Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Recommended Posts

olga
Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны?

А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны?

А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100.

 

А не подскажете как в Gmax сделать прозрачную текстуру, и можно ли натянуть текстуру

из файлов кторые используются как текстура в FS2004 и открываются они только через программу imagetool

(расшерение этих файлов непонятное вроде как bmp)

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны?

А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100.

 

А не подскажете как в Gmax сделать прозрачную текстуру, и можно ли натянуть текстуру

из файлов кторые используются как текстура в FS2004 и открываются они только через программу imagetool

(расшерение этих файлов непонятное вроде как bmp)

Можно. И то и это. Только прозрачность в Гмаксе делать нет необходимости. В симе она всеравно будет, если сама текстура имеет альфа-канал (прозрачность) Если уж очень приспичило видеть альфу в Гмаксе, то надо на слот Opacity кинуть текстуру либо ч/б, либо ПСД с альфой, ну или любой другой формат, поддерживающий альфу. Но всеравно при экспорте прозрачность в Гмаксе отключаеться.

 

В ФС используеться текстура с расширением *.BMP. Ее можно использовать как текстуру, только в том случае, если она не зжата. Если обычным "просмотровщиком" она не открываеться, то она значит зжата и в Гмаксе она не откроеться (будт выдавать ошибку). Значит ее сначала надо открыть imagetool/ом и переконвертить в 24-бит и сохранить. Правда при этотом могут "потеряться" цвета. Тогда ее надо пересохранить в Фотошопе. Также надо учесть, что если это текстура имела прозрачность, то переконвертировав ее в 24-бит (или 32), прозрачность убьеться

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58

Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов

 

 

после редактирования асм-файла его нужно компилировать с помощью утилиты BGLC_9 (искать в инете). она выдаёт файл с расширением BGL. это расширение надо поменять на MDL - вот тебе и искомый результат.

 

Не ругайте сильно

Как расширение сменить?

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов

 

 

после редактирования асм-файла его нужно компилировать с помощью утилиты BGLC_9 (искать в инете). она выдаёт файл с расширением BGL. это расширение надо поменять на MDL - вот тебе и искомый результат.

Правда? Я не знал что переписав расширение, изменяеться файл. Я делал по-другому, но темже БГЛЦ9

Работал из командной строки: bglc9 /mdl test.asm. На выходе будет мдлка, которую компилим при помощи bglcomp и XML файла. Все))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Не ругайте сильно

Как расширение сменить?

 

три буквы BGL в конце названия файла видишь? - они и есть расширение

 

есть как минимум три способа изменить его. делается простым изменением названия файла. клавиша F2, медленный двойной клик на имя файла или клик правой клавишей + renommer le fichier во всплывающем меню.

 

:)

 

 

Так как вы указали - получается просто в название файла добовляется .mdl а расшерение все тоже.

Может какоето условие при этом действие должно быть.

Решил проблему изменением имени в програме FAR 1.7

Но всеравно спасибо! :)

 

P. S. Вроде-бы простой вопрос но поставил в тупик

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.

Находим что-то типо этого:

 

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;;

 

Теперь заменяем все это на:

 

IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324

MATERIAL 0,0 ; fall

JUMP tex_continue1

b00 label word

IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261

MATERIAL 0,0 ; normal

JUMP tex_continue1

b01 label word

MATERIAL 0,1 ; winter

tex_continue1 label word

 

 

 

Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!!

 

:) Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL.

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.

Находим что-то типо этого:

 

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;;

 

Теперь заменяем все это на:

 

IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324

MATERIAL 0,0 ; fall

JUMP tex_continue1

b00 label word

IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261

MATERIAL 0,0 ; normal

JUMP tex_continue1

b01 label word

MATERIAL 0,1 ; winter

tex_continue1 label word

 

 

 

Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!!

 

:) Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL.

 

Все правильно, но если хочешь еще и вторую текстуру подключить, то подключение также, вот только в переменных немного изменяем:

 

IFIN1 b02, 038Ah, 262, 324

MATERIAL 0,0 ; fall

JUMP tex_continue2

b02 label word

IFIN1 b03, 038Ah, 110, 261

MATERIAL 0,0 ; normal

JUMP tex_continue2

b03 label word

MATERIAL 0,1 ; winter

tex_continue2 label word

 

Ифин1 б уже стал 02,03. Текс_континью стало 2. Материал уже надо смотреть, под каким номером у тебя текстура. ТОесть все следующие подключения, меняешь номера текстур и меняешь бХХ и меняешь Текс_континью.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.

