Sbuilder

Цитата(sevilskiy @ 14.01.2009 12:35) *
Прошу помощи. Никак не получается в SBuilder создать hi — res фотоподложку, но VTP компилится без проблем.
Hi res текстуры компилятся нормально, но если поставить галочку hi — res .bgl и нажать compile, то Builder вылетает с надписью «память не может быть read….».


Читай здесь

Не помогло (((. Хотя ссылочка интересная.
Сдесь же методом исключения выяснил, что всему виной «scasm.exe», но вот только чего ей надо не пойму. Все работает, кроме этих ?:%?:High-res bgl

Эх, млин, а возможности Сбилдера в выделении объектов слабоваты(((
не умеет он отдельно выделить LWM полигоны не выделяя VTP полигоны, хотя реализовать наверное не так сложно.
хочу из проекта LWM полигоны в отдельный проект переместить, а в ручную, это ж сотни полигонов переплетенных LWM c VTP
или есть такая функция все таки?

Цитата(DAR @ 14.01.2009 20:42) *
Эх, млин, а возможности Сбилдера в выделении объектов слабоваты(((
не умеет он отдельно выделить LWM полигоны не выделяя VTP полигоны… хочу из проекта LWM полигоны в отдельный проект переместить, а в ручную, это ж сотни полигонов переплетенных LWM c VTP
или есть такая функция все таки?


1. Окрываем проект в котором «сотни полигонов переплетенных LWM c VTP» (в примере я специально добавил синий LWM):
Прикрепленное изображение

2. В меню Edit жмём Find… (по-русски: ПОИСК…)
Прикрепленное изображение

3. В открывшемся окне, ставим маркер на поиске по типу полигона и в окне прописываем тип, например: LWM
Прикрепленное изображение

4. И жмём «ИСКАТЬ ВСЕ», можешь не сомневаться — все полигоны типа LWM в твоём проекте выделены (все точки полигона/ов стали зелёными).
Прикрепленное изображение

5. Так же есть возможность инвертировать выбор
Прикрепленное изображение

Ну а дальше сам решай что тебе удобней удалять из проекта и сохранять его с новым именем…

Если внимательно посмотришь на меню поиска, то это тебя вдохновит на ноые трудовые успехи в Sbuildere.
А вот если почитаешь Help по разделу Find, то узнаешь ещё и о огромных возможности поиска по различным маскам (например: найти линии с текстурой //1159//)…

Андрей) спасибо, право не стоило таких трудов так это расписывать, достаточно было бы пару слов.
очень удивлен,
в find почему то не догадался залезть, думал все только в меню select

Вообще такие развернутые ответы предлагаю добавлять к тутору.
То есть вопросы тут, а развернутые подробные ответы там %)

Так с этой проблемой вроде разделался. Причиной были не точные координаты центра карты.

Теперь другой вопрос можно ли как нибуть из нескольких частей склееных в фотошопе
зная границы каждой вычислить вычислить точно центр склееного участка. (LatN1-LatS2)/2=Lat(1+2)center например?
И какую погрешность SBuilder может переварить.
Можно ли в высоте флаттена указывать десятичные доли метра?

И ещё что SBuilder имеет ввиду, когда скаченную карту с помощью MapBuilder с указанными в txt файле с границами указанными в нём же (Левый, правый и тд) не хочет определять.
Пишет «could not find the following map» и ссылка на сам графический файл в формате bmp 24bit

Цитата(mcdemon @ 15.01.2009 09:59) *
Вообще такие развернутые ответы предлагаю добавлять к тутору.
То есть вопросы тут, а развернутые подробные ответы там %)


Не вполне согласен. Это «живая» тема, здесь спрашивают, здесь ожидают ответ и здесь его получают…

А тему тутора вообще неплохо бы для начала почистить, а из этой темы ответы перенести туда. Хотя при этом, всё равно там увы нелегко будет найти ответ.

