(FS2004/FS2002/FS2000 70m Global Terrain Mesh for The Whole World)
В силу ряда причин: некоторая неточность сетки, пропущенные квадраты, скачиваемые размеры …
(обсуждение этого ресурса смотрите здесь)
Предлагаю инструкцию по самостоятельной сборке 3х-гадусного (90м) меша.
1. ЗАГРУЖАЕМ набор инструментов http://avsim.ru/file…tml?fileid=3069 (2.96m)
2. распаковываем архив влюбой каталог
3. Заходим на [ftp://edcsgs9.cr.usg…v/pub/data/srtm] и тянем *.HGT для нужных вам квадратов.
4. Распаковываем и сохраняем их в тот же каталог что и инструменты
5. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.EXE
Утилита создаст файл SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat
6. Запускаем SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.bat
в том же каталоге получите файл
SRTM_3ARCSEC.bgl включающий в себя все квадраты,
HGT-файлы которых вы положили в каталог перед компиляцией.
……………………
кстати, вовсе не обязательно создавать BGL файл для огромного квадрата…
Возможно именно этим объясняется отсутствие рельефа для некоторых квадратов в BGL-файлах упомянутого ресурса. Вероятно их просто забыли положить перед компиляцией. или пропустили для «облегчения» результирующих файлов.
……………………
7. далее, можно просто положить созданный компилятором файл (SRTM_3ARCSEC.bgl)
в каталог ./Addon Scenery/Scenery
Либо ( если вы создаете разные квадраты, или квадрат для своего сценария)
переименовать этот файл в необходимое_вам_имя.bgl
кладете его в каталог ./Addon Scenery/Ваш_сценарий/Scenery
И наслаждаетесь более-менее РЕАЛЬНЫМ рельефом!
———————————————
В архиве есть также утилиты, позволяющие
просмотр HGT файлов (ViewHGT.exe)
просмотр BGL файлов (tmfviewer.exe)
+ детальный мануал англ. (README.txt)
Отредактировано Soul: 30 September 2004 — 11:01
При сборке большой площади из маленьких BGL, либо сборка в одной BGL «оторванных» друг от друга квадратов HGT-сетки
ВОЗНИКАЮТ ОШИБКИ — как минимум появляются неотображаемые зоны рельефа.
Также не рекомендуется в один BGL пихать HGT с разной широтой и долготой. Например только NE или только NW. Если попытаться запихнуть NE и NW в один BGL то он вместо положенных, допустим, 20 м, весит меньше мега. — на лицо явная ошибка!!!
На иллюстрации — допустимое и нерекомендуемое размещение в одной BGL квадратов HGT-сетки
Attached image(s)
Attached image(s)
Attached image(s)
Attached image(s)
Attached image(s)
desperados (5.10.2004 14:11) написал:
Я так же делал.
FSDEM
И пара ссылок на неплохие ресурсы по FS+SRTM+TOOLS:
http://www.scenery.o…utilities_b.htm
http://www.hgimmler.de/links_e.htm
Soul (5.10.2004 17:37) написал:
FSDEM
Решил поэкспериментировать с FSDEM. Приподнял часть местности, а дальше что ? В HGT снова сохранить нельзя, только в HGS. Есть, правда опция создания сразу готового BGL-файла, но в этом случае программа ругается на неправильную версию RESAMPLE.EXE.
Как быть ?
desperados (7.10.2004 17:13) написал:
Скачал Terrain SDK, там RESAMPLE.EXE посвежее будет. Теперь все отлично.
3. Заходим на [ftp://edcsgs9.cr.usgs.gov/pub/data/srtm] и тянем *.HGT для нужных вам квадратов.
В смысле зашел, посмотрел html, а дальше по ссылке хода нет…
DEM2TOPO is a program to generate vector contour levels from freely available digital elevation model (DEM) data.
http://people.uleth….d.gom/dem2topo/
Pilot (23.03.2005 22:08) написал:
ftp://e0mss21u.ecs.n…v/srtm/Eurasia/
попробуй сюда — вчера заходил — работало
Скачал софт здесь, и файлы HTG те которые надо, запускаю все в одной директории, жму SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.EXE….. ,что то мелькает,но батника нет :hmm1: .