Находим что-то типо этого:

 

MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;;

 

Теперь заменяем все это на:

 

IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324

MATERIAL 0,0 ; fall

JUMP tex_continue1

b00 label word

IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261

MATERIAL 0,0 ; normal

JUMP tex_continue1

b01 label word

MATERIAL 0,1 ; winter

tex_continue1 label word

 

 

 

Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!!

 

:) Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL.

 

Все правильно, но если хочешь еще и вторую текстуру подключить, то подключение также, вот только в переменных немного изменяем:

 

IFIN1 b02, 038Ah, 262, 324

MATERIAL 0,0 ; fall

JUMP tex_continue2

b02 label word

IFIN1 b03, 038Ah, 110, 261

MATERIAL 0,0 ; normal

JUMP tex_continue2

b03 label word

MATERIAL 0,1 ; winter

tex_continue2 label word

 

Ифин1 б уже стал 02,03. Текс_континью стало 2. Материал уже надо смотреть, под каким номером у тебя текстура. ТОесть все следующие подключения, меняешь номера текстур и меняешь бХХ и меняешь Текс_континью.

 

Все понял. Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58

А не подскажете какая переменная отвечает за время суток.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
А не подскажете какая переменная отвечает за время суток.

 

 

28ch

 

Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре.

Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла.

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
А не подскажете какая переменная отвечает за время суток.

 

 

28ch

 

Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре.

Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла.

В Фотошопе добавлять альфа канал надо. Что зарисовать в нем белым будет непрозрачным, а черным - прозрачным. Сохранять файл надо как PSD, потому что он "помнит" альфу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
А не подскажете какая переменная отвечает за время суток.

 

 

28ch

 

Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре.

Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла.

В Фотошопе добавлять альфа канал надо. Что зарисовать в нем белым будет непрозрачным, а черным - прозрачным. Сохранять файл надо как PSD, потому что он "помнит" альфу.

 

А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать?

 

Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать?

 

дофига способов.

например, точно так же, как ты сохранял в PSD, сохрани его в бмп. потом еще imagetool'ом пройди по нему для DXT (но при этом сохрани еще дополнительную копию просто в бмп, потому что гмакс dxt не воспринимает)

 

Я правельно понял редактирую нужную картинку в альфа канале, потом сохраняю в BMP. Далее текстуру можно использовать?

PSD необходим для того чтобы повторно редактировать данную текстуру.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать?

 

Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить

Спасибо большое!

Наконец-то получилось. :unsure:

Share this post


Link to post
Share on other sites
desperados
Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить

 

спасибо, не знал, что imagetool PSD вопринимает :unsure:

Если imagetool от FSX, то PSD вопринимает...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58

Не подскажите почему нет тени от объекта, который создал в gmax?

Наверное какоето условие не указал. И что когда врезаешся в обьект

на самолете проходиш сквозь него.

Это наверное взаимно?

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить

 

спасибо, не знал, что imagetool PSD вопринимает :rtfm:

Если imagetool от FSX, то PSD вопринимает...

Любой имэджтул. :rtfm:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Caramelis_Rex

Ребята, подскажите. По поводу сезонного текстурирования.

Компилю 2004-м геймпаком - смены текстур нет. Компилю 2002-м - все работает. В чем может быть дело?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58

Ребята а не подскажете как экспортировать

из gmax объект с анимацией.

Или перед компиляцией какието условия должны быть

Share this post


Link to post
Share on other sites
olga
Ребята а не подскажете как экспортировать

из gmax объект с анимацией.

Или перед компиляцией какието условия должны быть

Необходимо чтобы тот объект (или часть объекта) который собираешся анимировать, имел префикс "tick18_"...Например: tick18_side.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
А не подскажете какая переменная отвечает за время суток.

 

 

28ch

 

Не подскажете. Есть ли такая переменная кторая зависит от направления ветра.

И как она называется.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Pass58
Не подскажете. Есть ли такая переменная кторая зависит от направления ветра.

И как она называется.

 

это либо переменная c74h со значениями от 0 до 65535 (см. MDLTweaker).

либо также в MDLTweakerе можно заставить объект вращаться с ветром через Rotate with wind...

 

c74h ставлю в .asm, фаил не хочет компилироваться, пробовал 74ch тогда компилируется.

В чем причина?

Подскажите еще пожалуста как расшифровать значения его от 0 до 65535

эти значения напрямую зависят от направления 0-360 г. или в эту переменную еще чтото входит?

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...