Коллеги, подскажите, пожалуйста: что это за аэропорт может быть?
Звезд не видно. Только по звёздам.
Ребят подскажите плиз, возможно ли убрать вот эти полосы на небе?
вооон те три штуки на весь экран? запросто =)))
Chekhomov
21.03.2015 в 13:57
народ помнится у фс2004 в настройках вида можно было убрать галочку с функции «постепенный наезд» тем самым сделать переключение внешних камер чётким, сфокусированным. не могу найти подобной настройки в аыче. подскажите пажалусто если таковая функция имеется в 10-ке. спасибо.
Kotovas
21.03.2015 в 14:26
Звезд не видно. Только по звёздам.
вооон те три штуки на весь экран? запросто =)))
Подскажите как?)
xtasy
21.03.2015 в 19:26
Подскажите как?)
если серьезно, то ничерта разобрать на скриншоте не могу)
Таяс
21.03.2015 в 21:02
И у меня темно, как у негра в (_,_)… Дождался темноты, посмотрел, не-а не видать. Может с монитором что-то с синхронизацией, или чуть осветлите
FrAG_archer
22.03.2015 в 11:16
Коллеги, подскажите, пожалуйста, какие сейчас актуальные версии REX и ActiveSKY лучше покупать? А то я с REX’ом всю голову себе поломал: REX Essential, REX Essential PLUS, REX OverDrive, REX4 TEXTURE DIRECT HD, REX — SOFT CLOUDS — целая туча всего… Что из этого покупать? Только не говорите: «ой, всё»
И АктивСкай, я так понимаю, в основном покупается для генерации погоды? Облака и прочие текстуры лучше брать из REX’a — правильно?
xtasy
22.03.2015 в 11:33
Коллеги, подскажите, пожалуйста, какие сейчас актуальные версии REX и ActiveSKY лучше покупать? А то я с REX’ом всю голову себе поломал: REX Essential, REX Essential PLUS, REX OverDrive, REX4 TEXTURE DIRECT HD, REX — SOFT CLOUDS — целая туча всего… Что из этого покупать? Только не говорите: «ой, всё»
И АктивСкай, я так понимаю, в основном покупается для генерации погоды? Облака и прочие текстуры лучше брать из REX’a — правильно?
Рекс последний это который «текстур директ». но он без погодного движка.
«Активскай некст» — поледний из активскаев =)
Hitonoseri
22.03.2015 в 11:39
Коллеги, подскажите, пожалуйста, какие сейчас актуальные версии REX и ActiveSKY лучше покупать? А то я с REX’ом всю голову себе поломал: REX Essential, REX Essential PLUS, REX OverDrive, REX4 TEXTURE DIRECT HD, REX — SOFT CLOUDS — целая туча всего… Что из этого покупать? Только не говорите: «ой, всё»
И АктивСкай, я так понимаю, в основном покупается для генерации погоды? Облака и прочие текстуры лучше брать из REX’a — правильно?
Из REX, мле лично больше нравится Essential plus overdrive. Soft Clouds, думаю должно быть понятно из названия что это исключительно облака.
Актив Скай, если крайний (некст), то в нем уже нет присетов текстур, только погодник.
FrAG_archer
22.03.2015 в 11:40
Рекс последний это который «текстур директ». но он без погодного движка.
«Активскай некст» — поледний из активскаев =)
То есть, TEXTURE DIRECT HD объединяет наборы текстур, представленные в REX Essential, REX Essential PLUS и REX OverDrive — правильно?
Кстати, а что лучше брать: ASN или Opus? Где можно почитать сравнение?
FrAG_archer
22.03.2015 в 11:43
Из REX, мле лично больше нравится Essential plus overdrive. Soft Clouds, думаю должно быть понятно из названия что это исключительно облака.
Облака ведь есть и в овердрайве, насколько я понял. Судя по видео, в софтклауд облака, вроде бы, поинтереснее..
UPD. Пардон: нашёл здесь целую ветку по облакам. Изучаю
xtasy
22.03.2015 в 11:43
То есть, TEXTURE DIRECT HD объединяет наборы текстур, представленные в REX Essential, REX Essential PLUS и REX OverDrive — правильно?
Кстати, а что лучше брать: ASN или Opus? Где можно почитать сравнение?
Там вроде разные пресеты… не разбирался если честно.
