Дим, а что там счас, ну в районе ПОЖ? Бобик оттуда вырвать не проблема, но надо ж какую нить статику воткнуть, пусто иначе. Че там счас?. А по материалам — фотки конечно нужны с прямых ракурсов. В афкаде -то они точняком по коорд. стоят. Модели то делать нужно. На мыл кидай. Спасиб, Димыч.
Virpil
15.04.2013 в 14:58
Набросочный, без цветокорректировки пока что фототерр, западная его часть. Готова только его береговая линия и автоген.
п.Новый и развязка Дефриз-Седанка-Патрокл:
И дефолт данной местности:
bb1968
15.04.2013 в 19:08
Да Дим объем у тебя, автоген расставлять — не позавидуешь.
Но смотрится зашибись.
Virpil
16.04.2013 в 18:51
Не, Володь, с автогеном, наиборот, проще все. Анотатором я расставляю только лишь в тех местах где нужны точечные посадки. Это как правило места аэровокзалов, вокруг всяких там стартов и других 3Д моделей зданий. Вся остальная «лесная» территория на фототерре — это автоген лендклассов. Делается это просто, — в текстурных листах фототерра блендой (альфа) прожигается «дырка». Так же создаются водоемы. СбилдерХ при компиляхе понимает формат TIFF. Смотри. Берешь основную карту. Из нее создаешь карту Name_В (от начальной буквы слова Blend) На ней ту область которую хочешь сделать видимой, обозначаешь чисто белым цветом, ту где лес или обрезанные неровные края фототерра — черным. (я это делаю «яркостью» в право бело, влево — черно). Переводишь из RGB в оттенки серого 8-бит. В фотошопе grayscale кажется. Сораняешь в формате TIFF. Для водемов тоже самое — вода черным, остальное — белым. Так же в оттенки серого. Сохраняешь уже с другим суффксом — Name_W (от слова Water). Все текстуры кладешь в рабочую папку Сб, там где лежит основная карта и ее координатная привязка. Компилишь. Ресампл автоматом подтянет листы данной карты с суффиксами _B и _W и зашьет в бглку. Сбилдер десятки сшивает листы фототерра безшовно, в отличии от Сб9. Там мужики че токо не придумали чтоб убрать долбанные швы. А тут скоко хош карт лепи — ресампл сошет в игольное ушко. У меня в фототерре более 60-ти карт, соотв. стоко же и бглок. Затем всю созданную территорию накрываешь в том же СбХ, резным по краям (чтоб не торчал из под бленд-маски) полигоном с нужным лендклассом деревьев, который можно узнать из TmfViewer загрузив в него бглку worldlc.bgl из папки SceneryBase и выбрав свой регион. Таким образом в «дырке» просветится не дефолтный лендкласс, а сделанный СбХ. Водоемы так же будут на месте. Глянь внимательно на скрин:
Справа от лесополосы фотоподложка. Слева — фототерр. Сама лесополоса — белнд-маска (альфа попросту) и подложенный снизу на дефолт полик нужного ЛК леса. А расставлять анотатором такие площади — это задолбатца. Правда и в анотаторе можно полигонами ложить лесополосы (не точечно). Но на мой прикид, чем больше площадь, которую нужно покрыть, тем анотатор реже ставит деревца. Да и вид не тот получается, нет той темной листвы под ногами. Ну а 3Д объекты типа кастомных домов и построек в любом случае либо в АДЕ либо в МСХ расставляю, модели которых имеют всяческие условия дальности видимости, задав этот параметр в МСХ
Есть и такие места, уже на фотоподложке (не на фототерре) где тоже есть деревья:
Тут пирог такой — снизу фототерр с «дыркой» из которой торчит автоген. Сверху фотоподложка. Поскольку все выложено одно на другое с достаточной точностью, то лесополосы окажутся на своем месте, а мдлке подложки в МСХ GWP (ground polygon wizard) назначено свойство не выкашивать автоген.
З.Ы. весь фототерр собран в отдельную папку где есть также папка Texture для складирования туда файлов .agn от анотатора, т.к точечные посадки все же есть на фототерре, например повдоль меж распаханных полей.
bb1968
16.04.2013 в 20:33
Спасибо Дим за развернутый ответ- беру на вооружение.
