К большому сожалению, личная переписка ограничена в размерах и недоступна остальным.
Вопросы для меня задавайте здесь. Постараюсь ответить на все, на которые знаю ответ. На какие не смогу ответить — попрошу ответить знающих.
В планах, собрать здесь ссылки на мои предыдущие ответы в разных темах. Поэтому, прошу не цитировать это первое сообщение в этой теме, дабы оставить мне возможность его редактирования.
Ниже привожу ссылки на основные вопросы по созданию сцен и некоторые часто задаваемые вопросы.
Ссылки пока присутствуют не на всех пунктах, но со временем всё наладиться.
На некоторых пунктах будет прикреплено по несколько ссылок.
Список вопросов будет расширяться.
Понимаю, что один ответить на на все вопросы не смогу, поэтому прошу всех кому эта идея со структурированным сборником ссылок понравилась — подключайтесь! Делитесь ссылками.
Создание сценариев
С чего начать?
Террайн
Моделирование
Текстурирование
Эффекты
Библиотеки объектов
Афкад
Анализ созданных сцен и реализованных технологий
Документация
Инструментарий и утилиты
Учебники и мануалы
Сообщение отредактировал ANRI: 08 June 2011 — 02:40
Partizan-cs (03 May 2011 — 18:31) писал:
SketchUp не может создавать текстурные листы. Но можно в нём текстурить отдельными текстурами и цветами — потом экспортировав модель в формате *.dae и импортировав её в ModelConverterX, с его помощью, открыв Minimize Drawcalls, удалить дубликаты одинаковых текстур, собрать разные цвета на один текстурный лист, собрать несколько разных текстур в один текстурный лист:
Хотя, несомненно, чем доверять универсальной программе, лучше это сделать всё самому и текстурить в том же SketchUp уже готовым текстурным листом, хотя минусы у него в этом есть…
Для получения первичных знаний о том как компонуются текстурные листы — стоит посмотреть на опыт других сценаристов. Открываем текстуры, смотрим, изучаем, анализируем плюсы и минусы, делаем выводы, учимся…
Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 19:40
Достаночно подробно эти вопросы освещены в мануале Arno Gerretsen Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности.
Там же есть весьма полезные ссылки на статьи Adrian Woods.
Сообщение отредактировал ANRI: 03 May 2011 — 20:03
The_Spirit (04 May 2011 — 05:34) писал:
Можно, если решения этих вопросов аналогично FS2004.
Перейду к конкретике.
С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?
The_Spirit (04 May 2011 — 11:01) писал:
С появлением в MCX возможности ставить на модели platform, я этим активно стал пользоваться. Но не всегда успешно. Оказалось почему-то наличие в модели твердой поверхности наземный трафик в симе видит избирательно. Я делаю город Красноярск и много использую дефолтные объекты. Один из мостов, визуально похожий на красноярский, взял из дефолтного Лондона, он является целым — весь мост один объект. На него platform удалось сделать легко, как на горизонтальные, так и на наклонные поверхности. На крышу собственной модели здания это было тоже легко. Но вот часть других мостов у меня собраны из «блоков», которые содержатся в дефолтной bridges.bgl. В MCX там тоже спокойно присваиваются platform на плоскости. Но почему-то на каждую плоскость по 3-4 platform. Пробовал оставлять их все, пробовал только одну — трафик их не видит, едет под мостом. Разумеется, экспортировал в новые mdl, менял GUID, собирал в свою библиотеку наравне с остальными объектами, заново ставил в сцену… Есть ли решение этой проблемы? Или таким блочным конструкциям добавить твердость не выйдет?
Тонкость вопроса в этом случае как раз и заключается в «тонкостях» взятых моделей и моделинге вообще.
И здесь нет различий для версий сима (различия лишь в формате GUID’ов).
Свойства platform присваиваются каждому фейсу (треугольнику), поэтому неудивительно, что у Вас на каждую плоскость создаётся по 3-4 фейса со свойствами platform.