Были бы деньги лишние — я купил бы ASN =) а так пока что на опусе, но не могу добиться от него стабильной нормальной работы =((
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
III. Подготовка и проверка на работоспособность. Ошибки.
Такие простые вещи как установка всех сервис паков для FSX, разгонов и.т.п, думаю, упоминать не надо, так на всякий случай, для новичков: FSX SP1 http://www.microsoft…rvicePack1.aspx FSX SP2 http://www.microsoft…rvicePack2.aspx
Прежде чем ставить аддоны, ковырять fsx.cfg и настраивать сглаживание, упредим FSX от детских болезней. Некоторые из них вы никогда можете и не получить, а можете и все сразу Не дай боже, приступим. По мере возможности, я буду добавлять сюда новые.
OOM Error — Out of memory.
Досадненько, но преславутый HIGHMEMFIX=1 (fsx.cfg) порой не лечит эту проблему. Причины разные, их множество. С физической памятью эти ошибки ничего общего не имеют. Вот одни из причин: -вы оборзели со значением LOD_RADIUS= в вашем конфиге (поставили слишком высокое, фсх не тянет под ваше железо) -намудрили с настройками в том же конфиге (встречается часто) -вновь поставленный сценарий не подружился с вашим конфигом.
Лечение на упреждение Fsx.cfg
[Graphics] HIGHMEMFIX=1
Лечение номер 2 64-битуха.
Ntdll.dll
Таинственная болезнь ФСХ Виной тому могут быть: Криво вставшие аддоны, кривопоставленные, общедоступные аддоны, кривые и старые драйвера, отсутствие последней версии ФСУПИКа, комбинации аддонов, а так же та-дамм… Неграмотный разгон, нехватка вольтажа. Лечение -Устранение всех вышеизложенных причин -Обратная цепочка действий (начинаем удалять свежепоставленные аддоны в обратном порядке) -Сброс (удаление) fsx.cfg
UIautomationcore.dll Глюк при CTD, какой-то минкрософтовский баг, не интересовался происхождением. Не заморачиваясь, прививку сделал и голова не болит.
Для тех кто ставит на чистую винду: обязательно обновите драйвера видеокарты. Тех у кого проблем не было, порой случается что лучше и не трогать, когда всё работает хорошо. DirectX http://www.microsoft…ails.aspx?id=35 Inspector: http://www.guru3d.co…r_download.html
Вариант от меня
Antialisasing Trasparancy Supersampling — здесь самый большой убийца. Всё зависит от вашей видеокарточки. Обладателям новейших монстров, можно играться с настройками выше в этом аспекте. Выше чем 2X Sparsegrid Supersample не имеет смысла.
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
V. Земля
Есть различные комбинации, здесь я опишу только свой вариант.
1. Устанавливаем все Ultimate Terrain X и все апдейты к ним: http://www.scenerysolutions.com/ Естественно, они платные, но мы то знаем.
2 .Достаточно в одном из регионов UTX выставить widths & flattenings, все остальные пойдут автоматом так же
Spoiler
UTX Menu —> Advanced MODIFY FLATTENING CAPABILITY – Галочка в Streams Во всех четырёх ставим Flatten Mode — Offset а в Flatten Offset сохраняем после каждой эти значения по порядку: -3 -3 -2 -2 Сохранили. MODIFY ULTIMATE TERRAIN FEATURE WIDTHS — Галочка в Roads Во всех 37 ставим Line Width и сохраняем после каждой SAVE следующие значения: 11 4 11 4 10 10 10 10 18 18 10 10 10 10 22 22 18 18 18 18 22 10 10 18 10 10 22 18 18 6 20 20 20 14 14 10 10 SAVE
3. UTX Features В этом случае надо ставить в каждом конфигураторе UTX, все значения похожи
Spoiler
Feature Tree (окно справа): -Road surfaces BRX-on RD1-on RD2-on RD3-on RD4-off RD5-on RD6-on RD7-on RD8-off RD9-off RTL-on RTX-off -Railroad tracks BRX-on RR1-on RR3-off RR5-on -Water bodies HP1-on HP2-on HP3-on -Water body coastlines HL1-on HL2-on HL3-on -Streams and small rivers ST1-on ST2-off -Night Lighting LIX-off LMX-off -Landclass/waterclass LC9-on LCX-on LUX-on WC-on -Other Terrain Features ALL on
Если вы будете ставить регионы ORBX, то они должны стать автоматом. В любом случае проверьте их наличие у себя в библиотеке Scenery Library
6. Сейчас уже можно накатывать регионы FTX Na Blue, FTX NA Gold и так далее… Если только вы планируете их использовать.
