FSX Дальность прорисовки пейзажа и замыливание текстур — Microsoft Flight Simulator X

Переустановка системы и обновление всех драйверов ни к чему не привели, возможно, что проблема связана с файлами DirectX или Видео драйвером. Также возможно это связано с памятью видеокарты или виртуальной памятью.
Сегодня попробую установить сим на чистый(пустой ) SSD, а операционную систему на другой SSD.
Alex_Buka для чистоты эксперимента пришлите пожалуйста, скрин взлета из KSFO на дефолтом самолете Боинг на высоте 4000 футов (такой же как в первом сообщении) Ваш скрин возьмем за эталон.

Всем привет! Я долго бился с замыливанием текстур после перехода на Sandy Bridge в связке с Nvidia, причём на англоязычных форумах много людей с той же проблемой. Самое интересное, что на предыдущем конфиге моей системы ( intel e8600 + gf 8800 gt) мыла не было и в помине. Надо нам как-то сообща попытаться решить эту проблему. Мои ковыряния в FSX.cfg ничем не помогали, равно как и удаление cfg. Также никак не помогает изменение LOD_RADIUS. Сейчас для себя нашёл такое решение. Я залочил фпс в симе на 25 кадров, и мыло ушло. При залочке на значение 30, либо при внешнем ограничителе мыло сразу появляется. Пробуйте лочить фпс в самом симе на 25. И значение FIBER_FRAME_TIME_FRACTION я выставил =95, при меньших мыла больше. Всё-таки что-то в связке Sandy Bridge + Nvidia не пропускает текстуры. Ниже скрин того, как у меня сейчас.

Прикрепленные изображения

  • 121231.jpg

Сообщение отредактировал temkatt: 17 November 2012 — 15:48

temkatt (17 November 2012 — 15:31) писал:

Всем привет! Я долго бился с замыливанием текстур после перехода на Sandy Bridge в связке с Nvidia, причём на англоязычных форумах много людей с той же проблемой. Самое интересное, что на предыдущем конфиге моей системы ( intel e8600 + gf 8800 gt) мыла не было и в помине. Надо нам как-то сообща попытаться решить эту проблему. Мои ковыряния в FSX.cfg ничем не помогали, равно как и удаление cfg. Также никак не помогает изменение LOD_RADIUS. Сейчас для себя нашёл такое решение. Я залочил фпс в симе на 25 кадров, и мыло ушло. При залочке на значение 30, либо при внешнем ограничителе мыло сразу появляется. Пробуйте лочить фпс в самом симе на 25. И значение FIBER_FRAME_TIME_FRACTION я выставил =95, при меньших мыла больше. Всё-таки что-то в связке Sandy Bridge + Nvidia не пропускает текстуры. Ниже скрин того, как у меня сейчас.

Да возможно, Вы правы но к сожалению сейчас не могу попробовать Ваши настройки т.к
занимаюсь переустановкой системы, но обязательно попробую о результате напишу.

Не знаю поможет ли, но вот мой скрин:

Spoiler

Зоны повышенной детализации рядом с самолетом, чем дальше тем меньше объектов…так всегда было.
Общая картинка более детальная…но тут просто могут быть настройки сима выше.

Сообщение отредактировал Powerk: 17 November 2012 — 20:48

Powerk (17 November 2012 — 20:46) писал:

Не знаю поможет ли, но вот мой скрин:

Зоны повышенной детализации рядом с самолетом, чем дальше тем меньше объектов…так всегда было.
Общая картинка более детальная…но тут просто могут быть настройки сима выше.

Мы немножко с другим боремся) На моём вышеприведённом скрине нет замыленных текстур именно ПОД самолётом. Вдали да, они будут не отрендерены, дальность прорисовки можно изменять параметром LOD_RADIUS, мы боремся с мылом именно под самолётом. скрин не приводил с мылом, так как не скринил эту бяку. Я после долгих мучений кое-как победил эту неприятность. Но ещё заметил такой момент, что в нагруженных сценах, например как KSEA  мыло появляется при проседании фпс. Уменьшал настройки сима, меш, дальность и автоген, фпс растут, а мыло не уходит. Помогла только залочка кадров на 25 в симе. Проц разогнан до 4,2 Ггц (i5) видео gtx 470, 8Гб DDR3. При загруженной картинке согласен, мыло имеет место быть из-за слабоватого железа. Но в чистом поле, при фпс порядка 50-70? Повторюсь, что на зарубежных форумах тоже эту проблему жуют, и процентов 70 страждущих именно на связке sandy bridge + fermi.

