Посмотрел. Ничего не понял, кроме того, что анимации нет:
OutputFile: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
Output file after modification: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
Creating output MDL file: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0500720
<!— ++++ Processing Animation : l_tire_still_key ++++ —>
Ладно. Прекращаю на время эти тыки в пространство, именуемое SDK. Может кто появится, кто просто и ясно напишет порядок действий для моего случая.
Всем откликнувшимся большое спасибо!
В sdk (XPack) есть такой параграф USING MODELING SDK. Пробовали?
The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.
dmi-shef
02.08.2008 в 07:48
Justsimmer, 1.08.2008 06:43, написал:
В sdk (XPack) есть такой параграф USING MODELING SDK. Пробовали?
The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.
Пробовал. С него, собственно и начал. Анимации нет.
Удалил предыдущие свои посты за полной ненадобностью.
Большое спасибо за отклики!
gosha-z
02.08.2008 в 08:33
dmi-shef (2.08.2008 11:48):
Пробовал. С него, собственно и начал. Анимации нет.
Добейтесь сначала, чтобы работала анимация статичных объектов через ключи Ambient и Ambient2…
dmi-shef
05.08.2008 в 12:18
dmi-shef (30.07.2008 21:10):
С вопросом командной строки разобрался.
3. Если сделать так, как описал desperados, то с помощью командного файла bat действительно происходит конвертация файлов х и xanim в единый файл mdl.
Вот только анимации там как не было, так и нет. Следовательно, дело в файлах х и xanim.
Оказалось, не только в них.
С помощью логики, информации на сайтах avsim.ru и иностранных, а также неоднократных крепких выражений в адрес SDK получил таки анимацию колес и двери в модели FSX. Решил поделиться своим опытом именно в этой теме, хотя на данном сайте аналогичных тем несколько.
Итак, для таких как я, неопытных:
1. Если вас будут отсылать к чтению SDK, не обижайтесь. Однако читать его в надежде что-то понять, не стоит. Прямо скажем, документ — дрянь! Хотя разбираться с ним придется, наберитесь терпения.
2. Стандартной анимации в том виде, которая была в FS2004, здесь нет. Она сохранена лишь частично в виде описания стандартных функций, которые надо присвоить анимируемой детали. Описание этих функций находится в SDK в файле bin/modeldef.xml. Туда же можно добавлять и свои собственные анимации, но это высший пилотаж. Все анимированные детали должны иметь ключи анимации, устанавливаемые в 3DS Max.
Файл modeldef.xml следует скопировать в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7).
3. Компиляция mdl файла с анимированными деталями производится компилятором XToMDL, находящемся в SDK, на основе трех файлов: х-файла модели, xanim файла модели и упомянутого уже файла modeldef.xml. Все эти файлы надо поместить в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7), где находятся компилятор XToMDL и скопированный modeldef.xml. Команду на компиляцию лучше выдать управляющим файлом bat.
Процесс экспорта и компиляции модели выглядит следующим образом:
— в 3DS Max создать модель и анимируемую деталь, присвоить им наименования (они роли для анимации не играют, но упрощают использование деталей);
— присвоить им материал FlightSimX;
— анимировать деталь способами, применяемыми в 3DSMax, убедиться, что деталь движется (или трансформируется), для интереса проверить установку ключей анимации на графиках;
— выделить анимируемую деталь;
— открыть Anomation Manager; в поле имени рядом с кнопкой Update sel, будет имя выделенного объекта;
— в поле Start ввести значение начального ключа анимации, например 0, в поле End — конечное значение, например 100;
— в списке Animation List выбрать процедуру стандартной анимации (нажать на эту строчку), которую надо присвоить этой выделенной детали;
— нажать Create; при этом имя выбранной стандартной анимации отобразится в поле Object Anims, а кнопка Create станет неактивной;
— сохранить файл;
— в главном меню (опция File) выбрать опцию Export;
— в выпавшем окне включить галочку Export Animation;
— произвести экспорт файла модели; в результате будут сформированы два файла: х-файл модели и xanim файл с опциями анимации модели;
— перенести эти файлы в SDK в папку 3dsm7/Plugins;
— в этой же папке SDK создать файл bat (как это делается, см. посты в этой же теме);
— в этот файл bat вписать следующую команду: XtoMdl /XANIM /DICT:modeldef.xml /XMLSAMPLE Proba.x
Здесь — Proba.x — это имя х-файла. Его надо заменить на свой.