Иерархия в библиотеке такая:
Сверху вниз как в симуляторе чтобы не путались: 6 Кастомные сцены аэропортов 5. ORBX Object Libraries. 4 Регионы FTX (если они у вас есть) 3. Библиотеки ORBX Global Base 2. БиблиотекиUTX 1. Дефолтные библиотеки
Ex.
7.Ночь, фонари.
Дальше делаем бэкап TERRAIN.CFG в корневой папке FSX
Я добавил вектора на все дороги, кроме мостов Bнимательно добавляем (они разные) параметры к текстурным описаниям. Номерной порядок у вас может и скорее всего будет отличаться от моего , но это не важно. Главное не перепутайте что и куда добавляется. Vector Autogen !разный! добавляем отмеченное красным
Spoiler
[Texture.397] Name=UT_ROAD_3_B_URBAN guid={300F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42} Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3AL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=31 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104250 Water=No
[Texture.398] Name=UT_ROAD_3_T_URBAN guid={310896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368} Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3TL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104255 Water=No
[Texture.399] Name=UT_ROAD_3_F_URBAN guid={320B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C} Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3FL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104255 Water=No
[Texture.400] Name=UT_ROAD_3_B_RURAL guid={301FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7} Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=31 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104250 Water=No
[Texture.401] Name=UT_ROAD_3_T_RURAL guid={31124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1} Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3T_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104255 Water=No
[Texture.402] Name=UT_ROAD_3_F_RURAL guid={321D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E} Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3F_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=104255 Water=No
[Texture.403] Name=UT_ROAD_2_B_URBAN guid={200F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42} Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2AL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103250 Water=No
[Texture.404] Name=UT_ROAD_2_T_URBAN guid={210896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368} Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2TL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103255 Water=No
[Texture.405] Name=UT_ROAD_2_F_URBAN guid={220B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C} Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2FL_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103255 Water=No
[Texture.406] Name=UT_ROAD_2_B_RURAL guid={201FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7} Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A_LM.BMP Layout=3_PLUS_4 StripWidthMeters=25 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103250 Water=No
[Texture.407] Name=UT_ROAD_2_T_RURAL guid={21124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1} Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2T_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103255 Water=No
[Texture.408] Name=UT_ROAD_2_F_RURAL guid={221D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E} Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2F_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=103255 Water=No
[Texture.409] Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MAJOR guid={100F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42} Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={81F596DE-70CF-DC43-BFCC-6F64A456DB23} (Medium road with light poles and telephone poles) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102250 Water=No
[Texture.410] Name=UT_ROAD_1_F_URBAN guid={120B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C} Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1FL_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102255 Water=No
[Texture.411] Name=UT_ROAD_1_T_URBAN guid={110896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368} Textures=UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1TL_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102255 Water=No
[Texture.412] Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MAJOR guid={101FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7} Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102250 Water=No
[Texture.413] Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MINOR guid={7938B3BF-2CE6-4204-A1CB-B72382FC4D23} Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=7 FlattenMode=none FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102250 Water=No
[Texture.414] Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MINOR guid={67C1A6CE-ECE7-4114-8007-4BD57A17DBA1} Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=7 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102250 Water=No
[Texture.415] Name=UT_ROAD_1_T_RURAL guid={11124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1} Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102255 Water=No
[Texture.416] Name=UT_ROAD_1_F_RURAL guid={121D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E} Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=102255 Water=No
[Texture.417] Name=UT_ROAD_RAMP_T guid={12C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639} Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=101250 Water=No
[Texture.418] Name=UT_ROAD_RAMP_F guid={22C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639} Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP Layout=7_PLUS_4 StripWidthMeters=13 FlattenMode=flat FlattenPriority=21000 LandClassRemapType=none VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights) ExcludeAutogen=Yes RenderToTexture=Yes RenderPriority=101250 Water=No
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
VI. Цветовая гамма. Восприятие.
Ни для кого не секрет, что даже при откалибрированном мониторе, цветовая гамма в ФСХ смотрится убого, цвета серы и присутствует голубизна, того же тумана, вне зависимости от настроек вашего монитора, белый цвет — сер и так далее. Можно не заморачиваться и наладить гамму, контраст, яркость и так далее используя настройки монитора, нвидии, даже сторонних прог, таких как http://www.majorgeek…amma_panel.html
Описывать это не имеет смысла, у всех будет по разному. Путём отчаянного тестирования я пришёл к идеальным, на мой взгляд, настройкам стороннего софта SweetFX http://www.guru3d.co…e_download.html
Где я нашёл золотую середину и добился а) Более ярких и глубоких цветов б) Настоящей серости тумана в) Желтизны солнечных лучей г) Правильного белого цвета. е) Лояльностико всем сетам неба Вобщем, пробуйте, может кое где просто поиграйтесь с настройками яркости, контраста и гаммы после установки на своём мониторе.
