временно все изьять из сима (надеюсь это вернёт сим в норму, если нет — переустанавливай сим), потом добавляй по одной и смотри как и что поавляется в симе, пока не найдёшь.
При удалении все востанавливается, даже при удалении одной БГЛки NDM_LWM2.BGL горы исчезают.По почте отправил два архива
Far02
13.11.2009 в 18:19
99% что у Вас в полигоне реки или флаттене высота точек разная, и данная lwm-bgl скомпилилась как LWM3 polygons. С такой бглькой симу почему-то срывает голову. У себя я такое безобразие тоже иногда наблюдал. Определить просто- если компилить с дефолтными названиями на конце будет суффикс LWM2 или LWM3. Не важно какой полигон юзался — водный или просто флаттен. При наличии полигона в котором точки на разной высоте, и не соблюдение принципа создания такого полигона (в хелпе описан он) — выползают такие вот глюки.
Повторюсь это на 99% — есть вероятность, что дело в чем-то другом.
ANRI
13.11.2009 в 18:39
kaur (13 Ноябрь 2009 — 21:04):
временно все изьять из сима (надеюсь это вернёт сим в норму, если нет — переустанавливай сим), потом добавляй по одной и смотри как и что поавляется в симе, пока не найдёшь.
При удалении все востанавливается, даже при удалении одной БГЛки NDM_LWM2.BGL горы исчезают.По почте отправил два архива
Александр, архивы получил, позже посмотрю, отвечу.
А пока, скажу, что:
1. Полигоны типа _LWM3.BGL (полигоны с разной высотой точек) — поверьте на слово, у меня никогда не глючали. хотя использую их наверное чаще других форумчан.
2. Если твои горы исчезают при удалении NDM_LWM2.BGL, то очевидно проблема не в разновысотных полигонах, а ошибку нужно искать как раз в плоских полигонах. Кстати, а ты сам знаешь о том, что у тебя в проекте существуют разновысотные полигоны?
3. Перекачивал в новый проект ты конечно не правильно. Нужно открыть старый, экспортировать *.SBX, окрыть новый проект и импортировать в него этот *.SBX. Никаких аппендов *.BGL, если есть исходники!
Я часто пользуюсь этими *.SBX, для переноса отдельный элементов из одного проекта в другой.
И о главном. Никогда не сваливаю весь сценарий, в том числе и всё дефолтные файлы этого LOD5, в один проект! Всегда создаю отдельные проекты для разных целей, даже для одной сцены. Так, поверьте опыту, намного легче работать, а главное — разобраться в ошибках. Может поэтому у меня они и не возникают…
В общем разберёмся.
ANRI
13.11.2009 в 21:19
kaur (13 Ноябрь 2009 — 21:04):
При удалении все востанавливается, даже при удалении одной БГЛки NDM_LWM2.BGL горы исчезают.
И так, вот как находим ошибку, думаю это будет познавательно (типа мини-мануала).
В этом случае повезло, есть проект Sbuilder в формате *.SBX и «виновная» NDM_LWM2.BGL вкупе со всем сценарием.
Пока не смотрю ни проект Sbuilder, ни тем более не вставляю эту «заболевшею» сцену в свой родной сим. Пока даже не знаю, что это за порт USMM и его координат…
Первым делом обследую больную BGL’ку. Вооружаюсь инструментом C:Program FilesFS2004SDKTERRAIN_SDKTerrain_Toolstmfviewer.exe и открываю NDM_LWM2.BGL.
Смотрю, чего тут только нет! Смешались в кучу… полигоны всех типов, красивые такие. Чуть увеличиваю изображение в районе аэродрома. Так, а это что за квадратная точка? http://s16.radikal.ru/i191/0911/6a/69cbaca18d4e.jpg
Так, а что там в этих местах в проекте Sbuilder?
Файл *.SBX есть, но прежде чем его импортировать, необходимо взглянуть на него, наверняка там к проекту были подвязаны карты и картинки.
Открываю простым виндовым Блокнотом. Смотрю первую секцию [Main], вижу, что к проекту привязаны 7 карт, которых у меня нет, да и располагались они на другом компе в других папках, но без них Sbuilder будет долго ругаться. :diablo: http://i060.radikal.ru/0911/3c/f0c8cdd03d42.jpg
Мда, видимо что-то здорово «перемкнуло» в момент компиляции этой *.BGL — теперь однозначно её в помойку.
ANRI
13.11.2009 в 22:52
Осталось попробывать самому её перекомпилировать. Но прежде, очень хочется хоть глазком взглянуть на это чудо в симе (страшновато, мой сим таких издевательств ещё не принимал…).
