Объект из GMAX в FSX — Создание сценариев FSX

Привет всем.
Подскажите пожалуйста что я нетак делаю,хочю понять как вставить объект в симулятор FSX.
Для этого я в GMAX рисую простой куб (ни текстурю ничиего, просто как есть, он сам окрашивается в жолтый цвет) далее на панели нажимаю FS Tools-LODNameTool оставляю все по умолчанию, нажимаю Create new GUID for this file в строке Friendly Name: пишу Box нажимаю GO! закрываю LOD and GUID tools далее File > Export имя файла:Box01 тип файла:Flightsim Model (*.MDL) назначаю путь C:Program FilesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitBGL Compiler SDK нажимаю Сохранить далее Yes FSX окно Flight Simulator Model Export Options здесь по умолчанию, далее Ок. Получаю файл Box.MDL размером 4kb
Создаю XML файл.
Делаю это так, открываю программу Library Creator XML Меню File > New Library пишу имя Box сохраняю, далее в окне Library Creator XML нажимаю Add MDL objects и добавляю полученый файл Box.MDL см.скрин №2 далее нажимаю Сохранить.
Открываю этот Box.XML в Блокноте вижу там такие строчки см.скрин3
Далее открываю образец XML файла
Копирую недостающии строчки в свой XML см.скрин4
Получается такой мой XML файл, редактирую строчку GUID и сохраняю его, получаю такой XML файл см.скрин5
Далее открываю его в Library Creator XML нажимаю File>Compile library BGL (путь к BglComp.exe прописан) Окно командной строки открывается и сразу тухнет! (вопрос так и должно быть?)
По умолчанию в папке C:Program FilesMicrosoft GamesgmaxgamepacksFSX_GmaxGamePacktempBox вижу долгожданную BGL.ку размером 4kb.
Копирую файл Box.BGL в FSX в папку «Addon Sceneryscenery» (в настройках в FSX она включина).
Запускаю FSX вижу что симулятор просчитывает новый файл, пишет чтото вроде «Формируется новая база….. и т.д)
Открываю аеропорт UUOO там где должен находится новый объект но там его нет(Кординаты этого обекта брал из FSX> вид сверху cписал вточности как там и высоту над уровнем моря!
У меня установлено: Win7,FSX-Deluxe Edition (русская версия Лицензия),SDK,SDK SP1A,SDK SP2,FSX SP2,NET Framework Version 2.0 в Win7 установлен по умолчанию, качал с оф сайта пробовал установить пишет что уже установлен!

Ребята Пожалуйста помогите разобраться в этом что нетак, очень нужно протощить любой объект из GMAX в FSX
Сразу предупреждаю с английским напряг. Мучиюсь уже 3 дня.
Большое Спасибо за помощ.

Прикрепленные изображения

  • 7.jpg
  • 6.jpg
  • 8.jpg
  • 9.jpg
  • 10.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 03 May 2010 — 16:19

Ответов: 59

Ты забыл положить текстуру — как иначе у тебя в симе будет виден объект???

Я делаю по другому, так проще
Первое — делай объекты в 3ds Max 9, поставть 1 unit=1 meter, а то в симе будут некорректные размеры
Второе- ставть плагины 7+ из СДК
Третье — присваивай через Lod tool — Guid и Frendly Name
Экспортируй в формате .X только в нем, мдл работает некорректно.
Заходи в сдк и через прогу XtoMDL конвертируй в .mdl
Открывай ADEX и там добавляй модельку в List, потом добавляй в сценарий
Да, и не забудь кинуть текстуру потом в папку Texture

Сообщение отредактировал Geier1: 04 May 2010 — 14:04

Спасибо за то что решил помочь.
Что такое ADEX? И если можно распиши пожалуйста эти строчки поподробнее как делать.
Спасибо.

Открывай ADEX и там добавляй модельку в List, потом добавляй в сценарий
Да, и не забудь кинуть текстуру потом в папку Texture

И ещё подскажите пожалуйста какие плагины нужны для 3DMAX и как их поставить? или дайте ссылку как это сделать.

