Сначала надо тщательно запланировать сколько нам надо листов текстур и какие детали пойдут на какие листы. До сих пор мы оптимизацией особо не занимались, разве что «имели ее в виду». По моему опыту, количество полигонов не очень сильно влияет на фпс. Маппинг же влияет на фпс очень сильно. Надо экономить на листах текстур, откуда следствие — маппинг на листах надо располагать как можно плотнее а сами листы — как можно больше.
Длина Ту-128 — около 30м. Максимальный размер битмапа текстуры — 1024х1024. Если расположить фюзеляж во всю длину листа, то разрешение получится около 3см на 1 пиксель. Это вполне приемлемо для фришника, но маловато для платника. Например разрешение на фюзеляже А321 AirSimmer — втрое выше. Мы же сейчас остановимся на этом, не будем возиться с разбиванием фюзеляжа на отдельно отмаппеные куски…
Есть какие-то способы создания текстуры из детали, но я их не знаю. Я делаю просто — изолирую деталь, выбираю вид сбоку (сверху, снизу) — и делаю скриншот. Затем в Фотошопе вырезаю детальку и помещаю на лист текстуры. Так и поступим сейчас. В Фотошопе я разместил виды сбоку, сверху и снизу так чтобы они были одного размера и расположены на одном расстоянии от левого края текстуры. Так будет легче потом текстурить и рисовать.
Сохраняем файл под именем tu128_fuselage_t.bmp (не забыть _t — иначе весь хром потом будет прозрачным), формат 24бит для макса, 32 он высвечивает неправильно. Впрочем можно еще лучше — сохранить текстуру в формате фотошопа, макс может читать и формат .psd . Выбираем эту текстуру для материала texture_fuselage, жмем на кубик с шашечками и наблюдаем как фюзеляж покрылся белым цветом
На маппинг это не похоже… Щас сделаем.
Маппинг делается довольно просто. Один или два шага :
1. применить модификатор UVW-Mapping
2. применить модификатор Unwrap-UVW
Первый — накладывает лист текстуры на деталь. Он обязательный (почти обязательный, мы все-таки чертеж без него отмапили). Второй позволяет двигать полигоны детали по листу текстуры с тем чтобы точно подогнать одно к другому. В некоторых случаях можно обойтись только UVW-Mapping, правильно выбрав расположение и размер листа. Выгода от этого не маленькая — модификатор можно скопировать и приклеить к другой детали — тогда маппинг точно перейдет на нее. Copy/Paste с Unwrap UVW не проходит. Фюзеляж будем маппить только с помощью UVW-Mapping, причем отдельно с каждой стороны.
Применяем модификатор, выбираем расположение листа. Сначала сделаем маппинг сверху.
Какой размер плоскости ? Считаем. Длина фюзеляжа равна 28.18 м (воспользовался Tool / Measure). Длина картинки фюзеляжа на текстуре : 1014 пикселей. Значит если квадрат текстуры (чью сторону нам надо узнать) соответствует 1024 px также как 28.18 соответствует 1014, то сторона квадрата равна 28.18*1024/1014=28.457. Заносим это значение в графу размеров мапа.
samdim
14.01.2007 в 01:52
Теперь размер мапа соответствует фюзеляжу, но мап придется повернуть и сделать флип. Двигая гизму модификатора подвигаем мап на фюзеляж
Аккуратно двигая гизму добиваемся точного совпадения клеток мапа и полигонов фюзеля.
Сверху оттекстурили. Текстурим снизу. Для этого выбираем полигоны низа с помощью модификатора Select Poly (это позволит впоследствии безболезненно двигать маппинг верха если вдруг надо будет). Заметьте, что я переименовал модификатор маппинга в mapping_verh, потом мне будет легче вспомнить где что.
применяем опять же модификатор UVW-Mapping с теми же параметрами. Проще всего — сделать правой мышкой Copy / Paste предыдущего маппинга. Затем двигаем гизму чтобы попасть на маппинг днища.
samdim
14.01.2007 в 02:37
Повторяем операции для боковин фюзеляжа. Я немножко изменил цвет каждой стороны мапа в Фотошопе чтобы легче было ориентироваться при маппинге.
Есть еще два места которые нельзя оттекстурить прямым маппингом. Это поверхности под заборниками. Выбираем полигоны
применяем модификатор UVW-Mapping. Предварительно контур поверхности под заборником выносим на текстуру в фотошопе. Поверх UVW маппинга применяем модификатор Unwrap UVW. Вокруг выбраных полигонов появляется жирная рамка (ее можно убрать опцией снизу Display / Show no seam)
Жмем на Edit — открывается окно редактирования маппинга. Подгоняем полигон под мап, проверяем на модели, закрываем окошко — деталь оттекстурена. Это и есть метод текстурирования с помощью Unwrap UVW — метод которым мы будем постоянно пользоваться.
