G-max — Создание сценариев

Друзья, сорри за ламерский вопрос, но поиск по форумам и ФАКам ничего не дал. Итак…
Делаю в ГМаксе ВПП с разметкой — полигон самой ВПП, сверху разметка текстурами. Z-координаты полигонов ВПП и разметки совпадают, просто разметка рисуется позже, понятное дело. Когда компилил это дело 2002м геймпаком, все было в ажуре — ничего не мерцало, все ок (к тому же формат исходников позволял вставить туды всякие ADDCAT32 и т.д.). Начал компилить 2004м — болт :cheer1: Текстуры разметки мерцают. В чем косяк? У меня подозрение на одинаковую высоту полигонов ВПП и разметки, но при компиляции восьмым MakeMDL ведь все нормально работает!

Заранее признателен за любую помощь! :cheer1:

Ответов: 148

без ADDCAT это не «наземные» плоскости, вот и мерцают. Как вариант «землю» делать в 2002 геймпаке (с ADDCAT) причем полигоны ВПП и разметки в разные слои ADDCATa, строения в 2004 геймпаке.

Юра, я так всегда раньше и делал.

Беда в том, что эта #$%@ вырезает весь автоген в ограничивающем сцену прямоугольнике, а для моего нового проекта это, мягко говоря, неприемлемо. Художник и моделлер из меня аховый, потому деревьев красивых я насажать вдоль ВПП не смогу :cheer1:. Единственный способ сохранить автоген, который я знаю — компиляция МДЛ9 с полосой в положении, кратном 90 градусам, и дальнейший компиляж в БГЛ с поворотом вокруг оси на нужное число градусов.

В общем, вопрос открыт пока…

Еще вариант:
Вырезается автоген обычно из-за протяженных объектов. разбей полосу на два куска.
Вариант три: не уверен (завтра попробую) положить VTP2 в нужном месте с текстурой с active Autogen

Разбитие думал — слишком геморно, и двумя не обойдешься — она, сволочь, под 47 град. стоит, так что штук 7-8 надо разбиений, чтобы приемлемого результата добиться…
А вот насчет варианта 3 можно поподробней? Чтобы автоген был уровнем выше, чем сцена, я так понял?

Да-да, вопрос про третий вариант поддерживаю :rolleyes:
Поробовал. 3 вариант отпадает.

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

работает Изображение

И чего я сюда влез. Все равно ни хрена не понимаю :rolleyes:

И чего я сюда влез. Все равно ни хрена не понимаю :rolleyes:

Наша кошка тоже по началу боялась пылесоса, потом ни чего, втянулась

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

ШАЙТАН!!!! РАБОТАЕТ!!!! :rolleyes:

Юра, спасибо огромное, столько времени и нервов сэкономил! :rolleyes:

Имхо, сие достойно FAQа, ибо вопрос «как сохранить автоген», не только у меня, я думаю, возникал…

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

работает Изображение

не совсем понял, это нужно вставлять как отдельную часть кода или править таким образом сам код?

Править — то что жирное вставить

в премере ADDOBJ уже заменено на ADCAT и убрана строка SHADOW_CALL (ну и не забыть в макемдл убрать краш что бы лишний код не плодить, все равно под поли полоса лежит)

Юра, БОЛЬШОЕ ТЕБЕ СПАСИБО, решил мою проблему века!

Да уж, действительно Новость!
Юрий, спасибо большое!

От себя добавлю, что пришлось проделать манипуляцию с внедрением кода со всеми крупными объектами.

Однако текстуры пропадать начинают при увеличении при виде сверху :)
убираешь инстанс колл — все встает на место

TEXTURE_AIRCRAFT меняем на TEXTURE_BUILDING или TEXTURE_GROUND (в _0.asm)

Юра, это не помогает…

Насчет пропадания текстур — известный баг со зданиями, где меняешь _AIRCRAFT на _BUILDING, и все ок, это мы в курсе :)

Олег же имел в виду, что если включить вид сверху (CTRL+S) и увеличивать зум, то начиная с определенных значений полигон исчезает… Такая же байда, если включить slew, нажать пробел для выравнивания и глянуть вниз — при снижении самолета по A/F1 полигон также пропадает. Как только угол зрения отклоняется от нормали, все ОК. ИМХО, косяк не фатальный, но неприятно, как говорится :unsure:

Пивоты всех объектов в сцене в центре сцены?

Эээ… ну у меня в сцене пока всего 2 объекта типа Plane. И каким образом их пивоты в центр сцены свести?

Юра, если имеется в виду RefPoint — то да, он везде одинаковый.

Эээ… ну у меня в сцене пока всего 2 объекта типа Plane. И каким образом их пивоты в центр сцены свести?

Выбираем все. жмем affect pivot only, жмем Move вводим 0 по всем осям, жмем Rotate и опять вводим 0 по всем осям. отжимаем affect pivot only

Не знаю поможит ли в данном случае — но с неорганизоваными пивотами бывают много глюков. (сйчас эксперементировать некогда — на работе командировачные подъехали, дома жена комп отобрала — к аттестации готовится. Освобожусь обязательно поэксперементирую).

Да и еще какова дальность видимости? (указаная в MakeMDL)

Не, не помогает… У меня к тому же пивоты в центре были, как выяснилось. Засада вся имхо в куске INSTANCE_CALL … BGL_RETURN заложена. У мну эти же пропадания в уоии наблюдаются, там я юзаю INSTANCE_CALL для поворота сцены относительно севера. Тут тоже сначала так делал, и наблюдал этот эффект, а сейчас ради эксперимента повернул сцену самим Гмаксом, чтобы лишней нагрузки на движок сима не делать, ну и минимум правки кода самого. Артефакты исчезли, полигон пропадать перестал:

...
OBJECT_0_START label word
    ADDCAT      OBJECT_0_SCALE, 24
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 20000, 1310, 131072, 000686EAAh, 05AF5h, 04000992Bh, 075EFh, 0, 0
    BGL_CALL    OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside    label    BGLCODE

LOD_0    label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32    LOD_0L
...

Далее воткнул для автогена, и опять та же хрень :)

...
OBJECT_0_START label word
    ADDCAT      OBJECT_0_SCALE, 24
    INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN  label    BGLCODE
    BGL_RETURN
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 20000, 1310, 131072, 000686EAAh, 05AF5h, 04000992Bh, 075EFh, 0, 0
    BGL_CALL    OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside    label    BGLCODE

LOD_0    label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32    LOD_0L
...

Any ideas? :)

тестуры DXT с MIP-maping?

вместо TEXTURE_BUILDING TEXTURE_GROUND пробовал?

Ну некогда мне сейчас экперементировать :)

Я пробовал. не помогает

Здравствуйте. У меня такая проблема: Я создал здание (все по инструкции), наложил текстуры, все что надо сотворил, потом стал экспортировать, а Gmax выдал пару раз ошибку (см. скрин №1), что за ошибка, и как ее устранить?
После того как нажал ОК на ошибках, получил два файла *.XML и *.mdl.
После этого в файле *.XML удлил ненужные туги (как написанно в Мануале), сохранил его, положил в папку с файлами bglcomp.exe, открыл DOS, и написал там, как написанно в мануале (только путь есстественно указал к своей папке),
а мне выдается ошибка (см. скрин №2). Что я не так делаю? Что нужно делать , чтоб скомпилить BGL?

Прикрепленные изображения

  • ??????__1.jpg