Вот оно: http://s19.radikal.ru/i192/0911/ae/965dd1493dd3.jpg
Сохраняю полёт в этой точке, чтобы потом сюда ещё вернуться.
Закрываю сим. Удаляю больную NDM_LWM2.BGL в корзину.
Возвращаюсь в проект Sbuilder.
Выделяю только All Polygons, выбираю только LWM Polygons (снимаю галку с VTP Poligons). Компилю.
Получаю NDM_LWM2.BGL размером 358 Kb (столько же была и больная) и NDM_LWM3.BGL размером 3 Kb (столько же аналогично той, что в сценарии, но она мне не нужна). Копирую NDM_LWM2.BGL в папку симовского сценария.
Запускаю сим, смотрю…
…таже ерунда, лучше гог могут быть только горы… Фокус не удался на этот раз.
Чтож, видимо в проекте не всё, что есть в больной NDM_LWM2.BGL…
Удаляю из проекта всё начисто и вот теперь аппендим больную NDM_LWM2.BGL
Совсем другая картина: http://s42.radikal.ru/i096/0911/80/8bd22934ec89.jpg
Удаляю глюки. Выделяю теперь всё, тут уже бояться нечего, одни LWM2 остались. Компилю. Получаю одну NDM_LWM2.BGL, правда теперь размер её чуть уменьшился. копирую её в папку сцены. Запускаю сим. http://i002.radikal.ru/0911/b6/075377a6e38c.jpg
Всё. Одержана очередная победа над глюками!
Александр, надеюсь ты теперь сам справишься, но если не получиться, могу выслать эту новую NDM_LWM2.BGL.
Ошибка в проект могла залезть просто по причине его неверного сохранения или открытия. Да и не мудрено, при таком объеме проекта. Не нужно впредь всё сваливать в кучу, тогда и горы будут только там где им положено. Впрочем, это могло произойти и при установке карт, ведь открывались они с ошибкой?
kaur
14.11.2009 в 10:14
Андрей, огромное спасибо! Как все просто, когда знающий человек все разжует и в рот положит.Сохраняю ваш урок на рабочий стол.
Если не затруднит пришлите эту чертову БГЛку(исправленную).
С картами действительно были глюки, но не при установке, пару раз при запуске проекта выдавало какую-то ошибку, успевал ухватить только, что связано как-то с картами, мгновенно исчезала и проект загружался без карт.Закрывал — открывал снова — все нормально.
ANRI
14.11.2009 в 21:22
kaur (14 Ноябрь 2009 — 13:14):
Если не затруднит пришлите эту чертову БГЛку(исправленную).
Андрей, большое спасибо!
Еще несколько вопросов: Чуть увеличиваю изображение в районе аэродрома
Или у меня tmfviewer.exe не правильный или мозги старые уже, но ни увеличить ни координаты посмотреть не могу
ANRI
15.11.2009 в 16:55
kaur (15 Ноябрь 2009 — 11:19):
Еще несколько вопросов:
Или у меня tmfviewer.exe не правильный или.., но ни увеличить ни координаты посмотреть не могу
А на что тут смотреть? Может сначала открыть какой-нибудь файл, а потом его разглядывать?
kaur
16.11.2009 в 18:40
Открывал, но во вкладке view НЕТ ни зума ни чего- то подобного , что есть в вашем скине
Прикрепленные изображения
kaur
16.11.2009 в 19:01
Скачал другой TmfViewer , теперь все показывает. Буду пробовать
ANRI
19.11.2009 в 07:23
Цитата
…ты советуешь заменить все AREA FILL на LWM-полигоны
Мне остался непонятен механизм этой замены.
Если тебя не затруднит, подскажи как это сделать или в какой ветке можно про это почитать.
При редактировании дефолтных файлов для водоемов типа HP*.bgl, нужно понимать, что в конкретном имени этого файла закодировано его чёткая географическая привязка к местности. Все эти дефолтные файлы охватывают целиком LOD5, это его номер закодирован в имени файла. Для каждого LOD5 в дефолте существует свой единственный файл HP*.bgl. Поэтому, отредактировав конкретный дефолтный файл, ты обязан его сохранить под тем же именем в ту же папку.
Ещё раз повторю, только один файл на каждый LOD5.
А теперь открой такой дефолтный файл для водоемов типа HP*.bgl и посмотри его содержание. Водоёмы можно задать полигонами LWM2 (горизонтальные), полигонами LWM3 (разновысотные) и Area Fill (маска воды на каждый LOD13).
