модель не тяжёлая ~6000 полигонов (в меше).А вот сама модель: http://img-kiev.fotk…b44c_4254a97f_L
Fishbed
26.11.2010 в 12:36
В редакторе материалов в свитке координаты, в меню MAPING поставить EXPLICIT MAP CHANNEL
Hakujin
22.01.2011 в 14:21
А я как-то сплайны предпочитаю
Virpil
11.03.2011 в 01:11
«Может потому что легких путей по жизни не искал?..» (с)
Мужики, я не семи пядей во лбу. Догоняю что пишите собсной головой, многое непонятно, но всеж. Шел по вашим тропам, описанным вами же — вырезкой этой долбанной средней колонки. Тут и файлик для этого кто-то прикладывал, да только я это руками быстрее делаю чем он думает. По вопросам:
1.Панда — 6.2009.71.0
2.»Кривая» — потому что руками режу Х после нее.
3.Ошибка не появляется после обработки Х-файла этим способом.
Теперь о нашем о девичьем:
Пусть каждый работает в той проге, в которой хочет. Чем «этот» лучше или хуже «того» я не в курсе. Только качать еще лишний Гег «этой» или «той» проги со всякими к тому же патчами с оффсайта накладно. У меня уже был 2009 до того как «приступить к…» Усложнять что? Вырезку среднего столбца — мне не напряжно, ну а более пока ошибок кроме тех что описывал в разных топиках этого раздела сайта не было. Как этот лупоглазый медведь работает «прямо» или «криво» — важен конечный результат был, — не промежуточный. По поводу вопроса экспорта анимэ (bazis) — ну а как бы оно работало в симе без экспорта? Ведь таки работает вся подвеска и разворот, и люки. Дальше пока не дошел, может и встанет еще, но вопрос кое-какой задавал в одном из топиков, пока никто не ответил. Если нужно я вышлю мдл на нынешней стадии для просмотра в симе. Вставьте его в любой дефолт или АИ-шный борт, крутаните. Токо в личку пишите. Правда я еще один топик не осилил из оставшихся — хелп по гмаксу — может там есть ответ, и на 60-70% я примерно представляю где собака похоронена. Но могу ошибаться. А пока пру по вашим следам, надеюсь, не отвернетесь если что, руку протянете…
Прикрепленные изображения
gadalkin
13.03.2011 в 23:54
Если присмотреться, то на чертеже есть два масштаба (видны две линейки снизу). Выбираем куски соответствующие одному масштабу и отрезаем их (Detach) от чертежа
Теперь надо изменить размер чертежа чтобы он соответствовал реальному размеру самолета. Замеряем длину шкалы. На ней 5 метров, на чертеже выходит 0.831м. Значит надо увеличить чертеж в 5/0.831=6.01 раза. Хоть чертеж и не входит в состав модели, масштабировать его будем «как надо» — то есть не изменять scale у самой детали, а зайти в subobject, например в points, выбрать все точки — и масштабировать их. При этом у пивот-поинта не появится никаких левых скейлов. Выбираем все точки нашего чертежа, нажимаем на кнопочку relative снизу и вводим масштаб (в процентах) : х=601, y=601, z=601 (хоть это плоскость, одна из размерностей у нас равна нулю, неважно какая).
Получили чертеж правильного размера. Проделываем ту же операцию с куском чертежа другого масштаба.
Теперь выбираем по куску и отсоединяем его от детали чертежа. Цель — получить все кусочки отдельно. Делаем Detach как и раньше
При нарезки плана с материалом чертежа и детатча деталек, у этих самых деталек центр трансформации остается в том же месте, где был центр плоскости до нарезки. Как сделать чтобы у каждого нового элемента сцены после отсоединения от чертежа центр трансформации являлся бы центром этой детали? У Самдима центр трансформации сейчас как раз как надо (центр трансформации — центр детали):
Надеюсь я смог объяснить что мне надо
Так, помощь не требуется!!! Есть на главной панели инструментов прикрепленная панель с выбором центра трансформации!!!
samdim
16.03.2011 в 09:35
Уважаемы Господа пишущие мне многочисленные письма в приват. Целью этого туториала было показать некоторые особенности применения 3DSMax к моделированию в симе. А не рассказать как научиться пользоваться Максом!
Цитата с первой страницы :
Предполагается, что базовые техники работы с Максом читателю известны.
Поэтому на все вопросы «а как сделать то-то?» и «а почему не получается?» отвечаю : пробуйте, дерзайте, ищите ответы сами. Именно в этих попытках вы лучше всего научитесь справляться с Максом. Как вы думаете топикстартер научился ? Извините, что не буду отвечать в привате на вопросы по этой ветке.