В отличие от требования SDK перед XToMDL значок > ставить не надо, иначе ничего не получится. Кроме того, для успешной конвертации после команды XToMDL перед именем х-файла следует обязательно поставить три так называемых ключа (хотя в переводе switch — это выключатель):
/XANIM — это ключ файла xanim, он включит этот файл в обработку совместно с х-файлом;
/DICT:modeldef.XML — это ключ файл стандартной анимации, на него указывает файл xanim, что конкретно взять из «библиотеки» анимации;
/XMLSAMPLE — это файл в формате xml; он нужен в дальнейшем для конвертации bgl файла сцены (по смыслу этот ключ при создании только модели можно не использовать, но пусть уж лучше стоит везде для привычки).
— нажимаем на файл bat, откроется черное окошко командной строки в которой можно лицезреть процесс конвертации, в результате будет создан желанный mdl файл;
— перенести созданный mdl-файл в FSX (это процесс здесь не описывается), проверить анимацию в симе.
Вроде все.
Трудностей здесь много. Одна из важных — как узнать, какую переменную для анимируемой детали применить?
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:
l_tire_steel_key — колесо само вращается быстро при начале движения модели;
l_tire_blurred_key — колесо само вращается очень быстро при начале движения модели;
f_canopy — дверь открывается и закрывается по сочетанию клавиш Shift+E.
gosha-z
05.08.2008 в 14:41
dmi-shef (5.08.2008 16:18):
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:
Полный список на языке оригинала — Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags
dmi-shef (5.08.2008 16:18):
l_tire_steel_key — колесо само вращается быстро при начале движения модели;
l_tire_blurred_key — колесо само вращается медленно при начале движения модели;
Колесо, пропеллер или вентилятор турбины могут пребывать в трех состояниях — still, slow и blurred.
dmi-shef
05.08.2008 в 15:55
gosha-z (5.08.2008 02:41):
dmi-shef (5.08.2008 16:18):
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:
Полный список на языке оригинала — Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags
К сожалению, там приведен только перечень стандартных анимаций, точнее их имен. А что они означают — такого нет. Приходится гадать. Хотелось бы иметь такой перечень с объяснением на русском языке. Например, door0 — это дверь, которая будет открываться и закрываться при нажатии таких-то клавиш.
А может есть он, этот перечень? Если кто знает, хотя бы частичку, поделитесь, пожалуйста.
gosha-z
05.08.2008 в 16:12
Ну поизучайте, наконец, DC3…
dmi-shef
06.08.2008 в 11:03
gosha-z (5.08.2008 05:12):
Ну поизучайте, наконец, DC3…
Уважаемый gosha-z!
Вы уже дважды советуете мне поизучать — то инструкцию, то DC3. Спасибо за советы, однако я веду речь не об изучении.
Есть немало людей, заинтересовавшихся FSX, желающих самостоятельно что-то смастерить в нем. Пусть коряво, пусть для себя. И им интересен сам процесс создания, а не расковыривание дурацких инструкций и расшифровка ребусов.
Ведь посоветовав изучать DC3, Вы предлагаете мне исключительно нудный и трудоемкий процесс исследования этой модели методом тыка: по каким же клавишам или в каких условиях работает та или иная деталь? Очень приближенные расчеты показывают, что для этого надо проделать несколько десятков тысяч тыков сочетаниями клавиш и произвести тысячи запусков FSX для проверки своих предположений. На это уйдут месяцы и годы. Так у меня было с FS 2002, в котором я до сих пор не разобрался.
Поэтому я попросил людей, которые уже приоткрыли для себя частицу тайны SDK, поделиться своими наработками и позволить таким как я с радостью начать наконец процесс созидания, рассыпаясь в благодарностях добрым людям.
Ведь если скопом навалиться, то можно горы свернуть!
А советовать читать инструкции, дело полезное, но не надо этим злоупотреблять.
gosha-z
06.08.2008 в 15:56
Я осваивал и осваиваю именно так — читаю документацию, смотрю примеры, делаю что-то свое, задаю конкретные вопросы на форумах.
Dragon104
07.08.2008 в 17:28
Коллеги, кто-нибудь знает, где скачать сам SDK для FSX?
bazis
07.08.2008 в 17:48
Dragon104 (7.08.2008 21:28):
Коллеги, кто-нибудь знает, где скачать сам SDK для FSX?