Хорошо бы вообще составить HTML-файл справки в формате *.chm на русском с развернутыми дополнениями на некоторые функции (к большому сожалению, я не знаю как сделать подобный файл в формате *.chm)…

Цитата(sevilskiy @ 15.01.2009 10:03) *
…можно ли как нибуть, из нескольких частей, склееных в фотошопе, зная границы каждой вычислить точно центр склееного участка. (LatN1-LatS2)/2=Lat(1+2)center например?
…скаченную карту с помощью MapBuilder…


1. Скачивай и склеивай карты прогой SASPlanet
2. Зачем вычислять точно центр склееного участка? Но если это так нужно, то правильно будет усреднённое значение для широты и для долготы.

Цитата(sevilskiy @ 15.01.2009 10:03) *
И какую погрешность SBuilder может переварить…


Милиметры переварит…

Цитата(sevilskiy @ 15.01.2009 10:03) *
Можно ли в высоте флаттена указывать десятичные доли метра?


По SDK, должно быть точно 1/128 метра (0,0078125 — т.е. с шагом примерно 8 мм). Это касается и высот меша…

Цитата(sevilskiy @ 15.01.2009 10:03) *
И ещё что SBuilder имеет ввиду, когда скаченную карту с помощью MapBuilder с указанными в txt файле с границами указанными в нём же (Левый, правый и тд) не хочет определять.


1. Карта должна быть в формате 24bit bmp
2. Текстовый файл *.txt и графический файл *.bmp с одинаковым именем должны находиться в одной и той же папке.
3. Текстовый файл *.txt содержит:

Цитата
[GEOGRAPHIC]
North=…
South=…
West=…
East=…


Значения из файла привязки лучше перепроверить в той же SASPlanet наведением курсора на границы…

Цитата(sevilskiy @ 15.01.2009 10:03) *
Пишет «could not find the following map» и ссылка на сам графический файл в формате bmp 24bit…


Как правило, для больших файлов…
Если граница карты появилась, то просто открой в Sbuilder окно свойств этой карты и жми O’k — иногда только с третьего раза, но всё же открывает.
Если не поможет, то раздроби большую карту на несколько меньших — так же помогает.
В любом случае, размер загруженных нескольких bmp-файлов в Mb не должен превышать половины оперативной памяти компа. При работе Sbuilder с большими проектами рекомендую закрыть на компе все другие программы и приложения…
И главное чаще сохранять промежуточные результаты (автосохранения у Sbuilder увы нет)…

Цитата(ANRI @ 15.01.2009 13:16) *

Цитата(mcdemon @ 15.01.2009 09:59) *
Вообще такие развернутые ответы предлагаю добавлять к тутору.
То есть вопросы тут, а развернутые подробные ответы там %)


Не вполне согласен. Это «живая» тема, здесь спрашивают, здесь ожидают ответ и здесь его получают…

А тему тутора вообще неплохо бы для начала почистить, а из этой темы ответы перенести туда. Хотя при этом, всё равно там увы нелегко будет найти ответ.

Хорошо бы вообще составить HTML-файл справки в формате *.chm на русском с развернутыми дополнениями на некоторые функции (к большому сожалению, я не знаю как сделать подобный файл в формате *.chm)…


да устал я договариваться о чистке этого тутора. не пойми с кем говорить. (IMG:style_emoticons/default/no.gif)
и потом я не говорю что ответы только туда (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) я говорю о том что такие развернутые ответы с картинками лучше и туда. тяжело народу бывает листать все эту тему в поисках рекомендаций. а там, все-таки, страниц поменьше

Цитата(mcdemon @ 15.01.2009 14:50) *
да устал я договариваться о чистке этого тутора. не пойми с кем говорить. (IMG:style_emoticons/default/no.gif)
и потом я не говорю что ответы только туда (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) я говорю о том что такие развернутые ответы с картинками лучше и туда. тяжело народу бывает листать все эту тему в поисках рекомендаций. а там, все-таки, страниц поменьше


Скорее в ту тему тутора заглядывают один раз, когда нужно установить Sbuilder и получить первые навыки работы с ним (у самого так и было) …
А эту тему никто и не перелистывает, в этой теме, повторюсь, задают уже конкретные вопросы и здесь же хотят получить ответ, пусть даже ввиде ссылок на ответы…
Психологию не изменить простыми указаниями, да и кнутом на форуме не приемлемо… так что, народ спрашиват как и где ему сподручней — мы отвечаем там где он ждёт ответ…

Цитата(Storm @ 3.02.2009 01:11) *
Есстественно, да и зеленые квадраты это по сути те же ЛВМ, только с полным заолнением ЛОД13. Тут в чем то другом проблема, ведь в остальной части изменено все по тому же принципу и рабоатет, а тут частично такая вот засада.