Fishbed
15.01.2007 в 21:37
Дмитрий, большое спасибо за мануал, отлично пишете. К вам просьба, вы не могли-бы выложить со скринами настройки 3Dsmax-а для создания моделей для MSFS? Просто как я понимаю, перед работай надо и саму программу настроить… как Gmax например для создания сценариев. Спасибо!
Настройки такие же как и для создания сценариев. Главное — система измерения в метрах и можно делать модель.
Прикрепленные изображения
samdim
16.01.2007 в 05:18
Сегодняшний вечер я решил посвятить покраске. В этом деле я далеко не специалист, но сейчас специалистов искать сложно а хочется видеть результат и им вдохновляться.
Раз мы делали все по чертежам, то что нам мешает наложить эти же чертежи на текстуру ?
делали довольно точно, чертежи легли без особых искажений. Можно заметить косяки самого чертежа — швы где-то сходятся а где-то нет. Красные полоски — это чтобы проверить выровнены ли текстуры. Так точно — на переходах от боковых мапов к верхним и нижним никаких стыков не видно. Значит художники смогут потом нарисовать красиво.
А мы не художники, а просто возьмем и поправим нестыковку швов в фотошопе, чуток покрасим, дотекстурим кабину, заборники и сопла — и после целого вечера (до поздней ночи) кропотливой работы получаем результат
Сейчас в модели 15 деталей. В конечной модели их будет с пол-тысячи…
samdim
16.01.2007 в 15:19
Процесс создания модели не только технический но и творческий. Есть много хороших учебников по технике живописи, тем не менее хорошими художниками становятся не все. В любом случае — нужен прежде всего опыт. Так что не отчаивайтесь, работайте, набирайтесь опыта, со временем получаться будет лучше.
Что касается потенциальных источников левых теней, то можно перечислить:
— многоугольники (обычно прямоугольники) с вершинами не в одной плоскости (выровнять!)
— кривая триангуляция (перетриангулировать!)
— сильная разница между нормалями соседних полигонов (выровнять или делать chamfer!)
— несколько вершин слиты в одну (пройтись вельдом!)
Все эти понятия передают то что простым языком называется «кривая модель» У меня часто бывают на моделях проблемы левых теней, особенно в районе иллюминаторов, боремся как можем
samdim
16.01.2007 в 21:57
Следующий этап — крыло. Обычно я делаю модель в следующем порядке: фюзеляж, хвост, центроплан, крылья, шасси, двигатели, детальки. Центроплана на Ту-128 нету, если понимать его в смысле детали которая обеспечивает плавное сопряжение фюзеляжа с крылом. Что ж, повезло, мне кажется что это самая заморочная деталь в любом самолете.
Крыло будем вытягивать по-другому. Берем чертеж с секцией крыла, рисуем плавную линию (сплайн)
если сразу не получается очень точно — не страшно. Можем править сколько угодно. Установим Interpolation побольше чтобы была гладкость закругления передней кромки.
получаем заготовку для крыла правильного профиля. В фюзеляже мы так не делали потому что профиль постоянно меняется. В крыле с этим проще.
Теперь переводим заготовку в Editable Poly, подрезаем где надо чтобы сделать излом за закрылками, и довольно быстро получаем форму крыла.
дырки под закрылки будем вырезать позже.
Air-883
16.01.2007 в 22:52
А нужно вершины корневой » нервюры» соединять с вершинами фюзеляжа, или не нужно? Крыло отдельно само по себе в воздухе висит отдельной деталью со своим названием,или одельно от фюзеляжа по вершинам , но объедененно с ним. То же самое и с фонарем кабины. На скринах видно что фонарь не связан с вершинами фюзеляжа. Название у него отдельное или он объеденен с фюзеляжем.? Написал мудро! Старался.!
Присоединяюсь к вопросу. Как я понял, сейчас кабина это отдельная деталь и просто «вставлена» в фюзель… Начинал как-то МиГ-23, гм… но так и дошёл до финала , так намучился с кабиной пилота… Именно из-за сопряжения кабины с фюзелем… Т.е. вопрос такой — что будет далее с кабиной? Она так и будет «вставлена» или как-то иначе будешь делать?
