ГРАДОСТРОИТЕЛЬСТВО — Форумы AVSIM.su

Цитата(Scorpio9999 @ 8.01.2009 09:07) *

Цитата(RA-85512 @ 6.01.2009 23:52) *
2Scorpio
Ну кстати зря насчет плоских городов смеетесь.

Я и не думал смеяться. Просто улыбнуло. Посмотрите внимательно схему UWWW, а именно высоту торцов в реале.
Под рукой данных нет, но там около 28 метров. А посмотрите город Самара в том же GoogleEarth и его разницу высот, вы приятно удивитесь. Если Жигули это горы, то весьма условные. Там где я родился и вырос пики до 4500м над уровнем моря. Вот это горы. Москва и то как известно стоит на 7-ми холмах. Владивосток, Мурманск, Петропавловск-Камчатский. В общем список можно продолжать долго.
Ещё тут пишут hi-res текстуры (1.2 метра) и с высоты не видно неровностей города. Так с такой высоты, извините, и hi-res не видно. 4.7 метра в самый акурат. 1.2 надо только для территории порта внутри забора, ну может от дальнего привода.

Кстати ещё не известно что дороже для рендеринга лишняя сотня-другая полигонов для меша с разными ленд-классами или же мегатонны текстур hi-res. Так площадь 12х4 км (от дальнего до дальнего и чтоб видеть по бокам) с детализацей 1.2м на пиксель займет как минимум 66 листов текстур 1024х1024 или 66 мегабайт. Это без учёта текстур самого сценария (зданий, покрытия, деревьев, спецтехники и трафика). А покрыть Москву более 1407 листов!!!


Согласен, там где гористая местность о выравнивании не может быть и речи, нужно искать золотую середину.

1. Разновысотность поверхности земли в городе необходимо реализовывать! Ведь в симе мы судим о перепадах высот в городе не по самой поверхности, а по крышам домов! В городах «голой», свободной от зданий земли практически нет. Для тех кто хорошо знаком с данным городом, сразу бросится в глаза относительные перепады высот крыш… Зачастую, крыши «хрущевок» (построенные значительно раньше в «благоприятном» месте) действительно могут быть даже выше, чем крыши многоэтажных новостроек. Это вы можете наблюдать в любом городе, где есть хоть какой-то перепад высот более 10-15 метров…

2. Раз в городах нет «голой», свободной от зданий земли, то «фототеррайн» абсолютно не приемлем. Когда вы начинаете делать сцену, первым желанием сразу же становиться — всё накрыть фоткой. Быстро, всего вечерок поколдовал, а какой эффект!… И не дай бог заняться сезонами. А что потом? Насаждаем деревья (это так же несложно)… и понимаем, что с небольшой высоты, при взгляде на город со стороны мы уже не видим города — деревья спрятали фотку, а домов ещё нет! Погружаемся «по уши» в работу над библиотечными и индивидуальными объектами, строим транспортные эстакады и проч.,.. Тратим на это месяцы работы, уже более трезво смотрим на результат… Удивляемся своей былой наивности и понимаем что, фототеррайн для сцены города был лишь юношеским максимализмом…

Это уже больше тема вкусов, и спорить тут бесполезно. Надо просто делать. Нравиться вам 4.7 и дефолтные текстуры, вперед и с песней, ни кто же не запрещает. Раз тема про город, давайте обсуждать методы, способы, инструменты. Кому какие понравяться, тот такие и выберет. А если тема про какой-то конкретный способ, то надо было так и назвать тему.

Спорить не будем. Каждый хочет видеть свой сим и для этого есть достаточно средств. Даже если у кого-то возникнет желание заглянуть в окно своего дома и увидеть себя любимого уткнувшегося в монитор… О вкусах не спорят…

У кого какие мысли о библиотечных объектах? Конечно в первую очередь типовые здания (модели, текстуры). Кто что делал или планирует этим заняться?