Сообщение отредактировал zlot: 05 May 2010 — 15:26

ADEX — Airport design editor X
бесплатная программа для редактирования и создания аэропортов, расстановки объектов и проч. Можно загрузить карту и по ней расставлять модельки mdl
http://www.airportde….uk/ade_003.htm
как в ней добавлять модельки написано тут
http://www.avsim.su/…or/page__st__60
плагины беруться из сдк — отсюда —
E:GamesFSXSdkSDKEnvironment KitModeling SDK3DSM7
обязательно используй только семерочные плагины. Так написано в мануале . Как подключить их? —

In order for 3ds Max to work correctly with the scripts and tools of this SDK, go through the following steps:
1. Install and run 3ds Max 7+.
2. Select Customize on the main menu.
3. Select Customize Paths from the drop-down menu, then the Plug-ins tab from the Configure Paths.
4. Select Add, and then browse to the Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitModeling SDK3DSM7Plugins folder.
5. Select Use-Path and OK, and this path will appear in the dialog.
6. It is now necessary to shutdown and restart 3ds Max.
7. On restarting, a new main menu item named FS Tools should appear, with drop down options for: AttachPointTool, LODNameTool, AnimationManager and FSCloudTool.
8. You are now ready to use 3ds Max to create Flight Simulator X models.

Еще раз повторю, вы ошиблись в том, что не оттекстурили модель. В симе она без текстуры не будет видна:)

Установил Autodesk 3ds Max2009 в меню на вкладке Customize>ConfigureSystemPaths>3d PartyPlug-ins, кнопка Add указал этот путь Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitModeling SDK3DSM7Plugins folder после этого запускаю 3d Max вижу такие ошибки Что это может быть? Может я зря ставил SDK SP2 может он не нужен?

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg
  • 2.jpg
  • 3.jpg

нет, проблема не в сдк, у меня работает. Попробуй как просто скоприровать эти папки (скрипты и плагины) в дерикторию здсмакса. Вроде должно заработать

Ребята Пожалуйста помогите разобраться в этом что нетак, очень нужно протощить любой объект из GMAX в FSX
Сразу предупреждаю с английским напряг. Мучиюсь уже 3 дня.
Большое Спасибо за помощ.

Да у Вас не только с английским напряг, но и русский никакой, простите.
Теперь по теме вопроса.
LibraryCreator предназначен для создания библиотеки объектов, а не для их расстановки по координатам.
В папку Temp, где у Вас лежит MDL из GMax и XML рукописный скопируйте содержимое папки Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitBGL Compiler SDK.
В XML файле в теге ModelData уберите «..», т.к. сам MDL как я понял у Вас именно в этой же папке, а не уровнем выше.

Дальше в CommandPromt (если это о чём-то говорит) в контексте папки с MDL и XML запускаем следующую команду.
bglcomp Box.XML
В этой же папке будет и BGL
Если CommandPromt пустой звук, то тупо перетаскиваем мышкой XML файл на bglcomp.exe. Выхлоп будет тот же BGL.
Но лучше если Вы сразу приступите к изучению SBuilderX вместе с английским, естественно.
Расставлять объекты намного удобнее там.
Как вариант EZScenery ну и т.д. Список платного софта довольно обширный.

Да и последнее, но не менее важное привыкнете с первого же объекта в GMax центрировать сцену в ноль.
Ибо то, что я увидел на картинках в симе будет стоять не там где Вы ожидаете. Потом долго будете двигать туда-сюда.

Geier1
А не могли бы Вы сделать видео туториал по созданию простенького здания с текстурированием и комментарием (видео урок) в 3d max а я бы его скачал, да и многие другие скорее всего тоже скачали, 3d max и GMAX у них интерфейс почти одинаковый. Есть видео уроки от арно даже по GMAX но он объясняет по английски поэтому ничего непонять.
Спасибо за понимание.

Сообщение отредактировал zlot: 06 May 2010 — 15:19

у меня есть некоторый опыт работы в 3дс макс но текстурирование еще сам не понял до конца, как освою, постараюсь что-нибудь придумать
если что нибуть придумаеш черкни тогда, а я пока попробую по английскому тутору, там полностью постройка дома с текстурами и экспортом в FSX, вот только объясняет на английском, попробую так как там на кнопки нажимать.
Ок, видео отличное, у меня у самого много вопросов снялось.

