Работы еще много по перемапингу некоторых деталей и отрисовке.
Форточки дергаются при открытии, не знаю почему. В Максе открываются плавно.
Качество видео ютуб сжирает, вот что получилось:
Edited by seyco
seycovip2958
18.05.2020 в 23:39
Немного развею мифы о представлении PBR-материала. То, что я успел за некоторое время узнать. Если где-то ошибся, поправьте меня.
Вообще в симах (FSX, P3D) в свойства материалов входит:
цветность (краски)
отражение от поверхности света (интенсивность и концентрирование). Это зависит от шероховатости материала. Глянец, матовая поверхность, металл…
bump (углубления, выпуклости). Тут уже видеокарта обрабатывает текстуры и создает видимость объема.
прозрачность
отражение
засветка от солнца
диффузия (меняет яркость материала, цветность, отражение в зависимости от угла просмотра к поверхности).
Играя этими параметрами мы можем получить любой материал.
По поводу PBR, насколько я правильно понял, изменена технология рендеринга. Одну текстуру создаем по слоям. Все те же свойства по сути, только вместо bump уже другая технология. Накладывается сетка с произвольной разрядностью и тенями накладывается рельеф. Это своими словами. Сетка эта позволяет делать глубокие царапины или переход скола краски, шероховатость высокого разрешения. По сути тот же bump, только в разы качественней. И видимость всего этого создается благодаря виртуальным теням.
Все это здорово, пока работаем с наружкой.
Теперь разберемся с кабиной. Свет должен падать только из окон. Хорошо, если маленький самолет с большими окнами. Я не знал всех подводных камней в начале разработки ВК и создал разные материалы как для наружки. А когда поигрался с направлением света (time preview) в собранной закрытой кабине, то обнаружил неестественные засветки деталей, особенно из алюминия, у которых более размазанный и яркий отблеск там, где их в реале быть не может. В проеме двери например, алюминиевые накладки. Теней там мало, поэтому и пришлось загрубить интенсивность отблеска у алюминия практически до обычных материалов. Как объяснить симу, что свет может падать только с одной стороны с утра до вечера при любом направлении полета? Т. к. в самолете все панели окрашены матовой краской, то и особого эффекта от PBR можно не ждать, разве что от пола и потолка там где ткань и от кресел. Сколы и царапины, должны хорошо получиться. А отражение, его в кабине быть не может. Разве что у деталей возле стекол. Материал хром у выключателей уже не получится сделать нормально. Просто в симе отражение — это вращающийся куб. За спиной экипажа ничего не меняется при развороте. А тут на деталях появится движущее изображение. То же самое про засветку. Не объяснить, откуда свет может попасть на деталь, а откуда нет.
В итоге получается:
цветность (краски)
отражение от поверхности света (интенсивность и концентрирование). Это зависит от шероховатости материала. Глянец, матовая поверхность, металл… Загрублено.
bump (углубления, выпуклости). Тут уже видеокарта обрабатывает текстуры и создает видимость объема.
прозрачность
отражение
засветка от солнца
диффузия (меняет яркость материала, цветность, отражение в зависимости от угла просмотра к поверхности).
Bump меняем на технологию PBR. Вот только на это надежда и то, если рассматривать детали вблизи. Поэтому примерно одинаково и смотрятся самолеты изнутри.
Это пока то, что я накопал на сегодняшний день.
По теням. Продумать каждую деталь где должна быть тень и ее нарисовать, это тяжко и долго. Модель можно рисовать до бесконечности. Поэтому я совсем мелкие детали оставляю на потом. Но доделаю! Со временем.
KAI31901
19.05.2020 в 07:08
7 часов назад, seyco пишет:
Немного развею мифы о представлении PBR-материала. То, что я успел за некоторое время узнать. Если где-то ошибся, поправьте меня.
Да, то ещё разводилово на блестяшки. Многие бросаются на иллюзию того чего на самом деле нет и имеет больше негатива чем позитива. Например карта bump годится отлично допустим делать скришотики с чётко определённого ракурса и не более того потому что при повороте угла обзора вся эта несуществующая виртуальная рельефность исчезает и на её месте, особенно на отражающих и глянцевых поверхностях остаётся кривое зеркало и ровные размазанные абстрактные текстуры. Смотрится жутко если честно и смотреть надо на это только на скринах и с большого расстояния от объекта. Но это ж блестяшки и народ на это ведётся.