В файл конфигурации sweetFX_settings.txt вставить мои значения вместо исходника И вытряхнуть в корень симулятора
// Set to 1 for ON or 0 for OFF #define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique. #define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP — Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls. #define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy. #define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : «Toon»s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen) #define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost) #define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost) #define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR — It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost) #define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth — I’m working on fixing that. #define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that. #define USE_TECHNICOLOR 1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4) #define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it’s been converted to DXP Cineon — basically it’s another movie-like look similar to technicolor. #define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear. #define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights #define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping) #define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation. #define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves. #define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image. #define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts. #define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette) #define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes. #define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
#define SMAA_THRESHOLD 0.07 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12. #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 32 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 12 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it’s the default.
// — Advanced SMAA settings — #define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) — 0 uses luma edge detection (faster) #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn’t matter) if so this needs to be 1 — If not, leave it at 0. //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*————————————————————. / FXAA Anti-aliasing settings / ‘————————————————————*/ #define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality. #define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. #define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. #define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*————————————————————. / Explosion settings / ‘————————————————————*/ #define Explosion_Radius 2.5 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*————————————————————. / Cartoon settings / ‘————————————————————*/ #define CartoonPower 0.3 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want. #define CartoonEdgeSlope 0.3 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*———————————————————-. / Advanced CRT settings / ‘———————————————————-*/ #define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 1.2 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the «low-res retro look»). Default is 1.2 #define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2) #define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct) #define CRTBrightness 1.0 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0 #define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0 #define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the «new nongaussian scanlines bloom effect». Default is on
#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] «Barrel effect» enabled (1) or off (0) #define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5 #define CRTCornerSize 0.0010 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001 #define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00 #define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates) #define CRTAngleY -0.10 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the ‘arcade tilt’ look) #define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01 #define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*————————————————————. / Bloom settings / ‘————————————————————*/ #define BloomThreshold 30.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn’t. #define BloomPower 2.046 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom #define BloomWidth 0.9142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*————————————————————. / HDR settings / ‘————————————————————*/ #define HDRPower 0.96 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter #define radius2 0.77 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*————————————————————. / LumaSharpen settings / ‘————————————————————*/ // — Sharpening — #define sharp_strength 0.80 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening #define sharp_clamp -0.008 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves — Default is 0.035
// — Advanced sharpening settings — #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped. #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern. //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// — Debug sharpening settings — #define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black — literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0 #define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*————————————————————. / TECHNICOLOR settings / ‘————————————————————*/ #define TechniAmount 0.3 //[0.00 to 1.00] #define TechniPower 3.5 //[0.00 to 8.00] #define redNegativeAmount 0.80 //[0.00 to 1.00] #define greenNegativeAmount 0.80 //[0.00 to 1.00] #define blueNegativeAmount 0.80 //[0.00 to 1.00]
/*————————————————————. / Cineon DPX settings / ‘————————————————————*/ #define Red 8.0 //[1.0 to 15.0] #define Green 8.0 //[1.0 to 15.0] #define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral. #define DPXSaturation 4.8 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20] #define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20] #define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.1 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*————————————————————. / Monochrome settings / ‘————————————————————*/ #define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*————————————————————. / Lift Gamma Gain settings / ‘————————————————————*/ #define RGB_Lift float3(1.048, 1.044, 1.040) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue. #define RGB_Gamma float3(0.908, 0.924, 0.900) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue #define RGB_Gain float3(0.998, 0.994, 0.990) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
/*————————————————————. / Tonemap settings / ‘————————————————————*/ #define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.005 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove — default is blue
/*————————————————————. / Vibrance settings / ‘————————————————————*/ #define Vibrance -0.00 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation. #define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*————————————————————. / Curves settings / ‘————————————————————*/ #define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma) #define Curves_contrast 0.30 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// — Advanced curve settings — #define Curves_formula 7 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use. //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors. //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it’s the fastest formula.
