коллеги, всем привет, кто-нибудь научился исправлять кривой флаттен в сценариях из fsx/p3d v1-v4?
black2306335
09.08.2020 в 11:13
22 минуты назад, aiRoNe пишет:
коллеги, всем привет, кто-нибудь научился исправлять кривой флаттен в сценариях из fsx/p3d v1-v4?
Тут добрый человек @Goldiee подсказал, как можно адаптировать по высотам сцены. Для этого через ADE накладываем на площадь аэропорта полигон — excludegeneral — airport backgrounds. Плюс накладываем на площадь аэропорта флаттен. Я компилирую под p3dv4. Закидываем полученные файлы в папку со сценой и получаем результат) @aiRoNe у Вас с каким портом проблема?
Эти порты в дефолте сильно выделяются на фоне окружающей территории. Перекомпилировал, но смотрится страшненько вокруг. USTR сам порт без косяков, есть косяки с рекой, которая торчит выше земли, но с ней так и не разобрался. Нужна помощь более опытных коллег, чтобы окружающую территорию более корректно срастить с аэропортом по высоте.
Эти порты в дефолте сильно выделяются на фоне окружающей территории. Перекомпилировал, но смотрится страшненько вокруг. USTR сам порт без косяков, есть косяки с рекой, которая торчит выше земли, но с ней так и не разобрался.
Это пройденный этап. Раньше можно было прям в самом ORBXcentral через меню выбрать нужные порты и добавить. Сейчас получается, что общим списком после кастомных сцен
aiRoNevip2116
09.08.2020 в 14:06
у меня не установлен vector. не знаю, как насчет самары или тюмени, но казань действительно имеет косяки с высотами даже в дефолте.
aiRoNevip2116
09.08.2020 в 17:09
3 hours ago, black2306 said:
Эти порты в дефолте сильно выделяются на фоне окружающей территории. Перекомпилировал, но смотрится страшненько вокруг. USTR сам порт без косяков, есть косяки с рекой, которая торчит выше земли, но с ней так и не разобрался. Нужна помощь более опытных коллег, чтобы окружающую территорию более корректно срастить с аэропортом по высоте.
Единственное, сам порт изначально имеет небольшие смещение, относительно реальных координат, но на данный момент, это лучший и новейший сценарий USTR.
Может быть займусь правкой (удалить смещение)позже…
Хотя в связи выходном наконец то, полностью нового сима и популярностью/количеством обсуждений в этой ветке и соответственно mfs2020(при том что даже он ещё не вышел), делается вывод что вряд-ли, какие то серьезные дороботки старых сцен, имеют смыл… Хотя вроде как ,перенос старых сцен в новый сим , вполне реальный и не такой трудоёмкий нежеле создание с 0.
—
P.S
Интересно что там ребята из LM вообще думают по этому поводу , все так и оставят ?
Клиенты, которые купили Р5 за full price ,конечно бунтуют…
Действительно как то несправедливо, сделали бы обновление платное с Р4
А так реально, представили чуть ли ни как новый сим а в итоге , просто большой давно назревший HF, который до сих пор не от полирован с момента релиза..
Очень медленно правят имеющемся косяки(хотя большинство из них малозначительны и по по сути никак не мешают) но вот с DX12 и потреблением видеопамяти, не очень то получилось и возможно ли это будет действительно улучшить(снизить потребление), это ещё вопрос…
Вообще по мне как Р5 однозначно интресней по всем параметрам (чем Р4) и на данный использую только его, но повторюсь, по сути это просто большой и уже давно нужный HF к Р4.