Кстате, заметьте — свойства платформ могут быть созданы на горизонтальных фейсах у которых нормали направлены не только вверх, но и вниз (потолок). В этом случае, platform будет создана, но она не будет «держать» сверху…
Прежде чем добавлять моделям platform, а тем более после уже совершённых неудачных попыток, нужно изучить эти модели, вникнуть в их конструкцию. Нельзя слепо доверять всем и вся — всё нужно проверять и быть уверенным в них как «в своих».
Для детального изучения «чужой» модели, я использую все «подручные инструменты»: MCX, SketchUp, GMax. «Понять» модель также помогает изучение её текстур — зная принципы мапинга, легко догадаться как затекстурены полигоны и какие они.
В любом случае, используйте «чужие» модели «как есть», а если есть желание в них покопаться, то разбираем их «по косточкам»…
Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 14:34
ANRI (04 May 2011 — 11:55) писал:
Вот тут стоп. Поначалу в MCX при добавлении platform они идут «одна штука той формы, какой была плоскость». То есть хоть прямоугольник, хоть вообще фигура с дырой в центре — при выделении platform оно выделяется как один объект. Когда их несколько — они наслаиваются друг на друга не меньше трех одной той же формы и размера.
На фейсы все это разбивается только если экспортированную модель вновь открыть в MCX. Тогда там уже не 3-4, а десяток-полтора именно треугольников.
Но это так, к слову пришлось. За совет спасибо, попробую поизучать на досуге как же они сделаны.
The_Spirit (04 May 2011 — 15:19) писал:
Изучать тонкости — лучше по SDK. Открываем SDK, открываем GMax и разбираемся в деталях на примерах… А хвататься за MCX как за последнею соломинку… и потом спрашивать: «- Что это было?»
Кстати, MCX не разбивает модель на фейсы — он также как и FS только «считывает» текстурные вершины и… для «полноты информации» рассказывает о количестве фейсов.
Это ещё и повод подумать о полном отсутствии необходимости коллапсить вершины…
P.S. А вот SDK по поводу platform написано очень коряво, сам сутки просидел и в конце концов разобрался методом тыка… Поэтому если интересно, то проще прочитать здесь: http://www.avsim.su/…ost__p__1756770
Сообщение отредактировал ANRI: 04 May 2011 — 15:45
Virpil (05 May 2011 — 15:19) писал:
Никак!
Поверх фототерра «от Resample SDK2004» можно положить только плоские наземные полигоны-объекты, которые компилятся gamepck2002 или ModelConverterX.
Террайновые линии и полигоны «от SBuilder» можно положить сверху (6-ой слой и выше) только на лэндклассы или фототерр «от SBuilder».
Цитата
В чём проблема? В SBuilder те же самые координады привязки…
Другое дело, чтобы SBuilder нарезал фототер, карта должна обязательно перекрывать внешние границы сетки LOD13 для выбранной области нарезки. Хотя бы на пиксель (5 метров)..
Цитата
Это точно. У меня вон какой древний и никаких проблем с конектом:
Цитата
…
…
Сообщение отредактировал ANRI: 05 May 2011 — 15:48
Virpil (05 May 2011 — 16:38) писал:
Причина только одна — координаты. Проверь их формат и каждую цифру.
Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 15:19
Сообщение отредактировал Virpil: 05 May 2011 — 16:39
Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 05:36
Virpil (06 May 2011 — 05:36) писал:
SBuilder. См.: http://www.avsim.su/…post__p__954349 сообщение #665
Сообщение отредактировал ANRI: 06 May 2011 — 11:44
Сообщение отредактировал Virpil: 06 May 2011 — 15:02
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?
Сообщение отредактировал Virpil: 08 May 2011 — 13:47
Virpil (08 Май 2011 — 13:44) писал:
Вопрос:
Есть ли такая возможность для .asm файла полученного путем MakeMDL от геймпака 2004 напрямую из gmax ?
Асм конечно можно править, независимо от того, каким gamepack’ом или другим путём он получен. А получить его можно также и импортировав готовую бглку в MCX и экспортировав как мдлку с асмами.