По поводу снижения нагрузки на систему при применении PBR тоже миф и развод, потому что да, виртуальный 3Д объём меньше кушает чем если бы был заполнен реальной сеткой 3D модели, но учитывая то что текстурных карт добавляется 5(6) штук и ещё дополнительным прицепом нарисовывается необходимость к этому цеплять 3Д освещение которое сожрёт все ресурсы которые освобождаются и прихватит ещё столько же. И всё это сделано для того чтобы хоть как то работал старинный движок древних игр использующий такой же древний и не оптимальный формат 3Д моделей.
Сейчас есть гораздо более оптимизированные форматы 3Д представления моделей, например GlTF который 3Д модель сразу разворачивает препроцессору и её не надо перецифровывать и обрабатывать ему, там сетка модели может быть в мильён 3Д заклёпочек на одном только крыле и лёгкой настолько для современного проца и видяхи что их производительность абсолютно не напрягается как при проигрывании видео в 4K на 4К экране 65″.
Edited by KAI31
KAI31901
19.05.2020 в 07:40
20 часов назад, seyco пишет:
Форточки дергаются при открытии, не знаю почему. В Максе открываются плавно.
Была такая же проблема, пришлось полностью переделывать анимацию в МАКСе, почему-то ключи анимации движения и вращения одного объекта смещались относительно друг друга от ноля до первого ключа вращения или перемещения по шкале фреймов, исправить это удалось только добавлением дамиков и разделением линейной анимации вращения и перемещения в основном объекте. Ещё как то правят это в курв эдиторе макса, но там тоже надо ещё помать по каким осям и в каком периоде отключать те или иные ключи осей анимации.
Сейчас вот так
Edited by KAI31
MrJam468
19.05.2020 в 09:34
2 часа назад, KAI31 пишет:
форматы 3Д представления моделей, например GlTF
Знаю такой сим
А чем конвертить?
KAI31901
19.05.2020 в 09:38
4 минуты назад, MrJam пишет:
А чем конвертить?
Скоро. COLLADA экспорт/импорт. Арно сейчас тоже колдует с конвертером.
Edited by KAI31
MrJam468
19.05.2020 в 09:44
4 минуты назад, KAI31 пишет:
COLLADA
Сорри за оффтоп (хотя Сереге на будущее пригодится).
Пробовал, но так ничего и не вышло. Хотя сильно не разбирался в нем. Кстати, я так понял, что текстуры тоже конвертятся вместе с моделью, и уж больно напоминают формат UE (unreal engine).
MrJam468
19.05.2020 в 09:46
17 часов назад, seyco пишет:
Вопрос только в динамике
Вообще без проблем перенесешь;-)
KAI31901
19.05.2020 в 09:49
3 минуты назад, MrJam пишет:
Сорри за оффтоп (хотя Сереге на будущее пригодится).
Пробовал, но так ничего и не вышло. Хотя сильно не разбирался в нем. Кстати, я так понял, что текстуры тоже конвертятся вместе с моделью, и уж больно напоминают формат UE (unreal engine).
seycovip2958
19.05.2020 в 10:33
Надоела рутинная работа, хочется уже поизучать че-нить…
seycovip2958
19.05.2020 в 10:58
3 часа назад, KAI31 пишет:
Была такая же проблема, пришлось полностью переделывать анимацию в МАКСе, почему-то ключи анимации движения и вращения одного объекта смещались относительно друг друга по шкале фреймов, исправить это удалось только добавлением дамиков и разделением линейной анимации вращения и перемещения в основном объекте. Ещё как то правят это в курв эдиторе макса, но там тоже надо ещё помать по каким осям и в каком периоде отключать те или иные ключи осей анимации.
Спасибо, займусь…
MrJam468
19.05.2020 в 13:52
3 часа назад, seyco пишет:
Надоела рутинная работа, хочется уже поизучать че-нить…
Как насчет ВСС-95? и ПИД регулятор для ПУ-56М
ArtAir312
19.05.2020 в 14:04
6 часов назад, KAI31 пишет:
Сейчас вот так
Заметил за форточкой прозрачность…
seycovip2956
01.11.2020 в 08:30
1 минуту назад, pavel1981xxx пишет:
Хорошо панель смотрится.
Спасибо!
1 минуту назад, pavel1981xxx пишет:
Хочется чтобы и внешка не подвела.
В этой теме, в середине есть фотки, правда пока без теней от геометрии самолета.