Edited by niksan29
aiRoNevip2116
10.08.2020 в 10:50
коллеги, скиньте, пожалуйста, какое-нибудь чтиво по мешам, которое поможет разобраться с нуля, как компилировать кастомный меш в bgl) с форматом исходных данных я как-нибудь сам разберусь)
niksan2940
10.08.2020 в 17:26
6 часов назад, aiRoNe пишет:
какое-нибудь чтиво по мешам, которое поможет разобраться с нуля
Ох неблагодарное это дело, с мешем возиться, в настоящий момент…
Я это к тому, что в он и Р5 он очень неплох, плюс ко всему есть бесплатный, который даже ещё чуть, но улучшает, не знаю зачем ещё лучше
Edited by niksan29
aiRoNevip2116
11.08.2020 в 08:42
я как бы территорию вокруг порта выровнять хочу
niksan2940
12.08.2020 в 04:36
19 часов назад, aiRoNe пишет:
я как бы территорию вокруг
вопрос насколько глобально? если прям горы делать и холмы, то это да, меш нужен, если только превышение порта, более менее красиво сравнять с окружающей местностью, то это совсем другой инструмент требуется
aiRoNevip2116
12.08.2020 в 05:51
какой?
niksan2940
12.08.2020 в 18:44
Flatten называется ,полигон такой
aiRoNevip2116
13.08.2020 в 06:25
а у флаттена могут быть разные высоты вершин?
upd. я думаю, что нет, т.к. плоскость аэропорта обязана быть перпендикулярна радиусу земли. поправьте, если я неправ.
Edited by aiRoNe
Goldiee430
13.08.2020 в 09:45
3 часа назад, aiRoNe пишет:
а у флаттена могут быть разные высоты вершин?
upd. я думаю, что нет, т.к. плоскость аэропорта обязана быть перпендикулярна радиусу земли. поправьте, если я неправ.
Могут, иначе ты не подгонишь нормально этот флаттен к окружающему мешу.
Флаттенов может быть много, плоские или с разными высотами вершин, по необходимости.
aiRoNevip2116
13.08.2020 в 09:50
отлично. осталось понять, как это может помочь при выравнивании перепадов, когда высота меша под одним торцом ВПП значительно ниже высоты под другим торцом. никак?
Goldiee430
13.08.2020 в 10:04
12 минут назад, aiRoNe пишет:
отлично. осталось понять, как это может помочь при выравнивании перепадов, когда высота меша под одним торцом ВПП значительно ниже высоты под другим торцом. никак?
Да просто всё, на терииторию афкада порта кладешь флаттен плоский, вокруг этого флаттена делаешь ещё несколько с нужными высотами вершин, в зависимости от высоты окружающего меша и получаешь плавный переход.
коллеги, всем привет, кто-нибудь научился исправлять кривой флаттен в сценариях из fsx/p3d v1-v4?
Тут добрый человек @Goldiee подсказал, как можно адаптировать по высотам сцены. Для этого через ADE накладываем на площадь аэропорта полигон — exclude general — airport backgrounds. Плюс накладываем на площадь аэропорта флаттен. Я компилирую под p3dv4. Закидываем полученные файлы в папку со сценой и получаем результат) @aiRoNe у Вас с каким портом проблема?
UWWW, UWKD, USTR
Эти все сцены Вы где брали? А то у меня пару штук
https://www.avsim.su/f/p3d-v2-scenarii-124/adaptaciya-i-optimizaciya-scenariya-aeroporta-roshino-goroda-tyumeni-ustr-62025.html?action=comments
https://www.avsim.su/f/p3d-v2-scenarii-124/scena-dlya-samari-62038.html
https://www.avsim.su/f/p3d-v2-scenarii-124/scena-dlya-kazani-62040.html
Эти порты в дефолте сильно выделяются на фоне окружающей территории. Перекомпилировал, но смотрится страшненько вокруг. USTR сам порт без косяков, есть косяки с рекой, которая торчит выше земли, но с ней так и не разобрался. Нужна помощь более опытных коллег, чтобы окружающую территорию более корректно срастить с аэропортом по высоте.