ANRI (09 Май 2011 — 20:58) писал:
подскажите как это сделать в МСХ
Phemmer (09 Май 2011 — 21:23) писал:
1. Открыл библиотечную бглку, выбрал первую попавшеюся модель:
2. Перешёл на закладку Опций программы, в разделе настроек экспорта, запрашиваю «прицепление» асмов [KeepASMFile = True]:
3. Зкспортирую как мдлку:
4. Получаю:
Phemmer (09 Май 2011 — 22:16) писал:
Проверял на разных моделях.
Александр — эта проблема у тебя наверняка связана makemdl.exe и/или его настройками…
У меня MCX поначалу тоже частенько глючил — в настройках использовал как раз makemdl.exe из …C:GMAXgamepacksfs2004plugins
Но после настройки на SDK’ашный …C:Program Files (x86)FS2004SDKMakeMDL_SDK, в котором даже нет настроенного makemdl.cfg — о глюках забыл.
«Покрути» свои makemdl.exe, попробуй его из разных мест.
Конечно могу выложить вариант который я использую, но уверяю он SDK’ашный:
Кстати, обрати внимание, у меня в настройках экспорта, также в разделе BGL Writer установлены настройки TRUE на всех Keep…
Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 22:49
Phemmer (09 Май 2011 — 23:14) писал:
За такими Программами нужно следить регулярно!
Смотри, как я за ней слежу:
И это далеко не полный перечень версий (это только крайние на новом компе), а вообще слежу за её развитием с мая 2010.
Сообщение отредактировал ANRI: 09 Май 2011 — 23:40
Проверял на разных моделях.
Прикрепленные изображения
Крутка makemdl.cfg не помогала, а makemdl.exe оригинальный из сдк
тем не менее, спасибо!
The_Spirit (10 Май 2011 — 08:42) писал:
Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней?
Выложи мне эту модель с текстурами. Посмотрю как она себя ведёт в MSFS2004, может что и найду, но за FSX не отвечу.
Первое же на что обратить внимание, что у этой модели «зарыто под землю» — как правило «непонятные тени» возникают у объектов имеющих части ниже поверхности земли и отбрасывающие тени. Лечиться блокированием теней. Тени можно оставить только от деталей и частей находящихся над поверхностью…
Скрин посмотрел — интересно, а что в FSX тени от объекта могут отображаться на объектах?
Сообщение отредактировал ANRI: 10 Май 2011 — 09:30
Пытался ковырять эту модель, но не понял откуда это может происходить. Там конечно много лишних фейсов, которые даже не видны в итоге в симе, но влияет ли это на появление таких теней?
ANRI (10 Май 2011 — 09:26) писал:
Да, самолеты и многие объекты в FSX могут отбрасывать тени сами на себя и на другие объекты.
Модель эту, признаюсь, я чуть изменял. Вот архив

radar.zip 371,76К
34 раз скачан — там только этот объект в mdl + текстура в dds и в bmp. Оригинал находится в общей библиотеке объектов миссий. Имя MIS_Sandia_RadarDish, GUID b504e168-50ad-4b2e-be67-72437479bfbb.
Дело в том, что когда я вставил эту тарелку «как есть» из дефолта, она вообще глючила — издалека была светлая как её видно в MCX:
Но по мере приближения почти вся чаша становилась темно-серой и как будто чем-то заполненной. Я подумал на лоды и в MCX убил дефолтные и задал свои. Да, знаю это не лучший инструмент лодировать объекты. Но с наскока почти получилось — тот глюк с темной чашей ушел, тарелка отображается, но вылезла лишняя тень, которая всегда тянется в правый нижний угол экрана, где бы ни было солнце в симе. Так что в mdl объект именно после моей экзекуции.
Попутно новый вопрос — можно ли задавать и убирать тени в SU?
The_Spirit (10 Май 2011 — 16:22) писал:
Подчас — оно того не стоит…
Если не в ней счастье — проще забыть.
Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что «под землёй», задаём анимацию и компилим заново…
Хотя по-моему оно того не стоит — проще создать то, что нужно «с нуля», в крайнем случае использовать «это» для «сдирания» геометрии…
Цитата
В SU можно задавать и убирать тени, но нельзя их экспортировать…
ANRI (11 Май 2011 — 00:28) писал:
Если не в ней счастье — проще забыть.
Если очень нужна именно она, то конвертим в 3DS, импортируем в GMax, убираем всё, что «под землёй», задаём анимацию и компилим заново…
Хотя по-моему оно того не стоит — проще создать то, что нужно «с нуля», в крайнем случае использовать «это» для «сдирания» геометрии…
А после импорта в GMax текстурирование сохранится или заново его делать? А то я попытался импортировать в SU и текстур не увидел. Попробовал заново их ставить, но запарился из-за детальности объекта и бросил. Мне эта тарелка действительно нужна так… обозначить в городе площадку «Орбита» и все. Близко к ней нет необходимости подлетать, только что из любопытства. Так что свет клином на ней не сошелся, просто хотелось чтобы было без глюков.
The_Spirit (11 Май 2011 — 05:40) писал:
Нет, если модель уже оттекстурена, то заново текстурить её не нужно.
Экспорт модели .
Импортируем модель в MCX.
Конвертим её текстуру в формат *.bmp (если она была в *.dds) с альфой (если она есть).
В редакторе текстур назначаем ту же текстуру, но в новом формате.
Экспортируем модель в формате *.3ds
Важно чтобы модель в *.3ds и её текстура в *.bmp находились в одной папке. Заметьте, что многие программы от ARNO, их функции, корректно работают именно при этом условии.
Импорт в SU.
Импортируем модель. Всё уже затекстурено…
Импорт в GMax.
Если текстура имела альфу, то пересохраняем её с тем же именем, но без альфы. Исходную конечно сохраним для сима.
В редакторе указываем путь к текстуре и применяем её. Всё уже затекстурено…
Сообщение отредактировал ANRI: 11 Май 2011 — 10:14
10 кадров. Цикл 5 сек.
Magumba (15 Май 2011 — 15:38) писал:
И где ссылки?
Magumba (15 Май 2011 — 22:37) писал:
Ссылки — где можно «пощупать» эти деревья.
Цитата
Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой.
Максом не занимаюсь лет 7-8, GMax отрываю лишь изредка с большим «недовольствием», работаю в SketchUp…
Magumba (15 Май 2011 — 23:02) писал:
Что такое Crysis? Где его взять?
Вопрос созрел: Макс перестал экспортировать анимацию в х файл.Кучу бубнов изорвал,переставил систему, не помогает ничего. Раньше все было ок…
Запятую на точку поменял, мож где чего еще упустил? Макс 7-ой.
Gmax тоже не робит…
Crysis.
— 1567 текстурных вершин
— 3 drawcalls
— текстурные листы (с альфой!) 256х1024 и два по 1024х512
— крешбоксы присутствуют
… это всё слишком «не для FS»… Ещё анимации её не хватало…
Сейчас посмотрю Crysis…
Цитата
Разработчики уделили огромное внимание природе, проработали каждую мелочь, оживили ее ползающими, бегающими зверьками, чтобы не возникало отторжения — на самом деле виден живой, райский уголок. Плюнуть бы на приказы начальников, своротить несколько деревьев, сложить хижину у океана и устроить себе небольшой отдых, отбирая припасы у местных жителей. Впрочем, за стоимость компьютера, который способен продемонстрировать Crysis во всем великолепии, вполне можно устроить себе реальный отпуск в тропиках. И здоровее, и удовольствия несравнимо больше.