Все эти три типа задания водоёмов используются в дефолтных файлах.
Sbuilder может скомпилить любой из этих типов, НО только на каждый тип по одной БГЛке. Можешь попробывать открыть дефолтный файл для водоемов типа HP*.bgl и выделив всё, скомпилить — увидишь сколько БГЛок он создал. А для замены дефолтного нужна только одна БГЛка! Как объединить всю информацию о водоёмах в этом LOD5 в одну БГЛку?
Способ только один. Все три типа задания водоёмов привести к одному типу — LWM2 (плоским горизонтальным полигонам). Вот для этого заменяем все AREA FILL и все LWM3-полигоны (разновысотные) на LWM2-полигоны. Только тогда вся информация о водоёмах скомпилиться в одну БГЛку, которую сохраним с аналогичным именем дефолтного файла на его место.
А механизм замены очень прост. Удаляешь AREA FILL и на её месте создаёшь LWM2-полигон. Другие, LWM3_полигоны — выравниваешь в них все точки по средней высоте.
ANRI
01.12.2009 в 19:05
adlerass (01 Декабрь 2009 — 20:07):
А обязательно ли использовать SBuilder или FSXPlanner для создания сценариев. Или можно сделать это с помощью Gmax и Adobe fotoshop и поставить их в сим? :blink:
Что это нужно сделать? Создать сценарий?
В зависимости от задач, используются разные инструменты…
adlerass
02.12.2009 в 01:34
Ура!!!меня услышали!!!Приношу тысячи извинений за ЭТО.Дрожащими от волнения руками набираю текст т.к в первый раз в жизни общаюсь на форуме,опасаясь снова некорректно что то изложить.Да,я имел ввиду сценарии.Есть одно местечко в Краснодарском крае с которым связано много теплых и душевных воспоминаний(неприметный такой поселочек),сценарий которого имею желание(а теперь и возможности),»сотворить»с помощью Gmax,Adobe fotoshop,и Вашей информативной поддержки дабы прийдя с работы, пару раз в недельку сгонять в симе в знакомые пейзажи от злободневных сочинских проблем,душу отогреть да сердце успокоить.А вопрос вот в чем.Допустим сценарий готов и упакован(в смысле zip.)Нужны ли SBuilder и FSPlanner для трафика файлов моего сценария в координаты сима,или имеется иной путь,т.к судя по отзывам SBuilder не всегда адекватно реагирует на уговоры? Еще раз извиняюсь (вдруг че опять не так ляпанул),и ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ОТКЛИК ко мне «чайнику». С уважением. Серега. 🙂
adlerass
02.12.2009 в 01:57
Ой извиняйте! Не заметил троеточия после слова ИНСТРУМЕНТЫ! Спасибо. Покопаемся! :blink:
adlerass
02.12.2009 в 08:27
Раз здесь меня услышали,здесь и спрошу.У меня FSX.Может быть мне сразу перейти на страничку «Сценарии для FSX», для продолжения общения?Вроде бы так по правилам форума. Перебегаю туда! 🙂
leksus
05.12.2009 в 09:43
Опять я,со своими глупыми новичковскими вопросами… 🙂 Короче,как закрыть ночные огни города на территории аэроброма. Я даже не уверен,что это дефолт… При создании я накрыл территорию порта «травяным» полигоном 042 с 8м слоем,а примыкающий к ней город сделал полигоном города 101 с 7м слоем,но он никак не покрывает полигон аэропорта и не пересекается с ним,ну плюс эксклюд 6го сдоя и флаттен… Пробовал менять лэндкласс под портом,никаких изменений! Ночью светится город и все тут…
Помогите плиз, спецы! :huh:
ANRI
05.12.2009 в 17:08
leksus (05 Декабрь 2009 — 12:43):
Опять я,со своими глупыми новичковскими вопросами… 🙂 Короче,как закрыть ночные огни города на территории аэроброма. Я даже не уверен,что это дефолт… При создании я накрыл территорию порта «травяным» полигоном 042 с 8м слоем,а примыкающий к ней город сделал полигоном города 101 с 7м слоем,но он никак не покрывает полигон аэропорта и не пересекается с ним,ну плюс эксклюд 6го сдоя и флаттен… Пробовал менять лэндкласс под портом,никаких изменений! Ночью светится город и все тут…
Помогите плиз, спецы! :huh:
Сразу скажу, весьма сложно понять это сообщение… Догадываюсь, что вопрос именно в этом:
«как закрыть ночные огни города на территории аэродрома, покрытым полигоном с лэндклассом 42»?