нет, проблема не в сдк, у меня работает. Попробуй как просто скоприровать эти папки (скрипты и плагины) в дерикторию здсмакса. Вроде должно заработать

На 3DMax 2009? Не 3DMax9

На 3DMax 2009? Не 3DMax9

на 9ку естественно

Неплохой мануал тут
http://www.airfieldc…ing for FSX.pdf
Все про Гмакс с нуля. По русски, вплоть до текстурирования. Применимо и для обычного макса
http://www.jediknigh…?showtopic=3034
Geier1
Спасибо за последнюю ссылку, классная, очень помогла некоторые вопросы отпали сами собой. Я сегодня перетащил всетаки домик в fsx, именно тем способом который описывал в первых постах, только дом почемуто чорный, текстуры невидно, но думаю вскором времени и с этим разберусь
потому как у вас текстура не 32 битная (т.к. макс понимает только 24 битные текстуры). В imagetool необходимо конвертировать ее в 32 битную, т.к. FSX видит только 32 битную

Вот, например домик из гмакса. Сделал за час, вместе с текстурой
Posted Image
Posted Image

Сообщение отредактировал Geier1: 09 May 2010 — 13:19

Geier1
Во как, а я и не знал, напиши пожалуйста поподробнее эти манипуляции с текстурами и ИмагеТолом, я делал так. Первый раз сделал скрин текстур из туторириала , потом открыл этот скрин в фотошопе отредактировал пикселы сделал 256 на256 пикселов, получилось как в туторе, сохранил в формате psd, потом с этой текстурой сделал домик создал BGLку кинул её в сим получил вместо дома черный квадрат. Второй раз взял текстуру готовую из SDK сделал такой домик и получил тоже самое черный куб! Опиши пожалуйста манипуляции с текстурами.
Соответственно этот файл текстуры ххх.psd кидал в симулятор в папку Адон сценеритекстуры
Спасибо.

Прикрепленные изображения

  • 4.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 09 May 2010 — 17:33

Geier1
Во как, а я и не знал, напиши пожалуйста поподробнее эти манипуляции с текстурами и ИмагеТолом, я делал так. Первый раз сделал скрин текстур из туторириала , потом открыл этот скрин в фотошопе отредактировал пикселы сделал 256 на256 пикселов, получилось как в туторе, сохранил в формате psd, потом с этой текстурой сделал домик создал BGLку кинул её в сим получил вместо дома черный квадрат. Второй раз взял текстуру готовую из SDK сделал такой домик и получил тоже самое черный куб! Опиши пожалуйста манипуляции с текстурами.
Соответственно этот файл текстуры ххх.psd кидал в симулятор в папку Адон сценеритекстуры
Спасибо.

Я делаю немного по другому. Через ADEX. Текстуры делаю не в psd а в bmp

Я делаю немного по другому. Через ADEX. Текстуры делаю не в psd а в bmp

Geier1
Объясни пожалуйста манипуляциии с текстурами 24бита и 32бита что, куда, когда, чем, и как это делать?
Конечно через ADEX намного проще, а так пробовал всё получилось (см. последний мой скрин), тока вот с текстурами пока никак не разберусь что, куда, когда, и как.

Сообщение отредактировал zlot: 10 May 2010 — 19:58

ок, завтра

Geier1
Объясни пожалуйста манипуляциии с текстурами 24бита и 32бита что, куда, когда, чем, и как это делать?
Конечно через ADEX намного проще, а так пробовал всё получилось (см. последний мой скрин), тока вот с текстурами пока никак не разберусь что, куда, когда, и как.

Смотри. Ты создал модель gmax (например) Текстура в формате bmp 24 bit. Потом ты экспортишь через гмакс как как mdl. Открываешь ADEX там добавляешь модель , сохраняешь его и компилишь в бгл-ку. Открываешь addon scenery, создаешь папку аэродрома а в ней 2 папки — scenery и texture. Бгл-ку кидаешь в папку scenery. теперь идешь в imagetool открываешь ту твою bmp-ку 24 бит. Конвертишь ее в 32 битную. Потом жмешь сохранить как — и выбираешь папку texture твоего аэродрома, все, теперь все на местах. Загружаешь сим, добавляешь аэродром в сценариях загружаешь и любуешься моделькой.