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Air-883: 16 January 2007 — 22:55
Flogger
16.01.2007 в 19:54
Насчёт теней могу добавить ещё одну причину. Как писал Samdim, они могут быть из-за большой разницы нормалей. Бывают ситуации, когда на изделии между двумя полигонами по задумке должен быть угол 90 градусов (или около того). Вот тут-то тень и нарисовалась… Это возможно из-за того, что у полигонов одна и та же группа сглаживания. Присвойте одному из полигонов другую группу, и всё будет пучком!!!
Fishbed
16.01.2007 в 23:05
Я не знаю, как Дмитрий делает, но у деталей, которые друг в друга вставлены есть один минус — на границе пересечения появляется «елочка». Если место незаметно, то хрен с ним. Добавлю ( мое ХО ), что самолеты, у которых есть довольно-таки выраженный переход крыла в фюзеляж, то целесообразней крыло вытянуть из фюзеляжа путем создания сплайна по корневому профилю, присоединению этого сплайна к фюзеляжу ШейпМержем, и в итоге вытягиванием полигона внутри этого сплайна «на улицу».
samdim
16.01.2007 в 23:49
Я не знаю, как Дмитрий делает, но у деталей, которые друг в друга вставлены есть один минус — на границе пересечения появляется «елочка». Если место незаметно, то хрен с ним. Добавлю ( мое ХО ), что самолеты, у которых есть довольно-таки выраженный переход крыла в фюзеляж, то целесообразней крыло вытянуть из фюзеляжа путем создания сплайна по корневому профилю, присоединению этого сплайна к фюзеляжу ШейпМержем, и в итоге вытягиванием полигона внутри этого сплайна «на улицу».
Сливать пересекающиеся детали в одну или нет — зависит от ситуации. Как правило слияние трудоемкий процесс и потребляет полигоны. Если на пересечении есть ребро то… скорее всего лучше не сливать, но не всегда. Как правильно заметил Михаил, на пересечении деталей может появиться елочка или просто неровный край. Чем ровнее пересекающиеся полигоны и чем ближе угол их пересечения к прямому — тем меньше вероятность помех. Иногда можно чуточку подвинуть вершины скрытые за краем с тем чтобы сровнять край (в Ту-128 я так и поступил). Иногда полезно поменять триангуляцию на пересекающихся полигонах. Но бывает что край не выправить. В этом случае надо либо сливать обе детали в одну, либо резать в одной из них дырку и лепить край другой к краям этой дырки.
В некоторых случаях вытянуть центроплан из фюзеляжа может быть хорошим методом. Но иногда нет. В эрбусе я 5 раз переделывал центроплан пока не добился полного сходства. Пробовал разные методы, в том числе вытягивание из фюзеляжа или моделирование сплайнами. Метод который дал самый лучший результат — самое простое вытягивание грань за гранью, начиная от краев сначала в вертикальном плане, затем вдоль фюзеляжа.
В Ту-128 все висит. Я даже фейковые дамми exterior, interior и прочие узлы описаные в СДК не делаю. Единственное что я вижу там должно действительно хорошо сопрягаться — так это заборники двигателей с фюзеляжем. Но мы их изначально сделали одной деталью. В этом плане Ту-128 — хороший самолет для туториала. Особых трудностей он не представляет (может еще будут, но пока не видно), интерес к нему есть (это вам не извечный упрощенный P-38 Lightning из туториала ГМАКСа который никому не нужен), позволяет познакомиться со всеми базовыми техниками моделирования для сима.
samdim
17.01.2007 в 04:39
@DUST : reset scale ошибки компиляции makemdl.exe не лечит. Лечение ошибок со scale animation настолько муторное, хоть и возможное, что лучше сразу застраховаться от подобных неприятностей.
Продолжим с Ту-128.
Текстурим крыло (для этого добавим лист текстур tu128_wings_t.bmp). Как и раньше — верх и низ делаем двумя мапами UVW_Mapping рассчитав их размеры.
По расшивке прорезаем закрылки, элероны и интерцепторы
Отсоединяем от крыла всю механизацию. Образовавшиеся дырки торцов под механизацией заделываем создав новые полигоны.
Кой-чего здесь не очень правильно. У закрылков есть часть которая находится в крыле пока они запущены. Если мы их оттекстурили вместе с крылом, то внутренняя часть окажется с текстурой крыла, а нужна своя текстура. Не страшно — мы потом мап параллельно отодвинем назад, освободив место для скрытой части — и сдвинем соответственно UVW-mapping закрылков на то же расстояние назад. Отдельно придется оттекстурить торцы закрылков.
Fishbed
17.01.2007 в 13:32
Альтернативный метод изготовления крыла путем вытягивания его из фюзеляжа.
Опишу опять же таки в нескоких постах.
Итак, фюзеляж.