Если это так, то вот вопросы по порядку:
1. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс использует текстуры 052*.bmp (Hot And Mild Grasses)?
2. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс предназначен только для двух регионов: B — Северная Америка, кроме северо-запада США (7 вариантов текстур, 5 сезонов и нет ночной) и C — Юго-запад США и центральная Австралия (7 вариантов текстур, 3 сезона/2 текстуры и нет ночной)?
3. Как Вы думаете, какую ночную текстуру будет использовать сим для этого лэндкласса в Вашем регионе?
P.S.: Только не нужно говорить, что текстура 052b2*.bmp имеет 7 вариантов ночных текстур… Если SDK утверждает, что у этого лэдкласса нет ночной текстуры, то перехитрить сим в этом случае не получиться.
P.P.S.: В общем, это известный «глюк» (некогда, назвал его «ночными гномиками»). Возникает как раз на полигонах лэндклассов. Помогает размыкание полигонов. Причем, размыкание не только визуально в Sbuilder, но и по факту в симе — помним, что координаты точек полигонов задаются по SDK не географическими координатами, а номерами ячеек, поэтому их точность всего 4,75 м/пикс.
P.P.P.S.: О слоях:
Если, у Вас полигон травы на 8-ом слое и полигон города на 7-ом слое, то на каком слое у Вас полигоны водоёмов и флатены (хотя они по-любому находятся между 7-ым и 8-ым слоем). А на каком слое у Вас реки, дороги, ж/д, ЛЭП и остальные полигоны? Есть ли какой-то порядок? Задумывались об этом? SDK изучали?
leksus
05.12.2009 в 18:16
ANRI (06 Декабрь 2009 — 00:08):
Сразу скажу, весьма сложно понять это сообщение… Догадываюсь, что вопрос именно в этом:
«как закрыть ночные огни города на территории аэродрома, покрытым полигоном с лэндклассом 42»?
Если это так, то вот вопросы по порядку:
1. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс использует текстуры 052*.bmp (Hot And Mild Grasses)?
2. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс предназначен только для двух регионов: B — Северная Америка, кроме северо-запада США (7 вариантов текстур, 5 сезонов и нет ночной) и C — Юго-запад США и центральная Австралия (7 вариантов текстур, 3 сезона/2 текстуры и нет ночной)?
3. Как Вы думаете, какую ночную текстуру будет использовать сим для этого лэндкласса в Вашем регионе?
P.S.: Только не нужно говорить, что текстура 052b2*.bmp имеет 7 вариантов ночных текстур… Если SDK утверждает, что у этого лэдкласса нет ночной текстуры, то перехитрить сим в этом случае не получиться.
P.P.S.: В общем, это известный «глюк» (некогда, назвал его «ночными гномиками»). Возникает как раз на полигонах лэндклассов. Помогает размыкание полигонов. Причем, размыкание не только визуально в Sbuilder, но и по факту в симе — помним, что координаты точек полигонов задаются по SDK не географическими координатами, а номерами ячеек, поэтому их точность всего 4,75 м/пикс.
P.P.P.S.: О слоях:
Если, у Вас полигон травы на 8-ом слое и полигон города на 7-ом слое, то на каком слое у Вас полигоны водоёмов и флатены (хотя они по-любому находятся между 7-ым и 8-ым слоем). А на каком слое у Вас реки, дороги, ж/д, ЛЭП и остальные полигоны? Есть ли какой-то порядок? Задумывались об этом? SDK изучали?
Спасибо конечно за ответ,но общий смысл вопроса был: Как сделать травяное поле под портом,(не важно какой текстурой,лишь бы была похожа на российские травяные поля)закрыв дефолтный город,чтобы огней дефолта ночью не было видно а вокруг территории порта был город,при чем тот,что в симе меня не устраивает,нужен горо с кварталами,5-9-ти этажные дома,как на скрине. А написал я это все,для того чтобы было понятно что я делал. Пытался более развернуто написать,но видимо только запутал вас…
Прикрепленные изображения
leksus
05.12.2009 в 18:56
В общем,как я понял,ночные огни дает не дефолт,а соседний полигону травы (042 N Cold Grassland) полигон с текстурой города,хотя они не пересекаются. Убираю город-огней нет. Отодвигание полигона на расстояние не результативно.Ну вот, как-то так. Совсем запутался… :crazy:
ANRI
06.12.2009 в 06:10
leksus (05 Декабрь 2009 — 21:56):
В общем,как я понял,ночные огни дает не дефолт,а соседний полигону травы (042 N Cold Grassland) полигон с текстурой города,хотя они не пересекаются. Убираю город-огней нет. Отодвигание полигона на расстояние не результативно.Ну вот, как-то так. Совсем запутался… :crazy:
Оптимальней, сначала наложить на дефолт одеяло правильных лэндклассов в соответствии со спутниковым снимком. А потом, при необходимости, добавить полигоны для уточнения контура. Важно! Лучше захватить больше территорий лэндклассами с автогеном, а уточнять контур — полигонами с лэндклассами без автогена (трава, песок…)!