Главное раньше делал, все нормально было, но тот винт полетел, вместе с довольно большой базой HTG, остался только один файл 30мб BGL.
Еще вопрос, если я сделаю продолжение этого файла, их соединить можно будет? или не надо.И как стыковатся нормально будет?
Pilot (24.03.2005 21:35) написал:
Скачал софт здесь, и файлы HTG те которые надо, запускаю все в одной директории, жму SRTM_3ARCSEC_TO_BGL.EXE….. ,что то мелькает,но батника нет :hmm1: .
Главное раньше делал, все нормально было, но тот винт полетел, вместе с довольно большой базой HTG, остался только один файл 30мб BGL.
Еще вопрос, если я сделаю продолжение этого файла, их соединить можно будет? или не надо.И как стыковатся нормально будет?
Соединять не надо — просто BGL (обе) кинь в один каталог
А насчет того что не получается — коль комплект утилит тот же — то наверно чтото профомкал 🙂
бывает…. почитай ман внимательно и еще раз попробуй
Pilot (26.03.2005 00:51) написал:
В общем так…..
Проверил архив все на месте.
Загрузил из сети — распаковал
попробовал запустить — та же байда что у тебя.
Выяснил… у каталога srtmtools — атрибуты READ ONLY !!!!
Сняв атрибуты, запустил еще раз утилиту — все пошло!
— вывод — каталог доступен только для чтения и утилита не может записать туда свой файл.
Сними RO — и все должно заработать.
Если хочешь, кинь в приват мыло — вышлю ЗАВЕДОМО РАБОЧИЙ комплект
вообще на компе все архивы старые «только чтение» и не снимается атрибут…
В общем, я разобрался, что у тебя за баг….
Судя по скриншоту у тебя в папке ТОЛЬКО ОДИН файл *.HGT !!!
Утверждая, что все работает, я проверял на квадрате в 4 HGT,
а оставив только один — получил тот же результат!!!
В общем вывод: С ОДНИМ ФАЙЛОМ SRTM_TO_BGL НЕ РАБОТАЕТ!!!
_________________________________________________
На всякий случай, стяни полный комплект, который я проверил на функциональность вот отсюда:
http://sim154.net.ru…action=download
— я проверил трижды и выложил…
жми сразу на «Download»
PS — сайт «в процессе», потому если возникнут проблемы — пиши. ок?
Чтоби сделать сетку 19м, достаточно размера 6000х6000. Градус на екваторе имеет 111305 м, так что 6000 в самий раз, компилятор с 1201х1201 может сделать только 78м, если укажешь 10 ЛОД, он ругнется.
Ти виделил правильную строку, наилучший для увеличения.
Каждое увеличение яркости на 100% — ето улучшение вертикальной точности в два раза.
Кстати, укажи что нельзя превишать яркости 50%, все что више, ето отричательние висоти. Именно в границе перехода 50% сразу скачок висот с +32767 до _32767.
А как догадался про Белгород, так ти его делаешь и я немного помню етот рельеф. Но ФСДЕМом уже не пользуйся. Кстати, можешь в Фотошопе делать то, что делал в ФСДЕМе, даже больше. Осветляй, затемняй мягкой или жесткой кистью, в общем можно изменять рельеф, но куда менее наглядней, чем в скульпторе. Он ето делает в трехмерном изображении.
Я от себя на примере сделаю небольшое описание информационного файла для компилятора. Он может многое, да в принципе, тот кто знает английский, без проблем воспользуется описанием из SDK.
Граници по ЛОДах я сказал для следующего. Когда делаешь фотоподложку, он ее обрезает по границах 13-го ЛОДа. Соответственно, если делаешь рельеф, например с сеткой 38м, он его обрежет по границах 10-го ЛОДа.
При правке рельефа нужно править только овраги и хребти, там наибольшее сглаживание SRTMа. Ему я доверяю больше. чем топокартам. Их делали люди, я знаю какими методами, там присутствует очень большая погрешность. SRTM3 только над масивами лесов давал приподняти рельефа, дома и отдельние деревья он не замечал.