набери в гугле SDK для FSX он тебе кучу сайтов выдаст, ну вот к примеру: http://www.microsoft…;displaylang=en
официально нигде скачать нельзя.
SDK входит в состав FSX Deluxe Edition и в состав Acceleration (ака Разгон), остальные SDK SP1а и SDK SP2,
которые лежат бесплатно — это аддоны для соответствующих аддонов самого сима. Их установка требует
наличия FSX SDK.
serghio
08.08.2008 в 08:16
В разгоне нет SDK. Где можно скачать неофициально?
Justsimmer
08.08.2008 в 08:25
serghio (8.08.2008 12:16):
В разгоне нет SDK. Где можно скачать неофициально?
В Acceleration есть — называется Xpack SDK. требует все-равно первоначальный SDK из Deluxе
См.правила форума насчет «неофициально».
Dragon104
08.08.2008 в 20:43
Всем спасибо.
На оф.сайте ядра SDK действительно нет. Так же его нет на куче других сайтов.
Может ли кто-то вытащить его с диска Deluxe?
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?
gosha-z
08.08.2008 в 21:21
Dragon104 (9.08.2008 00:43):
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?
Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.
P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.
P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.
MAXucha
30.08.2008 в 09:48
Люди я извиняюсь. Но СДК в моем понимании это прога для создания своих заданий, а может еще для чего…?
Так может кто подскажет как ее запустить или она не запускается? Или это вообще не самостоятельная программа? Но даже если так должно вылезать какое-то окно эого SDK для работы в нем. Но как это сделать?
Dragon104
30.08.2008 в 17:40
gosha-z (9.08.2008 01:21):
Dragon104 (9.08.2008 00:43):
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?
Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.
P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.
P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.
Спасибо за ответ.
Конвертер есть и у меня. Насчёт SW — я в нём работаю 8 лет, а вот 3DS — бр-р-р… Мороз по коже.
Как будет, что показать — покажу.
И тот же вопрос:
где взять SDK для FSX?
И еще: есть SDK для DirektX — в чём отличие?
Возможно вопросы и наивные. но увы я не программист.
imitator
01.09.2008 в 09:16
[/quote]
И еще: есть SDK для DirektX — в чём отличие?
[/quote]
SDK сима ориентирован на работу с симом, DirektX SDK — для программирования под винду, один SDK может дополнять другой, например опрос джоя, точнее 116 его кнопок можно писать на DirektX, так как SDK сима имеет ограничение до 32-х кнопок, а вот считывать значения переменными и управлять событиями сима можно при помощи Microsoft Flight Simulator X SDK…
G.S.A.
25.10.2008 в 05:42
Караул! Вынужден обратиться к сообществу. Сделал все как описано в СДК, но ночью приборы все-равно светятся при выключенном освещении, то-же на дефолтном Дс-3, то-же на платнике DHC-6. На всех других дефолтных моделях приборы при выключенном освещении не светятся. Как побороть проблему, нужно чтобы при выключенном освещении ночью приборы не светились, а при включенном — включалось ночное освещение и приборы светились?
Спасибо
RedFox
05.11.2008 в 15:40
нужна помощь при создании БГЛ.. и запуска XtoMDL выходит это
Прикрепленные изображения
gosha-z
05.11.2008 в 16:31
RedFox (5.11.2008 18:40):
нужна помощь при создании БГЛ.. и запуска XtoMDL выходит это
Ой, а что за билд такой странный?
RedFox
06.11.2008 в 04:50
вроде как под акселератор и 9тый макс… а может кто нить с англ версии запаковать и выложить папки с этими приблудами для макса.. Странно но по размеру под 9ку меньше чеп под 7мой макс этот XtoMDL..
gosha-z
06.11.2008 в 05:12
Похоже, это та самая бага с неподписанным XToMdl, о которой часто буржуи говорят. Что меня и удивляло, ибо у меня XToMdl 10.0.61472.0, причем подписанный…
Посмотрел. Ничего не понял, кроме того, что анимации нет:
OutputFile: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
Output file after modification: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
Creating output MDL file: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00.0500720
<!— ++++ Processing Animation : l_tire_still_key ++++ —>
Ладно. Прекращаю на время эти тыки в пространство, именуемое SDK. Может кто появится, кто просто и ясно напишет порядок действий для моего случая.
Всем откликнувшимся большое спасибо!