leksus
06.12.2009 в 10:49
ANRI (06 Декабрь 2009 — 13:10):
Оптимальней, сначала наложить на дефолт одеяло правильных лэндклассов в соответствии со спутниковым снимком. А потом, при необходимости, добавить полигоны для уточнения контура. Важно! Лучше захватить больше территорий лэндклассами с автогеном, а уточнять контур — полигонами с лэндклассами без автогена (трава, песок…)!
То есть,правильно ли я понял,лучше заложить дефолт квадратами ландкласа,а уже на них полигонами вырезать поля,чем на дефолт ложить отдельные полигоны города и отдельные полигоны полей? А не даст ли тот же ландкласс пресловутых «ночных гномиков» поверх полигонов??
ANRI
06.12.2009 в 15:17
leksus (06 Декабрь 2009 — 13:49):
То есть,правильно ли я понял,лучше заложить дефолт квадратами ландкласа,а уже на них полигонами вырезать поля,чем на дефолт ложить отдельные полигоны города и отдельные полигоны полей? А не даст ли тот же ландкласс пресловутых «ночных гномиков» поверх полигонов??
Если так объясняться и выражаться, то скорей всего — Вы поняли неправильно…
1. У лэндклассов, не квадраты, а лоды.
2. Лоды лэндклассов назначаются и если их BGL’ку расположить в более приоритетной папке, чем корневая Scenery, то они будут отображаться поверх дефолтных лэндклассов.
3. Полигоны с назначенными лэндклассами не «вырезают», а отображаются поверх назначенных лэндклассов (конечно, при условии назначении им слоя выше 3-го.
4. Откуда беруться «ночные гномики», я уже объяснял.
Важно!
1. Лучше вообще не использовать в сценарии полигоны с назначенными лэндклассами.
2. Если возникает непреодолимое желание их использовать, то только в исключительных случаях, по-миниму, разбросанно по сцене (ни в коем случае рядом), использовать лэндклассы предназначенные для этого региона и имеющих полный комплект сезонных и ночных текстур, старайтесь обойтись полигонами с лэндкласссами без автогена.
При удалении все востанавливается, даже при удалении одной БГЛки NDM_LWM2.BGL горы исчезают.По почте отправил два архива
Повторюсь это на 99% — есть вероятность, что дело в чем-то другом.
При удалении все востанавливается, даже при удалении одной БГЛки NDM_LWM2.BGL горы исчезают.По почте отправил два архива
Александр, архивы получил, позже посмотрю, отвечу.
А пока, скажу, что:
1. Полигоны типа _LWM3.BGL (полигоны с разной высотой точек) — поверьте на слово, у меня никогда не глючали. хотя использую их наверное чаще других форумчан.
2. Если твои горы исчезают при удалении NDM_LWM2.BGL, то очевидно проблема не в разновысотных полигонах, а ошибку нужно искать как раз в плоских полигонах. Кстати, а ты сам знаешь о том, что у тебя в проекте существуют разновысотные полигоны?
3. Перекачивал в новый проект ты конечно не правильно. Нужно открыть старый, экспортировать *.SBX, окрыть новый проект и импортировать в него этот *.SBX. Никаких аппендов *.BGL, если есть исходники!
Я часто пользуюсь этими *.SBX, для переноса отдельный элементов из одного проекта в другой.
И о главном. Никогда не сваливаю весь сценарий, в том числе и всё дефолтные файлы этого LOD5, в один проект! Всегда создаю отдельные проекты для разных целей, даже для одной сцены. Так, поверьте опыту, намного легче работать, а главное — разобраться в ошибках. Может поэтому у меня они и не возникают…
В общем разберёмся.
И так, вот как находим ошибку, думаю это будет познавательно (типа мини-мануала).
В этом случае повезло, есть проект Sbuilder в формате *.SBX и «виновная» NDM_LWM2.BGL вкупе со всем сценарием.
Пока не смотрю ни проект Sbuilder, ни тем более не вставляю эту «заболевшею» сцену в свой родной сим. Пока даже не знаю, что это за порт USMM и его координат…
Первым делом обследую больную BGL’ку. Вооружаюсь инструментом C:Program FilesFS2004SDKTERRAIN_SDKTerrain_Toolstmfviewer.exe и открываю NDM_LWM2.BGL.
