Делаем Модель С Нуля — Создание моделей и текстур

Просмотр сообщенияsamdim (12.02.2007 15:57):

Переменные L: в коде XML являются общими на всю модель. Ничего не мешает использовать одну переменную в коде нескольких анимаций.

Пример в студию: в эрбусе есть кресло 2 пилота а за ним откидное сидение. Когда кресло пилота отъезжает назад сидение складывается — его код проверяет значение переменной контролирующей позицию кресла.

Дмитрий, это все замечательно, а где об этом можно почитать ???? ( применительно к симу, где используются переменные L, K, A, что обозначают, их описаниее и пр.. )

вот здесь например:

http://www.aerodynam…B.cgi?board=XML

вообще очень полезный форум для разработчиков

У меня вот какой вопрос по анимации. В самом 3D Max, как известно, связывание объектов при анимации служит для создания сложных кинематических схем, при этом можно еще использовать инверсную кинематику и так далее. К примеру нужно создать мне анимацию простого пирамидального шасси для вертолета. Имеется верхняя стойка, в нижней части оканчивающаяся амортизатором, на нижнем конце которого висит колесо. От колеса-же отходит еще один Л-образный рычаг, который двумя своими концами крепиться на осях под брюхом вертолета. Используя связывание объектов, мне никак не удается вращением или перемещением только одной детали заставить всю конструкцию работать как правильно (рычаги вращаются в своих осях, амортизатор скользит по главной стойке). Я делаю так. Верхнюю стойку назвал L-Gear, к ним связан корпус амортизатора, потом колесо, а к колесу уже нижний рычаг. На 0-м и 100-кадре ничего не трогаю, но ключи анимации создаю. Перемещаюсь на 200-й кадр. Поворачиваю немного вверх стойку (анимация просадки шасси под весом вертолета). Потом начинаю двигать вверх корпус амортизатора и с ним вместе двигается колесо. С этим все просто. А вот с нижним рычагом гемморой, его нужно вернуть на свое место (так как он был прилинкован к колесу, повернулся и вылетел из своего шарнира), повернуть на нужный угол, а потом снова двигать амортизатор с колесом, что-бы совместить шарнир нижнего рычага. Когда все встает на свои места, выделяю все объекты и создаю ключ. Все движеться и работает как надо.

Но можно-ли к примеру этот нижний рычаг связать со всей констукцией не во время создания амимации, а потом, когда уже все проанимировано, было-бы гораздо легче подгонять детали под свои места? Ведь он-то по своей сути к верхней стойке не закреплен, вращаетя с другой угловой скоростью и только за счет движения вверх своего верхнего шарнира, прикрепленного к колесу.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Здрастье Уважаемые 🙂
Перечитав тему «Создание модели с нуля», так и не нашел упоминания о том какого качества нужны чертежи X на Y и dpi.
Решив вплотную засесть за моделирование, сколько ж можно на технике других летать smile.gif , при импорте чертежа столкнулся с такой вот проблемой. http://xwdp.2mcl.com…04/pics/3ds.jpg
Хотя все делал как написано в твоей теме, метры выставил, в материал прицепил чертеж, наложил материал на плейн, плейн размерами совпадает с чертежом в соотношении 1000 pix = 1 метр.
Чертеж взят отсюда http://airwar.ru/oth…raw2/kai12.html
6840х4348 px , значит плейн должен быть 6,64 м на 4,348 м или я неправ ?
Чертеж 600 dpi но в максе он кажется каким то, даже не знаю каким, такое ощущение что маленький пикчер растянули на 10ти метровую конструкцию..
Помоги пожалуйста.

ps Сначала пробовал в 7м максе, но он у меня гад виснет чегото.. поставил 9й таже ботва.. unsure.gif
С ув. Руслан ака Ан-124 😉

По-моему даже в этой теме или где-то из прикрепленных уже говорили об этом не раз.Причин может быть две:

1.В настройках макса не настроено правильное отображение текстур.
Customize->Preferences->Vewports->Configure Driver->Background Texture Size.

2.Текстура слишком большая.Макс не в состоянии показать такую текстуру как нужно.Нужно уменьшить ее раза в два.

Попробуйте первое.Если не поможет-значит второе.

Вообще в любой 3Д проге не стоит использовать текстуры разрешением более 3500*3500 иначе будут возникать различные проблемы.Лучше или уменьшить или как-то резать текстуру на более мелкие части.

Топик почищен. осталось только самое полезное.
И еще, ребят, помните что это все-таки ТУТОРИАЛ, а не топик добрых советов. Так что если будут вопросы о ЛИЧНЫХ проблемах с Максом(Коих здесь было большинство) просьба либо писать в других топиках, либо создавать отдельный. За сим все.
З.Ы. Дмитрий,если что не будет нравится в топике-пиши в личку.

выложил в библиотеку файлов модельку с заготовками текстур. Энтузиасты — за дело !

Существует ли способ не повторять одинаковые объекты (к примеру, колесо), дабы сэкономить вертексы, а вызывать их в готовой мдл-ке другим способом?

