Насчет галки на MIPMAPS не помню, щас не могу посмотреть т.к. на работе.
З.Ы. Кстати недавно попробовал перевести текстуры АЭРОФЛОТА RA-85639 из .BMP в DXT3 с помощью DXTBMP абсолютно ничего не меняя в них, тоже получились размытые.
Может все таки я скину кому нибудь из вас .PSD? А вы посмотрите а?
Sasha330
03.06.2008 в 19:40
З.Ы.Ы.
Всем спасибо, все разобрался, все получилось!!!
Теперь вопрос как выложить ливрею на сайт для скачивания?
UR-FLA
17.06.2008 в 07:48
Sasha330 (3.06.2008 22:40) писал:
З.Ы.Ы.
Всем спасибо, все разобрался, все получилось!!!
Теперь вопрос как выложить ливрею на сайт для скачивания?
Добрый день!. Прошу о помощи. Вопрос такой:
при создании текстурытекстура получается квадратная, особенно, где есть кривые..
Мой алгоритм:
1. есть готовый Paint Kit в виде *.psd, с которым я и работаю.
2. Новых слоев не добавляю, а редактирю имеющиеся.
3. Сохраняю в *.bmp.
4. В DXTBmp открываю свой файл, импортирую в него альфа канал, взтый перед этим в *.psd, сохраняю в в форматк DXT3 с альфой.
5. В итоге ничего хорошего.
Помогимте советом. Заранее спасибо.
062 Спасибо за советы.
Сделал по вашему алгоритму. В итоге получилось тоже самое, что и было:
1 скрин что получилось.
2 скрин ливрея, которая шла с пайнт китом
Ничего не понимаю…
Прикрепленные изображения
komal_brn
15.07.2008 в 06:46
скрин 2
Прикрепленные изображения
makc-sim
15.07.2008 в 08:32
komal_brn (14.07.2008 18:07) писал:
Добрый день!. Прошу о помощи. Вопрос такой:
при создании текстурытекстура получается квадратная, особенно, где есть кривые..
Мой алгоритм:
1. есть готовый Paint Kit в виде *.psd, с которым я и работаю.
2. Новых слоев не добавляю, а редактирю имеющиеся.
3. Сохраняю в *.bmp.
4. В DXTBmp открываю свой файл, импортирую в него альфа канал, взтый перед этим в *.psd, сохраняю в в форматк DXT3 с альфой.
5. В итоге ничего хорошего.
Помогимте советом. Заранее спасибо.
1. А если попробывать сделать без альфы и посмотреть, что получится?
2. Сделай скрин главного окна DXTBmp (необязательно с текстурой).
gosha-z
15.07.2008 в 08:38
62 (14.07.2008 16:11) писал:
Почему так сложно? Да потаму что полученные bmpшки в фотошопе конфликтуют с симом. А полученные в imagetoole bmp файлы, будь то 32 бит, буть то ДХТ, работают корректно. Но это ИМХО.
Может это конкретно особенности FS9, у меня в FSX NVidia плагины корректно все пишут в .dds с DXT3.
INS
15.07.2008 в 10:26
komal_brn (15.07.2008 10:46) писал:
скрин 2
Ты бы мой паинткит бы взял таких проблем не было, искать на avsim.com
Builder
15.07.2008 в 11:16
INS (15.07.2008 14:26) писал:
komal_brn (15.07.2008 10:46) писал:
скрин 2
Ты бы мой паинткит бы взял таких проблем не было, искать на avsim.com
Паинткит отличный добавлю что искать надо rwai_an-2_pk_ins.zip
komal_brn
16.07.2008 в 09:54
Всем кто откликнулся большое спасибо! Все получилось. Надо конвертировать psd в bmp ImageTrool, а потом пересохранять в формате DTX3.
Ещё раз всем спасибо!!!
Smoky
30.07.2008 в 12:09
Всем здра!
Вопрос такой:
Делаю текстуры для Ил-76 и вышла небольшая проблема — фюзеляж разделен на 2 части: от носа до конца центроплана и от конца центроплана до кормы (каждая сторона). Когда хочу провести полоску от носа до кормы, то во 2-ой части фюзеляжа полоска в симе визуально меньше чем в первой.
Как с этим бороться (кроме кропотливого подгона) и чем это объясняется.
P.S.
Работаю в фотошопе.