Смотрю, чего тут только нет! Смешались в кучу… полигоны всех типов, красивые такие. Чуть увеличиваю изображение в районе аэродрома. Так, а это что за квадратная точка?
http://s16.radikal.ru/i191/0911/6a/69cbaca18d4e.jpg
Ещё приближаюсь. Это что-то интересное…
http://i052.radikal.ru/0911/fe/7714800014ac.jpg
… ну них..! Ладно, координаты пригодятся, запишем.
http://s12.radikal.ru/i185/0911/ad/0f27e75a654a.jpg
Можно сказать, один вирус нашёл, но упоминалось о двух местах. Немного удаляюсь и вот оно, прям глаза режет своей нехарактерной формой.
http://s51.radikal.ru/i134/0911/06/88d0955ed638.jpg
Расматриваю поближе, вот он и второй вирус. Записываю координаты. Закрываю инструмент.
http://i079.radikal.ru/0911/c2/36c15a11044f.jpg
Так, а что там в этих местах в проекте Sbuilder?
Файл *.SBX есть, но прежде чем его импортировать, необходимо взглянуть на него, наверняка там к проекту были подвязаны карты и картинки.
Открываю простым виндовым Блокнотом. Смотрю первую секцию [Main], вижу, что к проекту привязаны 7 карт, которых у меня нет, да и располагались они на другом компе в других папках, но без них Sbuilder будет долго ругаться. :diablo:
http://i060.radikal.ru/0911/3c/f0c8cdd03d42.jpg
Меняю количество карт на ноль и полностью удаляю все семь последующих секций [Map.*]
http://s52.radikal.ru/i137/0911/22/67a3a68f1b93.jpg
Сохраняю отредактированный файл *.SBX, запускаю Sbuilder и импортурую этот файл *.SBX.
В проекте вроде этих вирусов нет.
http://s61.radikal.ru/i173/0911/3e/75d67a3911c4.jpg
Но как то странно выглядит второе место. Сравниваю проект, в нём озеро (LWM-полигон), а в *.BGL это место уже без озера, но рядом вирус и озеро, которое чуть ниже, странно откусано (линия берега не замкнута).
http://s55.radikal.ru/i150/0911/2e/d8516ed627f5.jpg http://s39.radikal.ru/i086/0911/5f/794c4e5bb4fc.jpg
Мда, видимо что-то здорово «перемкнуло» в момент компиляции этой *.BGL — теперь однозначно её в помойку.
Вот оно:
http://s19.radikal.ru/i192/0911/ae/965dd1493dd3.jpg
Сохраняю полёт в этой точке, чтобы потом сюда ещё вернуться.
Закрываю сим. Удаляю больную NDM_LWM2.BGL в корзину.
Возвращаюсь в проект Sbuilder.
Выделяю только All Polygons, выбираю только LWM Polygons (снимаю галку с VTP Poligons). Компилю.
Получаю NDM_LWM2.BGL размером 358 Kb (столько же была и больная) и NDM_LWM3.BGL размером 3 Kb (столько же аналогично той, что в сценарии, но она мне не нужна). Копирую NDM_LWM2.BGL в папку симовского сценария.
Запускаю сим, смотрю…
…таже ерунда, лучше гог могут быть только горы… Фокус не удался на этот раз.
Чтож, видимо в проекте не всё, что есть в больной NDM_LWM2.BGL…
Удаляю из проекта всё начисто и вот теперь аппендим больную NDM_LWM2.BGL
Совсем другая картина:
http://s42.radikal.ru/i096/0911/80/8bd22934ec89.jpg
Выделяю глючные полигоны, заодно заметил третий вирус, при попытке посмотреть свойства когорого, мой Sbuilder «не выдержал двоих»…
http://s03.radikal.ru/i176/0911/8c/4aceb82376de.jpg
Удаляю глюки. Выделяю теперь всё, тут уже бояться нечего, одни LWM2 остались. Компилю. Получаю одну NDM_LWM2.BGL, правда теперь размер её чуть уменьшился. копирую её в папку сцены. Запускаю сим.
http://i002.radikal.ru/0911/b6/075377a6e38c.jpg
Всё. Одержана очередная победа над глюками!
Александр, надеюсь ты теперь сам справишься, но если не получиться, могу выслать эту новую NDM_LWM2.BGL.