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:34
переходим на вкладку создания объектов, щелкаем на кнопку Shapes ( формы ), выбираем Line ( отмечено стрелкой ).
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:36
рисуем сплайном наш профиль крыла, подгоняем точки сплайна…
На скрине готовый профиль
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 13:36
Fishbed
17.01.2007 в 13:38
На виде сверху выносим наш профиль-сплайн за пределы фюзеляжа ( это обязательно )
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:40
далее на вкладке создания объектов из списка выбираем Compaund Object ( составные объекты ).
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:42
Теперь, шагом 1 выбираем фюзеляж, шагом 2 выбираем и жмем на кнопку ШейпМерж (ShapeMerge), шагом 3 щелкаем на кнопку Pick Shape, шагом 4 выбираем наш сплайн.
На скрине итог всего вышеописанного.
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:44
конвертим в Эдитбл Поли и вот что получаем Профиль крыла наложился на фюзеляж.
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 13:56
Прежде всего скажу о том, что я опустил в данной работе….перейдя в списке эдитбл поли на менюшку Vertex ( вершины ) мы увидим, что на нашем профиле вершин слишком много, многие лежат одна на другой, 5 минут поработаем WELD’ом или TARGET WELD’ом, чтоб свести кол-во вершин к минимуму, но при этом сохранить форму профиля крыла.
Теперь, выделяем полигон, «закрывающий» наш профиль и вытягиваем его экструдом. Итог на скрине. Меньше, чем за час мы получили наше крыло.
Вот так это выглядит на учебной «болванке» и реальное хвостовое оперение, построенное вышеописанным методом
Прикрепленные изображения
Fishbed
17.01.2007 в 18:16
Могу еще добавить, тоже без скринов, что переход крыла в фюзеляж можно сделать еще так ( я на ЯК-42 так делал ). На чертеже видно, что зализ крыла похож по профилю на профиль самого крыла. Я ШейпМержем прилепил сплайн по форме зализа, потом выдавливанием граней пошел как бы во внутрь сплайна зализа, т.е. формы зализа сохранялись, но становились все меньше и меньше. В итоге я пришел к профилю крыла, немного его подкорректировал и вытянул уже крыло.
2 Дмитрий
ЯК-42… начал я его в мае 2006 года, за неделю намоделил планер ( косяки подчистил ), двигатели, шасси ( наброски ). Кстати очень легко он у меня пошел. Не в сравнение с 76-ым. В августе у меня квакнулся хард и все квакнулось вместе с ним. Тот же вариант модели, что сохранился на болванке и есть у меня сейчас являет собой только планер с небольшими огрехами в районе 2-ого двигателя и собсно 1 двигатель.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 18:24
samdim
17.01.2007 в 18:02
Прежде всего скажу о том, что я опустил в данной работе….перейдя в списке эдитбл поли на менюшку Vertex ( вершины ) мы увидим, что на нашем профиле вершин слишком много, многие лежат одна на другой, 5 минут поработаем WELD’ом или TARGET WELD’ом, чтоб свести кол-во вершин к минимуму, но при этом сохранить форму профиля крыла.
Теперь, выделяем полигон, «закрывающий» наш профиль и вытягиваем его экструдом. Итог на скрине. Меньше, чем за час мы получили наше крыло.
Вот так это выглядит на учебной «болванке» и реальное хвостовое оперение, построенное вышеописанным методом
За час ??? Минут 10 от силы Я думал что ты объяснишь как сделать плавный переход от фюзеляжа к крылу в данном случае. Скажу на словах за тебя (я на работе, макса здесь нет, т.е. будет без скринов): 1. когда делаем ShapeMerge выбираем опцию Cookie Cutter — тогда на месте профиля крыла будет вырезана аккуратная дырка. Точнее не профиля крыла а профиля центроплана где он входит в фюзеляж. К профилю крыла мы щас будем стремиться. 2. вельдим и удаляем лишние вершины образовавшиеся на краю (я за это не люблю все эти booleans и shape merges — вечно плодят кучу левых точек) 3. выбираем грани края 4. вытягиваем новые грани. Вытягивать можно не только с помощью Move но и с помощью Scale или Rotate. В данном случае Scale обычно удобней, затем подвигаем чуток от фюзеля и возобновляем операцию пока край не примет форму профиля крыла.
Подобным методом удобно делать небольшие переходы от фюзеля к крылу. Совсем небольшие можно делать еще проще — вытянуть крыло как это описал Михаил, затем выделить кромку стыка и пару раз применить chamfer. Но на более серьезные центропланы, вроде тех что у Airbus, Boeing и прочих Антоновых этих методов недостаточно.