Работать сценаристу в 10ке интересней и приятнее, но это на мой взгляд.
Virpil
16.04.2013 в 23:20
Есть еще один момент — никогда не компилю те карты, которые дает СбХ. К тому же в СбХ есть не все спутники. Побочно я смог найти в инете только одну библиотеку Гугла, чтоб с этого сервака подгружались снимки в СбХ, потому как в дефолтном варианте Гуглокарты не грузились. Далее лишь беру координаты углов ВЛ и ПН (верхний левый правый нижний). Например, создаю в СбХ карту в 17-ом зумме. В папке Work СбХ создается бмпэшка с длинным именем, и текстовой файл с таким же именем. Из этого текста беру координаты. Закидываю их в САСпланету крайней версии, предварительно выбрав спутник. В моем случае к моему региону самым оптимальным, решил, будет Яндекс (ИМХО). Скачиваю и склеиваю снимок по координатам (есть там такая функция «по координатам») Но скачиваю в самом максимальном зумме (брал 20-ый). Зуммы сбилдера и саспланеты разные при идентичных значениях. Саспланета выкачивает к примеру в 17-ом зумме картинку намного четче и качественней, чем в этом же зумме сбилдер. Вобщем в 20-м получается четкая бмпэшка. Затем эту картинку обзываю к примеру P01.bmp и кидаю в папку Work. Беру текстовой файлик с координатами и переименовываю в P01.txt Это важное условие, чтобы имя листа карты (нашей бмпэшки из саспланеты) совпадало с именем текстового файлика координат. Внутри параметр Name= меняю лишь в том случае, если нужно назвать карту отличным от имени Photo01. Например Photo01OB. Но в любом случае префикс Photo должен остаться, иначе не пойдет компиляция. Загружаю мой проект СбХ и получаю уже не карту созданную СбХ а созданную в Саспланете. У нее получается более четкое разрешение. Компилю. Ресампл все равно растянет текстуры при нарезке, но в любом случае с зумма 17 Саспланеты они будут четче, чем с зума 17 СбХ. А уж если выкачать в 20-м — и подавно.
bb1968
17.04.2013 в 19:27
Интересная техника, сам пользуюсь только САС, карты от СбХ не использую.
Но вроде САС итак при скачки дает файл привязки с координатами обеих углов или может я что то нето понял.
Virpil
18.04.2013 в 07:56
В твоей сцене, Володь, фототерр зашит в одну бглку. В своей я иду немного другим путем, в силу маломощности компа, где одна бглка содержит только одну карту. Таким образом сшито более 48 карт. И уже более 48 бглок в папке Scenery. Дело в том, что обработать за раз катру размером более 21500х20400pxl на моей системе не получится, — нехватит оперативы чтобы загрузить рисунок такого обьема в графический редактор, поэтому бью на мелкие карты с приличным разрешением (3584х2552pxl).
Такое оно у меня получилось при 19-м или 20-м (непомню уже) зумме САС. Этим же пытаюсь преследовать цель более четкой картинки в симе. Файл привязки САС как таковой не нужен, поскольку ты берешь координаты для выкачивания нужной картинки из САС по координатам той же площади и той же картинки из СбХ. Внутренние карты лежат в другом проекте СбХ по той же причине — нехватки памяти. Сбилдер с трудом открывает этот проект что на скрине, а если их объединить — вылетает или не открывает вовсе.
Nizkovoltnik
18.04.2013 в 08:23
Почему бы не запихнуть весть фототерр в одну бгл? В чем проблема? 48 бгл-ок — большое расточительство ресурсов.
Координаты углов всех кусочков карт известны, размеры карт в пикселах известны, дименшены рассчитать нетрудно. Пишется один общий инф-файл и кидается на ресэмплер.
Virpil
18.04.2013 в 09:06
Рисунок бмп при этом должен быть общим или необязательно?
bb1968
18.04.2013 в 09:21
Дим, честно говоря я не проводил эксперименты какого объема карт сможет переварить ресэмплер и система компа максимальное что я делал это объем одного сезона карты 475 мб. + маска и ночь — у меня переваривало.