Так с помощью гмакса моя Северка обрастает объектами. НЕ очень сложно)

Прикрепленные изображения

  • 6E709008AD52futyu-1.jpg

Сообщение отредактировал Geier1: 11 May 2010 — 18:04

Уже стесьняюсь спросить :( как конвертировать? куда нажимать в imagetool? и как текстура переделывается в 24бит автоматом чтоли? потому как беру готовую текстуру из папки SDK (там то они в каком формате? потому как в формат24 я её не конвертирую, а может она в формате32 и я с ней работал, как понять в каком формате текстура с которой я работаю 32 или 24? ) Да и в GMAX текстуры открываются все? или только24битные.
Подскажи пожалуйста манипуляцию с imagetool.

Сообщение отредактировал zlot: 11 May 2010 — 15:50

Уже стесьняюсь спросить :( как конвертировать? куда нажимать в imagetool? и как текстура переделывается в 24бит автоматом чтоли? потому как беру готовую текстуру из папки SDK (там то они в каком формате? потому как в формат24 я её не конвертирую, а может она в формате32 и я с ней работал, как понять в каком формате текстура с которой я работаю 32 или 24? ) Да и в GMAX текстуры открываются все? или только24битные.
Подскажи пожалуйста манипуляцию с imagetool.

там ничего сложного. Открываешь в ней свою bmp-ку, жмешь закладку image , затем format и в выпадающем меню — галочкой отмечен тот формат, который у текстуры сейчас, потом выбираешь 32 bit. Потом сохрнаить как — и в папку textures

Это тогда получается что я работал в GMAX 32bit текстурами может поэтому они и не приклеились к домику который я сделал, но в GMAX дом отображался же с текстурами. Попробую поработать с bmp текстурами.
нет наоборот, работать в любом максе можно только с 24 бит текстурами. Для 32 он пишет — неподдерживаемый формат
Geier1
Спасибо за помощь с GMAXом вроде всё получилось только с текстурами мароки много, но это как говориться дело техники. Теперь такой вопрос, есть ли какие нибуть мысли как убрать вот эти дефолтные объекты? А полосу эту и рулёжки надо оставить, эту полосу я перетащил из FS9того сценария потому как нужна именно эта полоса и р.д. (точнее их точное размещение как в FS9) и уже на этом очищенном месте я собираюсь строить свой аэропорт. Короче этих зданий там быть недолжно. Спасибо за помощь.

Прикрепленные изображения

  • 5.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 13 May 2010 — 02:36

Ответ тут
http://www.avsim.su/…-design-editor/
Во попал в жир ногами, пол дня я промучился с удалением этих зданий через ADEX(Эксклюид)так и не удалил, а нужно было всего лищ удалить дефолтный файл OBX(натыкал методом научного тыка) и эти дефолтные здания исчезли.
Geier1 а за ссылку Спасибо, познавательно.
А как решить вот такую проблему?
Скачал вот эту раздачу http://www.avsim.su/…on=comments&hl= Мне оттуда нужна мачта освещения, поставил, все встало хорошо, ставил через программу ADE (файл MDL) добавлял эту мачту как объект, только проблема в том что на ней не горят прожектора в тёмное время(поидеи должны), то есть перед мачтой как положено есть освещение от этой мачты а наверху самой мачты не горят прожектора. Помогите пожалуйста исправить эту проблему очень нужно

Прикрепленные изображения

  • 6.jpg

Сообщение отредактировал zlot: 16 May 2010 — 23:32

такой вопрос, вот ссылка по которой делать огоньки http://www.virtsim.c…ite/index.php?o … &Itemid=89 сдесь делается средствами gamepack: 2002
у меня установлен gamepack: FSX , можно ли делать огоньки этим гейммаком? если нет или очень мутарно тогда подскажите где взять gamepack: 2002?(ссылку) и самое главное как его воткнуть в GMAX? Искал в поиске, нечего не нашел по поводу установки gamepack: 2002, огоньки нужны для FSX
Спасибо.

тогда подскажите где взять gamepack: 2002?(ссылку) и самое главное как его воткнуть в GMAX?

http://www.virtsim.com/site/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=90&task=view.download&catid=18&cid=54

Уважаемый ANRI Я делаю сцену под fsx(делал я это sdkFSX) и мне нужно на перон и на столбы накидать лампочки нельзя ли поподробнее, так сказать по полкам, вот поставил я чистый GMAX дальше что , куда(гейм пак2002)что нужно еще поставить чтобы сделать освещение как по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=27 или можно огоньки сделать каким то другим способом для fsx? sdkfsx ставил там все понятно а с 2002 не пойму что к чему

Сообщение отредактировал zlot: 25 May 2010 — 02:50

sdkfsx ставил там все понятно

Ну так пробуй, экспериментируй там, где уже понятно. Здесь не отвечают — сайтов предостаточно. Инет большой — ищи ответ.