Миша, а что это за чертеж Як-42 на заднем плане ?
@Bravo : спасибо за ответ, уже пять раз повторял что скейлить цельные детали нельзя, у некоторых все еще сомнения.
Хотя я не Хранитель Единственной Истины. Возможно что в некоторых случаях скейлинг не вызовет проблем. Кто мешает попробовать ? Я только делюсь моим опытом и могу сказать что был недалеко от того чтобы бросить макс ко всем чертям из-за этих проблем со скейлингом, особенно когда в максе все пучком, компиляция проходит гладко, а в симе детали не на своем месте и крутятся как попало вдобавок меняя форму…
samdim
18.01.2007 в 02:56
Мы помнится отделили от крыла закрылки, элероны и интерцепторы. Помимо самой плоскости крыла, закрылки продолжаются дальше, в крыло, закругляясь на переднем краю. Берем отделенную часть, добавляем грани создавая форму сечения закрылка
Верх и низ закрылка берет текстуру с крыла. А боковины — нет, тем более ориентация проекции на них другая. Что делать ? Заделываем боковины закрылков (Polygon / Create), выбираем полигоны и применяем модификаторы UVW-Mapping и Unwrap UVW как если б мы мапили всю деталь. Затем открываем окошко Edit Unwrap UVW и подгоняем торцы контролируя рядом в окошке результат
Каждой управляемой поверхности поправляем пивот, ориентируя его вдоль оси поверхности. До сих пор мы работали только с правым крылом. Симметрию закрылкам и элеронам применить нельзя, так как левые и правые элементы вращаются относительно разных осей. Поэтому поступаем так: выбираем деталь, скажем элерон, клонируем, затем меняем знак его Х-координаты на противоположный и применяем модификатор Mirror (но только ни в коем случае не Mirror Tool на тулбаре!). Затем опять заходим в пивот и поправляем его, направляя на симметричную относительно фюзеляжа ось
Механизацию левого крыла можно создавать после того как мы анимируем механизацию правого. Тогда анимация будет унаследована и даже будет правильно работать если мы правильно повернем пивоты. Детали механизации называем в соответствии с СДК
Не забываем что даже такие тонкие детали как интерцепторы должны иметь толщину и их кромки желательно оттекстурить. В СДК говорится о double-side polygons, то есть о полигонах с лицевой и тыльной сторонами. Забудьте об этом, в мире не бывает объектов нулевой толщины. Если даже такие объекты потенциально могут присутствовать на модели самолета, в моей практике (см.мою подпись) до сих пор это не понадобилось.
Похоже что в общих чертах крыло готово. Позже надо будет добавить к нему всякой мелочевки вроде рельсов и тяг закрылков, шарниров спойлеров, стекателей статического электричества, навигационных огней. Ну и конечно гондолы, гребни, подвески ракет с ракетами… Но для меня это уже не считается крылом.
Igor Goncharov
18.01.2007 в 09:35
Маленькое замечание: к сожалению не в 100% случаев наследование анимации приводит к правильной работе механизации, даже если в максе все выгладит «ок». Поэтому, мое мнение, стоит сначала выполнить весь моделинг — оба крыла с механизацией- а только потом заниматься анимацией сотворенного. Это нексколько (на пару шагов) удлинняет работу, но результат получается более надежный.
Fishbed
18.01.2007 в 17:12
механизация:
Дим, я согласен, что по фотографии можно догадаться, что за система, но как эта систем правильно убираетсявыпускается… вот тут надо копнуть глубже… желательно посмотреть видео .
А с «шассями» я бы еще в отдельную категорию наряду с ТУ-104-154 поставил бы ИЛ-76 и др. самолеты, где система уборки схожа ( Ил-10 и пр. )
Сначала надо тщательно запланировать сколько нам надо листов текстур и какие детали пойдут на какие листы. До сих пор мы оптимизацией особо не занимались, разве что «имели ее в виду». По моему опыту, количество полигонов не очень сильно влияет на фпс. Маппинг же влияет на фпс очень сильно. Надо экономить на листах текстур, откуда следствие — маппинг на листах надо располагать как можно плотнее а сами листы — как можно больше.
Длина Ту-128 — около 30м. Максимальный размер битмапа текстуры — 1024х1024. Если расположить фюзеляж во всю длину листа, то разрешение получится около 3см на 1 пиксель. Это вполне приемлемо для фришника, но маловато для платника. Например разрешение на фюзеляже А321 AirSimmer — втрое выше. Мы же сейчас остановимся на этом, не будем возиться с разбиванием фюзеляжа на отдельно отмаппеные куски…
Есть какие-то способы создания текстуры из детали, но я их не знаю. Я делаю просто — изолирую деталь, выбираю вид сбоку (сверху, снизу) — и делаю скриншот. Затем в Фотошопе вырезаю детальку и помещаю на лист текстуры. Так и поступим сейчас. В Фотошопе я разместил виды сбоку, сверху и снизу так чтобы они были одного размера и расположены на одном расстоянии от левого края текстуры. Так будет легче потом текстурить и рисовать.