Цитата(ANRI @ 6.01.2009 23:44) *

Цитата(Digital @ 6.01.2009 19:56) *
На сегодняшний день, самая лучшая реализация города для сима, это FLYTAMPA — HONG KONG KAI-TAK.
Что либо лучшего еще не видел, ну еще есть vfr london.


FLYTAMPA — HONG KONG ночью очень достойно сделан, но вот днём:

Прикрепленное изображение

… увы не тянет на «самая лучшая реализация города для сима»… Хотя именно такое решение оптимально!

Да, именно библиотечные объекты (простые коробки)… Да, минимум текстурных листов, но пусть 1024х1024… Да, не обязально применять LOD-модели для простых коробок, но обязательно mipmap текстур и ограниченная дальность видимости объектов… И ставить где угодно (хоть на плоском полигоне, хоть в горах) и сколько угодно!

P.S. (для справки): в Москве более чем 150 тыс. жилых и нежилых сооружений и порядка 30 тыс. «безадресных» сооружений, вроде мостов и эстакад…


А что плохого? Плохо оттекстурино днём или что? Нормально всё главное тчобы не тормозило, а на остальное плевать будь хоть что!

Ребята, опять споры-споры. Пытаюсь подобрать способ которым еффективнее всего будет сделать, но пока не вижу горизонта в обсуждаемой теме.
Возмем к примеру Киев. Город с уникальным рельефом, горки, спады, яры, Днепр. Выровнять под чистую не выйдет, так как не в коем случае не хочеться потерять рельеф (хотя можно сделать левый берегКиева, так как он намыт песком, бывшее болото, т.е. высота практически одинакова). Раньше думал вообще Абакусом дома расставлять(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хорошо что что не начал, не хочеться тратить лишнее время. Все таки, как сделать город? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

RA-85512, вы говорили что сделали библиотеку зданий для сима. Могли бы вы поделиться с общественностью, так как архитектура в СССР практически одинакова?

А фототеррейн хорош тем что поверх атвоген расставлять удобно, как дома так и расстительность + с высоты фототеррейн смотрится отлично.

Цитата(Basss @ 8.01.2009 21:08) *
RA-85512, вы говорили что сделали библиотеку зданий для сима. Могли бы вы поделиться с общественностью, так как архитектура в СССР практически одинакова?


Я их еще делаю, пока заготовки дневных есть и 15Гб того, что нафотал и предстоит еще переработать. Молодые города все под «копирку» делались и один на другой похожи, но есть свои особенности. Со старыми тоже самое. В Иркутске все старинное, по 1ый этаж вросшее в землю, новостройки спроектированные бездарными проектантами и построенные такими же строителями, если вам пойдут иркутские здания, то ради бога, мне не жалко.
Я тоже думал, что библиотека зданий со всей страны была бы уместна, но тут другой момент возникает, будет ли Тюмень похожа сама на себя, если здания в ней из Минска или Хабаровска? Хотя, дело вкуса.

Цитата(Basss @ 8.01.2009 18:08) *
А фототеррейн хорош тем что поверх атвоген расставлять удобно, как дома так и расстительность + с высоты фототеррейн смотрится отлично.


Прекрасное преимущество, в этом случае, только в возможности расставить автогенные деревья. Автогенные здания не слишком привлекательны и их выбор очень ограничен.
Хотя тот же AgenT может расставлять библиотечные объекты, но это уже никоим образом не связано с фототеррайном.
Раставить библиотечные объекты можно и другими прогами и средствами, не менее удобными…

«Верной дорогой идёте, товарищ…», но если можно, разъясни:

Цитата(DAR @ 11.01.2009 16:11) *
далее расставил грубые лэндклассы, чтобы с большой высоты и с большой удаленности город выглядел правильными очертаниями (когда vttp полигоны еще не прорисовываются)


Разве «грубые» лэндклассы LOD13 прорисовываются дальше, чем полигоны с лэндклассами?
Создаю сценарий аналогичными средствами, но подобного «эффекта» никогда не наблюдал. Лэндкласс — он и «в Африке» лэндкласс, дальность прорисовки независит какими средствами он задан. Или всё таки зависит?