В sdk (XPack) есть такой параграф USING MODELING SDK. Пробовали?
The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.
The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.
Пробовал. С него, собственно и начал. Анимации нет.
Удалил предыдущие свои посты за полной ненадобностью.
Большое спасибо за отклики!
Добейтесь сначала, чтобы работала анимация статичных объектов через ключи Ambient и Ambient2…
3. Если сделать так, как описал desperados, то с помощью командного файла bat действительно происходит конвертация файлов х и xanim в единый файл mdl.
Вот только анимации там как не было, так и нет. Следовательно, дело в файлах х и xanim.
Оказалось, не только в них.
С помощью логики, информации на сайтах avsim.ru и иностранных, а также неоднократных крепких выражений в адрес SDK получил таки анимацию колес и двери в модели FSX. Решил поделиться своим опытом именно в этой теме, хотя на данном сайте аналогичных тем несколько.
Итак, для таких как я, неопытных:
1. Если вас будут отсылать к чтению SDK, не обижайтесь. Однако читать его в надежде что-то понять, не стоит. Прямо скажем, документ — дрянь! Хотя разбираться с ним придется, наберитесь терпения.
2. Стандартной анимации в том виде, которая была в FS2004, здесь нет. Она сохранена лишь частично в виде описания стандартных функций, которые надо присвоить анимируемой детали. Описание этих функций находится в SDK в файле bin/modeldef.xml. Туда же можно добавлять и свои собственные анимации, но это высший пилотаж. Все анимированные детали должны иметь ключи анимации, устанавливаемые в 3DS Max.
Файл modeldef.xml следует скопировать в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7).
3. Компиляция mdl файла с анимированными деталями производится компилятором XToMDL, находящемся в SDK, на основе трех файлов: х-файла модели, xanim файла модели и упомянутого уже файла modeldef.xml. Все эти файлы надо поместить в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7), где находятся компилятор XToMDL и скопированный modeldef.xml. Команду на компиляцию лучше выдать управляющим файлом bat.
Процесс экспорта и компиляции модели выглядит следующим образом:
— в 3DS Max создать модель и анимируемую деталь, присвоить им наименования (они роли для анимации не играют, но упрощают использование деталей);
— присвоить им материал FlightSimX;
— анимировать деталь способами, применяемыми в 3DSMax, убедиться, что деталь движется (или трансформируется), для интереса проверить установку ключей анимации на графиках;
— выделить анимируемую деталь;
— открыть Anomation Manager; в поле имени рядом с кнопкой Update sel, будет имя выделенного объекта;
— в поле Start ввести значение начального ключа анимации, например 0, в поле End — конечное значение, например 100;
— в списке Animation List выбрать процедуру стандартной анимации (нажать на эту строчку), которую надо присвоить этой выделенной детали;
— нажать Create; при этом имя выбранной стандартной анимации отобразится в поле Object Anims, а кнопка Create станет неактивной;
— сохранить файл;
— в главном меню (опция File) выбрать опцию Export;
— в выпавшем окне включить галочку Export Animation;
— произвести экспорт файла модели; в результате будут сформированы два файла: х-файл модели и xanim файл с опциями анимации модели;
— перенести эти файлы в SDK в папку 3dsm7/Plugins;
— в этой же папке SDK создать файл bat (как это делается, см. посты в этой же теме);
— в этот файл bat вписать следующую команду: XtoMdl /XANIM /DICT:modeldef.xml /XMLSAMPLE Proba.x
Здесь — Proba.x — это имя х-файла. Его надо заменить на свой.
В отличие от требования SDK перед XToMDL значок > ставить не надо, иначе ничего не получится. Кроме того, для успешной конвертации после команды XToMDL перед именем х-файла следует обязательно поставить три так называемых ключа (хотя в переводе switch — это выключатель):
/XANIM — это ключ файла xanim, он включит этот файл в обработку совместно с х-файлом;
/DICT:modeldef.XML — это ключ файл стандартной анимации, на него указывает файл xanim, что конкретно взять из «библиотеки» анимации;
/XMLSAMPLE — это файл в формате xml; он нужен в дальнейшем для конвертации bgl файла сцены (по смыслу этот ключ при создании только модели можно не использовать, но пусть уж лучше стоит везде для привычки).