И потом, у меня не стоит FSX — поэтому не могу с уверенностью сказать, что (созданное gamepack 2002 или 2004) будет работать в FSX, а что нет. Гранаты у меня — другой системы.

Здравствуйте. Скажите пожалуйста, из 3d max конвертирую .x файл, затем этот файл пытаюсь скомпелировать в mdl формат через программу Xtomdl.exe, появляется черное окно, однако дальше компиляции никакой не происходит. Как правильно скомпелировать .x формат в mdl через exe — шник, где должен находится полученный в результате mdl файл?

…Как правильно скомпелировать .x формат в mdl…

Эта тема не помогла?

Эта тема не помогла?

И не поможет- человек видимо пытается компелировать путем перетягивания мышкой .x на xtomdl. А так не выйдет,там руки от мышки отрывать надо.

И не поможет…

Я о другом — как сделать без головной боли, а не по-прихоти…

Анри, тот топик не помог, но спасибо за ссылку. Оказывается необходимо было папку SDK поместить в корень сима и при ПЕРЕТАСКИВАНИИ файла на exe-шник все заработало.
Однако теперь я столкнулся с другой проблемой и очень нужна Ваша помощь:

В программе Autogen под X, не запускается exe-шник AutogenEditor.exe не может он работать с файлом default.xml, который находится в папке Autogen сима:

Изображение

Изображение

В чем причина я примерно представляю, всевозможные установки аддонов типа ORBX и других внесли свой след в default.xml. Пробовал возращать backup, но это не помогает. Как можно реанимировать данный файл без сноса сима, чтобы дефолтная библиотека нормально работала с exe-шником autogeneditor?

Если кто сталкивался с данной проблемой прошу помочь.

Всем здрасте :crazy: Не могу никак разобраться :umnik2: Создаю в gmax обычный конус, накладываю на него текстуру (24-бит), экспортю как MDL, добавляю эту мдлку в ADEX, размещаю в нужном месте аэродрома, сохраняю: компилю в bgl, в Adon scenery создаю папку своего аэродрома с подпапками texture и scenery соответственно, созданую бглку кидаю в scenery, имгтулом открываю файл с текстурой и переделываю в 32-бит, сохраняю в папке с текстурами, подключаю свой аэродром в сим, загружаюсь, конус стоит в нужном месте, но в черном цвете, тоесть без текстур (хотя по идее сим не видит то что без текстур). Что я делаю не так? :umnik2:
В DDS текстуру сделай. Или в Bmp_DXT1/5.
Текстура в bmp. Каким образом её в DDS переделать?
Переделываю в DDS — тоже самое, черный конус и все тут :(
Пробую экспорт в MDL обычный box выдает

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg
  • 3.jpg
  • 2.jpg
  • 4.jpg

А так пробовал сначала делать? Потом уже и экспортировать можно, да и оттекстурить тоже надо[media]
А геймпак ставил? На него ругается

Прикрепленные изображения

  • Max.jpg

Сообщение отредактировал SacumA: 12 August 2011 — 14:26

Пробовал конвертировать как указали — ситуация не поменялась. Про геймпак поподробней пожалуйста.
Весь день буксую
переустановил MFSX, SDK
тестовая модель таже ошибка :ranting2:
3dsmax 7 тоже не хочет работать

Прикрепленные изображения

  • 2.jpg

Сообщение отредактировал Pass58: 13 August 2011 — 01:36

FriendlyName, GUID присвоены?
У makemdl среди прочих есть один глюк, который попортил много крови большинству новичков (в том числе и автору этой статьи) – он в качестве запятой-разделителя десятичных дробей использует точку. Откройте в панели управления Виндов настройки языка и стандартов (regional settings…) и нажмите на кнопку custumoze… – в первой же строчке decimal symbol должна стоять точка «.» – а для группировки разрядов должна использоваться запятая «,». Это окажет влияние и на все остальные используемые программы – но, по крайней мере, экспорт из Гмакс должен теперь происходить без проблем.
Уважаемые коллеги новички, как и заметил выше Pass58, все начинается
с настройки системы, она сводится к смене «запятой» на «точку» в
региональных настройках (панель управления) в «разделительном знаке»
десятичных дробных чисел.

