Jump to content

Leaderboard

  1. Ярил

    Ярил

    Members


    • Points

      12

    • Content Count

      313


  2. U-HCK

    U-HCK

    Super Moderators


    • Points

      10

    • Content Count

      5677


  3. Freddie

    Freddie

    VIPvip


    • Points

      8

    • Content Count

      8841


  4. SimFree

    SimFree

    Members


    • Points

      6

    • Content Count

      1141



Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/15/20 in all areas

  1. 4 points
    - Летняя резина нн-нада? Сидим дома
  2. 4 points
  3. 3 points
  4. 3 points
    Всяко разно
  5. 3 points
    Flight-replicas для Prepar3D v5 дарят бесплатно Super Cub Extreme http://www.flight-replicas.com/SuperCubv5.htm
  6. 3 points
  7. 2 points
    Если я правильно понял, то вопрос касается как моего эксклюзивного файла, так и стандартного кода твиков. В стандартном коде твиков за зависимость эффекта релея от высоты ("Depends on altitude" ) отвечает выражение * saturate(1.0f - cb_Altitude/15000) . Это выражение линейно уменьшает эффект до высоты 15000 м , но не смотря на линейность, за счет того что оно является сомножителем в нелинейной функции, довольно резко на вид тушит эффект при непосредственном приближении к порогу 15000 метров. Поэтому в своей редакции я удалил это выражение. В моей редакции за высотную коррекцию отвечает другое выражение (static float RlFACorr = 1-( 1-exp( -pow(abs( 0.5 *Altit1), 5 )) )*(1-saturate(exp(-0.2*Altit1))) ;) , которое плавно корректирует эффект в большем диапазоне высот, но не уменьшает его до нуля. Эту коррекцию я настроил на свой вкус, считая что в реале эффект релея не может уменьшатся с подъемом на высоту, а уж тем более резко пропадать. Это пропадание противоречит любым законам природы. И формула рассчитывающая уровень эффекта на основании дистанции до пикселя вполне соответствует этим законам, но не совсем точно, поэтому во всех вариантах и применяется высотный корректор. Так же я предупреждал на счет настроек по умолчанию в своем файле, что особо тщательно я настройку произвести не успел, и все настройки по умолчанию ориентировочные и соответствуют моим вкусам и оборудованию, поэтому рекомендовал их до настроить, но можно конечно же попрбовать и скопировать настройки из какого нибудь ini-файла. Разница на приведенных вами скринах едва заметна на глаз. Если допустить что на верхнем скрине вы использовали мой эксклюзивный файл в который перенесли настройки из какого то сета то тут могут играть роль несколько факторов. Во первых высотная коррекция на уменьшение в стандартном коде более стремительна как выше уже упоминалось. Во вторых, значение Green на верхнем скрине равно 0.060 , а на нижнем 0.050 , и такой разницы в определенных условиях может быть достаточно (жалоба на зеленку). В третьих, я уже предупреждал что на вид эффекта релея может оказывать включенный эффект Haze Effect. В стандартном коде для включения и выключения эффектов ПТА соответственно добавляет или удаляет фрагменты кода в файл FuncLibrary.fxh. Для каждого эффекта это два почти одинаковых фрагмента в двух разных местах отстоящих не так далеко друг от друга. В случае если вы переносите в мой файл настройки из какого то сета в котором отсутствует эффект Haze Effect , то в моем файле этот эффект нужно не забыть отключить, и только тогда можно вести речь о каком то сравнении картинки. У меня не было ПТА для четвертого препара, поэтому чтобы не добавлять/удалять фрагменты кода, (что менее удобно) я придумал более удобную опцию - выключатель в текстовое меню. Это та самая уже упоминавшаяся опция для плавной регулировки на 390-ой строке : static float GenInEff = 0.35 ; //0 ~ 1 // Общая интенсивность эффекта. для выключения Haze Effect достаточно просто записать : static float GenInEff = 0 ; //0 ~ 1 // Общая интенсивность эффекта. Если хотите в моем файле высотную зависимость для релея как в стандартном коде, то следует произвести следующее редактирование : 1) Пристыковать к выставленному значению DensFactor в 401-ой строке выражение * saturate(1.0f - cb_Altitude/15000) : static float DensFactor = 0.0000000050 * saturate(1.0f - cb_Altitude/15000) ; // Density Factor Для менее стремительного убывания эффекта, верхний порог 15000 метров в выражении можно установить и по выше. 2) Удалить выражение 1-( 1-exp( -pow(abs( 0.5 *Altit1), 5 )) )*(1-saturate(exp(-0.2*Altit1))) в 403-ей строке ниже и заменить его на 1 : static float RlFACorr = 1 ; В таком случае эффекты в моем файле будут работать точь в точь как и в стандартном коде от ПТА. При этом не забудьте ещё проверить и выставить "Fog Gamma Correction" в 407-ой строке : static float FogGammaCorr = 1.0 ; // 1 // и "Усиление тонирования горизонта дымкой" в 410-ой строке : static float FogHorToneC = 1 ; // 0 ~ 1 ~ 2 //. Потому как таких твиков в стандартном коде ПТА нету. И только потом можно будет вести речь о сравнении картинок.( картинки должны быть вполне идентичны).
  8. 2 points
    Олды тут, ребят?) Запустил 9-ку, Wilco Embraer E195, Новосибирск
  9. 1 point