/*————————————————————. / Sepia settings / ‘————————————————————*/ #define ColorTone float3(1.40, 1.12, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image #define GreyPower 0.12 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it #define SepiaPower 0.50 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*————————————————————. / Vignette settings / ‘————————————————————*/ #define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style #define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it’s high. #define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center #define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White. #define VignetteSlope 8 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers) #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*————————————————————. / Dither settings / ‘————————————————————*/ #define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress. //This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*————————————————————. / Border settings / ‘————————————————————*/ #define border_width float2(1,20) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. #define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
/*————————————————————. / Custom settings / ‘————————————————————*/ #define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
VII. Небо. Облака.
Плавно переходим к очень немаловажному моменту Вечерние и утренние сеты можно менять хоть каждый полёт, так даже веселее, но дневные сеты должны быть проверены тщательно, ибо от них зависит очень много. Как пример, присутствие серой или голубой полоски при оверкасте, вне зависимости от видимости, так и общие цвета, оттенок тумана итд. Расскажу на примере:
Пример «неудачного» сета
Oдноцветный, ещё и с затемнением внизу (низ-горизонт)
Получаем такую бяку. А поскольку сет одноцветный, то взбираясь на эшелон, небо не потемнеет.
Неудачный сет пример номер 2, казалось бы, с виду приличный, неправда ли?
Отчётливо видна серая полоса при оверкасте видимостью в 10 миль и погодник тут непричём.
Пример удачного дневного сета
Удачный сет, небо темнеет снизу плавно переходит в белесый яркий цвет и никакой другой, ни с фиолетовым оттенком, ни с серым и.т.д. Причём полоска этого белого должна быть минимум 1/5 всей текстуры.
В итоге цвета и никаких полос, всё по красоте. Soft Horizon делали таким же образом
Сборку названий приемлимых дневных сетов и хороших облаков я могу выложить позже, по вашему усмотрению. Но смысл, я недеюсь, все поняли.
Повторюсь, вечерние и утренние меняю как перчатки — тут главное не взять оранжево кислотные марсианские пейзажи. По-настоящему важны дневные сеты и облака. На всякий случай те, что использую сейчас:
Rex essential overdrive:
3D Clouds — Set32 Cirrus — Set31 Day set — New World
Я летаю в оконном режиме, использую вертикальную синхронизацию, идёт значительная прибавка в кадрах.
Для этого надо «перезапускать» dwm.ехе после запуска симулятора.
Существует несколько способов
Task Manager — Dwm.exe — End Process. Аеро перезапустится
Создать батник
в котором
@echo off
start “” “С:путь к экзешнику вашего симулятораFSX.exe
net stop uxsms
net start uxsms
Через него запускать симулятор
————В этом разделе будет написано подробней обо всех твиках, что стоит и не стоит использовать, для новичков.———-
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
Это всего лишь первая часть. Вопросы, поправки, обсуждение всё в этой теме: http://www.avsim.su/…cfg-и-не-тольк/ Там же можете написать, что бы вы хотели увидеть во второй части В девятой главе ведутся работы
Anton_G
18.05.2015 в 21:02
Василий, ты — кроссаучег. Как всегда. Горячее спасибо бро, разрядил плюсомёт
Ща позырю, что можно допилить.
—
*Чтобы не ломать, потом удалите.
Edited by Anton_G, 07 April 2014 — 12:50.
Max_Kaptelkin
18.05.2015 в 21:02
Одно не могу понять… Зачем UTX если VECTOR 1.2 отлично работает в 10-ке и имеет конфигуратор (где можно добавить мосты или убрать, заморозку рек включить и т.п.)
camrad1983
18.05.2015 в 21:02
Пожалуйста! Я спать — 4 утра
Одно не могу понять… Зачем UTX если VECTOR 1.2 отлично работает в 10-ке и имеет конфигуратор (где можно добавить мосты или убрать, заморозку рек включить и т.п.)
Потому что УТХ лучше реально в тех местах которые он покрывает. Я не ставил вектор, потому что меня всё устраивает.
На свой дохлый Препар 1.4, перед его окончательным убийством, я попробовал поставить Вектор и полетать над Чикаго, который я с воздуха как ладонь свою знаю по реалу, плюнул и стёр. Вместе с Препаром.
Можете поставить вектор, а так написал же специально:
Есть различные комбинации, здесь я опишу только свой вариант.
Отлично camrad1983, большое спасибо за новые настройки FSX. Буду пробовать. Однозначно плюсую
Гепард_1980
18.05.2015 в 21:02
Зашибись! Во американцы создали прогу! Сколько лет существует, а все никак настроить правильно не можем! Спасибо конечно, но хочу заметить, что эти настройки как и многие другие являются относительными. Так как у каждого своя конфигурация компьютера! И далеко не каждый симер имеет самый мощный комп на сегодняшний день. А так хвалю КРАСОТА нечего сказать!