ALFER544
01.11.2020 в 17:20
9 часов назад, seyco пишет:
Тщательно подхожу к ночному освещению, т.к. это мой первый опыт (моя первая модель) вначале кое-что не предусмотрел и теперь приходится переделывать.
Но главное, что мне как разработчику наконец-то стало нравиться. Здесь на скрине цветопередача почему-то немного искажает. В Препаре желтее немного все смотрится.
Вы освещение приборов сделали как у Ту-134? В паре мест только отсветы от приборов падают на панель
seycovip2956
01.11.2020 в 18:00
35 минут назад, ALFER пишет:
Вы освещение приборов сделали как у Ту-134? В паре мест только отсветы от приборов падают на панель
Я еще ничего не сделал до конца, только нанес слой освещения в текстуре панели и приборов. Причем 3 шкалы всего освещено и несколько стрелок. Вот только нарисовал все рамки приборов и табло на панели (раньше было все в куче). Теперь их нужно раскидать в Максе по местам, потом выложу фото того, что получилось.
Artman287
01.11.2020 в 19:16
1 час назад, ALFER пишет:
Вы освещение приборов сделали как у Ту-134? В паре мест только отсветы от приборов падают на панель
Вы не забывайте, что у Ту-154Б и М по разному реализована подсветка приборов. В модели будет Бэшка. На ней действительно, как на Ту-134 — приборы подсвечены внешними лампочками, отсветы от которых падают на панель. У Эмки в основном — встроенная подсветка. Вы привели фото Эмки. Оно красивое, но к этой модели образцом не послужит.
Бэшка, например, вот.
seycovip2956
02.11.2020 в 23:40
Ну вот как-то так получается:
Kortev44
03.11.2020 в 10:06
Яркость солдатиков регулируется ?
seycovip2956
03.11.2020 в 11:11
57 минут назад, Kortev пишет:
Яркость солдатиков регулируется ?
Ну если понашлепать несколько текстур с различной яркостью, то в Препаре вроде есть функция подгрузки текстур или выбрать нужную текстуру вручную.
Я подбираю яркость из расчета обзора не только кабины, но и чтоб в окошко можно было посмотреть, чтоб не слепило. Опять же, все из опыта полетов на тренажере.
Свет от 3D эффектов смотрится на мой взгляд не очень. возможно добавлю парочку, но не факт, что получится естественно.
Kortev44
03.11.2020 в 13:16
Для 3D света + сглаживание, такое как SSAA x4 и выше, потребуется хорошая видеокарта, т.е. получается не для всех. А трёх подготовленных текстур должно хватить, например таких как: ярко, средне, тускло.
Сегодня мне сон приснился: на главной странице сайта размещён скриншот панели с подсветкой, от вашей модели, да так было красиво!, встав я решил проверить, что может и не приснилось, а нет, то и вправду был сон, может быть и вещий.
DJK2280
03.11.2020 в 13:49
2 часа назад, seyco пишет:
Ну если понашлепать несколько текстур с различной яркостью, то в Препаре вроде есть функция подгрузки текстур или выбрать нужную текстуру вручную.
Я подбираю яркость из расчета обзора не только кабины, но и чтоб в окошко можно было посмотреть, чтоб не слепило. Опять же, все из опыта полетов на тренажере.
Свет от 3D эффектов смотрится на мой взгляд не очень. возможно добавлю парочку, но не факт, что получится естественно.
Как идёт работа? Вы делаете Ту-154 для FSX? Можно ли его будет сконверитровать в MFS 2020? И сможете ли вы сделать полноценный Ту-154 для MFS 2020?
ArtAir312
03.11.2020 в 14:01
13 минут назад, DJK228 пишет:
Как идёт работа? Вы делаете Ту-154 для FSX? Можно ли его будет сконверитровать в MFS 2020? И сможете ли вы сделать полноценный Ту-154 для MFS 2020?
Ознакомьтесь с сообщениями выше.
KAI31896
08.11.2020 в 08:35
В 01.11.2020 в 10:26, pavel1981xxx пишет:
Хочется чтобы и внешка не подвела.
Не подведёт. Внешка огонь. И даже больше, дело в том что её в полёте рассматривать и некогда, там внутрях стока всего вкусного и интересного что вылазить наружу даже не хочется, хотя и там погдядеть и пошупать есть чего)) Так что весь комплекс вкусняшек и плюшек будет на очень высоком уровне!