Ошибка в проект могла залезть просто по причине его неверного сохранения или открытия. Да и не мудрено, при таком объеме проекта. Не нужно впредь всё сваливать в кучу, тогда и горы будут только там где им положено. Впрочем, это могло произойти и при установке карт, ведь открывались они с ошибкой?
Если не затруднит пришлите эту чертову БГЛку(исправленную).
С картами действительно были глюки, но не при установке, пару раз при запуске проекта выдавало какую-то ошибку, успевал ухватить только, что связано как-то с картами, мгновенно исчезала и проект загружался без карт.Закрывал — открывал снова — все нормально.
Название: NDM_LWM2.zip
Размер: 323.71 кб
Доступен до: 2009-12-15 00:20:10
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/14989765
Еще несколько вопросов:
Чуть увеличиваю изображение в районе аэродрома
Или у меня tmfviewer.exe не правильный или мозги старые уже, но ни увеличить ни координаты посмотреть не могу
Или у меня tmfviewer.exe не правильный или.., но ни увеличить ни координаты посмотреть не могу
http://s56.radikal.ru/i152/0911/20/f86aceacc735.jpg
http://s15.radikal.ru/i188/0911/a2/6f6f2b455ef8.jpg
Прикрепленные изображения
А на что тут смотреть? Может сначала открыть какой-нибудь файл, а потом его разглядывать?
Прикрепленные изображения
Цитата
Мне остался непонятен механизм этой замены.
Если тебя не затруднит, подскажи как это сделать или в какой ветке можно про это почитать.
При редактировании дефолтных файлов для водоемов типа HP*.bgl, нужно понимать, что в конкретном имени этого файла закодировано его чёткая географическая привязка к местности. Все эти дефолтные файлы охватывают целиком LOD5, это его номер закодирован в имени файла. Для каждого LOD5 в дефолте существует свой единственный файл HP*.bgl. Поэтому, отредактировав конкретный дефолтный файл, ты обязан его сохранить под тем же именем в ту же папку.
Ещё раз повторю, только один файл на каждый LOD5.
А теперь открой такой дефолтный файл для водоемов типа HP*.bgl и посмотри его содержание. Водоёмы можно задать полигонами LWM2 (горизонтальные), полигонами LWM3 (разновысотные) и Area Fill (маска воды на каждый LOD13).
Все эти три типа задания водоёмов используются в дефолтных файлах.
Sbuilder может скомпилить любой из этих типов, НО только на каждый тип по одной БГЛке. Можешь попробывать открыть дефолтный файл для водоемов типа HP*.bgl и выделив всё, скомпилить — увидишь сколько БГЛок он создал. А для замены дефолтного нужна только одна БГЛка!
Как объединить всю информацию о водоёмах в этом LOD5 в одну БГЛку?
Способ только один. Все три типа задания водоёмов привести к одному типу — LWM2 (плоским горизонтальным полигонам). Вот для этого заменяем все AREA FILL и все LWM3-полигоны (разновысотные) на LWM2-полигоны.
Только тогда вся информация о водоёмах скомпилиться в одну БГЛку, которую сохраним с аналогичным именем дефолтного файла на его место.
А механизм замены очень прост. Удаляешь AREA FILL и на её месте создаёшь LWM2-полигон. Другие, LWM3_полигоны — выравниваешь в них все точки по средней высоте.
Что это нужно сделать? Создать сценарий?
В зависимости от задач, используются разные инструменты…
Помогите плиз, спецы! :huh:
Помогите плиз, спецы! :huh:
Сразу скажу, весьма сложно понять это сообщение… Догадываюсь, что вопрос именно в этом:
«как закрыть ночные огни города на территории аэродрома, покрытым полигоном с лэндклассом 42»?
Если это так, то вот вопросы по порядку:
1. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс использует текстуры 052*.bmp (Hot And Mild Grasses)?
2. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс предназначен только для двух регионов: B — Северная Америка, кроме северо-запада США (7 вариантов текстур, 5 сезонов и нет ночной) и C — Юго-запад США и центральная Австралия (7 вариантов текстур, 3 сезона/2 текстуры и нет ночной)?
3. Как Вы думаете, какую ночную текстуру будет использовать сим для этого лэндкласса в Вашем регионе?
P.S.: Только не нужно говорить, что текстура 052b2*.bmp имеет 7 вариантов ночных текстур… Если SDK утверждает, что у этого лэдкласса нет ночной текстуры, то перехитрить сим в этом случае не получиться.
P.P.S.: В общем, это известный «глюк» (некогда, назвал его «ночными гномиками»). Возникает как раз на полигонах лэндклассов. Помогает размыкание полигонов. Причем, размыкание не только визуально в Sbuilder, но и по факту в симе — помним, что координаты точек полигонов задаются по SDK не географическими координатами, а номерами ячеек, поэтому их точность всего 4,75 м/пикс.