И ещё вопрос:

Цитата(DAR @ 11.01.2009 16:10) *
добавил правильную гидрографию (импортом bln)


Только контур? А высоту LWM-полигонов? Как сделал? Уточни…

Цитата(ANRI @ 11.01.2009 20:41) *
«Верной дорогой идёте, товарищ…», но если можно, разъясни:

Цитата(DAR @ 11.01.2009 16:11) *
далее расставил грубые лэндклассы, чтобы с большой высоты и с большой удаленности город выглядел правильными очертаниями (когда vttp полигоны еще не прорисовываются)


Разве «грубые» лэндклассы LOD13 прорисовываются дальше, чем полигоны с лэндклассами?
Создаю сценарий аналогичными средствами, но подобного «эффекта» никогда не наблюдал. Лэндкласс — он и «в Африке» лэндкласс, дальность прорисовки независит какими средствами он задан. Или всё таки зависит?

не знаю, у меня почему-то полигонные леса затекстуренные лендклассом пропадают на видимости около 20-25 км, то есть если их LOD-лендклассом не подкрепишь, ощущение что лес вдалеке слишком резко появляется, а так более менее плавно
LODы ведь до горизонта видны, а полигоны будь они лендклассом даже затекстурены, насколько я понимаю немного ограничены по дальности прорисовки

Цитата(ANRI @ 11.01.2009 20:41) *
И ещё вопрос:

Цитата(DAR @ 11.01.2009 16:10) *
добавил правильную гидрографию (импортом bln)


Только контур? А высоту LWM-полигонов? Как сделал? Уточни…

только контур, с высотой если по уму слишком долго заморачиваться (если потом будет желание, заморочусь)
положил на меш -9999, вроде хорошо легло, ну конечно бугристая вода немного местами, но с высоты смотрится отлично, если на гидропланах не садиться то нормально.

Цитата(DAR @ 11.01.2009 19:19) *
…то есть если их LOD-лендклассом не подкрепишь…


Всяко может быть, но в случае «подкрепления» контур лэндкласса (по маске) и контур полигона объединяются по границам… Какой тогда смысл в наложении на лэндкласс ещё и точного по контуру полигона? Наверное только если контур полигона перекрывает своими границами низлежащий лэндкласс. А судя по скринам, у тебя в половине случаев происходит объединение…

Кстати, в этом способе, задания террайна полигонами с назначенными лэндклассами, есть огромный недостаток с которым сим глючит (некорректно отображает). Обрати внимание на три вещи:
1. В случае задания лэндкласса маской, то автогенные деревья и здания корректно раставлены по текстуре. В случае с полигонами лэндкласса, они абсолютно не совпадают с текстурой (зеркальное горизонтальное раэмещение относительно текстуры)… Для лесов это не принципиально, а вот поля с лесопосадками и посёлками, городские лэндклассы «плывут»…
2. В случае задания лэндкласса маской, их ночные тестуры отображаются корректно. В случае с полигонами лэндкласса, не удивляйся, увидев ночью в лесах многочисленные огоньки — это гномики или туристы ночные костры зажигают…
3. На полигонах лэндклассов лесов, автогенные деревья смещены относительно текстур на юго-запад и с этих сторон размещаются даже вне контуров полигонов.
Я с этими глюками уже «наелся» и устал бороться… смирился…

Цитата(DAR @ 11.01.2009 19:19) *
…вроде хорошо легло, ну конечно бугристая вода немного местами, …если на гидропланах не садиться то нормально.


(IMG:style_emoticons/default/rofl.gif) … (IMG:style_emoticons/default/no.gif) … (IMG:style_emoticons/default/acute.gif) обязательно найди время «позаморачиваться» с водными полигонами! Ты и так на них здорово съэкономил, осталось высоты назначить. Тебе самому понравится результат!