Странно… Только как-то подозрительно(на вскидку) 2-е area fill совпадают с местами обозначеными на Вашем скине красными углами.
Я их выделил синим.

Прикрепленное изображение

 
Еще раз, я их удалил, вместо них идет ЛВМ полигон воды, поверх которого ЛВМ полигоны островов. Под островами положен соответствующий лендкласс. Этих area fill во всем русле дофига и больше было. Все их я удалил и сделал как описал выше. И практически везде все ОК кроме тех углов что я указал на скрине. Проблема в чем то другом. С этой же проблемой столкнулся при строительстве Соловков, тпм пол островаоттяпано было и как не пытался я землю там воспроизвести, ничего не вышло. Склоняюсь к мысли что это где то в глубине сима зашито уже, типа мирового океана, что по умолчанию там идет вода…

Цитата(Storm @ 3.02.2009 07:55) *
Еще раз, я их удалил, вместо них идет ЛВМ полигон воды, поверх которого ЛВМ полигоны островов. Под островами положен соответствующий лендкласс. Этих area fill во всем русле дофига и больше было. Все их я удалил и сделал как описал выше. И практически везде все ОК кроме тех углов что я указал на скрине. Проблема в чем то другом. С этой же проблемой столкнулся при строительстве Соловков, тпм пол островаоттяпано было и как не пытался я землю там воспроизвести, ничего не вышло. Склоняюсь к мысли что это где то в глубине сима зашито уже, типа мирового океана, что по умолчанию там идет вода…

Вот блин, память моя память.. У меня же была точно такая же проблема, но победил я ее по варианту Десперадоса, хотя пришлось помучиться, никак не выходило, потом выпросил у Десперадоса (спасибо ему) чистый Билдер, и все получилось, но было это год назад, поэтому и подсказать то что то дельное не могу. Единственное, точно помню, что в дефолтной воде удалял эти самые филы, лендклассил землицу в тех местах, а сверху уже полигоном Ватермаска. А в ветке с Архангельском скрины ваши, все удалось??

Да это то русло и есть, все русло нормально за иключением этих вот недоделок. Так то их не видно, и еслиб не заострил внимание, пользователи врятли бы заметили сей недостаток, но все равно хочется качественно сделать. Tolimas напрягите плиз память, может вспомните о решении проблемы ;).

Многие лэндклассы имеют 5-7 вариантов. Каждый вариант имеет свои дневные сезонные и ночную текстуры, свой автоген и свою маску обрезки.
Давно задумывался над вопросом: как они размещаются в симе?
Нет, конечно понятно, что по дефолту их размещение задаётся файлом worldlc.bgl. Но в этом файле задано только размещение классов, а не их вариантов…
А если их натыкать в Sbuilder, одинаковых классов на определённой территории, как будут расставлены разные варианты одного класса? Может есть какой то порядок или все же случайный хаос?
Ведь, если точно знать, как расставляются варианты, то эти знания… могут пригодиться.

Итак, нашлось время. За основу эксперимента, взял класс 035 (текстуры 004b2*.bmp) полей. Семь вариантов.
Настрогал своих текстурок с изображением номеров вариантов, конвертировал и заменил ими дефолтные.
Прикрепленное изображение

В Sbuilder натыкал классом 035 целый LOD8 (32х32 LOD13), скомпилил и в сим. Всё получилось, все варианты, как на ладони.
Долго искал зависимости, повторы, хоть какую-нибудь зацепку:
http://i069.radikal.ru/0911/78/4c995dd9b77d.jpg

Наконец нашёл! Они повторяются квадратной матрицей 19х19 LOD13.
Такого я не ожидал… и число 19, ну ни как ни с чем не не вяжется… 🙁

Есть у кого какие мысли?