Сохраняем файл под именем tu128_fuselage_t.bmp (не забыть _t — иначе весь хром потом будет прозрачным), формат 24бит для макса, 32 он высвечивает неправильно. Впрочем можно еще лучше — сохранить текстуру в формате фотошопа, макс может читать и формат .psd . Выбираем эту текстуру для материала texture_fuselage, жмем на кубик с шашечками и наблюдаем как фюзеляж покрылся белым цветом
На маппинг это не похоже… Щас сделаем.
Маппинг делается довольно просто. Один или два шага :
1. применить модификатор UVW-Mapping
2. применить модификатор Unwrap-UVW
Первый — накладывает лист текстуры на деталь. Он обязательный (почти обязательный, мы все-таки чертеж без него отмапили). Второй позволяет двигать полигоны детали по листу текстуры с тем чтобы точно подогнать одно к другому. В некоторых случаях можно обойтись только UVW-Mapping, правильно выбрав расположение и размер листа. Выгода от этого не маленькая — модификатор можно скопировать и приклеить к другой детали — тогда маппинг точно перейдет на нее. Copy/Paste с Unwrap UVW не проходит. Фюзеляж будем маппить только с помощью UVW-Mapping, причем отдельно с каждой стороны.
Применяем модификатор, выбираем расположение листа. Сначала сделаем маппинг сверху.
Какой размер плоскости ? Считаем. Длина фюзеляжа равна 28.18 м (воспользовался Tool / Measure). Длина картинки фюзеляжа на текстуре : 1014 пикселей. Значит если квадрат текстуры (чью сторону нам надо узнать) соответствует 1024 px также как 28.18 соответствует 1014, то сторона квадрата равна 28.18*1024/1014=28.457. Заносим это значение в графу размеров мапа.
Аккуратно двигая гизму добиваемся точного совпадения клеток мапа и полигонов фюзеля.
Сверху оттекстурили. Текстурим снизу. Для этого выбираем полигоны низа с помощью модификатора Select Poly (это позволит впоследствии безболезненно двигать маппинг верха если вдруг надо будет). Заметьте, что я переименовал модификатор маппинга в mapping_verh, потом мне будет легче вспомнить где что.
применяем опять же модификатор UVW-Mapping с теми же параметрами. Проще всего — сделать правой мышкой Copy / Paste предыдущего маппинга. Затем двигаем гизму чтобы попасть на маппинг днища.
Есть еще два места которые нельзя оттекстурить прямым маппингом. Это поверхности под заборниками. Выбираем полигоны
применяем модификатор UVW-Mapping. Предварительно контур поверхности под заборником выносим на текстуру в фотошопе. Поверх UVW маппинга применяем модификатор Unwrap UVW. Вокруг выбраных полигонов появляется жирная рамка (ее можно убрать опцией снизу Display / Show no seam)
Жмем на Edit — открывается окно редактирования маппинга. Подгоняем полигон под мап, проверяем на модели, закрываем окошко — деталь оттекстурена. Это и есть метод текстурирования с помощью Unwrap UVW — метод которым мы будем постоянно пользоваться.
Настройки такие же как и для создания сценариев. Главное — система измерения в метрах и можно делать модель.
Прикрепленные изображения
Раз мы делали все по чертежам, то что нам мешает наложить эти же чертежи на текстуру ?
делали довольно точно, чертежи легли без особых искажений. Можно заметить косяки самого чертежа — швы где-то сходятся а где-то нет. Красные полоски — это чтобы проверить выровнены ли текстуры. Так точно — на переходах от боковых мапов к верхним и нижним никаких стыков не видно. Значит художники смогут потом нарисовать красиво.
А мы не художники, а просто возьмем и поправим нестыковку швов в фотошопе, чуток покрасим, дотекстурим кабину, заборники и сопла — и после целого вечера (до поздней ночи) кропотливой работы получаем результат
Сейчас в модели 15 деталей. В конечной модели их будет с пол-тысячи…
Что касается потенциальных источников левых теней, то можно перечислить:
— многоугольники (обычно прямоугольники) с вершинами не в одной плоскости (выровнять!)
— кривая триангуляция (перетриангулировать!)