Сергею огромный респект за скрупулёзность и такой подход к делу.
seycovip2956
09.11.2020 в 23:37
Двигаемся вперед, хотя не получается пока выложится на 100% по времени только на этот проект.
Это пока только часть больших деталей, мелочи после того, как все основное залью светом и пойму, что норм. Чтоб потом не переделывать по сто раз…
Работы еще много по перемапингу некоторых деталей и отрисовке.
Форточки дергаются при открытии, не знаю почему. В Максе открываются плавно.
Качество видео ютуб сжирает, вот что получилось:
Edited by seyco
Немного развею мифы о представлении PBR-материала. То, что я успел за некоторое время узнать. Если где-то ошибся, поправьте меня.
Вообще в симах (FSX, P3D) в свойства материалов входит:
Играя этими параметрами мы можем получить любой материал.
По поводу PBR, насколько я правильно понял, изменена технология рендеринга. Одну текстуру создаем по слоям. Все те же свойства по сути, только вместо bump уже другая технология. Накладывается сетка с произвольной разрядностью и тенями накладывается рельеф. Это своими словами. Сетка эта позволяет делать глубокие царапины или переход скола краски, шероховатость высокого разрешения. По сути тот же bump, только в разы качественней. И видимость всего этого создается благодаря виртуальным теням.
Все это здорово, пока работаем с наружкой.
Теперь разберемся с кабиной. Свет должен падать только из окон. Хорошо, если маленький самолет с большими окнами. Я не знал всех подводных камней в начале разработки ВК и создал разные материалы как для наружки. А когда поигрался с направлением света (time preview) в собранной закрытой кабине, то обнаружил неестественные засветки деталей, особенно из алюминия, у которых более размазанный и яркий отблеск там, где их в реале быть не может. В проеме двери например, алюминиевые накладки. Теней там мало, поэтому и пришлось загрубить интенсивность отблеска у алюминия практически до обычных материалов. Как объяснить симу, что свет может падать только с одной стороны с утра до вечера при любом направлении полета? Т. к. в самолете все панели окрашены матовой краской, то и особого эффекта от PBR можно не ждать, разве что от пола и потолка там где ткань и от кресел. Сколы и царапины, должны хорошо получиться. А отражение, его в кабине быть не может. Разве что у деталей возле стекол. Материал хром у выключателей уже не получится сделать нормально. Просто в симе отражение — это вращающийся куб. За спиной экипажа ничего не меняется при развороте. А тут на деталях появится движущее изображение. То же самое про засветку. Не объяснить, откуда свет может попасть на деталь, а откуда нет.
В итоге получается:
отражение от поверхности света (интенсивность и концентрирование). Это зависит от шероховатости материала. Глянец, матовая поверхность, металл…Загрублено.отражениезасветка от солнцаBump меняем на технологию PBR. Вот только на это надежда и то, если рассматривать детали вблизи. Поэтому примерно одинаково и смотрятся самолеты изнутри.
Это пока то, что я накопал на сегодняшний день.
По теням. Продумать каждую деталь где должна быть тень и ее нарисовать, это тяжко и долго. Модель можно рисовать до бесконечности. Поэтому я совсем мелкие детали оставляю на потом. Но доделаю! Со временем.
Да, то ещё разводилово на блестяшки. Многие бросаются на иллюзию того чего на самом деле нет и имеет больше негатива чем позитива. Например карта bump годится отлично допустим делать скришотики с чётко определённого ракурса и не более того потому что при повороте угла обзора вся эта несуществующая виртуальная рельефность исчезает и на её месте, особенно на отражающих и глянцевых поверхностях остаётся кривое зеркало и ровные размазанные абстрактные текстуры. Смотрится жутко если честно и смотреть надо на это только на скринах и с большого расстояния от объекта. Но это ж блестяшки и народ на это ведётся.
По поводу снижения нагрузки на систему при применении PBR тоже миф и развод, потому что да, виртуальный 3Д объём меньше кушает чем если бы был заполнен реальной сеткой 3D модели, но учитывая то что текстурных карт добавляется 5(6) штук и ещё дополнительным прицепом нарисовывается необходимость к этому цеплять 3Д освещение которое сожрёт все ресурсы которые освобождаются и прихватит ещё столько же. И всё это сделано для того чтобы хоть как то работал старинный движок древних игр использующий такой же древний и не оптимальный формат 3Д моделей.