VortexMX
30.07.2008 в 13:41
Цитата
Делаю текстуры для Ил-76 и вышла небольшая проблема — фюзеляж разделен на 2 части: от носа до конца центроплана и от конца центроплана до кормы (каждая сторона). Когда хочу провести полоску от носа до кормы, то во 2-ой части фюзеляжа полоска в симе визуально меньше чем в первой.
Как с этим бороться (кроме кропотливого подгона) и чем это объясняется.
Объясняется это неравномерным маппингом второй части (при текстурировании модели), а вот чем это вызвано остается только гадать (или неточностью, или какой либо проблемой/особенностью при текстурировании этой части модели).
А бороться с этим скорее всего придется подгонкой толщины линии. Посмотрел готовые текстурки, вобщем толщина линии на второи половине фюзеляжа толще на один пиксел.
Smoky
31.07.2008 в 06:50
[quote]Объясняется это неравномерным маппингом второй части (при текстурировании модели), а вот чем это вызвано остается только гадать (или неточностью, или какой либо проблемой/особенностью при текстурировании этой части модели).
А бороться с этим скорее всего придется подгонкой толщины линии. Посмотрел готовые текстурки, вобщем толщина линии на второи половине фюзеляжа толще на один пиксел.[/quote
Спасибо!
Я в принципе уже вечером это сам понял . А не подскажете ли в какой программе вообще модели делают? Может там посмотреть — интерественно все-таки.
VortexMX
31.07.2008 в 16:19
Цитата
А не подскажете ли в какой программе вообще модели делают?
Делают в разных: Rhino, 3D Studio MAX, Gmax, …
Цитата
Может там посмотреть — интерественно все-таки.
Посмотреть можно только исходник т.е. модель сохраненную в самой 3D программе и в своем формате (прим: 3ds, max …). Для сима же все модели после завершения моделирования и текстурирования компилируются с помощью MakeMDL в <*.mdl> формат, и загрузить такой фаил в 3d редактор, просмотреть детали и что-то отредактировать в самой моделе уже невозможно (за исключением програмок написаных умельцами, которые переконвертируют *.mdl в какой нибудь *.3ds).
Smoky
01.08.2008 в 13:03
VortexMX (31.07.2008 20:19) писал:
Цитата
А не подскажете ли в какой программе вообще модели делают?
Делают в разных: Rhino, 3D Studio MAX, Gmax, …
Цитата
Может там посмотреть — интерественно все-таки.
Посмотреть можно только исходник т.е. модель сохраненную в самой 3D программе и в своем формате (прим: 3ds, max …). Для сима же все модели после завершения моделирования и текстурирования компилируются с помощью MakeMDL в <*.mdl> формат, и загрузить такой фаил в 3d редактор, просмотреть детали и что-то отредактировать в самой моделе уже невозможно (за исключением програмок написаных умельцами, которые переконвертируют *.mdl в какой нибудь *.3ds).
Хм…… ясно….спасибо.
Lantz
25.08.2008 в 06:13
Здравствуйте. Решил установить в сим2004 ЮТейровский трафик но текстуры от skj для тушек без крыльев то есть все текстуры на модеьке есть а крылья стандартные. Можно ли как нибудь добавить свои текстуры крыльев или что делать?
NAVYNK
07.10.2008 в 12:48
Добрый вечер, помогите пожалуйста разобраться.Хочу на готовой текстуре поменять б/номер но после всех переделок, текстура становится размытой, расшивку почти не видно,делал как написано в топике но результат нулевой,что делаю не так?На скринах до,и после.
Прикрепленные изображения
NAVYNK
22.11.2008 в 09:19
Неужели ни кто не знает? Или у всех с первого раза получилось?
З.Ы. Кстати недавно попробовал перевести текстуры АЭРОФЛОТА RA-85639 из .BMP в DXT3 с помощью DXTBMP абсолютно ничего не меняя в них, тоже получились размытые.
Может все таки я скину кому нибудь из вас .PSD? А вы посмотрите а?
Всем спасибо, все разобрался, все получилось!!!
Теперь вопрос как выложить ливрею на сайт для скачивания?
Всем спасибо, все разобрался, все получилось!!!
Теперь вопрос как выложить ливрею на сайт для скачивания?
А решение проблемы можно выложить?
Цитата
http://www.avsim.su/…showtopic=16164
Цитата
http://www.avsim.su/…showtopic=16164
Спасибо!