Virpil
16.03.2011 в 11:54
Приветствую, Дмитрий. Ситуация немного нетривиальная. Раз уж Вы тут не поможете с кастомкой для винтов? Подробно тут описывал проблему, конкретно в вопрос в коде анимации. Пробовал так:
Так попробуйте. У Вас была неправильно задана переменная. (Правда, не совсем уверен, это А или L переменная?)
Virpil
17.03.2011 в 18:09
(Правда, не совсем уверен, это А или L переменная?)
Ок, спробую, это переменная А. А <variable> можно заключать в круглые скобки? Шел по шаблону, нигде в скобках не встречалось.
Flogger
18.03.2011 в 14:57
Посмотрите мой предыдущий пост ещё раз. Кое что поменял..
Virpil
20.03.2011 в 13:49
to Flogger
Эффект по prop#_still и остальным именам деталей этой группы нулевой. Компилятор выдает ошибку (скрин) Внизу архив с Х и max файлами. Попробуйте компильнуть у себя. Заранее благодарен.
Отвечаю на многочисленные просьбы описать процесс создания самолета с нуля. Конечно этот процесс уже много раз обсуждался и существуют замечательные туториалы.
А где эти мануалы? Очень ищу
bazis
15.04.2011 в 10:12
А где эти мануалы? Очень ищу
Не мучайтесь, не найдете. Советую обратить внимание на мануалы по созданию авто, их в инете масса, а принцип тот же.
Kirill Konovalov
16.04.2011 в 21:30
Господа, а кто-нибудь знает, как сделать полигон прозрачным для мыши. Под FSX.
Поясню.
Есть допустим панель, а на ней крутилки. Я хочу поставить перед ней полупрозрачный полигон(ну например для светящегося пятна от лампы), но полигон, естественно, находиться чуть перед крутилками(ведь их он тоже должен освещать). Он их с точки зрения сима «загораживает».
Это можно как-то обойти, сделать так что-бы для мыши этот полигон был прозрачен?
Если я двигаю полигон ближе к панели- крутилки вылезают вперед, и их можно «хватать», но они перестают освещаться полигоном.
Virpil
18.04.2011 в 04:50
Можно попробовать так: написать хмл-код для мыши на ваш полинон, и к нему линкануть крутилку, получится не? По похожей схеме я писал для рукоятки открытия форточки, чтоб не по стеклу хлопать, а по ней. рукоять соответственно была прилинкована к окошку. На форточку была заведена L переменная с фреймами, а на рукоять — условие прикотором L переменная сработает.
Kirill Konovalov
18.04.2011 в 23:16
Либо я не точно описал, либо Вы меня не поняли. Крутилка ведь не одна. Это первое и второе. полигон-то большой. На всю панель.
Представьте себе панель. С кучей крутилок, будильников, и т.д. и т.п.
А перед ней — Полигон, который как-бы загораживает пользователя от нее. Я-же не могу на полигон повесить сразу все условия со всех крутилок.
Virpil
19.04.2011 в 14:03
Это я Вас не понял, сорри. А если скажем так спробовать. Перед вашим полиногом с «этой» стороны на уровне близком к нужной кремальере кинуть совершенно прозрачный кубик как обьект, на который написано условие, а к нему линкануть крутилку? И так для каждой.
TOXA117
29.04.2011 в 08:46
Ребят, прошу за ранее прощения, если мой вопрос у кого-то вызовет раздражение.
Есть готовая модель с анимированными тумблерами на оверхеде.
Эта анимация как я понял прописана XML в каком-то файле(если не так, просьба уточнить).
Мой вопрос:
1) Как найти файл к уже готовой модели с кодом, описывающим действия от нажатия на разные переключатели и тумблеры?
1.1) Как и какими средствами назначается результат действий анимации? Так же с помощью XML описывается рез-тат? (Мне нужно, чтобы например при переводе тумблера из одного положения в другое загорались фары у самолета)
1.2) Если все выше описанное выполняется с помощью кода XML, то просто нужно найти переменные в коде, которые отвечают за фары и т.д, чтобы изменить их или заменить на другую переменную?
1.3) Могу ли я на тот же тумблер(как пример) назначить вместо включения фар например, включение дворников??
Еще раз сорри, если что. Спасибо.