Leo92
18.05.2015 в 21:02
Вот спасибо, отлично всё настроилось. Жаль, что AS Next не используете, приходиться в погоднике с настройками по умолчанию гонять, не разбираюсь я в них.
Звезд не видно. Только по звёздам.
вооон те три штуки на весь экран? запросто =)))
народ помнится у фс2004 в настройках вида можно было убрать галочку с функции «постепенный наезд» тем самым сделать переключение внешних камер чётким, сфокусированным. не могу найти подобной настройки в аыче. подскажите пажалусто если таковая функция имеется в 10-ке. спасибо.
Подскажите как?)
если серьезно, то ничерта разобрать на скриншоте не могу)
И у меня темно, как у негра в (_,_)… Дождался темноты, посмотрел, не-а не видать. Может с монитором что-то с синхронизацией, или чуть осветлите
Коллеги, подскажите, пожалуйста, какие сейчас актуальные версии REX и ActiveSKY лучше покупать? А то я с REX’ом всю голову себе поломал: REX Essential, REX Essential PLUS, REX OverDrive, REX4 TEXTURE DIRECT HD, REX — SOFT CLOUDS — целая туча всего… Что из этого покупать? Только не говорите: «ой, всё»
И АктивСкай, я так понимаю, в основном покупается для генерации погоды? Облака и прочие текстуры лучше брать из REX’a — правильно?
Рекс последний это который «текстур директ». но он без погодного движка.
«Активскай некст» — поледний из активскаев =)
Из REX, мле лично больше нравится Essential plus overdrive. Soft Clouds, думаю должно быть понятно из названия что это исключительно облака.
Актив Скай, если крайний (некст), то в нем уже нет присетов текстур, только погодник.
То есть, TEXTURE DIRECT HD объединяет наборы текстур, представленные в REX Essential, REX Essential PLUS и REX OverDrive — правильно?
Кстати, а что лучше брать: ASN или Opus? Где можно почитать сравнение?
Облака ведь есть и в овердрайве, насколько я понял. Судя по видео, в софтклауд облака, вроде бы, поинтереснее..
UPD. Пардон: нашёл здесь целую ветку по облакам. Изучаю
Там вроде разные пресеты… не разбирался если честно.
Были бы деньги лишние — я купил бы ASN =) а так пока что на опусе, но не могу добиться от него стабильной нормальной работы =((
III. Подготовка и проверка на работоспособность. Ошибки.
Такие простые вещи как установка всех сервис паков для FSX, разгонов и.т.п, думаю, упоминать не надо, так на всякий случай, для новичков:
FSX SP1 http://www.microsoft…rvicePack1.aspx
FSX SP2 http://www.microsoft…rvicePack2.aspx
Framework
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=30653
Visual C++
http://support.microsoft.com/kb/2019667
FSUIPC
Прежде чем ставить аддоны, ковырять fsx.cfg и настраивать сглаживание, упредим FSX от детских болезней. Некоторые из них вы никогда можете и не получить, а можете и все сразу
Не дай боже, приступим.
По мере возможности, я буду добавлять сюда новые.
OOM Error — Out of memory.
Досадненько, но преславутый HIGHMEMFIX=1 (fsx.cfg) порой не лечит эту проблему.
Причины разные, их множество. С физической памятью эти ошибки ничего общего не имеют. Вот одни из причин:
-вы оборзели со значением LOD_RADIUS= в вашем конфиге (поставили слишком высокое, фсх не тянет под ваше железо)
-намудрили с настройками в том же конфиге (встречается часто)
-вновь поставленный сценарий не подружился с вашим конфигом.
Лечение на упреждение
Fsx.cfg
[Graphics]
HIGHMEMFIX=1
Лечение номер 2
64-битуха.
Ntdll.dll
Таинственная болезнь ФСХ
Виной тому могут быть:
Криво вставшие аддоны, кривопоставленные, общедоступные аддоны, кривые и старые драйвера, отсутствие последней версии ФСУПИКа, комбинации аддонов, а так же та-дамм… Неграмотный разгон, нехватка вольтажа.
Лечение
-Устранение всех вышеизложенных причин
-Обратная цепочка действий (начинаем удалять свежепоставленные аддоны в обратном порядке)
-Сброс (удаление) fsx.cfg
UIautomationcore.dll
Глюк при CTD, какой-то минкрософтовский баг, не интересовался происхождением. Не заморачиваясь, прививку сделал и голова не болит.