при создании текстурытекстура получается квадратная, особенно, где есть кривые..
Мой алгоритм:
1. есть готовый Paint Kit в виде *.psd, с которым я и работаю.
2. Новых слоев не добавляю, а редактирю имеющиеся.
3. Сохраняю в *.bmp.
4. В DXTBmp открываю свой файл, импортирую в него альфа канал, взтый перед этим в *.psd, сохраняю в в форматк DXT3 с альфой.
5. В итоге ничего хорошего.
Помогимте советом. Заранее спасибо.
1. NVidia DDS plugins
2. DDS plugin из DXSDK
можно ли по подробнее
NVIDIA Texture Tools
Сделал по вашему алгоритму. В итоге получилось тоже самое, что и было:
1 скрин что получилось.
2 скрин ливрея, которая шла с пайнт китом
Ничего не понимаю…
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
при создании текстурытекстура получается квадратная, особенно, где есть кривые..
Мой алгоритм:
1. есть готовый Paint Kit в виде *.psd, с которым я и работаю.
2. Новых слоев не добавляю, а редактирю имеющиеся.
3. Сохраняю в *.bmp.
4. В DXTBmp открываю свой файл, импортирую в него альфа канал, взтый перед этим в *.psd, сохраняю в в форматк DXT3 с альфой.
5. В итоге ничего хорошего.
Помогимте советом. Заранее спасибо.
1. А если попробывать сделать без альфы и посмотреть, что получится?
2. Сделай скрин главного окна DXTBmp (необязательно с текстурой).
Может это конкретно особенности FS9, у меня в FSX NVidia плагины корректно все пишут в .dds с DXT3.
Ты бы мой паинткит бы взял таких проблем не было, искать на avsim.com
Ты бы мой паинткит бы взял таких проблем не было, искать на avsim.com
Паинткит отличный
добавлю что искать надо rwai_an-2_pk_ins.zip
Ещё раз всем спасибо!!!
Вопрос такой:
Делаю текстуры для Ил-76 и вышла небольшая проблема — фюзеляж разделен на 2 части: от носа до конца центроплана и от конца центроплана до кормы (каждая сторона). Когда хочу провести полоску от носа до кормы, то во 2-ой части фюзеляжа полоска в симе визуально меньше чем в первой.
Как с этим бороться (кроме кропотливого подгона) и чем это объясняется.
P.S.
Работаю в фотошопе.
Цитата
Как с этим бороться (кроме кропотливого подгона) и чем это объясняется.
Объясняется это неравномерным маппингом второй части (при текстурировании модели), а вот чем это вызвано остается только гадать (или неточностью, или какой либо проблемой/особенностью при текстурировании этой части модели).
А бороться с этим скорее всего придется подгонкой толщины линии. Посмотрел готовые текстурки, вобщем толщина линии на второи половине фюзеляжа толще на один пиксел.
А бороться с этим скорее всего придется подгонкой толщины линии. Посмотрел готовые текстурки, вобщем толщина линии на второи половине фюзеляжа толще на один пиксел.[/quote
Спасибо!
Я в принципе уже вечером это сам понял
. А не подскажете ли в какой программе вообще модели делают? Может там посмотреть — интерественно все-таки.
Цитата
Делают в разных: Rhino, 3D Studio MAX, Gmax, …
Цитата
Посмотреть можно только исходник т.е. модель сохраненную в самой 3D программе и в своем формате (прим: 3ds, max …). Для сима же все модели после завершения моделирования и текстурирования компилируются с помощью MakeMDL в <*.mdl> формат, и загрузить такой фаил в 3d редактор, просмотреть детали и что-то отредактировать в самой моделе уже невозможно (за исключением програмок написаных умельцами, которые переконвертируют *.mdl в какой нибудь *.3ds).
Цитата
Делают в разных: Rhino, 3D Studio MAX, Gmax, …
Цитата
Посмотреть можно только исходник т.е. модель сохраненную в самой 3D программе и в своем формате (прим: 3ds, max …). Для сима же все модели после завершения моделирования и текстурирования компилируются с помощью MakeMDL в <*.mdl> формат, и загрузить такой фаил в 3d редактор, просмотреть детали и что-то отредактировать в самой моделе уже невозможно (за исключением програмок написаных умельцами, которые переконвертируют *.mdl в какой нибудь *.3ds).
Хм…… ясно….спасибо.
Прикрепленные изображения