UWWW_ADEP4_ADE_CVX.bglUWKD_ADEP4_ADE_CVX.bgl
Edited by black2306
Попробуйте конфигуратором Вектора
В пятом препаре нет возможности добавить порты в исключения
Если установлен Vector, то можно. Попробуйте это, мне помогло https://orbxsystems.com/forum/topic/198083-library-inserition-point-issue/
Это пройденный этап. Раньше можно было прям в самом ORBXcentral через меню выбрать нужные порты и добавить. Сейчас получается, что общим списком после кастомных сцен
у меня не установлен vector. не знаю, как насчет самары или тюмени, но казань действительно имеет косяки с высотами даже в дефолте.
площадка под портом выравнилась (UWWW), дальше вроде бы можно сгладить переход мешем. кто-нибудь знает, как создать и скомпилировать кастомный меш?
Помощь : https://www.avsim.su/f/p3d-scenarii-128/obnovlenniy-dlya-raboti-v-p3d-v4-5-scenariy-aeroporta-roshino-ustr—67320.html?action=comments
Единственное, сам порт изначально имеет небольшие смещение, относительно реальных координат, но на данный момент, это лучший и новейший сценарий USTR.
Может быть займусь правкой (удалить смещение)позже…
Хотя в связи выходном наконец то, полностью нового сима и популярностью/количеством обсуждений в этой ветке и соответственно mfs2020(при том что даже он ещё не вышел), делается вывод что вряд-ли, какие то серьезные дороботки старых сцен, имеют смыл… Хотя вроде как ,перенос старых сцен в новый сим , вполне реальный и не такой трудоёмкий нежеле создание с 0.
—
P.S
Интересно что там ребята из LM вообще думают по этому поводу , все так и оставят ?
Клиенты, которые купили Р5 за full price ,конечно бунтуют…
Действительно как то несправедливо, сделали бы обновление платное с Р4
А так реально, представили чуть ли ни как новый сим а в итоге , просто большой давно назревший HF, который до сих пор не от полирован с момента релиза..
Очень медленно правят имеющемся косяки(хотя большинство из них малозначительны и по по сути никак не мешают) но вот с DX12 и потреблением видеопамяти, не очень то получилось и возможно ли это будет действительно улучшить(снизить потребление), это ещё вопрос…
Вообще по мне как Р5 однозначно интресней по всем параметрам (чем Р4) и на данный использую только его, но повторюсь, по сути это просто большой и уже давно нужный HF к Р4.
Edited by niksan29
коллеги, скиньте, пожалуйста, какое-нибудь чтиво по мешам, которое поможет разобраться с нуля, как компилировать кастомный меш в bgl) с форматом исходных данных я как-нибудь сам разберусь)
Ох неблагодарное это дело, с мешем возиться, в настоящий момент…
Я это к тому, что в он и Р5 он очень неплох, плюс ко всему есть бесплатный, который даже ещё чуть, но улучшает, не знаю зачем ещё лучше
Edited by niksan29
я как бы территорию вокруг порта выровнять хочу
вопрос насколько глобально? если прям горы делать и холмы, то это да, меш нужен, если только превышение порта, более менее красиво сравнять с окружающей местностью, то это совсем другой инструмент требуется
какой?
Flatten называется ,полигон такой
а у флаттена могут быть разные высоты вершин?
upd. я думаю, что нет, т.к. плоскость аэропорта обязана быть перпендикулярна радиусу земли. поправьте, если я неправ.
Edited by aiRoNe
Могут, иначе ты не подгонишь нормально этот флаттен к окружающему мешу.
Флаттенов может быть много, плоские или с разными высотами вершин, по необходимости.
отлично. осталось понять, как это может помочь при выравнивании перепадов, когда высота меша под одним торцом ВПП значительно ниже высоты под другим торцом. никак?
Да просто всё, на терииторию афкада порта кладешь флаттен плоский, вокруг этого флаттена делаешь ещё несколько с нужными высотами вершин, в зависимости от высоты окружающего меша и получаешь плавный переход.
понял, спасибо
Спасибо, попробую. Думал уже об этом!