Лечение и прививка, кидаем в корень симулятора.
http://depositfiles.com/files/2ocpru9qv
MSVCR80.dll
http://www.avsim.su/…-за-msvcr80dll/
Чёрный экран
http://www.avsim.su/…-cherniy-ekran/
Для тех кто ставит на чистую винду: обязательно обновите драйвера видеокарты. Тех у кого проблем не было, порой случается что лучше и не трогать, когда всё работает хорошо.
DirectX
http://www.microsoft…ails.aspx?id=35
Inspector:
http://www.guru3d.co…r_download.html
Вариант от меня
Antialisasing Trasparancy Supersampling — здесь самый большой убийца. Всё зависит от вашей видеокарточки. Обладателям новейших монстров, можно играться с настройками выше в этом аспекте. Выше чем 2X Sparsegrid Supersample не имеет смысла.
V. Земля
Есть различные комбинации, здесь я опишу только свой вариант.
1. Устанавливаем все Ultimate Terrain X и все апдейты к ним:
http://www.scenerysolutions.com/
Естественно, они платные, но мы то знаем.
2 .Достаточно в одном из регионов UTX выставить widths & flattenings, все остальные пойдут автоматом так же
3. UTX Features
В этом случае надо ставить в каждом конфигураторе UTX, все значения похожи
4. Дальше поставить ORBX Global BASE
https://www.flightsi…roducts_id=2542
5. Поставить ORBX Object Libraries
Если вы будете ставить регионы ORBX, то они должны стать автоматом. В любом случае проверьте их наличие у себя в библиотеке Scenery Library
6. Сейчас уже можно накатывать регионы FTX Na Blue, FTX NA Gold и так далее… Если только вы планируете их использовать.
Иерархия в библиотеке такая:
Сверху вниз как в симуляторе чтобы не путались:
6 Кастомные сцены аэропортов
5. ORBX Object Libraries.
4 Регионы FTX (если они у вас есть)
3. Библиотеки ORBX Global Base
2. БиблиотекиUTX
1. Дефолтные библиотеки
Ex.




7.Ночь, фонари.
Дальше делаем бэкап TERRAIN.CFG в корневой папке FSX
Я добавил вектора на все дороги, кроме мостов
Bнимательно добавляем (они разные) параметры к текстурным описаниям.
Номерной порядок у вас может и скорее всего будет отличаться от моего , но это не важно.
Главное не перепутайте что и куда добавляется.
Vector Autogen !разный!
добавляем отмеченное красным
VI. Цветовая гамма. Восприятие.
Ни для кого не секрет, что даже при откалибрированном мониторе, цветовая гамма в ФСХ смотрится убого, цвета серы и присутствует голубизна, того же тумана, вне зависимости от настроек вашего монитора, белый цвет — сер и так далее. Можно не заморачиваться и наладить гамму, контраст, яркость и так далее используя настройки монитора, нвидии, даже сторонних прог, таких как
http://www.majorgeek…amma_panel.html
Описывать это не имеет смысла, у всех будет по разному.
Путём отчаянного тестирования я пришёл к идеальным, на мой взгляд, настройкам стороннего софта
SweetFX
http://www.guru3d.co…e_download.html
Где я нашёл золотую середину и добился
а) Более ярких и глубоких цветов
б) Настоящей серости тумана
в) Желтизны солнечных лучей
г) Правильного белого цвета.
е) Лояльностико всем сетам неба
Вобщем, пробуйте, может кое где просто поиграйтесь с настройками яркости, контраста и гаммы после установки на своём мониторе.
В файл конфигурации sweetFX_settings.txt вставить мои значения вместо исходника
И вытряхнуть в корень симулятора
VII. Небо. Облака.
Плавно переходим к очень немаловажному моменту
Вечерние и утренние сеты можно менять хоть каждый полёт, так даже веселее, но дневные сеты должны быть проверены тщательно, ибо от них зависит очень много.
Как пример, присутствие серой или голубой полоски при оверкасте, вне зависимости от видимости, так и общие цвета, оттенок тумана итд.
Расскажу на примере:
Пример «неудачного» сета
Oдноцветный, ещё и с затемнением внизу (низ-горизонт)
Получаем такую бяку. А поскольку сет одноцветный, то взбираясь на эшелон, небо не потемнеет.
Неудачный сет пример номер 2, казалось бы, с виду приличный, неправда ли?