Игра разрабатывалась, так сказать, «на вырост» — увидеть ее во всей красе и с достойной производительностью можно будет только на следующем поколении видеокарт. Или через поколение — как повезет. На нашей тестовой системе (Intel Core 2 Extreme QX6850, GeForce 8800 GTX, 2 Гб DDR2-800) с комфортом удалось поиграть только на High настройках. И то бывали места, где частота кадров проседала до неприличного уровня — почти слайдшоу. Very High настройки, которые по умолчанию доступны пользователям Windows Vista, включить можно только для того, чтобы посмотреть на возросшую детализацию, дальность прорисовки, объемные солнечные лучи, более мягкие тени. Посмотреть, и выключить — плавать в желе до самого финала как-то совсем не тянет.
Сообщение отредактировал ANRI: 16 Май 2011 — 00:00
sereb (27 Май 2011 — 11:37) писал:
GMAX сам не компилирует. Gamepack (2002 или 2004) формирует пакет данных (модель и её мапинг) для компиляции MDL-файла с помощью makemdl.exe.
Останавливать этот процес незачем, если не нужно вносить никаких изменений. А вот параллельно с MDL-файлом сформировать ASM-файлы, в которые вносятся изменения, можно открыв файл makemdl.cfg и добавив в разделе [Options] строку с Keep=1
В файле *.asm содержится общая информация о объекте и ссылка на файл _0.asm, в котором находится информация о геометрии объектов, материалах, анимации и т.д.
После внесения изменений, из данных ASM-файлов нужно собрать MDL-файл.
Для этого используется bglc_9. Перетягиваете на него файл .asm и получаете MDL-файл.
Сообщение отредактировал Virpil: 28 Май 2011 — 11:14
Virpil (28 Май 2011 — 11:09) писал:
Не вопрос…
Virpil (28 Май 2011 — 11:09) писал:
Спасибо большое!! Именно это мне и нужно было, ставить галки на вкладках при компеляции. Спасибо Анри за подсказку с asm файлами, вроде все работает))
Phemmer (01 Июнь 2011 — 02:12) писал:
Вот мой вариант.
Текстурные листы (листики) — маленькие и это хорошо, модели — простенькие и это хорошо. В общем даже если ничего не упрощать и не назначать условий — для сима это не страшно. Но если заняться рационализацией, то:
— скомпилить входящие объекты на 4-5 групп и для каждой задать условие видимости до 5 км — дальше уже их не видно будет;
— а вот арки (фермы) лучше сделать библиотечными с заданием условия видимости порядка до 1 км и расставить их по сцене как библиотечные.
Кстати, у меня арки есть автогенные в default.xml, но из библиотеки их можно расставить и как библиотечные. Ты, кажется даже для них в текстурах мипмапы правил… Да и полегче они.
Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 02:43
Имеется модель: 2 drawcalls, 5212 triangles, 9104 texture verticles, дальность 10 км.
Модель упрощаться не будет. Хотел вставить лод, дабы большая часть (по числу вершин, треугольников) появлялась при приближении на 5 км, но даже LOD_099 не отображается так как модель большая (2,8 км в ширину), только LOD_100 виден.
Теперь что оптимальнее:
1. оставить всю модель на 10 км или
2. разбить её на две модели первая 2 drawcalls, 2134 triangles, 2948 texture verticles, дальность 10 км
и вторая 1 drawcall, 3078 triangles, 6156 texture verticles, дальность ~5 км ?
Модель будет находиться под глиссадой(1.5 км от порога)
Но, давай рассуждать.
Такой большой по размеру объект стоит ли вообще ограничивать в видимости на 10 км? Думаю, что нет.
Если по второму варианту, то опять вопрос — с какой дистанции будут видны все 3078 triangles первой модели? Вот это и будет дистанция для первой модели. Ну, а для второй максимально упростить и не ограничивать по дальней дистанции. Хотя, конечно минимальное значение должно быть указано, чтобы отключить её и перейти к отображению первой модели (при приближении, или наоборот при отлёте).
Больше склоняюсь ко второму варианту, основываясь на общих догадках о самой модели — увидеть бы модель, тогда может и решение будет другим (третьим вариантом).