Virpil
30.04.2011 в 05:25
1. Вы его не найдете. .mdl — это уже готовая, скомпилированная программа. В нее при компиляции уже заложены те переменные, которые Вы назначили в своей модели используя таблицы Keyframe Animation Names (Interior Parts) и Keyframe Animation Names (Exterior Parts) из MakeMDL.doc, входящего в состав MakeMDL_SDK. В свою очередь эти переменные используют коды MakeMDL.parts.XML также входящего в комплект MakeMDL_SDK. После компидяции эти коды будут записаны в файл .mdl Дальше сим (с помощью своих библиотек) сам распознает, какой тумблер на какое условие завязан кодом ХМЛ
1.1 Для дефолных параметров и существуют таблицы MakeMDL.doc
ВК — тумблер Landing Light Switch_Landing_Light Key 0 = Off, Key 50 = On Taxi Light Switch_Taxi_Light Key 0 = Off, Key 50 = On Strobe Light Switch_Strobe_Light Key 0 = Off, Key 50 = On Nav Light Switch_Nav_Light Key 0 = Off, Key 50 = On
те создаете тумблер и называете его нужной переменной
1.2 Менять на другую не обязательно. Просто сохраняя стуктуру MakeMDL.parts.XML создайте и впишите снизу свой, нужный Вам код. Назовите деталь так, как Вы ее обозвали в коде (Name параметр кажется).
1.3 Правильнее будет создать тумблер. Написать код и дополнить им MakeMDL.parts.XML
Fishbed
04.06.2011 в 08:59
что делать?
Включить голову и учить 3д макс или научиться пользоваться поиском по форуму.
Ссылки на тематические сайты смотрите выше в сообщениях от DUST.
з.ы. Не надо истерить, кричать и писать куда непопадя. Такие сообщения будут удаляться, а вы рискуете получить заслуженную награду за нарушение правил форума.
komal_brn
08.06.2011 в 15:21
Всем доброго времени суток. вопрос конечно маленько не по теие делаем модель с нуля. проблемв вот в чем. есть модлька в максе. конвертирую её в панде.все ОК. в АСМ модель видно, её ожно повертеть. и т. д. а симе черный экран. подозреваю, что проблемв в конфиге, НО его взял от модели которая и в асм и в симе отображается корректно. весь мозг сломал. собсвенно все на скрине.
Прикрепленные изображения
komal_brn
11.06.2011 в 15:06
Всем доброго времени суток. вопрос конечно маленько не по теие делаем модель с нуля. проблемв вот в чем. есть модлька в максе. конвертирую её в панде.все ОК. в АСМ модель видно, её ожно повертеть. и т. д. а симе черный экран. подозреваю, что проблемв в конфиге, НО его взял от модели которая и в асм и в симе отображается корректно. весь мозг сломал. собсвенно все на скрине.
вопрос снят. надо было исправить model.cfg там быо прописано старое имя модели.
arseniy5
21.09.2011 в 06:17
Простите за глупый вопрос, какие единицы измерения нужно использовать?
модель не тяжёлая ~6000 полигонов (в меше).А вот сама модель:
http://img-kiev.fotk…b44c_4254a97f_L
Мужики, я не семи пядей во лбу. Догоняю что пишите собсной головой, многое непонятно, но всеж. Шел по вашим тропам, описанным вами же — вырезкой этой долбанной средней колонки. Тут и файлик для этого кто-то прикладывал, да только я это руками быстрее делаю чем он думает. По вопросам:
1.Панда — 6.2009.71.0
2.»Кривая» — потому что руками режу Х после нее.
3.Ошибка не появляется после обработки Х-файла этим способом.
Теперь о нашем о девичьем:
Пусть каждый работает в той проге, в которой хочет. Чем «этот» лучше или хуже «того» я не в курсе. Только качать еще лишний Гег «этой» или «той» проги со всякими к тому же патчами с оффсайта накладно. У меня уже был 2009 до того как «приступить к…» Усложнять что? Вырезку среднего столбца — мне не напряжно, ну а более пока ошибок кроме тех что описывал в разных топиках этого раздела сайта не было. Как этот лупоглазый медведь работает «прямо» или «криво» — важен конечный результат был, — не промежуточный. По поводу вопроса экспорта анимэ (bazis) — ну а как бы оно работало в симе без экспорта? Ведь таки работает вся подвеска и разворот, и люки. Дальше пока не дошел, может и встанет еще, но вопрос кое-какой задавал в одном из топиков, пока никто не ответил. Если нужно я вышлю мдл на нынешней стадии для просмотра в симе. Вставьте его в любой дефолт или АИ-шный борт, крутаните. Токо в личку пишите. Правда я еще один топик не осилил из оставшихся — хелп по гмаксу — может там есть ответ, и на 60-70% я примерно представляю где собака похоронена. Но могу ошибаться. А пока пру по вашим следам, надеюсь, не отвернетесь если что, руку протянете…
Прикрепленные изображения
При нарезки плана с материалом чертежа и детатча деталек, у этих самых деталек центр трансформации остается в том же месте, где был центр плоскости до нарезки. Как сделать чтобы у каждого нового элемента сцены после отсоединения от чертежа центр трансформации являлся бы центром этой детали?