    Ил-14П от Амодела - это самый что ни на есть Амодел во всех его самых ярких проявлениях. Не нашлось ни одной пары деталей, которые сошлись бы без толстого слоя шпатлёвки между ними. Форму носа, можно сказать, я вообще вытачивал из шпатли с нуля. Потому что то, как сошлась стекляшка с серым пластиком - это страхЪ и ненавистЪ. Расшивка, показавшаяся на первый взгляд годной, при более детальном рассмотрении оказалась замыленным недоразумением. Навскидку если сказать, я процентов 80 кроя перерезал практически с нуля. Так же приобрёл первый опыт полировки окошек салона, но тут уже даже сил нет подробно рассказывать, как всё это выглядело в изначальном варианте :D Вообще, вся модель - это один большой вызов себе. Насколько интересный результат я смогу выжать из того, что лежало в коробке. Так что процесс стройки не был лёгкой прогулкой, но, что интересно, доставил море удовольствия. В целом, собрал как есть, ничего не переделывал. Красил следующим образом: верх - белая грунтовка из баллончика, низ - Gunze Supermetallic2 №206 Super Chrome Silver 2, колёса XF-69 Nato Black, моторы - тёмный металлик + сухая кисть. Смывки - серая и чёрная от Тамии. Совсем немного теней и косметического карандаша по плоскостям. Финальный лак - TS-79 полуматовый. Из дополнений: маячки от Elf, маски от KV-models, БАНО и фары - прозрачная эпоксидка, тросовая антенна - нить от Аврора-Хобби, выхлопы изготовлены из ватной палочки. Приятного просмотра
  10. 1 point
    Это не параллельная вселенная - это Россия. Мы тут живём. Так скрывается реальная статистика.
  11. 1 point
    А вот уже не первый раз такое слышу, причем про один из них - от ближайшего окружения. Это норм. вообще при тестировании на covid, что сначала отрицательный, потом - положительный? Это прям мировая практика такая? Вопрос не лично к desmo...
  12. 1 point
    Прям триллер из параллельной вселенной какой-то... Один тест отрицательный, другой положительный. Сжигание одежды и передача вещей за честное слово. Изгои среди собачников... И ведь не смешно ни капли, но ситуация какая-то реально непонятно дурацкая (
  13. 1 point
    Сидим дома (2) Сегодня первый из "дятелят" покинул отчий дом. Остались еще двое.
  14. 1 point
    Ну, дык. Я ж говорил какие реальные причины у крантиновируса.
  15. 1 point
    Посмотрите здесь: Начните с крайней страницы.
  16. 1 point
    Попробуй трафик от Алекса. Правда, я точно не помню, какой у него самый ранний год, но точно помню, что начало 60-х есть. Там весь СССР, но и основные западные компании тоже присутствуют в полной мере. Я в своё время задавался вопросом, на сколько реально совместить трафики КалКлассик и трафик Алекса? Но проверить так и не получилось...
  17. 1 point
    @HAMELION Подскажите, а установщик обновленного сценария будет официально поддерживать P3D v5? Ну, и если если есть возможность, по срокам релиза сообщите, пожалуйста...
  18. 1 point
    Так вроде как суперплавность становится.
  19. 1 point
    1,5 года не залезал в С++. Жесть, все вспоминать... Почитал в инете о звуковых движках. Посмотрел на примеры в SDK DirectX. Почитал описание по XAudio2, попрактиковался и звук уже работает в модели. При открытии окон меню сима, при паузе, при отключения звуков в симе и при смене камеры на наружку все мои звуки отключаются. Потом продумаю как сделать удобней регулировку громкости звуков на ходу. Единственное что хотел сделать, но не нашел в SimConnect-e функции смены громкость звуков движков и окружающей среды в симе. При открытии форточек хотелось бы менять громкость. Так же не нашел как можно узнать какая камера пользователя включена в ВК. Салон буду делать, еще не скоро, хотелось бы менять громкость звуков ВК при переключении камер на салон.
  20. 1 point
  21. 1 point
    В турбохолодильниках используется воздух, отобранный от компрессоров двигателя. Его не выбрасывают, а используют в гермокабине. Выбрасывают воздух, используемый для охлаждния в термообменниках (ВВР), где как раз остывает воздух между стадиями комрессора и турбины турбохолодильника. Или вы всю Air Cycle Machine турбохолодильником называете? Тогда можно и так сказать, что она "продувается". Наверное, на разных самолетах по разному. На некоторых типах простыми решетками как раз прикрыты выходы системы охлаждения самих Air Packs, а клапаны регулировки давления в гермокабине поворотные, а то как же им давление-то регулировать? Вот Outflow Valve на 767:
  22. 1 point
  23. 1 point
  24. 1 point
    Спасибо, Жень, на добром слове! За два дня удалось собрать конструкцию до конца. На завершающем этапе сборки пришлось три панели подгонять по месту одновременно друг к другу. При этом подсоединяя шлейфа от кнопок-тумблеров к контролёру, который расположен в блоке РУД. Но всё получилось. Принёс домой, установил радиопанель. Осталось настроить кнопки и прочее в симе и можно в полёт. Когда это состоится-покажу здесь результат) ПС. На следующие выходные решили с пацанами устроить полетушки с реальными аппаратами. Вот достал своё восьмироторное чудо. Два дня провозился с биндами и настройками. Но всё получилось и он готов взмыть в родную стихию)))
  25. 1 point
×
×
  • Create New...