Сообщение отредактировал ANRI: 01 Июнь 2011 — 01:48
Ссылка на модель отправлена в личку
по сравнению с вашими, арки тяжелее всего в 1.5 раза, но зато объёмные со всех сторон
А с какой целью разбивать жд вагоны на группы? дальность 5 маловато, до 10 для них в самый раз — длина вагонов 4 км какраз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками. Для больших мониторов (1920) необходимая дальность пропорциональна разрешению.
Phemmer (01 Июнь 2011 — 12:36) писал:
С какого расстояния виден этот объём? Смысла не вижу в таком «объёме», но даже если и оставить их такими, то лучше библиотечными с ограниченной видимостью.
Цитата
раз поперёк глиссады, и их вобщем видно а дальше 10 км, но уже не различим объем, а просто темными полосками.
Если «как раз поперёк глиссады» и кататься там из любознательности никто не будет, то и разбивать на группы нет смысла…
Основной инструмент: ModelConverterX
Скачать крайнею версию: http://agerrius.home…odelConverterX/
Руководство: http://www.fsdevelop…ModelConverterX
Форум: http://www.fsdevelop…isplay.php?f=87
Личный блог ARNO: http://msmvps.com/bl…en/default.aspx
Видео уроки: http://www.fsdevelop…ead.php?t=49769
Начну по порядку. Импортирую uuee1.bgl.
Покрутил, посмотрел со всех сторон — вроде всё хорошо…
Посмотрим, что у неё с каркасом модели. Как правило, в каркасе привлекает внимание «сгустки» линий и полигонов там, где их не должно вроде быть.
И вот началось… Что там?
А там то ли крыша вниз провалилась, то ли стены высоки. В принципе, в этом случае — это влияет лишь на визуалку, но стоит обратить внимание и поправить.
Дальше смотрю информацию об объекте. Тут, если больше одного drawcalls (количество материалов = текстурных листов и диффузионных цветов) — это сразу должно настороживать. Тут их уже два для такого «нехитрого» объекта…
Посмотрим, что это за два материала и где они применены на этом объекте.
Открываю редактор материалов. Так, это два текстурных листа, диффузионных цветов не применяется — уже хорошо.
Выбираю первый материал. Им затекстурены все стены, но… 60% листа не заполнены! — это плохо.
Выбираю второй материал. Им затекстурены все крыши, но… 90% листа не заполнены — это совсем плохо
Сведение этих двух листов в один, сократит в 2 раза drawcalls, т.е. сделает модель примерно в два раза легче!
Заодно посмотрел там же и увидел отсутствие ночных текстур… Видимо не нужны? Думаю — необходимы.
Посмотрим на размер текстурных листов в редакторе текстур. Вот так уж точно, никаких FPS’ов не будет… Оба листа по 1024х1024, да ещё незаполненные.
В этом случае можно не только объединить два в один, но и поместить всё (при том же разрешении) на лист 1024х512. Т.е. площадь («размер») всех листов сократиться в 4 раза.
Итого: 1/2 * 1/4 = 1/8 … Эту модель можно облегчить примерно в 8 раз!
Продолжение следует…
Сообщение отредактировал ANRI: 02 Июнь 2011 — 11:00
Включаю режим фейс рендер.
Тут понятно — асфальт всей сцены.
Один drawcall одним листом 512х512. Нужно будет посмотреть количество повторов этой текстуры — тоже может значительно утяжелить модель…
Включаю режим каркаса. Вот тут кажется — ну очень уж детализированы радиусы закруглений по контуру, что соответственно «включило счётчик» для фейсов и текстурных вершин.
Думаю, можно сократить их количество — по всему асфальту много «набежит».
Продолжение следует…
Virpil (02 Июнь 2011 — 09:47) писал:
Скачиваем GmaxSceneryTutorial_ru — русский перевод GMAX SDK.
Открываем документ и читаем стр.19-23
Также, ночную текстуру можно добавить в модель и после экспорта мдлки из GMax — или в MDL_tweaker, или в ModelConverterX.