P.S. Была мысль у меня что мыло может быть как-то связано с настройками сглаживания через inspector, отключал сглаживание вообще, включал в симе, пробовал различные настройки инспектора — мыло не уходило. Сносил систему и ставил сим начисто. Бесполезно.

Сообщение отредактировал temkatt: 17 November 2012 — 23:57

temkatt (17 November 2012 — 23:51) писал:

Мы немножко с другим боремся) На моём вышеприведённом скрине нет замыленных текстур именно ПОД самолётом. Вдали да, они будут не отрендерены, дальность прорисовки можно изменять параметром LOD_RADIUS, мы боремся с мылом именно под самолётом. скрин не приводил с мылом, так как не скринил эту бяку. Я после долгих мучений кое-как победил эту неприятность. Но ещё заметил такой момент, что в нагруженных сценах, например как KSEA  мыло появляется при проседании фпс. Уменьшал настройки сима, меш, дальность и автоген, фпс растут, а мыло не уходит. Помогла только залочка кадров на 25 в симе. Проц разогнан до 4,2 Ггц (i5) видео gtx 470, 8Гб DDR3. При загруженной картинке согласен, мыло имеет место быть из-за слабоватого железа. Но в чистом поле, при фпс порядка 50-70? Повторюсь, что на зарубежных форумах тоже эту проблему жуют, и процентов 70 страждущих именно на связке sandy bridge + fermi.

P.S. Была мысль у меня что мыло может быть как-то связано с настройками сглаживания через inspector, отключал сглаживание вообще, включал в симе, пробовал различные настройки инспектора — мыло не уходило. Сносил систему и ставил сим начисто. Бесполезно.

Согласен, что залочка  на 25 кадров в нутрии сима убирает мыло текстур под самолетом, картинка стала приятнее, но  значение FIBER_FRAME_TIME_FRACTION я выставил =95?
Значение 95 в моем случае привело к пошаговой стратегии, а также к невозможности использования сима я остановился на FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=3.3.
Но при этих параметрах осталась проблема №2 поэтапное появление строений деревьев, то есть текстуры погружаются кусками по мере приближения и пропадают по мере удаления. Параметр   LOD_RADIUS, не решает эту проблему, изменение значений как большую или меньшую сторону не кчему не приводит.

Извиняюсь на невнимательность, FIBER_FRAME_TIME_FRACTION стоит у меня равным 0.95. Ирекомендуют его использовать со значениями от 0.1 до 1. Единица максимальное значение, и по описанию на мелкософте, при увеличении значения фпс будут падать, но качество прорисовки текстур увеличится. Этот параметр отвечает за время потраченное процессором на рендеринг и подгрузку текстур. Конечно при значении 95 будет пошаговая стратегия. Ещё раз извиняюсь за невнимательность.

Powerk (18 November 2012 — 12:25) писал:

Рекомендуют FIBER_FRAME_TIME_FRACTION от 0.1 до 0.33 (по умолчанию). У меня стоит 0.15
Проблему мыла под самолетом я не вижу у себя вообще. Если переключаюсь на внешний вид — текстуры подгружаются в течение секунды, а из кабины не могу вниз посмотреть :)
Поэтапное появление строений и деревьев — на мой взгляд не решаемо.
Когда у меня была карта ATI деревья появлялись плавно, на Nvidia они возникают сразу (но расстояние до появления одно и то же)
LOD_RADIUS тут не поможет — он отвечает только за текстуры.

…
удалил про SmallPartRejectRadius=1, он относиться только к сценариям, а не к автогену.

Поэтапное появление строений и деревьев — на мой взгляд, не решаемо полностью, но хотя бы частично попытаться можно, (пример) напрягает, то что при подходе к SVO  на удалении 5.5 миль мы наблюдаем вместо ВПП, прекрасную площадку для гольфа :shok:  и о чудо на удалении
5 миль  на площадке появляются две ВПП, а на удалении 4.6 мили о чудо появляется перрон.

Рекомендуют FIBER_FRAME_TIME_FRACTION от 0.1 до 0.33 (по умолчанию). У меня стоит 0.15
Проблему мыла под самолетом я не вижу у себя вообще. Если переключаюсь на внешний вид — текстуры подгружаются в течение секунды, а из кабины не могу вниз посмотреть :)
Поэтапное появление строений и деревьев — на мой взгляд не решаемо.
Когда у меня была карта ATI деревья появлялись плавно, на Nvidia они возникают сразу (но расстояние до появления одно и то же)
LOD_RADIUS тут не поможет — он отвечает только за текстуры.

…
удалил про SmallPartRejectRadius=1, он относиться только к сценариям, а не к автогену.