Смотрим в симуляторе
070153Z AUTO 00000KT 10SM OVC060 14/06 A2989 RMK AO2 SLP121 T01440056
Отчётливо видна серая полоса при оверкасте видимостью в 10 миль и погодник тут непричём.
Пример удачного дневного сета
Удачный сет, небо темнеет снизу плавно переходит в белесый яркий цвет и никакой другой, ни с фиолетовым оттенком, ни с серым и.т.д. Причём полоска этого белого должна быть минимум 1/5 всей текстуры.
В итоге цвета и никаких полос, всё по красоте. Soft Horizon делали таким же образом
Сэр Rost об этом тоже писал:
http://www.avsim.su/…i/?hl= горизонт
Сборку названий приемлимых дневных сетов и хороших облаков я могу выложить позже, по вашему усмотрению. Но смысл, я недеюсь, все поняли.
Повторюсь, вечерние и утренние меняю как перчатки — тут главное не взять оранжево кислотные марсианские пейзажи. По-настоящему важны дневные сеты и облака.
На всякий случай те, что использую сейчас:
Rex essential overdrive:
3D Clouds — Set32
Cirrus — Set31
Day set — New World
Какое небо без звёзд?
Правильно — дефолтное
Лечение:
http://flyawaysimula…autostar-x/get/
Блики солнца
http://www.avsim.su/…sunglare-tweak/
Contrails Конденсационный след
http://www.flightsim….com/contrails/
VIII. Погода
Я не являюсь счастливым обладателем Active Sky Next,
живётся довольно неплохо и с АС2012
Не буду подробно описывать как что и почему, скажу лишь что посидел и поизучал эту прогу довольно долго, испробовав различные варианты.
По адресу
C:Users—ВашЮзернейм—AppDataRoamingHiFiAS2012Options
Найдите файл FSXOptions.cfg
И скопируйте в него мои настройки
IX Fsx.cfg
Подробное описание будет позже
[JOBSCHEDULER]
AffinityMask=14
…
[BUFFERPOOLS]
Poolsize=0
…
[GRAPHICS]
NIGHT_THRESHOLD=4096
DAY_THRESHOLD=32768
ForceWindowedVsync=1
ALLOW_SHADER_30=0
HIGHMEMFIX=1
…
[Display]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0
WideViewAspect=True
[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.2
DisablePreload=1
[Weather]
TurbulenceScale=1.000000
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=10
[CONTROLS]
stick_sensitivity_mode=0
[TERRAIN]
LOD_RADIUS=5.500000
Я летаю в оконном режиме, использую вертикальную синхронизацию, идёт значительная прибавка в кадрах.
Для этого надо «перезапускать» dwm.ехе после запуска симулятора.
Существует несколько способов
Task Manager — Dwm.exe — End Process. Аеро перезапустится
Создать батник
в котором
@echo off
start “” “С:путь к экзешнику вашего симулятораFSX.exe
net stop uxsms
net start uxsms
Через него запускать симулятор
————В этом разделе будет написано подробней обо всех твиках, что стоит и не стоит использовать, для новичков.———-
Это всего лишь первая часть. Вопросы, поправки, обсуждение всё в этой теме:
http://www.avsim.su/…cfg-и-не-тольк/
Там же можете написать, что бы вы хотели увидеть во второй части
В девятой главе ведутся работы
Василий, ты — кроссаучег. Как всегда. Горячее спасибо бро, разрядил плюсомёт
Ща позырю, что можно допилить.
—
*Чтобы не ломать, потом удалите.
Edited by Anton_G, 07 April 2014 — 12:50.
Одно не могу понять… Зачем UTX если VECTOR 1.2 отлично работает в 10-ке и имеет конфигуратор (где можно добавить мосты или убрать, заморозку рек включить и т.п.)
Пожалуйста! Я спать — 4 утра
Edited by camrad1983, 07 April 2014 — 13:33.
Отлично camrad1983, большое спасибо за новые настройки FSX. Буду пробовать. Однозначно плюсую
Зашибись! Во американцы создали прогу! Сколько лет существует, а все никак настроить правильно не можем! Спасибо конечно, но хочу заметить, что эти настройки как и многие другие являются относительными. Так как у каждого своя конфигурация компьютера! И далеко не каждый симер имеет самый мощный комп на сегодняшний день. А так хвалю КРАСОТА нечего сказать!
Вот спасибо, отлично всё настроилось. Жаль, что AS Next не используете, приходиться в погоднике с настройками по умолчанию гонять, не разбираюсь я в них.