— нажимаем на файл bat, откроется черное окошко командной строки в которой можно лицезреть процесс конвертации, в результате будет создан желанный mdl файл;
— перенести созданный mdl-файл в FSX (это процесс здесь не описывается), проверить анимацию в симе.
Вроде все.
Трудностей здесь много. Одна из важных — как узнать, какую переменную для анимируемой детали применить?
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:
l_tire_steel_key — колесо само вращается быстро при начале движения модели;
l_tire_blurred_key — колесо само вращается очень быстро при начале движения модели;
f_canopy — дверь открывается и закрывается по сочетанию клавиш Shift+E.
Полный список на языке оригинала — Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags
l_tire_blurred_key — колесо само вращается медленно при начале движения модели;
Колесо, пропеллер или вентилятор турбины могут пребывать в трех состояниях — still, slow и blurred.
Полный список на языке оригинала — Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags
К сожалению, там приведен только перечень стандартных анимаций, точнее их имен. А что они означают — такого нет. Приходится гадать. Хотелось бы иметь такой перечень с объяснением на русском языке. Например, door0 — это дверь, которая будет открываться и закрываться при нажатии таких-то клавиш.
А может есть он, этот перечень? Если кто знает, хотя бы частичку, поделитесь, пожалуйста.
Уважаемый gosha-z!
Вы уже дважды советуете мне поизучать — то инструкцию, то DC3. Спасибо за советы, однако я веду речь не об изучении.
Есть немало людей, заинтересовавшихся FSX, желающих самостоятельно что-то смастерить в нем. Пусть коряво, пусть для себя. И им интересен сам процесс создания, а не расковыривание дурацких инструкций и расшифровка ребусов.
Ведь посоветовав изучать DC3, Вы предлагаете мне исключительно нудный и трудоемкий процесс исследования этой модели методом тыка: по каким же клавишам или в каких условиях работает та или иная деталь? Очень приближенные расчеты показывают, что для этого надо проделать несколько десятков тысяч тыков сочетаниями клавиш и произвести тысячи запусков FSX для проверки своих предположений. На это уйдут месяцы и годы. Так у меня было с FS 2002, в котором я до сих пор не разобрался.
Поэтому я попросил людей, которые уже приоткрыли для себя частицу тайны SDK, поделиться своими наработками и позволить таким как я с радостью начать наконец процесс созидания, рассыпаясь в благодарностях добрым людям.
Ведь если скопом навалиться, то можно горы свернуть!
А советовать читать инструкции, дело полезное, но не надо этим злоупотреблять.
набери в гугле SDK для FSX он тебе кучу сайтов выдаст, ну вот к примеру:
http://www.microsoft…;displaylang=en
://http://www.microsoft.com/downloads/…splaylang=en
://http://www.microsoft.com/downloads/…splaylang=en
SDK входит в состав FSX Deluxe Edition и в состав Acceleration (ака Разгон), остальные SDK SP1а и SDK SP2,
которые лежат бесплатно — это аддоны для соответствующих аддонов самого сима. Их установка требует
наличия FSX SDK.
В Acceleration есть — называется Xpack SDK. требует все-равно первоначальный SDK из Deluxе
См.правила форума насчет «неофициально».
На оф.сайте ядра SDK действительно нет. Так же его нет на куче других сайтов.
Может ли кто-то вытащить его с диска Deluxe?
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?
Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.
P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.
P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.
Так может кто подскажет как ее запустить или она не запускается? Или это вообще не самостоятельная программа? Но даже если так должно вылезать какое-то окно эого SDK для работы в нем. Но как это сделать?
Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.
P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.
P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.
Спасибо за ответ.
Конвертер есть и у меня. Насчёт SW — я в нём работаю 8 лет, а вот 3DS — бр-р-р… Мороз по коже.
Как будет, что показать — покажу.
И тот же вопрос:
где взять SDK для FSX?
И еще: есть SDK для DirektX — в чём отличие?
Возможно вопросы и наивные. но увы я не программист.
И еще: есть SDK для DirektX — в чём отличие?
[/quote]
SDK сима ориентирован на работу с симом, DirektX SDK — для программирования под винду, один SDK может дополнять другой, например опрос джоя, точнее 116 его кнопок можно писать на DirektX, так как SDK сима имеет ограничение до 32-х кнопок, а вот считывать значения переменными и управлять событиями сима можно при помощи Microsoft Flight Simulator X SDK…
Спасибо
Прикрепленные изображения
Ой, а что за билд такой странный?