Сообщение отредактировал Powerk: 18 November 2012 — 13:11

Sandy Bridge тут, видимо, не виноват. У меня Core i7-920, но избавиться до конца от этой проблемы я не смог (которой, кстати, на Core 2 Duo не было!). Посмотрите вот эту ветку, я применил большинство рекомендаций, и ситуация стала гораздо лучше, хотя всё же не так, как хотелось бы.

PRO100TAK (18 November 2012 — 14:59) писал:

Поэтапное появление строений и деревьев — на мой взгляд, не решаемо полностью, но хотя бы частично попытаться можно, (пример) напрягает, то что при подходе к SVO  на удалении 5.5 миль мы наблюдаем вместо ВПП, прекрасную площадку для гольфа :shok:  и о чудо на удалении
5 миль  на площадке появляются две ВПП, а на удалении 4.6 мили о чудо появляется перрон.

У меня такого не наблюдается, две полосы видны сразу. Здания аэропорта появляются на грани заметности. Вот тут как раз проверьте SmallPartRejectRadius=1  и LOD_RADIUS
В любом случае проблема прорисовки сценариев — аэропортов  и автогена (деревья и дома) разные вещи.
Меня больше интересует проблема прорисовки автогена — он появляется слишком близко ко мне и слишком резко. Вот отодвинуть бы эту границу…

Сообщение отредактировал Powerk: 18 November 2012 — 18:43

ilya1502 (18 November 2012 — 15:18) писал:

Sandy Bridge тут, видимо, не виноват. У меня Core i7-920, но избавиться до конца от этой проблемы я не смог (которой, кстати, на Core 2 Duo не было!). Посмотрите вот эту ветку, я применил большинство рекомендаций, и ситуация стала гораздо лучше, хотя всё же не так, как хотелось бы.

Спасибо но ссылка битая

Powerk (18 November 2012 — 18:38) писал:

У меня такого не наблюдается, две полосы видны сразу. Здания аэропорта появляются на грани заметности. Вот тут как раз проверьте SmallPartRejectRadius=1  и LOD_RADIUS
В любом случае проблема прорисовки сценариев — аэропортов  и автогена (деревья и дома) разные вещи.
Меня больше интересует проблема прорисовки автогена — он появляется слишком близко ко мне и слишком резко. Вот отодвинуть бы эту границу…

Согласен с вами буду тестировать правда пока не получается подружить систему(2 SSD и Сим очень надеюсь, что пустой SSD даст дополнительные возможности для прорисовки  автогена) надеюсь, удастся  совместно решить эти проблемы. Возможно, различные варианты помогут с решением проблем замылености и дальностью прорисовки (прогрузки автогена) Пока что частично решает проблему замылености вот этот способ: залочка кадров на 25 в симе и в FSX.cfg FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.95 (В моем случае правда 3.3)

Powerk (18 November 2012 — 19:35) писал:

К сожалению мгновенное появление автогена невозможно исправить…

http://www.flightsim…-tree-popup-fix
«there is NO fix for tree/auto-gen pop-ups. In FS9 we have something called alpha fade which prevents this, but in FSX it was excluded. When ACES realized it was excluded, they tried to get alpha fade back into FSX, but it never happened. No textures, tweaks, or settings are going to make a difference, except to turn auto-gen Off»

То что я считал за особенность ATI — это неправда, это была особенность FS9, к сожалению в FSX alpha fade не было включено

Ссылка на форум ORBX — надо быть там зарегистрированным и покупателем их продуктов.
ilya1502 а можно вкратце а что там за твики?

К сожалению, мгновенное появление автогена невозможно исправить, это особенность Сима но можно попробовать сделать его появление чуть быстрее или менее заметным ( плавнее)

Powerk (18 November 2012 — 19:35) писал:

ilya1502 а можно вкратце а что там за твики?

Да, сорри, я забыл, что там регистрация нужна.

Твиков там особенных нет. Посоветовали быть более консервативным в настройках. В частности:

Цитата

This can be helped by alleviating pressure on the CPU from other areas, such as reducing autogen, cloud density, coverage, terrain detail, reducing traffic etc etc.

Цитата

Perhaps you could pull back your water by a notch and the air traffic settings… One other thing — you’re running «unlimited» fps. Try to pull it back to 20 — 30 fps, should be sufficiently smooth, but it gives the sim enough time to load the textures.

Цитата

Looks like you have ships and ferry traffic set to 100% (!!) and also your ai is set to 100%…this is a major performance killer for even the most powerful machines…lower the ships/ferries setting to maybe 20%, and AI to no more than 50% for each. Turn up your texture resolution all the way, and lower your water a notch or two.