У Самдима центр трансформации сейчас как раз как надо (центр трансформации — центр детали):
Надеюсь я смог объяснить что мне надо
Так, помощь не требуется!!! Есть на главной панели инструментов прикрепленная панель с выбором центра трансформации!!!
Цитата с первой страницы :
Поэтому на все вопросы «а как сделать то-то?» и «а почему не получается?» отвечаю : пробуйте, дерзайте, ищите ответы сами. Именно в этих попытках вы лучше всего научитесь справляться с Максом. Как вы думаете топикстартер научился ?
Извините, что не буду отвечать в привате на вопросы по этой ветке.
Безрезультатно.
Так попробуйте. У Вас была неправильно задана переменная. (Правда, не совсем уверен, это А или L переменная?)
Ок, спробую, это переменная А. А <variable> можно заключать в круглые скобки? Шел по шаблону, нигде в скобках не встречалось.
Эффект по prop#_still и остальным именам деталей этой группы нулевой. Компилятор выдает ошибку (скрин) Внизу архив с Х и max файлами. Попробуйте компильнуть у себя. Заранее благодарен.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные файлы
vint.zip 60.05К
39 Количество загрузок:
Прикрепленные изображения
Прикрепленные файлы
RUIT5_300_200_e.zip 22.29К
44 Количество загрузок:
А где эти мануалы? Очень ищу
Не мучайтесь, не найдете. Советую обратить внимание на мануалы по созданию авто, их в инете масса, а принцип тот же.
Поясню.
Есть допустим панель, а на ней крутилки. Я хочу поставить перед ней полупрозрачный полигон(ну например для светящегося пятна от лампы), но полигон, естественно, находиться чуть перед крутилками(ведь их он тоже должен освещать). Он их с точки зрения сима «загораживает».
Это можно как-то обойти, сделать так что-бы для мыши этот полигон был прозрачен?
Если я двигаю полигон ближе к панели- крутилки вылезают вперед, и их можно «хватать», но они перестают освещаться полигоном.
Представьте себе панель. С кучей крутилок, будильников, и т.д. и т.п.
А перед ней — Полигон, который как-бы загораживает пользователя от нее. Я-же не могу на полигон повесить сразу все условия со всех крутилок.
Есть готовая модель с анимированными тумблерами на оверхеде.
Эта анимация как я понял прописана XML в каком-то файле(если не так, просьба уточнить).
Мой вопрос:
1) Как найти файл к уже готовой модели с кодом, описывающим действия от нажатия на разные переключатели и тумблеры?
1.1) Как и какими средствами назначается результат действий анимации? Так же с помощью XML описывается рез-тат? (Мне нужно, чтобы например при переводе тумблера из одного положения в другое загорались фары у самолета)
1.2) Если все выше описанное выполняется с помощью кода XML, то просто нужно найти переменные в коде, которые отвечают за фары и т.д, чтобы изменить их или заменить на другую переменную?
1.3) Могу ли я на тот же тумблер(как пример) назначить вместо включения фар например, включение дворников??
Еще раз сорри, если что. Спасибо.
1.1 Для дефолных параметров и существуют таблицы MakeMDL.doc
Для фар
Внешка (визуалка)
Landing Light Landing_Light Key 0 = Up, Key 100 = Down
ВК — тумблер
Landing Light Switch_Landing_Light Key 0 = Off, Key 50 = On
Taxi Light Switch_Taxi_Light Key 0 = Off, Key 50 = On
Strobe Light Switch_Strobe_Light Key 0 = Off, Key 50 = On
Nav Light Switch_Nav_Light Key 0 = Off, Key 50 = On
те создаете тумблер и называете его нужной переменной
1.2 Менять на другую не обязательно. Просто сохраняя стуктуру MakeMDL.parts.XML создайте и впишите снизу свой, нужный Вам код. Назовите деталь так, как Вы ее обозвали в коде (Name параметр кажется).
1.3 Правильнее будет создать тумблер. Написать код и дополнить им MakeMDL.parts.XML
Включить голову и учить 3д макс или научиться пользоваться поиском по форуму.
Ссылки на тематические сайты смотрите выше в сообщениях от DUST.
з.ы.
Не надо истерить, кричать и писать куда непопадя. Такие сообщения будут удаляться, а вы рискуете получить заслуженную награду за нарушение правил форума.
Прикрепленные изображения
вопрос снят. надо было исправить model.cfg там быо прописано старое имя модели.