По поводу четкости я согласен , чем меньшую площадь скачиваешь тем с большим разрешением можно скачать.
То что предлагает Виталий тоже верно , но я не пробовал.
В общем надо пробовать и так и так и смотреть , время будет — попробую.
Virpil
18.04.2013 в 10:29
Спору нет, можно сразу сейчас Виталину идею применить. Она равносильна составлению длинной хмлки для размещения по нужным координатам различных обьектов по территории аэродрома, но тогда, насколько я понимаю, придется составить инф-файл включив в него 48 карт основных + 48 х 3 = 144 карт сезонных + 48 карт ночных + 48 карт бленд-маски + 48 карт ватер-маски. Структура файла известна и понятна, но я пока что не в состоянии составить его. Работа эта пошаговая. Сначала так соберу врознь, подкину сезоны, коих еще нет и в помине, а затем можно будет составить инф-файл. Там и дименшины наверно считать не придется, они есть в инф-файлах в папке Work уже.
Nizkovoltnik
18.04.2013 в 14:21
Спору нет, можно сразу сейчас Виталину идею применить. Она равносильна составлению длинной хмлки для размещения по нужным координатам различных обьектов по территории аэродрома, но тогда, насколько я понимаю, придется составить инф-файл включив в него 48 карт основных + 48 х 3 = 144 карт сезонных + 48 карт ночных + 48 карт бленд-маски + 48 карт ватер-маски. Структура файла известна и понятна, но я пока что не в состоянии составить его. Работа эта пошаговая. Сначала так соберу врознь, подкину сезоны, коих еще нет и в помине, а затем можно будет составить инф-файл. Там и дименшины наверно считать не придется, они есть в инф-файлах в папке Work уже.
Все правильно. Но можно попросту скопипастить содержимое всех инфов в один и слегка подправить его, поместив на самый верх верх шапку:
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = N
где N — общее количество всех карт. Ну и пронумеровать все секции с картами: [Source 1], [Source 2] … [Source N]. И поправить цифры в масках.
Желательно соблюдать последовательность записи inf: снежная зима, весна, лето, осень, зима, ночь, маски. И так со всеми кусками.
В принципе, все это можно свести в самом конце. Для отладки даже наверно проще иметь отдельные карты, чтобы каждый раз, подрисовав огонек или убрав лишнюю тень, не компилировать весь фототерр полчаса.
Еще есть трюк: создаешь в сезонных бмп-шках альфа-канал и черным цветом красишь в нем все реки-озера. Тогда и ватермаски не нужны. О плюсах этого способа писал здесь: http://www.avsim.su/…-7#entry2390650
Virpil
18.04.2013 в 16:39
Еще есть трюк: создаешь в сезонных бмп-шках альфа-канал и черным цветом красишь в нем все реки-озера. Тогда и ватермаски не нужны.
Да, спасиб, теперь долго думать не придется как его правильно составить такой длинный. Ну а про альфу в текстурах — способ давний. Так рекомендовало еще СДК 2004 для фс9 водичку прописывать, правда там формат тагра (.tga) с выделением воды в черный цвет. Пересыхающие летом и замерзающие зимами думаю можно сделать даже имея ватермаску для какой-то определенной карты. Только для этого наверное нужно назвать зимнюю или летнюю катру другим именем и не делать, и не прописывать ватермаску для нее в инф-файл. Скомпилятся тогда они без альфы, и соответственно будут подтянуты симом в нужный сезон замерзшими или пересохшими.
SHKALEKSEY
23.04.2013 в 11:38
сценарий отличный. единственная просьба можно добавить номера стоянок на пероне.
Virpil
24.04.2013 в 14:20
Спасибо за отзыв. Обязательно добавлю, чуть позже
PegasVVO
11.05.2013 в 06:46
А чего такая тишина в топике? Какие новости о работе?
UHWW
27.06.2013 в 10:31
Что-то темка то заглохла совсем. А на Яндекс-картах уже выложили обновлённые спутниковые снимки с Кневичами. По ним бы можно было сделать отличный фототеррайн и расставить объекты в симе.
Voron777
28.06.2013 в 19:04
Раньше не присматривался, а сегодня заметил Яндекс в текстурах.
Прикрепленные изображения
Hangar-18
29.06.2013 в 01:33
Да он там всегда был. Я как только в первый раз на Цессне стал облетать-увидел. Улыбнуло. Я думал это авторский прикол.
Virpil
15.07.2013 в 11:43
Что-то темка то заглохла совсем. А на Яндекс-картах уже выложили обновлённые спутниковые снимки с Кневичами. По ним бы можно было сделать отличный фототеррайн и расставить объекты в симе.
Не до этого пока, Артемка.
Ляпучка
15.07.2013 в 12:57
Уже раз по восемь слетала USSS-UHWW и UOOO-UHWW и обратно, впечатления самые положительные. Наш порт даже в таком бэта положении очень не плохо смотрится.
Хотя работы конечно много наверное ещё предстоит.
PegasVVO
15.07.2013 в 13:18
мне тоже очень нравится красотища!!! еще раз Дмитрию спасибо!!!
Edeg
29.07.2013 в 11:56
Спасибо автору
dimontu154bm
23.08.2013 в 08:12
Все круто,молодец,теперь у нас будет нормальный Владивосток и Ту-204,уррра полеты из Влвда в благу я ее делаю и в Москву,еще б шарик нормальный
Дим, а что там счас, ну в районе ПОЖ? Бобик оттуда вырвать не проблема, но надо ж какую нить статику воткнуть, пусто иначе. Че там счас?. А по материалам — фотки конечно нужны с прямых ракурсов. В афкаде -то они точняком по коорд. стоят. Модели то делать нужно. На мыл кидай. Спасиб, Димыч.
Набросочный, без цветокорректировки пока что фототерр, западная его часть. Готова только его береговая линия и автоген.
п.Новый и развязка Дефриз-Седанка-Патрокл:
И дефолт данной местности:
Да Дим объем у тебя, автоген расставлять — не позавидуешь.
Но смотрится зашибись.
Не, Володь, с автогеном, наиборот, проще все. Анотатором я расставляю только лишь в тех местах где нужны точечные посадки. Это как правило места аэровокзалов, вокруг всяких там стартов и других 3Д моделей зданий. Вся остальная «лесная» территория на фототерре — это автоген лендклассов. Делается это просто, — в текстурных листах фототерра блендой (альфа) прожигается «дырка». Так же создаются водоемы. СбилдерХ при компиляхе понимает формат TIFF. Смотри. Берешь основную карту. Из нее создаешь карту Name_В (от начальной буквы слова Blend) На ней ту область которую хочешь сделать видимой, обозначаешь чисто белым цветом, ту где лес или обрезанные неровные края фототерра — черным. (я это делаю «яркостью» в право бело, влево — черно). Переводишь из RGB в оттенки серого 8-бит. В фотошопе grayscale кажется. Сораняешь в формате TIFF. Для водемов тоже самое — вода черным, остальное — белым. Так же в оттенки серого. Сохраняешь уже с другим суффксом — Name_W (от слова Water). Все текстуры кладешь в рабочую папку Сб, там где лежит основная карта и ее координатная привязка. Компилишь. Ресампл автоматом подтянет листы данной карты с суффиксами _B и _W и зашьет в бглку. Сбилдер десятки сшивает листы фототерра безшовно, в отличии от Сб9. Там мужики че токо не придумали чтоб убрать долбанные швы. А тут скоко хош карт лепи — ресампл сошет в игольное ушко. У меня в фототерре более 60-ти карт, соотв. стоко же и бглок. Затем всю созданную территорию накрываешь в том же СбХ, резным по краям (чтоб не торчал из под бленд-маски) полигоном с нужным лендклассом деревьев, который можно узнать из TmfViewer загрузив в него бглку worldlc.bgl из папки SceneryBase и выбрав свой регион. Таким образом в «дырке» просветится не дефолтный лендкласс, а сделанный СбХ. Водоемы так же будут на месте. Глянь внимательно на скрин:
Справа от лесополосы фотоподложка. Слева — фототерр. Сама лесополоса — белнд-маска (альфа попросту) и подложенный снизу на дефолт полик нужного ЛК леса. А расставлять анотатором такие площади — это задолбатца. Правда и в анотаторе можно полигонами ложить лесополосы (не точечно). Но на мой прикид, чем больше площадь, которую нужно покрыть, тем анотатор реже ставит деревца. Да и вид не тот получается, нет той темной листвы под ногами. Ну а 3Д объекты типа кастомных домов и построек в любом случае либо в АДЕ либо в МСХ расставляю, модели которых имеют всяческие условия дальности видимости, задав этот параметр в МСХ
Есть и такие места, уже на фотоподложке (не на фототерре) где тоже есть деревья:
Тут пирог такой — снизу фототерр с «дыркой» из которой торчит автоген. Сверху фотоподложка. Поскольку все выложено одно на другое с достаточной точностью, то лесополосы окажутся на своем месте, а мдлке подложки в МСХ GWP (ground polygon wizard) назначено свойство не выкашивать автоген.
З.Ы. весь фототерр собран в отдельную папку где есть также папка Texture для складирования туда файлов .agn от анотатора, т.к точечные посадки все же есть на фототерре, например повдоль меж распаханных полей.
Спасибо Дим за развернутый ответ- беру на вооружение.
Работать сценаристу в 10ке интересней и приятнее, но это на мой взгляд.
Есть еще один момент — никогда не компилю те карты, которые дает СбХ. К тому же в СбХ есть не все спутники. Побочно я смог найти в инете только одну библиотеку Гугла, чтоб с этого сервака подгружались снимки в СбХ, потому как в дефолтном варианте Гуглокарты не грузились. Далее лишь беру координаты углов ВЛ и ПН (верхний левый правый нижний). Например, создаю в СбХ карту в 17-ом зумме. В папке Work СбХ создается бмпэшка с длинным именем, и текстовой файл с таким же именем. Из этого текста беру координаты. Закидываю их в САСпланету крайней версии, предварительно выбрав спутник. В моем случае к моему региону самым оптимальным, решил, будет Яндекс (ИМХО). Скачиваю и склеиваю снимок по координатам (есть там такая функция «по координатам») Но скачиваю в самом максимальном зумме (брал 20-ый). Зуммы сбилдера и саспланеты разные при идентичных значениях. Саспланета выкачивает к примеру в 17-ом зумме картинку намного четче и качественней, чем в этом же зумме сбилдер. Вобщем в 20-м получается четкая бмпэшка. Затем эту картинку обзываю к примеру P01.bmp и кидаю в папку Work. Беру текстовой файлик с координатами и переименовываю в P01.txt Это важное условие, чтобы имя листа карты (нашей бмпэшки из саспланеты) совпадало с именем текстового файлика координат. Внутри параметр Name= меняю лишь в том случае, если нужно назвать карту отличным от имени Photo01. Например Photo01OB. Но в любом случае префикс Photo должен остаться, иначе не пойдет компиляция. Загружаю мой проект СбХ и получаю уже не карту созданную СбХ а созданную в Саспланете. У нее получается более четкое разрешение. Компилю. Ресампл все равно растянет текстуры при нарезке, но в любом случае с зумма 17 Саспланеты они будут четче, чем с зума 17 СбХ. А уж если выкачать в 20-м — и подавно.
Интересная техника, сам пользуюсь только САС, карты от СбХ не использую.
Но вроде САС итак при скачки дает файл привязки с координатами обеих углов или может я что то нето понял.
В твоей сцене, Володь, фототерр зашит в одну бглку. В своей я иду немного другим путем, в силу маломощности компа, где одна бглка содержит только одну карту. Таким образом сшито более 48 карт. И уже более 48 бглок в папке Scenery. Дело в том, что обработать за раз катру размером более 21500х20400pxl на моей системе не получится, — нехватит оперативы чтобы загрузить рисунок такого обьема в графический редактор, поэтому бью на мелкие карты с приличным разрешением (3584х2552pxl).
Такое оно у меня получилось при 19-м или 20-м (непомню уже) зумме САС. Этим же пытаюсь преследовать цель более четкой картинки в симе. Файл привязки САС как таковой не нужен, поскольку ты берешь координаты для выкачивания нужной картинки из САС по координатам той же площади и той же картинки из СбХ. Внутренние карты лежат в другом проекте СбХ по той же причине — нехватки памяти. Сбилдер с трудом открывает этот проект что на скрине, а если их объединить — вылетает или не открывает вовсе.
Почему бы не запихнуть весть фототерр в одну бгл? В чем проблема? 48 бгл-ок — большое расточительство ресурсов.
Координаты углов всех кусочков карт известны, размеры карт в пикселах известны, дименшены рассчитать нетрудно. Пишется один общий инф-файл и кидается на ресэмплер.
Рисунок бмп при этом должен быть общим или необязательно?
Дим, честно говоря я не проводил эксперименты какого объема карт сможет переварить ресэмплер и система компа максимальное что я делал это объем одного сезона карты 475 мб. + маска и ночь — у меня переваривало.
По поводу четкости я согласен , чем меньшую площадь скачиваешь тем с большим разрешением можно скачать.
То что предлагает Виталий тоже верно , но я не пробовал.
В общем надо пробовать и так и так и смотреть , время будет — попробую.
Спору нет, можно сразу сейчас Виталину идею применить. Она равносильна составлению длинной хмлки для размещения по нужным координатам различных обьектов по территории аэродрома, но тогда, насколько я понимаю, придется составить инф-файл включив в него 48 карт основных + 48 х 3 = 144 карт сезонных + 48 карт ночных + 48 карт бленд-маски + 48 карт ватер-маски. Структура файла известна и понятна, но я пока что не в состоянии составить его. Работа эта пошаговая. Сначала так соберу врознь, подкину сезоны, коих еще нет и в помине, а затем можно будет составить инф-файл. Там и дименшины наверно считать не придется, они есть в инф-файлах в папке Work уже.
Все правильно. Но можно попросту скопипастить содержимое всех инфов в один и слегка подправить его, поместив на самый верх верх шапку:
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = N
где N — общее количество всех карт. Ну и пронумеровать все секции с картами: [Source 1], [Source 2] … [Source N]. И поправить цифры в масках.
Желательно соблюдать последовательность записи inf: снежная зима, весна, лето, осень, зима, ночь, маски. И так со всеми кусками.
В принципе, все это можно свести в самом конце. Для отладки даже наверно проще иметь отдельные карты, чтобы каждый раз, подрисовав огонек или убрав лишнюю тень, не компилировать весь фототерр полчаса.
Еще есть трюк: создаешь в сезонных бмп-шках альфа-канал и черным цветом красишь в нем все реки-озера. Тогда и ватермаски не нужны. О плюсах этого способа писал здесь: http://www.avsim.su/…-7#entry2390650
Да, спасиб, теперь долго думать не придется как его правильно составить такой длинный. Ну а про альфу в текстурах — способ давний. Так рекомендовало еще СДК 2004 для фс9 водичку прописывать, правда там формат тагра (.tga) с выделением воды в черный цвет. Пересыхающие летом и замерзающие зимами думаю можно сделать даже имея ватермаску для какой-то определенной карты. Только для этого наверное нужно назвать зимнюю или летнюю катру другим именем и не делать, и не прописывать ватермаску для нее в инф-файл. Скомпилятся тогда они без альфы, и соответственно будут подтянуты симом в нужный сезон замерзшими или пересохшими.
сценарий отличный. единственная просьба можно добавить номера стоянок на пероне.
Спасибо за отзыв. Обязательно добавлю, чуть позже
Что-то темка то заглохла совсем. А на Яндекс-картах уже выложили обновлённые спутниковые снимки с Кневичами. По ним бы можно было сделать отличный фототеррайн и расставить объекты в симе.
Прикрепленные изображения
Да он там всегда был. Я как только в первый раз на Цессне стал облетать-увидел. Улыбнуло. Я думал это авторский прикол.
Не до этого пока, Артемка.
Уже раз по восемь слетала USSS-UHWW и UOOO-UHWW и обратно, впечатления самые положительные. Наш порт даже в таком бэта положении очень не плохо смотрится.
Хотя работы конечно много наверное ещё предстоит.
мне тоже очень нравится
красотища!!! еще раз Дмитрию спасибо!!!
Спасибо автору