Сейчас есть гораздо более оптимизированные форматы 3Д представления моделей, например GlTF который 3Д модель сразу разворачивает препроцессору и её не надо перецифровывать и обрабатывать ему, там сетка модели может быть в мильён 3Д заклёпочек на одном только крыле и лёгкой настолько для современного проца и видяхи что их производительность абсолютно не напрягается как при проигрывании видео в 4K на 4К экране 65″.
Edited by KAI31
Была такая же проблема, пришлось полностью переделывать анимацию в МАКСе, почему-то ключи анимации движения и вращения одного объекта смещались относительно друг друга от ноля до первого ключа вращения или перемещения по шкале фреймов, исправить это удалось только добавлением дамиков и разделением линейной анимации вращения и перемещения в основном объекте. Ещё как то правят это в курв эдиторе макса, но там тоже надо ещё помать по каким осям и в каком периоде отключать те или иные ключи осей анимации.
Сейчас вот так
Edited by KAI31
Знаю такой сим
А чем конвертить?
Скоро.
COLLADA экспорт/импорт. Арно сейчас тоже колдует с конвертером.
Edited by KAI31
Сорри за оффтоп (хотя Сереге на будущее пригодится).
Пробовал, но так ничего и не вышло. Хотя сильно не разбирался в нем. Кстати, я так понял, что текстуры тоже конвертятся вместе с моделью, и уж больно напоминают формат UE (unreal engine).
Вообще без проблем перенесешь;-)
Надоела рутинная работа, хочется уже поизучать че-нить…
Спасибо, займусь…
Как насчет ВСС-95?
и ПИД регулятор для ПУ-56М
Заметил за форточкой прозрачность…
Спасибо!
В этой теме, в середине есть фотки, правда пока без теней от геометрии самолета.
Вы освещение приборов сделали как у Ту-134? В паре мест только отсветы от приборов падают на панель
Я еще ничего не сделал до конца, только нанес слой освещения в текстуре панели и приборов. Причем 3 шкалы всего освещено и несколько стрелок. Вот только нарисовал все рамки приборов и табло на панели (раньше было все в куче). Теперь их нужно раскидать в Максе по местам, потом выложу фото того, что получилось.
Вы не забывайте, что у Ту-154Б и М по разному реализована подсветка приборов. В модели будет Бэшка. На ней действительно, как на Ту-134 — приборы подсвечены внешними лампочками, отсветы от которых падают на панель. У Эмки в основном — встроенная подсветка. Вы привели фото Эмки. Оно красивое, но к этой модели образцом не послужит.
Бэшка, например, вот.
Ну вот как-то так получается:
Яркость солдатиков регулируется ?
Ну если понашлепать несколько текстур с различной яркостью, то в Препаре вроде есть функция подгрузки текстур или выбрать нужную текстуру вручную.
Я подбираю яркость из расчета обзора не только кабины, но и чтоб в окошко можно было посмотреть, чтоб не слепило. Опять же, все из опыта полетов на тренажере.
Свет от 3D эффектов смотрится на мой взгляд не очень. возможно добавлю парочку, но не факт, что получится естественно.
Для 3D света + сглаживание, такое как SSAA x4 и выше, потребуется хорошая видеокарта, т.е. получается не для всех. А трёх подготовленных текстур должно хватить, например таких как: ярко, средне, тускло.
Сегодня мне сон приснился: на главной странице сайта размещён скриншот панели с подсветкой, от вашей модели, да так было красиво!, встав я решил проверить, что может и не приснилось, а нет, то и вправду был сон, может быть и вещий.
Как идёт работа? Вы делаете Ту-154 для FSX? Можно ли его будет сконверитровать в MFS 2020? И сможете ли вы сделать полноценный Ту-154 для MFS 2020?
Ознакомьтесь с сообщениями выше.
Не подведёт. Внешка огонь. И даже больше, дело в том что её в полёте рассматривать и некогда, там внутрях стока всего вкусного и интересного что вылазить наружу даже не хочется, хотя и там погдядеть и пошупать есть чего)) Так что весь комплекс вкусняшек и плюшек будет на очень высоком уровне!
Сергею огромный респект за скрупулёзность и такой подход к делу.
Двигаемся вперед, хотя не получается пока выложится на 100% по времени только на этот проект.
Это пока только часть больших деталей, мелочи после того, как все основное залью светом и пойму, что норм. Чтоб потом не переделывать по сто раз…