Arnik

Вопросы по GMax, 3d max

860 posts in this topic

Ситуация следующая, иметется модель в gmax у которой все пропорции верны, но размеры нет, так как модель изначально делалалсь не по размерам, а по чертежам и их обводкам. Собсвтенно сам вопрос, есть ли метод спасти модель или все под вирутальный пресс и начинать сначала, но уже с верными размерами? Help!!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

конечно, надо просто точно определить размеры (как это уже отдельный разговор), а потом отмасштабировать объеденив всю модель. Масштаб с анимированных деталей потом надо будет удалить reset scale. И все будет в порядке.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от xomer

конечно, надо просто точно определить размеры (как это уже отдельный разговор), а потом отмасштабировать объеденив всю модель. Масштаб с анимированных деталей потом надо будет удалить reset scale. И все будет в порядке.

 

Это хорошо! Тоесть елси я правильно понял можно спокойно продолжать делать сабж, а уже перед анимацией заняться масштабированием?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Arnik

Это хорошо! Тоесть елси я правильно понял можно спокойно продолжать делать сабж, а уже перед анимацией заняться масштабированием?

 

Конечно можно!

В туториале, который идет с gmax'ом есть пример создания самолета (модель не помню). Так вот там в начале как раз есть описание как подгонять размеры и чертежи... Все ооооочень просто.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Назрел еще один вопрос, какое количество полигонов желательно использовать в визуалке? Если я правильно понял, то к VC это отношение не имеет, у него вроде свой подсчет...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Внешнюю модель лучше всего уместить в 25 тысяч треугольников. Залог того, что она не станет сажать ФПС ниже 20 на большинстве систем. Если удастся уместить все текстуры на одном листе, то количество полигонов можно даже немного завысить.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от xomer

Внешнюю модель лучше всего уместить в 25 тысяч треугольников. Залог того, что она не станет сажать ФПС ниже 20 на большинстве систем. Если удастся уместить все текстуры на одном листе, то количество полигонов можно даже немного завысить.

 

Вот в таком виде он кушает 1878 полигонов, тоесть ~3756 треугольников. Это приемлимо?

post-5-1046870933_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

to Xomer

А нельзя ли по подробнее уточнить на тему вырезания илюминаторов через bool: номер раз трабла... как именно надо резать, и что должно остаться на месте откуда вырезали; номер два, получается сделать только один, но любой илюм, с остальными начинаються проблемы, тоесть какие бы опции cut не устанавливались полигоны на месте вырезки не проподают...

 

заранее спасибо

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. На месте выреза можно ничего не оставлять - все можно будет сделать позже.

 

2. После каждой булевой операции полученный объект надо коллапсить. Иначе повторно булевое объединение выполить будет невозможно.

post-5-1046901972_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальноетрб сообщение от xomer

1. На месте выреза можно ничего не оставлять - все можно будет сделать позже.

 

2. После каждой булевой операции полученный объект надо коллапсить. Иначе повторно булевое объединение выполить будет невозможно.

 

Огромное спасибо! Но походу ответов появилось пару вопросов, надеюсь не сильно достал... Если на месте выреза не оставлять ничего, то как поступать с дверью когда в ней илюминатор, и что же всетаки нужно будет сделать на месте выреза, а на воторой вопрос, ответ исчерпывающий был =) И еще, а не страшно что оно пока все одной деатлью идет? Понятное дело что винт и шаси будут отдельно, а вот патрубки сбоку? Это не повлияеет на сложность наложение текстур?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тут можно поступить достаточно хитро:

1. Берем объект где хотим сделать дверь и... дублим его.

2. Объект, который вырезаем так же дублим.

3. На объекте, где должен быть проем двери делаем вырезание без оставления объекта.

4. В меш его

5. Для второго объекта(делаем собственно дверь) Делаем не вырезание но ПЕРЕСЕЧЕНИЕ - получаем дверь без окна

6. в Меш её.

7. Делаем её дубль(двери), дабы еще и стекло привернуть

8. делаем дубль объекта вырезания(контур стекла)

9. Для "дырки" окна применяем вырезание

10. Не забываем в меш результат

11. Для вырезания стекла из дубля применяем пересечение

12. В меш стекло.

 

После этого имеем корпус с дверным проемом, дверь, стекло. Остается все это правильно собрать(дверь группируем со стеклом), покрасить и проанимировать.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

:) А я вот присобачился вообще не пользоваться дублями, и получаю нужные стекла, двери из уже сделанных и подогнанных дырок.

 

 

1. Выбиваем дырку и правим все вершины.

 

2. На том этапе работ, когда нам нужны стекла, берем наш объект и "заклеиваем" дырку новым полигоном (create polygon). Может придеться повернуть некоторые из граней (turn edges).

 

3. Выделяем полученный полигон и отделяем его от остального обекта. Анимирем, если надо, цепляем другой материал...

 

Преимущество есть (на мой взгляд): можно делать остекление для достаточно сложных объектов и не мучиться с булями.