— сильная разница между нормалями соседних полигонов (выровнять или делать chamfer!)
— несколько вершин слиты в одну (пройтись вельдом!)
Все эти понятия передают то что простым языком называется «кривая модель»
У меня часто бывают на моделях проблемы левых теней, особенно в районе иллюминаторов, боремся как можем
Крыло будем вытягивать по-другому. Берем чертеж с секцией крыла, рисуем плавную линию (сплайн)
если сразу не получается очень точно — не страшно. Можем править сколько угодно. Установим Interpolation побольше чтобы была гладкость закругления передней кромки.
откорректировав сечение, применяем модификатор Extrude
получаем заготовку для крыла правильного профиля. В фюзеляже мы так не делали потому что профиль постоянно меняется. В крыле с этим проще.
Теперь переводим заготовку в Editable Poly, подрезаем где надо чтобы сделать излом за закрылками, и довольно быстро получаем форму крыла.
дырки под закрылки будем вырезать позже.
Присоединяюсь к вопросу. Как я понял, сейчас кабина это отдельная деталь и просто «вставлена» в фюзель… Начинал как-то МиГ-23, гм… но так и дошёл до финала
, так намучился с кабиной пилота… Именно из-за сопряжения кабины с фюзелем… Т.е. вопрос такой — что будет далее с кабиной? Она так и будет «вставлена» или как-то иначе будешь делать?
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Air-883: 16 January 2007 — 22:55
Сливать пересекающиеся детали в одну или нет — зависит от ситуации. Как правило слияние трудоемкий процесс и потребляет полигоны. Если на пересечении есть ребро то… скорее всего лучше не сливать, но не всегда. Как правильно заметил Михаил, на пересечении деталей может появиться елочка или просто неровный край. Чем ровнее пересекающиеся полигоны и чем ближе угол их пересечения к прямому — тем меньше вероятность помех. Иногда можно чуточку подвинуть вершины скрытые за краем с тем чтобы сровнять край (в Ту-128 я так и поступил). Иногда полезно поменять триангуляцию на пересекающихся полигонах. Но бывает что край не выправить. В этом случае надо либо сливать обе детали в одну, либо резать в одной из них дырку и лепить край другой к краям этой дырки.
В некоторых случаях вытянуть центроплан из фюзеляжа может быть хорошим методом. Но иногда нет. В эрбусе я 5 раз переделывал центроплан пока не добился полного сходства. Пробовал разные методы, в том числе вытягивание из фюзеляжа или моделирование сплайнами. Метод который дал самый лучший результат — самое простое вытягивание грань за гранью, начиная от краев сначала в вертикальном плане, затем вдоль фюзеляжа.
В Ту-128 все висит. Я даже фейковые дамми exterior, interior и прочие узлы описаные в СДК не делаю. Единственное что я вижу там должно действительно хорошо сопрягаться — так это заборники двигателей с фюзеляжем. Но мы их изначально сделали одной деталью. В этом плане Ту-128 — хороший самолет для туториала. Особых трудностей он не представляет (может еще будут, но пока не видно), интерес к нему есть (это вам не извечный упрощенный P-38 Lightning из туториала ГМАКСа который никому не нужен), позволяет познакомиться со всеми базовыми техниками моделирования для сима.
Продолжим с Ту-128.
Текстурим крыло (для этого добавим лист текстур tu128_wings_t.bmp). Как и раньше — верх и низ делаем двумя мапами UVW_Mapping рассчитав их размеры.
По расшивке прорезаем закрылки, элероны и интерцепторы
Отсоединяем от крыла всю механизацию. Образовавшиеся дырки торцов под механизацией заделываем создав новые полигоны.
Кой-чего здесь не очень правильно. У закрылков есть часть которая находится в крыле пока они запущены. Если мы их оттекстурили вместе с крылом, то внутренняя часть окажется с текстурой крыла, а нужна своя текстура. Не страшно — мы потом мап параллельно отодвинем назад, освободив место для скрытой части — и сдвинем соответственно UVW-mapping закрылков на то же расстояние назад. Отдельно придется оттекстурить торцы закрылков.
Опишу опять же таки в нескоких постах.
Итак, фюзеляж.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
На скрине готовый профиль
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 13:36
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
На скрине итог всего вышеописанного.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Теперь, выделяем полигон, «закрывающий» наш профиль и вытягиваем его экструдом. Итог на скрине. Меньше, чем за час мы получили наше крыло.