Anri будь другом тыкни где про маски написано, а то с гномиками в лесах действительно какая то хрень получается

Цитата(DAR @ 12.01.2009 01:31) *
Anri будь другом тыкни где про маски написано, а то с гномиками в лесах действительно какая то хрень получается


А что про них читать, всё равно выхода нет…
Сами варианты текстур масок лэндклассов (файлы типа: *m1*.bmp) размещены в папке …SceneryWorldtexture, там же вместе с вариантами текстур лэндклассов, их сезонами, ночные, и их файлы автогена.
Файлы масок нужны для «обрезки» и «стыковки» по контуру лэндклассов LOD13 и работают только с ними, в случаях с полигонами они не включаются.

Для основных лэндклассов, имеющих по 7 вариантов текстур, существуют по 7 вариантов масок. Исходя из их обозначения (типа: *m11.bmp, *m12.bmp, *m13.bmp, *m14.bmp, *m15.bmp, *m16.bmp, *m17.bmp) можно сделать вывод, что:
1. При включении в одной области группы одинаковых лэндклассов, используются все имеющиеся варианты (чтоб максимально разнообразить область).
2. В одной области, варианты чередуются между собой. Как? Судя по их обозначению, что-то вроде вот такой матрицы:
1-3-1-7
2-1-6-1
1-5-1-3
4-1-2-1
т.е. первый вариант основной, и в матрице 4х4=16 их половина. Левая верхняя «1» размещается в левом верхнем углу LOD8 и далее матрица повторяется. Отсюда можно расчитать какой вариант текстуры лэндкласса будет отрисовываться в конкретном LOD13 (точнее в перекрестье границ лодов)…

Цитата(DAR @ 12.01.2009 01:31) *
Anri будь другом тыкни где про маски написано, а то с гномиками в лесах действительно какая то хрень получается


Забыл упоминуть о возможной причине и способе исправления этого глюка (сам ещё не пробовал, но нужно проверить).
Просмотрел все дефолтные ночные текстуры лэндклассов типа *lm*.bmp — тех «гномиков ночном лесу» которых мы наблюдаем ночью на полигонах с лэндклассом лесов, можно увидеть только на 7-ми текстурах 010A2LM1.bmp, 010A2LM2.bmp, 010A2LM3.bmp, 010A2LM4.bmp, 010A2LM5.bmp, 010A2LM6.bmp и, 010A2LM7.bmp.
1. Каким образом, они подключаються ночью к полигонам с лэндклассом лесов, никому не известно (явный глюк сима).
2. В данном случае, эти ночные текстуры принадлежат лэндклассу 010 — обыкновенная (аэродромная) трава для региона А (Европа). Но кому, даже в Европе, нужна такая подсветка травы?!!

Надеюсь, исправив эти дефолтные текстуры (стереть огоньки), этот глюк не исправиться, но всех «гномиком» мы из ночных лесов если и не выгоним, но зажигать они больше не будут…

Попробую — результат сообщу.

круто,
про маски я понял, что это просто дефолтный способ превратить прямоугольные границы лодов в «природные» хаотично разнообразные,
и это не управляется в ручную

а гномиков надо прибить, вот ведь майкры, напортачили, а нам разгребать)))

Цитата(DAR @ 12.01.2009 12:52) *
а гномиков надо прибить, вот ведь майкры, напортачили, а нам разгребать)))


Немного не угадал, но использовав самый надежный и проверенный способ «методом тыкы» — эту проблему с «гномиками» в ночном лесу «разгрёб»!!!

