olga 0 Posted February 9, 2007 Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны? А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 3, 2007 Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны? А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100. А не подскажете как в Gmax сделать прозрачную текстуру, и можно ли натянуть текстуру из файлов кторые используются как текстура в FS2004 и открываются они только через программу imagetool (расшерение этих файлов непонятное вроде как bmp) Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 3, 2007 Кстати вопрос в тему. С сезонным текстуированием я разобрался с помощью МDL-tweaker. Однако созданные деревья имеют отличаются от дефолтных тем, что мои имеют тёмную теневую сторону. Какой материал назначить, чтобы смягчить это разницу освещённой и теневой стороны? А разве так и не должно быть в жизни? Что теневая сторона темнее, чем осветленная? Единственное что могу посоветовать, это увеличить значение self-illumination (вроде так) в материал эдиторе. Можно даже на 100. А не подскажете как в Gmax сделать прозрачную текстуру, и можно ли натянуть текстуру из файлов кторые используются как текстура в FS2004 и открываются они только через программу imagetool (расшерение этих файлов непонятное вроде как bmp) Можно. И то и это. Только прозрачность в Гмаксе делать нет необходимости. В симе она всеравно будет, если сама текстура имеет альфа-канал (прозрачность) Если уж очень приспичило видеть альфу в Гмаксе, то надо на слот Opacity кинуть текстуру либо ч/б, либо ПСД с альфой, ну или любой другой формат, поддерживающий альфу. Но всеравно при экспорте прозрачность в Гмаксе отключаеться. В ФС используеться текстура с расширением *.BMP. Ее можно использовать как текстуру, только в том случае, если она не зжата. Если обычным "просмотровщиком" она не открываеться, то она значит зжата и в Гмаксе она не откроеться (будт выдавать ошибку). Значит ее сначала надо открыть imagetool/ом и переконвертить в 24-бит и сохранить. Правда при этотом могут "потеряться" цвета. Тогда ее надо пересохранить в Фотошопе. Также надо учесть, что если это текстура имела прозрачность, то переконвертировав ее в 24-бит (или 32), прозрачность убьеться Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 10, 2007 Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 10, 2007 Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов после редактирования асм-файла его нужно компилировать с помощью утилиты BGLC_9 (искать в инете). она выдаёт файл с расширением BGL. это расширение надо поменять на MDL - вот тебе и искомый результат. Не ругайте сильно Как расширение сменить? Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 10, 2007 Подскажете пожалуста как создать MDL фаил при помощи компиляции/изменения АСМ-файлов после редактирования асм-файла его нужно компилировать с помощью утилиты BGLC_9 (искать в инете). она выдаёт файл с расширением BGL. это расширение надо поменять на MDL - вот тебе и искомый результат. Правда? Я не знал что переписав расширение, изменяеться файл. Я делал по-другому, но темже БГЛЦ9 Работал из командной строки: bglc9 /mdl test.asm. На выходе будет мдлка, которую компилим при помощи bglcomp и XML файла. Все)) Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 10, 2007 Не ругайте сильно Как расширение сменить? три буквы BGL в конце названия файла видишь? - они и есть расширение есть как минимум три способа изменить его. делается простым изменением названия файла. клавиша F2, медленный двойной клик на имя файла или клик правой клавишей + renommer le fichier во всплывающем меню. Так как вы указали - получается просто в название файла добовляется .mdl а расшерение все тоже. Может какоето условие при этом действие должно быть. Решил проблему изменением имени в програме FAR 1.7 Но всеравно спасибо! P. S. Вроде-бы простой вопрос но поставил в тупик Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 11, 2007 Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.Находим что-то типо этого: MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;; Теперь заменяем все это на: IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324 MATERIAL 0,0 ; fall JUMP tex_continue1 b00 label word IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261 MATERIAL 0,0 ; normal JUMP tex_continue1 b01 label word MATERIAL 0,1 ; winter tex_continue1 label word Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!! Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL. Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 11, 2007 Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.Находим что-то типо этого: MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;; Теперь заменяем все это на: IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324 MATERIAL 0,0 ; fall JUMP tex_continue1 b00 label word IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261 MATERIAL 0,0 ; normal JUMP tex_continue1 b01 label word MATERIAL 0,1 ; winter tex_continue1 label word Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!! Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL. Все правильно, но если хочешь еще и вторую текстуру подключить, то подключение также, вот только в переменных немного изменяем: IFIN1 b02, 038Ah, 262, 324 MATERIAL 0,0 ; fall JUMP tex_continue2 b02 label word IFIN1 b03, 038Ah, 110, 261 MATERIAL 0,0 ; normal JUMP tex_continue2 b03 label word MATERIAL 0,1 ; winter tex_continue2 label word Ифин1 б уже стал 02,03. Текс_континью стало 2. Материал уже надо смотреть, под каким номером у тебя текстура. ТОесть все следующие подключения, меняешь номера текстур и меняешь бХХ и меняешь Текс_континью. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 11, 2007 Теперь спускаешь ползунок ниже и ищешь где начинаеться DRAW_TRI Вот тут мы должны прописать переменную, которая будет переключать текстуры, в зависимости от сезона.