Вот так это выглядит на учебной «болванке» и реальное хвостовое оперение, построенное вышеописанным методом
Прикрепленные изображения
2 Дмитрий
ЯК-42… начал я его в мае 2006 года, за неделю намоделил планер ( косяки подчистил ), двигатели, шасси ( наброски ). Кстати очень легко он у меня пошел. Не в сравнение с 76-ым. В августе у меня квакнулся хард и все квакнулось вместе с ним. Тот же вариант модели, что сохранился на болванке и есть у меня сейчас являет собой только планер с небольшими огрехами в районе 2-ого двигателя и собсно 1 двигатель.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 18:24
За час ??? Минут 10 от силы
Я думал что ты объяснишь как сделать плавный переход от фюзеляжа к крылу в данном случае. Скажу на словах за тебя (я на работе, макса здесь нет, т.е. будет без скринов):
1. когда делаем ShapeMerge выбираем опцию Cookie Cutter — тогда на месте профиля крыла будет вырезана аккуратная дырка. Точнее не профиля крыла а профиля центроплана где он входит в фюзеляж. К профилю крыла мы щас будем стремиться.
2. вельдим и удаляем лишние вершины образовавшиеся на краю (я за это не люблю все эти booleans и shape merges — вечно плодят кучу левых точек)
3. выбираем грани края
4. вытягиваем новые грани. Вытягивать можно не только с помощью Move но и с помощью Scale или Rotate. В данном случае Scale обычно удобней, затем подвигаем чуток от фюзеля и возобновляем операцию пока край не примет форму профиля крыла.
Подобным методом удобно делать небольшие переходы от фюзеля к крылу. Совсем небольшие можно делать еще проще — вытянуть крыло как это описал Михаил, затем выделить кромку стыка и пару раз применить chamfer. Но на более серьезные центропланы, вроде тех что у Airbus, Boeing и прочих Антоновых этих методов недостаточно.
Миша, а что это за чертеж Як-42 на заднем плане ?
@Bravo : спасибо за ответ, уже пять раз повторял что скейлить цельные детали нельзя, у некоторых все еще сомнения.
Хотя я не Хранитель Единственной Истины. Возможно что в некоторых случаях скейлинг не вызовет проблем. Кто мешает попробовать ? Я только делюсь моим опытом и могу сказать что был недалеко от того чтобы бросить макс ко всем чертям из-за этих проблем со скейлингом, особенно когда в максе все пучком, компиляция проходит гладко, а в симе детали не на своем месте и крутятся как попало вдобавок меняя форму…
Верх и низ закрылка берет текстуру с крыла. А боковины — нет, тем более ориентация проекции на них другая. Что делать ? Заделываем боковины закрылков (Polygon / Create), выбираем полигоны и применяем модификаторы UVW-Mapping и Unwrap UVW как если б мы мапили всю деталь. Затем открываем окошко Edit Unwrap UVW и подгоняем торцы контролируя рядом в окошке результат
Каждой управляемой поверхности поправляем пивот, ориентируя его вдоль оси поверхности. До сих пор мы работали только с правым крылом. Симметрию закрылкам и элеронам применить нельзя, так как левые и правые элементы вращаются относительно разных осей. Поэтому поступаем так: выбираем деталь, скажем элерон, клонируем, затем меняем знак его Х-координаты на противоположный и применяем модификатор Mirror (но только ни в коем случае не Mirror Tool на тулбаре!). Затем опять заходим в пивот и поправляем его, направляя на симметричную относительно фюзеляжа ось
Механизацию левого крыла можно создавать после того как мы анимируем механизацию правого. Тогда анимация будет унаследована и даже будет правильно работать если мы правильно повернем пивоты. Детали механизации называем в соответствии с СДК
Не забываем что даже такие тонкие детали как интерцепторы должны иметь толщину и их кромки желательно оттекстурить. В СДК говорится о double-side polygons, то есть о полигонах с лицевой и тыльной сторонами. Забудьте об этом, в мире не бывает объектов нулевой толщины. Если даже такие объекты потенциально могут присутствовать на модели самолета, в моей практике (см.мою подпись) до сих пор это не понадобилось.
Похоже что в общих чертах крыло готово. Позже надо будет добавить к нему всякой мелочевки вроде рельсов и тяг закрылков, шарниров спойлеров, стекателей статического электричества, навигационных огней. Ну и конечно гондолы, гребни, подвески ракет с ракетами… Но для меня это уже не считается крылом.
Дим, я согласен, что по фотографии можно догадаться, что за система, но как эта систем правильно убираетсявыпускается… вот тут надо копнуть глубже… желательно посмотреть видео
А с «шассями» я бы еще в отдельную категорию наряду с ТУ-104-154 поставил бы ИЛ-76 и др. самолеты, где система уборки схожа ( Ил-10 и пр. )