 

А вот результат такого метода:

post-5-1046946623_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще проще

Select Open Edges (в Editable Mesh) или Border в Editable Poly

Convert to spline (или curve, гмакса под рукой нет, а так точно не помню ;)) получаем сплайновую кривую (набор кривых), только надо не забыть указать не smooth a linear. далее ее в EditableMesh или Poly, оно либо превратится в полигоны, либо просто получите семейство точек в узлах и с учетом количества промежуточных точек по настройкам сплайна. дальше в режиме 3D Snap на Vertex создаете полигоны.

 

либо как еще вариант. делается простой бокс, в EditableMesh, убиваете в нем все, и потом тем же с тем 3D Snap-ом создаете полигоны по болванке. дешево и сердито ;) Pivot только не забудьте подогнать ;)

 

Вообще гмакс дает столько возможностей по редактированию геометрии и текстурированию, что именно это и отпугивает некоторых товарищей ;)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все зависит от той модели которую делаешь. Если мы имеем большое количество одинаковых окошек, то, наверное, предыдушие технологии весьма эффективны, однако если требуется сделать несколько "хитрых" окошек - то же МИ2, я думаю, что с дублями и корректнее и быстрее - не нужно сильно заморачиваться. Хотя... нужно пробовать.

Только опыт может показать, что лучше.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я вот пока Гмакс в глаза не видел, но скоро, думаю, придется браться за него.

Только я хочу строить в нем пароходы :) :P

Исключительно ради моего друга из Карелии.

 

Вы скажите, гмакс заточен исключительно под самолеты, или в нем можно делать любые объекты??

 

Отнеситесь к вопросу серьезно. Это очень важно для меня.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну если говорить серьезно, то Макс заточен под все, Душе что угодно.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну если речь пошла про Gmax то подскажите такую штуку,

можно ли наносить текстуру только на одну сторону объекта, допустим куба. У меня только на весь получается...неудобно, да вроде и мелочь но разобраться ума нехватает.

Версия 1.2

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Pilot

Ну если речь пошла про Gmax то подскажите такую штуку,

можно ли наносить текстуру только на одну сторону объекта, допустим куба. У меня только на весь получается...неудобно, да вроде и мелочь но разобраться ума нехватает.

Версия 1.2

нет проблем:

1. Объект в меш

2. состояние выбора полигонов

3. выбираем нужные полигоны(1,10....10000, не важно)(для особопродивинутых : обратите внимание на галочку "игноре бэкграунд", иногда полезно:))

4. текстурим как обычно.

5. ЛЮБУЕМСЯ!!!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вот у меня проблема по Гмаксу.

У меня имхо версия 1.0 так как обновление же не качал.

Так я при регистрации и выбрал эту версию, а при запуске гмакса выдает что типа некорректная версия.

Т.е. надо все равно качать обновление??

 

Чего ж они тады мозги на сайте пудрят :) :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

to Xomer, а не льзя ли по подробнее на тему создания полигона на месте вырезаного окна. Не совсем понятно как его создавать... Если создавать по узлам на краях обшивки, то не получается вообще ничего кроме как выделения контура окна, елси его создавать произвольно, то он получается плоским и толку от него, что с козла молока...

 

to All, где и что можно почитать, про то как в gmax аниммировать, а еще лучше бы конркетно - вертушки... Дело все ближе подходит к этому, по карйней мере об этом пора задумываться, так как на очереди изготовление шаси и винтов.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

По выдержкам с форума flightsim.ru. ПРОВЕРЕНО ЛИЧНО! РАБОТАЕТ. ВСЕ БЛАГОДАРНОСТИ г-ну ВЕРВОЛЬФУ:

 

1- делаешь пропеллер,который хочешь видеть, когда вращается медленно.

2- обзываешь его prop0_still (имя проверь на всякий...)

3- жмёшь справа affect pivot only.

4- выставляешь пивот ДЕТАЛЕЙ пропеллера (если он не одной сделан)

в центр вращения. И ЗЕЛЁНЫЙ пивот вдоль оси вращения.

Вперёд или назад - зависит от направления вращения винта которое

тебе надо.

5- Отжимаешь affect pivot only.

6- создаёшь пропеллер в том виде, который хочешь видеть

вращающимся на средних оборотах.

7- обзываешь его prop0_slow

8- выполняешь для него шаги 3-5

9- создаёшь пропеллер в том виде, который хочешь видеть

вращающимся на больших оборотах.

10- обзываешь его prop0_blurred

11- выполняешь для него шаги 3-5

12- компилируем модель.

13- Запускаем MSFS - наслаждаемся хорошо сделанной работой.

 

Примечание - Сим САМ анимирует эти переменные, никаких доп. действий не нужно.

Примечание 2 - колёса - точно также, только 2 детали...., причём после отрыва они очень красиво сами замедляют вращение до полной остановки....

П.С. - За реквизитами для перечисления "цены ответа" обращаться дополнительно

Шутка, естессно.

Спрошайте да отвечены будете....

 

Ну-с начнём.

 

Введение.