Цитата

I also would highly recommend unticking ground scenery shadows, that has a hit… also lower your water settings, it’s a high setting you are running at and I’d recoomend two stops lower, which is medium x2 I think. There is only a slight difference visually. I see you have Preview Direct X 10 ticked!! is this successful? I’d be inclined to run FSX in Direct X9 mode, unless of course you have done all the relevent tweaks and it runs OK. Anyway, I’m sure if you follow these suggestions you will have more success.  BTW: Untick aircraft casts shadow on the ground, this is another performance hit, unless of course you are happy with the sacrifice…

Многие посоветовали уменьшить количество трафика и отключить тени. Вообще все тени. Кроме того, я искал решения во многих других темах и сайтах, завтра выложу сюда конфиг — он на рабочем компе.

Попробуйте в fsx.cfg найти секцию [Display. <Название видеокарты>] и добавить туда строку MipBias=6, а в настройках видеокарты в Negative LOD Bias поставить значение «Clamp». Читал, что у некоторых это дало магический эффект абсолютно чёткой картинки, хотя у меня улучшение было незначительным.

К сожалению мгновенное появление автогена невозможно исправить…

http://www.flightsim…-tree-popup-fix
«there is NO fix for tree/auto-gen pop-ups. In FS9 we have something called alpha fade which prevents this, but in FSX it was excluded. When ACES realized it was excluded, they tried to get alpha fade back into FSX, but it never happened. No textures, tweaks, or settings are going to make a difference, except to turn auto-gen Off»

То что я считал за особенность ATI — это неправда, это была особенность FS9, к сожалению в FSX alpha fade не было включено

Ссылка на форум ORBX — надо быть там зарегистрированным и покупателем их продуктов.
ilya1502 а можно вкратце а что там за твики?

Сообщение отредактировал Powerk: 18 November 2012 — 19:37

Да, рекомендуют они FIBER_FRAME_TIME_FRACTION равный до 0.33, но значения допустимые по их статье от 0.1 до 1.0. Для моей системы наиболее приемлемый вариант оказался от 0.85 до 0.95. На каждой конфигурации сим ведёт себя совершенно по-разному, это уже не раз тут обсуждалось.

Итак, предлагаю обобщить некоторые проблемы мыла и пути решения:
1. Мыло уходит при залочке кадров внутри самого сима на значении 25-30 фпс. (лично на моей машине 30 уже мылит, внешний лимитер так же мылит);
2. Можно поиграть значением FIBER_FRAME_TIME_FRACTION , значение это на различных конфигурациях будет разным. (мне подошло 0.95)
3. Заметил, что некоторые крафты также вызывают замыливание текстур, причём не связанные с «тяжестью» крафта. К примеру, Piper Seneca от Carenado мыла нет, Carenado King Air B90 — сильное замыливание текстур. Более «тяжёлый» крафт? Не знаю, не знаю — PMDG 737 мыла нет.

ilya1502 (18 November 2012 — 20:42) писал:

Да, сорри, я забыл, что там регистрация нужна.

Твиков там особенных нет. Посоветовали быть более консервативным в настройках. В частности:

Многие посоветовали уменьшить количество трафика и отключить тени. Вообще все тени. Кроме того, я искал решения во многих других темах и сайтах, завтра выложу сюда конфиг — он на рабочем компе.

Попробуйте в fsx.cfg найти секцию [Display. <Название видеокарты>] и добавить туда строку MipBias=6, а в настройках видеокарты в Negative LOD Bias поставить значение «Clamp». Читал, что у некоторых это дало магический эффект абсолютно чёткой картинки, хотя у меня улучшение было незначительным.

«в настройках видеокарты » имеется в виду в настройках видеоинспектора ?

strannik200762 (19 November 2012 — 03:11) писал:

«в настройках видеокарты » имеется в виду в настройках видеоинспектора ?

Да только версия инспектора должна быть nvidia inspector 1.9.6.5 там есть значение Clamp, в нашей версии nvidia inspector 1.9.6.6 параметра Clamp нет.(другое значение)

Сообщение отредактировал PRO100TAK: 19 November 2012 — 04:45

PRO100TAK (19 November 2012 — 04:44) писал:

Да только версия инспектора должна быть nvidia inspector 1.9.6.5 там есть значение Clamp, в нашей версии nvidia inspector 1.9.6.6 параметра Clamp нет.(другое значение)

спасибо, теперь понятно а то я у себя не мог найти , нашёл и в серии 1.9.6.6 есть, в разделе текстуры

Сообщение отредактировал strannik200762: 19 November 2012 — 17:45

Freddie (21 November 2012 — 00:08) писал:

MipBias был 6.5

Предположу, что имелся в виду LOD_RADIUS. MipBias огранинивает количество читаемых Мип-уровней текстуры и может быть только целым числом.  Хотя, возможно, вы имели в виду  lod_bias. Тогда причина замыливания понятна — положительные значения этого параметра снижают четкость текстур, отрицательные повышают, влияя при этом на производительность (дествует только при значении Negative LOD bias — allow).