Я себе понаписивал много коротких програм для редактирования рельефа, но не знаю, пригодятся ли они другим. Тем, что я расказал, можно сделать очень много.
У меня сейчас главный вопрос: так чем лучше, нагляднее редактировать данные с дробными значениями. О «скульпторе» замолви слово…
Кстати, если высоты в диапозоне от -512 до +512 метров (Белгород подходит), то можно использовать до 7 битов дробной части, тогда можно выжать точность высот 1/128 метра (0,0078125 метра).
И ещё о составных inf-файлах. Ты пробовал?
Тут задачка такая: сделать меш для области с различной степенью детализации. Допустим на всей 1х1 градус лод 9, пригород лод 10, город и аэродром лод 11. Есть примеры?
Первая — из RAW 16-бит напряму делает BIL 32-бит с различним коефициентом умножения.
Вторая — конвертирует рельеф в рисунок TGA 3 цвета, каждий цвет отвечает за свой диапазон. Размер до 4096х4096, красний меняется на единицу каждие 200м, синий метр, зелений дециметр. Использован метод неполной пили, диапазон изменения от 32 до 214, в любой точке можно осветлить или затемнить до 32 единиц.
Третья — обратное конвертирование.
Четвертая — увеличение 32-битного BILа по квадратичному закону. Ето самая настоящая бикубическая интерполяция а не то что в Фотошопе. Пример. Первая точка висоти 200 м, вторая 200, третья 100. Проведите окружность через ети три точки. Какие будут промежуточние висоти между первой и второй точкой? Конечно больше 200м. Моя програма их и сделает, но в Фотошопе никогда. Причин не знаю.
Андрей, хочу добавить о том что не договорил. SRTM формат не самий лучший, такое чередование байтов используется только там. Обратное чередование используется везде. Так что самий лучший формат ето BIL. Для Фотошопа читать 16-и битний BIL ето чередование IBM PC.
Я на фолдер виложу Гловал мапер, тот же Еарф скульптор с кодами регистрации. Вот их надо для рельефа использовать по полной програме.
Если читать мануал, и в практике так и будет, если компилятору подсовивать различние файли с различной детальностью он прекрасно сделает меш.
Конечно можешь использовать любую точность, но я ограничивался 0.25м. Можешь использовать командную строчку с указанием нулевой висоти, единственное не рекомендую баловатся етой строкой с масштабированием, она искажает рельеф.
Как пример как я делаю Америку. Беру ети супер дание 19 секунди, они в 32-х битном виде. Записиваю 16-и битний BIL с точностью дициметр, делаю рисунком. Далее уменьшаю яркость до 40%, ето как раз 0.25м. И компилю. При висотах на рельефе больше 4095м в нужних файлах указиваю нулевой висотой самую низшую висоту на етом участке, она как правило за 500м. Сейчас переделиваю на точние размери ЛОДа 8.
Если сделать 1х1 градус, с сеткой 10м, ето будет 11130х11300, сто милионов полигонов, ето мрак.
Пока даних на участок 60-64 с.ш. 72-78 в.д. не ищи, их нет. Но человек делает. А свободном доступе на весь мир есть в виде SRTM30, но етот рельеф есть дефолтним, так что никакой пользи не принесет.
Александр, жду когда их выложишь. А ты раньше (примерно год назад) их не выкладывал?
Уменьшение шага сетки и создание 3601х3601 освоил, но FSDEM оперирует только цельночисленными метрами высот. А мне нужно обязательно иметь возможность редактирования. Для этого пока имею только этот FSDEM. Поэтому дробными битами пока не экспериментирую, а очень хочется.
Еще в ближайших планах освоить составные inf-файлы (знаю, в SDK всё прописано) и конечно редактирование мешей в «скульпторе» (тут без тебя, без твоей помощи — не обойдусь).
Кстати, есть ли способ построения меша без данных SRTM, по топографии, чтоб хоть как-то восполнить их отсутствие в высотах северней 60 параллели?
Конечно знаю, что в в том же FSDEM можно подсунуть «липовый» SRTM, вычистить его и начать «рисовать» с нуля. Но, этож свихнуться можно…