста.
В СДК
http://download.microsoft.com/download/1/1/8/1181a250-ac2c-43fa-b35b-bfd7b87934ad/makemdl_sdk_setup.exe
Доброго времени суток! Скажите пожалуйста, возможно ли технически «прикрутить» шарклеты или винглеты к уже готовой модели не имея исходника модели? Если да, подскажите пожалуйста в какой проге это возможно.
Думаю, что никак. Все детали собираются в исходнике модели и компилируются как одна модель. После этого изменить внешний вид модели нельзя.
Понятно…
Этот Ваш вопрос (В таком случае, исходники моделей 320 и 321-го SMS Overland нигде и никак уже не найти?) — уже оффтоп в данной теме. Задайте его в какой-нибудь другой теме, а отсюда я этот вопрос удаляю.
Скажите пожалуйста а где достать программу 3dmax на офф. сайте она стоит 1500$, а это примерно 60000 рублей,они походу там с ума сошли… Мне придёться кредит брать чтобы оплатить.
Нет денег, юзайте Blender.
Почему не ознакомились с правилами при регистрации?
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста знающие люди по стандартной анимации. Создал деталь и назвал как описано в СДК, привязал анимацию с соответствующим именем,
но ни какой анимации так и не появилось. Что делаю не так?
Всем доброго времени суток, друзья прошу отнестись с пониманием, в максе только недели 3-4, кое что получается уже результаты радуют, (хотя бы что то ), решил попробовать сделать су-25т, ну расставил чертежи итд, создал плоскость plane чет стало получаться вроде и вот уже стало появлятся нечто похожее на образ самолета, применил модификатор NURMS вроде все гладко все нормально, но вот хотел сделать стекла назначить и материал прозрачный и столкнулся с проблемой: не знаю как правильно сделать сетку чтобы потом расставить «вертиксы» по чертежу остекления, на рис 1- без сглаживания 2-виден результат сглаживания 3-4- при попытке сделать еще одно ребро для остекления модель просто деформируется, оно и понятно что сетка не правильная, подскажите пожалуйста как вы это делаете, в нете одни примеры для авто, да и устал я искать ответ на свой вопрос, как это делается? Благодарю за ответ
Edited by Hassan
решил «пробулить» посмотреть что получится, попробовал с начало сделать а потом вкл сглаживание, не получилось модель деформировалась, а потом сделал наоборот, в отверстиях выделил и выдавил ребра чуть внутрь, закрыл отверстия и применил материал стекла, все получилось! Моя первая моделька! :wow1:
На этом сайте вам уже ни кто не поможет.
Если еще интересно, то кроме привязки стандартной анимации с соответствующим именем необходимо еще и сделать саму анимацию. Т.е. Еказать положения объекта по ключам анимации(в вашем случае — на картинке — 1-й и 100-й кадры). Ну а потом просто скомпилировать.