P.P.P.S.: О слоях:
Если, у Вас полигон травы на 8-ом слое и полигон города на 7-ом слое, то на каком слое у Вас полигоны водоёмов и флатены (хотя они по-любому находятся между 7-ым и 8-ым слоем). А на каком слое у Вас реки, дороги, ж/д, ЛЭП и остальные полигоны? Есть ли какой-то порядок? Задумывались об этом? SDK изучали?
«как закрыть ночные огни города на территории аэродрома, покрытым полигоном с лэндклассом 42»?
Если это так, то вот вопросы по порядку:
1. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс использует текстуры 052*.bmp (Hot And Mild Grasses)?
2. Знаете ли Вы, что этот лэндкласс предназначен только для двух регионов: B — Северная Америка, кроме северо-запада США (7 вариантов текстур, 5 сезонов и нет ночной) и C — Юго-запад США и центральная Австралия (7 вариантов текстур, 3 сезона/2 текстуры и нет ночной)?
3. Как Вы думаете, какую ночную текстуру будет использовать сим для этого лэндкласса в Вашем регионе?
P.S.: Только не нужно говорить, что текстура 052b2*.bmp имеет 7 вариантов ночных текстур… Если SDK утверждает, что у этого лэдкласса нет ночной текстуры, то перехитрить сим в этом случае не получиться.
P.P.S.: В общем, это известный «глюк» (некогда, назвал его «ночными гномиками»). Возникает как раз на полигонах лэндклассов. Помогает размыкание полигонов. Причем, размыкание не только визуально в Sbuilder, но и по факту в симе — помним, что координаты точек полигонов задаются по SDK не географическими координатами, а номерами ячеек, поэтому их точность всего 4,75 м/пикс.
P.P.P.S.: О слоях:
Если, у Вас полигон травы на 8-ом слое и полигон города на 7-ом слое, то на каком слое у Вас полигоны водоёмов и флатены (хотя они по-любому находятся между 7-ым и 8-ым слоем). А на каком слое у Вас реки, дороги, ж/д, ЛЭП и остальные полигоны? Есть ли какой-то порядок? Задумывались об этом? SDK изучали?
Спасибо конечно за ответ,но общий смысл вопроса был: Как сделать травяное поле под портом,(не важно какой текстурой,лишь бы была похожа на российские травяные поля)закрыв дефолтный город,чтобы огней дефолта ночью не было видно а вокруг территории порта был город,при чем тот,что в симе меня не устраивает,нужен горо с кварталами,5-9-ти этажные дома,как на скрине. А написал я это все,для того чтобы было понятно что я делал. Пытался более развернуто написать,но видимо только запутал вас…
Прикрепленные изображения
Оптимальней, сначала наложить на дефолт одеяло правильных лэндклассов в соответствии со спутниковым снимком. А потом, при необходимости, добавить полигоны для уточнения контура.
Важно! Лучше захватить больше территорий лэндклассами с автогеном, а уточнять контур — полигонами с лэндклассами без автогена (трава, песок…)!
Важно! Лучше захватить больше территорий лэндклассами с автогеном, а уточнять контур — полигонами с лэндклассами без автогена (трава, песок…)!
То есть,правильно ли я понял,лучше заложить дефолт квадратами ландкласа,а уже на них полигонами вырезать поля,чем на дефолт ложить отдельные полигоны города и отдельные полигоны полей? А не даст ли тот же ландкласс пресловутых «ночных гномиков» поверх полигонов??
Если так объясняться и выражаться, то скорей всего — Вы поняли неправильно…
1. У лэндклассов, не квадраты, а лоды.
2. Лоды лэндклассов назначаются и если их BGL’ку расположить в более приоритетной папке, чем корневая Scenery, то они будут отображаться поверх дефолтных лэндклассов.
3. Полигоны с назначенными лэндклассами не «вырезают», а отображаются поверх назначенных лэндклассов (конечно, при условии назначении им слоя выше 3-го.
4. Откуда беруться «ночные гномики», я уже объяснял.
Важно!
1. Лучше вообще не использовать в сценарии полигоны с назначенными лэндклассами.
2. Если возникает непреодолимое желание их использовать, то только в исключительных случаях, по-миниму, разбросанно по сцене (ни в коем случае рядом), использовать лэндклассы предназначенные для этого региона и имеющих полный комплект сезонных и ночных текстур, старайтесь обойтись полигонами с лэндкласссами без автогена.