View PostANRI, on 12 November 2009 — 00:43, said:

Так уж и внезапно? Не ожидал? Когда создавал LWM-полигоны, какие высоты им задавал?
Зачем переделывать заново? Нужно только поправить высоты LWM-полигонов.
И вырастают они не при компиляции… Это ты их вырастил. Не пробовал вообще удалять свою BGL’ку с LWM-полигонами?
А вот то, что они растут даже после удаления твоих LWM-полигонов — это уже интересно! Давай подробнее. Какой тип созданных LWM-полигонов?

Совершенно внезапно!!! Тот район где они выросли находится в южной части территории которую создаю, по мере заполнения продвигался на север на 100 км. Создавал с десяток озер — компилировал — осматривал — все гуд, шел дальше.Так и ушел на 100км на север. Немного устал от воды, решил добавить деревья, траву, песок вокруг полосы (ВПП)/ И вот тут-то и обнаружил две горы.Высоты выставлял по картам. Как обнаружил горы , первым делом проверил высоты все ок.BGL удалял, не помогло. Полигоны вода. ДА, еще один момент — одна гора на реке поэтому сразу начал проверять водные полигоны, а вторая посреди чистого поля(тундры). И еще такой вопрос — могло как-то повлиять на появление гор вставка в проект карта из гугля-земля. Я работал с картами километровками, решил при добавлении травы, песка и деревьев для большей точности вставить снимки из гугла. По координатам из OZI — вставил -не совпали с картой — передвинул вручную, и как мне кажется после этого все и началось.

Пробовал создать новый проект и в него перенести LWM полигоны.Вначале выдало ошибку, но полигоны показались, когда попробовал в окне переместиться в нужную точку, выкинуло вторую ошибку и Билдер закрылся.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение

View PostANRI, on 11 November 2009 — 21:55, said:

Спасибо большое anri, думаю поможет. 😛

View Postd85, on 12 November 2009 — 15:19, said:

Спасибо большое anri, думаю поможет. 😛

Спасибо Вам anri еще раз помогло! :clapping:

Просмотр сообщенияkaur (12 Ноябрь 2009 — 11:40):

Совершенно внезапно!!!
…И вот тут-то и обнаружил две горы.
…и как мне кажется после этого все и началось.

Создавал озёра, а впридачу выросли ещё и две горы? Странно…
…компилировал — осматривал — все гуд, шел дальше. Плохо осматривал. Или они появились в самый последний момент.
BGL удалял, не помогло? Совсем странно…

Попробуем разобраться.
1. Поиском, найди в папках сима, все БГЛки, созданные/изменённые за последний период (когда начал «Создавал-компилировал-осматривал, шел дальше»). Вспомни, как и зачем появилась каждая твоя БГЛка. Если не найдёшь глючную сразу, попробуй их временно все изьять из сима (надеюсь это вернёт сим в норму, если нет — переустанавливай сим), потом добавляй по одной и смотри как и что поавляется в симе, пока не найдёшь.
2. Создавал все озёра в одном проекте в Sbuilder? Кроме озёр, что есть ещё в этом проекте? Если есть, что-то ещё, то компилил всё вместе или по типам объектов? Кстати, можешь в меню File->Export->Sbuilder SBX… создать файл экспорта в формате *.SBX (читается Блокнотом) и выслать мне, посмотрю что у тебя там.
3. Вставка карты/карт в проект, не могут повлиять на появление гор в симе — они ведь не компилятся и ты их не закидывал в сим (конечно, если не делал из них фототерр).
4. Как выдлядят в симе эти горы? Какая у них текстура (водная или земная)? Замерь в симе их высоту, какая? Покажи скрин, не стесняйся.

Цитата

Пробовал создать новый проект и в него перенести LWM полигоны.

Подробнее, как ты это делал?

1. Поиском, найди в папках сима, все БГЛки….
Не совсем понял где искать, они у меня все в одной папке.
2. Создавал все озёра
Да все в одном проекте — озера, реки-полигоны, реки-линии, береговые линии у озер,ланд классы, подложку под ВПП, флатены, дороги, ЛЭП,
компилил всё вместе или
И все сразу и по одному. Горы появляются при компиляции LWM.
Подробнее, как ты это делал?
File/Append/LWM BGL
так выглядит с полосы.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

вторая с полосы

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

первая с высоты 6000м

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

вторая с 6000м

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение