Объект из GMAX в FSX — Создание сценариев FSX

нет наоборот, работать в любом максе можно только с 24 бит текстурами. Для 32 он пишет — неподдерживаемый формат
Geier1
Спасибо за помощь с GMAXом вроде всё получилось только с текстурами мароки много, но это как говориться дело техники. Теперь такой вопрос, есть ли какие нибуть мысли как убрать вот эти дефолтные объекты? А полосу эту и рулёжки надо оставить, эту полосу я перетащил из FS9того сценария потому как нужна именно эта полоса и р.д. (точнее их точное размещение как в FS9) и уже на этом очищенном месте я собираюсь строить свой аэропорт. Короче этих зданий там быть недолжно. Спасибо за помощь.

Прикрепленные изображения

  • 5.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 13 May 2010 — 02:36

Ответ тут
http://www.avsim.su/…-design-editor/
Во попал в жир ногами, пол дня я промучился с удалением этих зданий через ADEX(Эксклюид)так и не удалил, а нужно было всего лищ удалить дефолтный файл OBX(натыкал методом научного тыка) и эти дефолтные здания исчезли.
Geier1 а за ссылку Спасибо, познавательно.
А как решить вот такую проблему?
Скачал вот эту раздачу http://www.avsim.su/…on=comments&hl= Мне оттуда нужна мачта освещения, поставил, все встало хорошо, ставил через программу ADE (файл MDL) добавлял эту мачту как объект, только проблема в том что на ней не горят прожектора в тёмное время(поидеи должны), то есть перед мачтой как положено есть освещение от этой мачты а наверху самой мачты не горят прожектора. Помогите пожалуйста исправить эту проблему очень нужно

Прикрепленные изображения

  • 6.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 16 May 2010 — 23:32

такой вопрос, вот ссылка по которой делать огоньки http://www.virtsim.c…ite/index.php?o … &Itemid=89 сдесь делается средствами gamepack: 2002
у меня установлен gamepack: FSX , можно ли делать огоньки этим гейммаком? если нет или очень мутарно тогда подскажите где взять gamepack: 2002?(ссылку) и самое главное как его воткнуть в GMAX? Искал в поиске, нечего не нашел по поводу установки gamepack: 2002, огоньки нужны для FSX
Спасибо.

тогда подскажите где взять gamepack: 2002?(ссылку) и самое главное как его воткнуть в GMAX?

http://www.virtsim.com/site/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=90&task=view.download&catid=18&cid=54

Уважаемый ANRI Я делаю сцену под fsx(делал я это sdkFSX) и мне нужно на перон и на столбы накидать лампочки нельзя ли поподробнее, так сказать по полкам, вот поставил я чистый GMAX дальше что , куда(гейм пак2002)что нужно еще поставить чтобы сделать освещение как по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=27 или можно огоньки сделать каким то другим способом для fsx? sdkfsx ставил там все понятно а с 2002 не пойму что к чему

Сообщение отредактировал zlot: 25 May 2010 — 02:50

sdkfsx ставил там все понятно

Ну так пробуй, экспериментируй там, где уже понятно. Здесь не отвечают — сайтов предостаточно. Инет большой — ищи ответ.

И потом, у меня не стоит FSX — поэтому не могу с уверенностью сказать, что (созданное gamepack 2002 или 2004) будет работать в FSX, а что нет. Гранаты у меня — другой системы.

Здравствуйте. Скажите пожалуйста, из 3d max конвертирую .x файл, затем этот файл пытаюсь скомпелировать в mdl формат через программу Xtomdl.exe, появляется черное окно, однако дальше компиляции никакой не происходит. Как правильно скомпелировать .x формат в mdl через exe — шник, где должен находится полученный в результате mdl файл?

…Как правильно скомпелировать .x формат в mdl…

Эта тема не помогла?

Эта тема не помогла?

И не поможет- человек видимо пытается компелировать путем перетягивания мышкой .x на xtomdl. А так не выйдет,там руки от мышки отрывать надо.

И не поможет…

Я о другом — как сделать без головной боли, а не по-прихоти…

Анри, тот топик не помог, но спасибо за ссылку. Оказывается необходимо было папку SDK поместить в корень сима и при ПЕРЕТАСКИВАНИИ файла на exe-шник все заработало.
Однако теперь я столкнулся с другой проблемой и очень нужна Ваша помощь:

В программе Autogen под X, не запускается exe-шник AutogenEditor.exe не может он работать с файлом default.xml, который находится в папке Autogen сима:

Изображение

Изображение

В чем причина я примерно представляю, всевозможные установки аддонов типа ORBX и других внесли свой след в default.xml. Пробовал возращать backup, но это не помогает. Как можно реанимировать данный файл без сноса сима, чтобы дефолтная библиотека нормально работала с exe-шником autogeneditor?

Если кто сталкивался с данной проблемой прошу помочь.

Всем здрасте :crazy: Не могу никак разобраться :umnik2: Создаю в gmax обычный конус, накладываю на него текстуру (24-бит), экспортю как MDL, добавляю эту мдлку в ADEX, размещаю в нужном месте аэродрома, сохраняю: компилю в bgl, в Adon scenery создаю папку своего аэродрома с подпапками texture и scenery соответственно, созданую бглку кидаю в scenery, имгтулом открываю файл с текстурой и переделываю в 32-бит, сохраняю в папке с текстурами, подключаю свой аэродром в сим, загружаюсь, конус стоит в нужном месте, но в черном цвете, тоесть без текстур (хотя по идее сим не видит то что без текстур). Что я делаю не так? :umnik2:
В DDS текстуру сделай. Или в Bmp_DXT1/5.
Текстура в bmp. Каким образом её в DDS переделать?
Переделываю в DDS — тоже самое, черный конус и все тут :(
Пробую экспорт в MDL обычный box выдает

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg
  • 3.jpg
  • 2.jpg
  • 4.jpg

А так пробовал сначала делать? Потом уже и экспортировать можно, да и оттекстурить тоже надо[media]
А геймпак ставил? На него ругается

Прикрепленные изображения

  • Max.jpg

Сообщение отредактировал SacumA: 12 August 2011 — 14:26

Пробовал конвертировать как указали — ситуация не поменялась. Про геймпак поподробней пожалуйста.
Весь день буксую
переустановил MFSX, SDK
тестовая модель таже ошибка :ranting2:
3dsmax 7 тоже не хочет работать

Прикрепленные изображения

  • 2.jpg

Сообщение отредактировал Pass58: 13 August 2011 — 01:36

FriendlyName, GUID присвоены?
У makemdl среди прочих есть один глюк, который попортил много крови большинству новичков (в том числе и автору этой статьи) – он в качестве запятой-разделителя десятичных дробей использует точку. Откройте в панели управления Виндов настройки языка и стандартов (regional settings…) и нажмите на кнопку custumoze… – в первой же строчке decimal symbol должна стоять точка «.» – а для группировки разрядов должна использоваться запятая «,». Это окажет влияние и на все остальные используемые программы – но, по крайней мере, экспорт из Гмакс должен теперь происходить без проблем.
Уважаемые коллеги новички, как и заметил выше Pass58, все начинается
с настройки системы, она сводится к смене «запятой» на «точку» в
региональных настройках (панель управления) в «разделительном знаке»
десятичных дробных чисел.

Второй аспект.
Совсем не нужно ставить 3ДС-Макс для изготовления объектов сцены,
ГМакса хватает с ГОЛОВОЙ! Он даже мультики делает :)

Третий аспект.
Зачем усложнять себе жизнь, если ГМакс с 2004-м паком прекрасно
ставить Ваше произведение в ФСХ?
Принципы, а скорее — РЕЗУЛЬТАТ абсолютно одинаковый!

**************************************************************
Каждый девелопер должен пройти этот путь САМ!
А лучший вариант быстрого преодоления этого тернистого
пути — «РУССКИЙ МАНУАЛ ГМАКС СДК»
Только его ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно распечатать и вести изготовление
«ДОМИКА» оЧЧень внимательно, страничку за страничкой,
там все ПРЕКРАСНО изложено и если пройти все от начала до
конца без ошибок, то результат Вас приятно порадует :)
**************************************************************

А уж потом создавать библиотеку своих объектов и расставлять
их с помощью СБилдера.

Удачи!!!