Максим, это туториал(закрыть его надобы…). Там же выше написано что этот топик не для вопросов.
По вопросу:
Способы конечно есть, но эти способы с существенной потеряй качества. Можно использовать,допустим, текстуру с альфа каналом(где альфа канал обозначает прозрачность) натянутую на один полигон.

Просмотр сообщенияMaximus (16.06.2007 22:17):

Существует ли способ не повторять одинаковые объекты (к примеру, колесо), дабы сэкономить вертексы, а вызывать их в готовой мдл-ке другим способом?

Насколько я знаю — нет, не существует. А в чем собственно экономия ? Графической карте все равно рисовать по полной программе. ФПСов будет столько же. Разве что объем файла мдл уменьшится.

Просмотр сообщенияTomy1 (8.07.2007 20:13):

А где найти программу для моделирования? :joystick:

Блин, ну просили не постить сюда вопросы…. епрст. Читать вообще не умеем ??

2 ReDut

Артем, есть предложение отправлять таких непонятливых и ленивых граждан на отдых. Мож прояснится чего: в рид онли посидит, почитает + поиском пользоваться научится, а то задолбали уже: в каждом подфоруме популярные вопросы всплывают с 0 ежемесячно — мое ХО это неуважение что ли: человеку в лом искать, проще написать, а ему чтоб разжевали и в рот положили…

Так и сделал.
PS: И в будущем буду делать также…

Я согласен, почистить нужно, но как насчет продолжения.

От лишнего я УЖЕ подчистил, оставил самое главное и полезное. До этого было 14 листов.

Просмотр сообщенияG.S.A. (22.10.2007 16:16):

Я согласен, почистить нужно, но как насчет продолжения.

А про что продолжать ?
Основы изложены, а все остальное — только практика и еще раз практика ( ну и книжка в помощь, если совсем не знкомы с максом)

Михаил, он имел ввиду продолжение о ВК. Пришлось удалить его пост, но по другой причине.

Просмотр сообщенияsamdim (12.01.2007 17:58):

Хотелось бы чтобы этот топик был 100% полезным, поэтому просьба — если у вас есть что-то добавить по технике моделирования то пожалуйста. Если у вас есть вопрос по максу который вы считаете может возникнуть у многих (как например вопрос о разрешении битмапа) — то тоже пожалуйста. Для всех остальных вопросов и комментариев есть весь остальной форум.

В этом туториале я планирую (не значит что реализую):
— создание визуальной модели
— маппинг
— анимация
— немного кастомной анимации
— перевод из ФС9 в ФСХ
— может быть немного о создании ВК (но я это не люблю)

Serhio, не мог бы ты мне дать модераторские полномочия только на этот топик ?

Здесь мы прошли только 4 пункта, еще 2 осталось :), простите за занудство. И огромное спасибо за то, что уже есть! Очень толковый мастер-класс!
Если САМДИМ охладел к преподаванию, может кто нибудь еще из мастеров продолжит. Спасибо.

Просмотр сообщенияHARM (29.11.2007 17:17):

Действительно, пожалуйста продолжение. Ещё столько вопросов.
Кстати, вот два из них: Какие минимальные характеристики видеокарты для 3дмах? И какой марки видеокарты лучше всего работают под 3дмах?

Открываем учебник по 3Д максу 8 и вот что там пишут:
Процессор — 500Мгц и выше
Наличие свободного места на ЖД — 600-700Мб
Минимально необходимый объем оперативки — 512Мб при наличии 500Мб файла подкачки
Любая графическая плата, которая работает в ХРюше или в 2000 винде, имеющая поддержку ОПЕН ГЛ или Директ 3Д, и обеспецивающая разрешение не ниже 1024х768 при глубине цвета 16 Бит

Нашел в сети тутор по созданию разверток для текстур- думаю будет хорошим дополнением к этой теме
Читать тут
Други!
Уважаемый Гуру Samdim хотел в этой теме разказать как перекинуть самолетн из fs9 в fsx, но очевидно по каким то причинам забыл про это.
Поэтому я хотел бы напомнить о том что вопрос остается открытым и если кто нибудь может помоч в этом вопросе и расказать как это сделать — это было бы не плохо.
Лично у меня скопилось множество отТетчественной техники от fs9, а стристь как охота на их в fsx полетать. И выбрасывать как то жалко в общем то…

Не забыл… Но лень.

а что ваще нужно для создания моделей самолётов???

Просмотр сообщенияalexsimmer1995 (19.04.2009 13:00):

а что ваще нужно для создания моделей самолётов???

1. Желание
2. G Max или 3d max
3. Чертежи и фотографии
4. 2004 геймпак для конвертации модели в формат симулятора
4а. В случае использования 3д макс — конвертор «панда».

Спасибо Reagent, разобрался я со светом.

Извините, что вмешиваюсь. Но есть вопрос — а чем можно mdl файл конвертнуть обратно в 3dsmax?
А то я моделю Ми-28 и хотел из аддона салон вытащить