Находим что-то типо этого: MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> TEST.BMP;;; Теперь заменяем все это на: IFIN1 b00, 038Ah, 262, 324 MATERIAL 0,0 ; fall JUMP tex_continue1 b00 label word IFIN1 b01, 038Ah, 110, 261 MATERIAL 0,0 ; normal JUMP tex_continue1 b01 label word MATERIAL 0,1 ; winter tex_continue1 label word Если не понятно, пиши что именно не понятно. Это очень сложно, но главное понять!!! Большое спасибо все получилось. Только если эти условия я ставлю во все фрагменты файла определения текстур в зависимости от удаления обьекта то после этого этот фаил не хочет компелироваться в BGL. Все правильно, но если хочешь еще и вторую текстуру подключить, то подключение также, вот только в переменных немного изменяем: IFIN1 b02, 038Ah, 262, 324 MATERIAL 0,0 ; fall JUMP tex_continue2 b02 label word IFIN1 b03, 038Ah, 110, 261 MATERIAL 0,0 ; normal JUMP tex_continue2 b03 label word MATERIAL 0,1 ; winter tex_continue2 label word Ифин1 б уже стал 02,03. Текс_континью стало 2. Материал уже надо смотреть, под каким номером у тебя текстура. ТОесть все следующие подключения, меняешь номера текстур и меняешь бХХ и меняешь Текс_континью. Все понял. Спасибо Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 11, 2007 А не подскажете какая переменная отвечает за время суток. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 12, 2007 А не подскажете какая переменная отвечает за время суток. 28ch Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре. Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла. Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 12, 2007 А не подскажете какая переменная отвечает за время суток. 28ch Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре. Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла. В Фотошопе добавлять альфа канал надо. Что зарисовать в нем белым будет непрозрачным, а черным - прозрачным. Сохранять файл надо как PSD, потому что он "помнит" альфу. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 17, 2007 А не подскажете какая переменная отвечает за время суток. 28ch Еще вопрос. Пожалуста подскажите как создается прозрачный цвет в текстуре. Пробовал открывать тектуру с прозрачным фоном в корел фотошопе после сохранения прозрачность исчезла. В Фотошопе добавлять альфа канал надо. Что зарисовать в нем белым будет непрозрачным, а черным - прозрачным. Сохранять файл надо как PSD, потому что он "помнит" альфу. А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать? Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 17, 2007 А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать? Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 17, 2007 А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать? дофига способов. например, точно так же, как ты сохранял в PSD, сохрани его в бмп. потом еще imagetool'ом пройди по нему для DXT (но при этом сохрани еще дополнительную копию просто в бмп, потому что гмакс dxt не воспринимает) Я правельно понял редактирую нужную картинку в альфа канале, потом сохраняю в BMP. Далее текстуру можно использовать? PSD необходим для того чтобы повторно редактировать данную текстуру. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 17, 2007 А после тогого как файл сохранил в формате PSD, его ведь надо какимто образом перевести в формат BMP. А как это сделать? Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить Спасибо большое! Наконец-то получилось. :unsure: Share this post Link to post Share on other sites
desperados 2 Posted March 17, 2007 Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить спасибо, не знал, что imagetool PSD вопринимает :unsure: Если imagetool от FSX, то PSD вопринимает... Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 18, 2007 Не подскажите почему нет тени от объекта, который создал в gmax? Наверное какоето условие не указал. И что когда врезаешся в обьект на самолете проходиш сквозь него. Это наверное взаимно? Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 18, 2007 Тупо кидаешь этоу ПСД-текстуру на ImageTool и там выбираешь в какой формат переводить спасибо, не знал, что imagetool PSD вопринимает Если imagetool от FSX, то PSD вопринимает... Любой имэджтул. Share this post Link to post Share on other sites
Caramelis_Rex 0 Posted March 19, 2007 Ребята, подскажите. По поводу сезонного текстурирования. Компилю 2004-м геймпаком - смены текстур нет. Компилю 2002-м - все работает. В чем может быть дело? Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 25, 2007 Ребята а не подскажете как экспортировать из gmax объект с анимацией. Или перед компиляцией какието условия должны быть Share this post Link to post Share on other sites
olga 0 Posted March 25, 2007 Ребята а не подскажете как экспортировать из gmax объект с анимацией. Или перед компиляцией какието условия должны быть Необходимо чтобы тот объект (или часть объекта) который собираешся анимировать, имел префикс "tick18_"...Например: tick18_side. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 27, 2007 А не подскажете какая переменная отвечает за время суток. 28ch Не подскажете. Есть ли такая переменная кторая зависит от направления ветра. И как она называется. Share this post Link to post Share on other sites
Pass58 0 Posted March 28, 2007 Не подскажете. Есть ли такая переменная кторая зависит от направления ветра. И как она называется. это либо переменная c74h со значениями от 0 до 65535 (см. MDLTweaker). либо также в MDLTweakerе можно заставить объект вращаться с ветром через Rotate with wind... c74h ставлю в .asm, фаил не хочет компилироваться, пробовал 74ch тогда компилируется. В чем причина? Подскажите еще пожалуста как расшифровать значения его от 0 до 65535 эти значения напрямую зависят от направления 0-360 г. или в эту переменную еще чтото входит? Share this post Link to post Share on other sites