Freddie (21 November 2012 — 00:08) писал:

Вообще этот «легендарный корифей» Kosta советует много нелогичных вещей, зачастую, совершенно противоположное тому, что следует из нормальных представлений о работе компьютера и графической подсистемы в частности.

Вы только заметили? :)

Freddie (21 November 2012 — 00:08) писал:

Что дальше делать, пока не знаю. Как я себе представляю проблему — не хватает полосы пропускания для загрузки текстур. Вероятно, следует обратить внимание в сторону TEXTURE_BANDWIDTH_MULT и TextureMaxLoad.

Мне кажется все упирается в Memory_bandwidth видеокарты, которая (пропускная способность) с каждым поколением растет + SSD.

Сообщение отредактировал Palermo: 21 November 2012 — 00:51

Palermo (21 November 2012 — 00:49) писал:

Предположу, что имелся в виду LOD_RADIUS.

Да, именно так.

Palermo (21 November 2012 — 00:49) писал:

Вы только заметили? :)

Ну вобщем-то даже при первом прочтении его изысканий очень часто хотелось возразить автору. Просто вижу, что многие на него ссылаются и тоже нередко несут какую-то чушь.

PRO100TAK (21 November 2012 — 00:53) писал:

Вот что получилось после переноса FSX на пустой SSD, благодаря совместным усилиям решилась проблема с замыливания текстур. Осталась проблема с плавностью появления текстур и объектов  их скоростью появления. Над решением этой проблемы я сейчас работаю.

Прикрепленные изображения

  • 6.png

PRO100TAK (21 November 2012 — 01:13) писал:

В fsx.cfg Display
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=25

[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.95
[DISPLAY.Device.NVIDIA GeForce GTX 570.0]
Mode=1280x1024x32
MipBias=6

Все остальное как тесте№9 от camrad1983

Прикрепленные изображения

  • 7.png
  • 8.png

Freddie (21 November 2012 — 00:08) писал:

Тоже столкнулся с этим явлением (замыливание). Впечатление такое, что симулятор просто не успевает подгружать мипмапы с более высоким разрешением. Если поставить на паузу, то через несколько секунд текстуры прорисовываются полностью, но при возобновлении движения все, естественно, возвращается на круги своя. LOD_RADIUS был 6.5, FIBER_FRAME_TIME_FRACTION — дефолт. Мне вообще не понятно, почему значение последнего рекомендуется понижать, ведь это сокращает процессорное время на подгрузку текстур и (проверено лично) усугубляет замыливание. Хотя если цель — улучшение плавности, то такое решение действительно позволяет достичь искомого результата, но только за счет качества прорисовки. Значение FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.95 у меня полностью избавляет от замыленности, но вызывает сильные микрофризы, что, вобщем-то, логично. При значении 0.6 микрофризы есть, но прорисовка возле самолета в движении неполная (примерно 2-й или 3-й мипмап). Понижение LOD_RADIUS до 4.5 особой разницы не дало.

Вообще этот «легендарный корифей» Kosta советует много нелогичных вещей, зачастую, совершенно противоположное тому, что следует из нормальных представлений о работе компьютера и графической подсистемы в частности. Также непонятно, нафига на форуме ORBX советуют AffinityMask=224, это та же самая маска, что и 14, только сдвинутая на 4 бита влево. У меня и 14 прекрасно исполняет свои функции: симулятором загружены 2-4 ядра, а 1-е оставлено под прочие процессы. И чем дальше, тем больше у меня возникает впечатление, что эти советчики сами ни хрена не понимают и действуют лишь методом научного тыка. А тут случайных совпадений никто не отменял, поэтому и результаты далеко не всегда воспроизводятся.

Что дальше делать, пока не знаю. Как я себе представляю проблему — не хватает полосы пропускания для загрузки текстур. Вероятно, следует обратить внимание в сторону TEXTURE_BANDWIDTH_MULT и TextureMaxLoad.

Микро фризы и подергивания у меня решились настройкой инспектора,  как в тесте№9 с небольшой доработкой ниже привел скрин настроек инспектора. Изменения параметра  TextureMaxLoad в любую сторону практически не влияет не замыленость.