Было (на переднем плане лес с «гномиками):
Прикрепленное изображение

Исправил текстуры 008A2LM1.bmp, 008A2LM2.bmp, 008A2LM3.bmp, 008A2LM4.bmp, 008A2LM5.bmp, 008A2LM6.bmp и 008A2LM7.bmp — результат:
Прикрепленное изображение

Для желающих качаем новые текстуры Прикрепленный файл
 ____________________.zip ( 1.44 килобайт )
Кол-во скачиваний: 13
и устанавливаем в папку …SceneryWorldtexture

На всякий случай можно вернуть дефолтные текстуры: Прикрепленный файл
 _______________________.zip ( 45.47 килобайт )
Кол-во скачиваний: 3
для восстанавления в ту же папку …SceneryWorldtexture

а это какой лес спасает?
я использую обычно 3 леса: Boreal conifer, Mixed и Small leaf mixed

Цитата(DAR @ 12.01.2009 20:15) *
а это какой лес спасает?
я использую обычно 3 леса: Boreal conifer, Mixed и Small leaf mixed


У меня спасает все, в которых были замечены «гномики»… В лиственных (класс 054), в лиственно-смешанных (078), в хвойно-смешанных (020), в хвойных (021) и в парках (134) … я их так по-русски, ласково называю (IMG:style_emoticons/default/russian_ru.gif)

Ребят, а как вам вот такие автогенные бревенчатые домики?

Прикрепленное изображение

Чесно говоря не очень( Но для какого нибудь села пойдет, не жить же в них (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Может пригодится
Текстуры домов для европы
http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=439773

Да и из игр типа Сталкер или GTA можно текстуры использовать.

Цитата(ANRI @ 27.01.2009 22:22) *

Цитата(djonzy @ 27.01.2009 19:28) *
…Один минус — все ставится поштучно. Нужно запастись терпением.


Зачем ставить поштучно, если AGenT может расставить их вдоль заданной линии?
В параметрах возможно задать шаг и поворот объектов, а так же выбрать диапозоны случайных отклонений для шага и поворота объектов вдоль заданной линии.

Точно! домики и деревья так ставил, а про лампочки мысель не пришла )))))

Любая фотосцена, созданная при помощи дополнений SDk, разбивается на множество отдельных полигонов размером 256х256. Имя каждого полигона имеет строгую географическую привязку, по границах они в точности совпадают с дефолтными. да собственно они их и заменяют. Все, кто делали землю в Ground 2K4, хорошо это видели. Все беспрерывные файлы от Билдеров или иных програм Agent и родной аннотатор не обрабатывает. Кстати, для 10-тки я тоже делал фотосцену, разбитую на полигоны 1024х1024, прогами из дополнений не пользовался. Они тоже делают огромное беспрерывное изображение, которое мало чем обрабатывается.

Цитата(sharshatkin @ 28.01.2009 11:33) *
Любая фотосцена, созданная при помощи дополнений SDk, разбивается на множество отдельных полигонов размером 256х256. Имя каждого полигона имеет строгую географическую привязку, по границах они в точности совпадают с дефолтными. да собственно они их и заменяют. Все, кто делали землю в Ground 2K4, хорошо это видели. Все беспрерывные файлы от Билдеров или иных програм Agent и родной аннотатор не обрабатывает. Кстати, для 10-тки я тоже делал фотосцену, разбитую на полигоны 1024х1024, прогами из дополнений не пользовался. Они тоже делают огромное беспрерывное изображение, которое мало чем обрабатывается.

тогда могли бы подсказать, как это все сделать для 10-ки? имеется в виду — вручную в фотошопе разбить большую фототекстуру на набор 256х256 и их уже запихивать в СбилдерХ или как? буду признателен за помощь.

View PostANRI, on 10.02.2009 18:34, said:

Невозможно муху нарисовать одним пикселем! Здесь толщина бревна 1-2 пикселя — и ни какой каши!
Для более высокого разрешения — яблоко или оконный переплет в 1 пиксель… Куда мельтешить?
А твои снимки — лишь подложка, трафарет,… для рисования четкой и контрастной текстуры!

Ни чего не понял. Я имею снимок допустим 2500х1700, уменьшаю его до 512 и потеря качества огромная, если уменьшить до 256, то будет просто ппц. Что ты имеешь ввиду под рисованием?