 

1- Анимация делится на stock и key-frame

2- тип и переменная определяются началом имени детали.

Список приведён в MakeMDL SDK.

3- Для простоты и общности бум анимировать деталь носовой стойки c_gear_01

4- скриншотов не будет, некогда.

 

Поехали.

 

1- Итак, у Вас уже есть , скажем основной гидроцилиндр

носовой стойки с именем c_gear_01.

2- Справа в закладках выбираем Animation (колесо такое...)

3- Проверяем, что-бы движок времени внизу вьюпортов стоял на "0"

4- Справа жмём кнопку Key/position (пишу вслепую, поэтому внимательней!)

5- Видим что на линейке времени появилась отметка на нуле.

6- Переводим движок времени на 100

7- см. пункт 4

8- значится на 0 у нас стойка должна быть убрана, на 100 - выпущена.

Поскольку движок времени у нас на 100, жмём большой квадратный кнопка "Animate"

9- ПОСЛЕ ЭТОГО перемещаем движок на "0", и ПОСЛЕ ЭТОГО поворачиваем стойку в УБРАННОЕ

положение.

10- Отжимаем большой квадратный кнопка.

11- Проверяем анимацию двигая движок времени мышем.

12- если глюков нет - goto 14

13- Есть глюки? Попробуйте тогда сначала поставить время на "0",

повернуть стойку в убранное положение, нажать кнопку, перейти на "100",

вернуть назад в выпущенное.

14- Компилим в MDL

15- Грузим сим и смотрим на результат.

 

 

И снова анимация в GMAX

И вновь продолжается бой...

 

Суть вопроса проста. Необходимо анимировать рукоятку управления самолетом(не штарвал - там более или менее ясно). Задача усложняется тем, что рукоятка имеет не одну, а две степени свободы(см.рисунок). "От себя - на себя" и "вправо-влево", отвечающие за соответствующие движения органов управления.

Допустим, что Pivot я установил в центр вращения рукоятки - т.е. точку, закрашенную синим. А дальше? Стопор...

коллеги, спасайте!!!

 

 

Анимация VC.

 

Ну, тут всё просто.

Обзываешь рукоятку как-нить типа lever_elevator... не помню как правильно,

в SDK глянь.

+ делаешь маленькую детальку с именем lever_aileron (тоже см. SDK)

затем линкуешь рукоять на сию детальку.

 

в результате прилинкованная деталь будет двигаться

как и мелкая. при этом имея ещё и собственную анимацию.

 

 

Wherewolf

Senior Member

--------------------------------------------------------------------------------

 

Хоть это и перепечатка, но проверена лично и весьма эффективна.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для начала очень неплохо!

 

to All, не занаю может кто видел вертушку Bell 47, так вот там анимировано абослютно все! вполоть до автомата-перекоса, как бы вот такой сабж замутить... Изначально думал так делать, вот только занать бы как... Так же хотелось бы узнать как анимировать двери, и вообще про анимацию для gmax с нуля.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Arnik

Для начала очень неплохо!

 

to All, не занаю может кто видел вертушку Bell 47, так вот там анимировано абослютно все! вполоть до автомата-перекоса, как бы вот такой сабж замутить... Изначально думал так делать, вот только занать бы как... Так же хотелось бы узнать как анимировать двери, и вообще про анимацию для gmax с нуля.

А стоит ли ...вполоть до автомата-перекоса...? Конечно - это дело автора, но... я предполагаю, что полеты будут производиться из кабины или из VC, но не как не из под винта. Это раз. С другой стороны в автомате перекоса достаточное количество деталей и схема их анимации достаточно сложна. Здесь таким "степ-бай-степом" не обойтись.Хотя...

 

Но вообще-то прежде чем что-то анимировать необходимо разжиться MakeMDL SDK. Там есть список всех(пардон, почти всех) переменных, которые можно использовать при анимации. Кроме этого, рекомендую обратится к книге Марова "Эффективная работа с 3DMax", и конечно-же к хелпу. А так же еще раз внимательно прочитать мой предыдущий постинг.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос номер раз, как присоеденить правильно к корпусу обтекатели движков и воздухозаборники. Хотя воздухозаборники возможно присединять и не надо, а просто прорезать в корпусе под них отверстия, но обтекатели то обязательно.

 

Вопрос номер два, снизу почти на днище вертушки, подчеркнуто красным, идет ребро которое никак не получается сгладить. Произошло оно так, физюляж делался из одного бокса и это ребро было одной из его граней (верхняя очень удачно попала на стык двигательного отсека с кабиной и образовал ясную границу разделения, что и должно быть, хотя ее продолженние отчетливо прослеживается на хвостовой балке, та же жопа млин), так вот эта самая грань ни как не хочет понять, что она уже не грань куба, а часть гладкого бока физюляжа. Так как же вправить мозги упрямице?

 

to xomer, так как насчет объянить по подробнее, как их полигона сделать илюминаторы?

 

В этом виде для модели, каунтер полигонов показал ~2600 оных геометриков.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.