Второй аспект.
Совсем не нужно ставить 3ДС-Макс для изготовления объектов сцены,
ГМакса хватает с ГОЛОВОЙ! Он даже мультики делает :)

Третий аспект.
Зачем усложнять себе жизнь, если ГМакс с 2004-м паком прекрасно
ставить Ваше произведение в ФСХ?
Принципы, а скорее — РЕЗУЛЬТАТ абсолютно одинаковый!

**************************************************************
Каждый девелопер должен пройти этот путь САМ!
А лучший вариант быстрого преодоления этого тернистого
пути — «РУССКИЙ МАНУАЛ ГМАКС СДК»
Только его ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно распечатать и вести изготовление
«ДОМИКА» оЧЧень внимательно, страничку за страничкой,
там все ПРЕКРАСНО изложено и если пройти все от начала до
конца без ошибок, то результат Вас приятно порадует :)
**************************************************************

А уж потом создавать библиотеку своих объектов и расставлять
их с помощью СБилдера.

Удачи!!!

Приветствую всех, многоуважаемые коллеги девелоперы. Если не затруднит помигите решить одну маленькую проблемку.
Вроде бы всё уменя получается. Без особых трудностей создаю об’ект в gmax и перетаскиваю его в симулятор.

НО, как видно из прикреплённого рисунка, об’екты получаются как будто отполированны или покрыты слоем лака и блестят на солнце. B)

Я как бы понимаю, что нужно что то править либо в свойствах материала об’екта либо в свойствах текстуры, но что конкретно докопаться не могу. А посему прошу Вашей помощи. Заранее благодарен.

P. S. Текстуры делаю в фотошопе.

Сообщение отредактировал budzik: 09 December 2011 — 10:02

Что-то рисунок не прикрепляется… А вот! Получилось.
В соседней теме, этот вопрос задавали уже!!! Вот ответ!
http://www.avsim.su/…ost__p__1756521

В соседней теме, этот вопрос задавали уже!!! Вот ответ! http://www.avsim.su/…ost__p__1756521

Вот спасибо, добрый человек!!!!!!! :bye:

:brrr1: Гммм…. или что-то у меня с лыжами… или асфальт какой-то не такой…
Не получается ни как сохранить модель ни в 3Dmaxе, ни в Gmaxе…

Вроде бы всё стараюсь делать как написано… хотя может чего и не дописано, может какие моменты опущены не для чайников?
Пытаюсь разобраться, как сохранять модель сделанную либо в Gmax-е или в 3Dмах-е.

Подскажите, горе-лыжнику, где почитать урок с ньюансами о которых мало кто говорит,
а в основном всё общими.. и про установку плагинов ну и так далее.
Сам процесс моделирования меня не интересует.

А вот конечный процесс, что и как должно быть в модели подготовлено для сохранения
в ##.mdl формат, и сам процесс экспорта по шагово (если можно).
Для дальнейшего размещения в FSX с помощью ADE

Прошу не пинать :crazy:

А у меня текстура пропадает по мере удаления от объекта. С расстояния в километр объект (самопальный домик) вообще черный, а вблизи нормальный.
Делал в 3dmax8, экспортировал в *.x, затем XtoMDL.exe через батник. Вставлял в сим ADEXом.
От чего такое может быть?

UPD: Разобрался. Я из 24-х в 32 бита тектруры фотошопом переделывал, а надо было имэйдж тулом.

Прикрепленные изображения

  • texture.jpg

Сообщение отредактировал nvgt: 19 December 2011 — 11:30

:russian_ru: Не могу понять, в чём подвох? Что не так делаю?
Попытался проделать всё как на этой странице http://www.fsdevelop…object_into_FSX
в результате …
Image2.JPG

Image3.JPG

Image4.JPG

Может у меня не правильные настройки Gmax-а? В статье говорится:

Another hint: Be sure to set your Windows country-settings to English (decimal delimitter has to be a ".") before starting Gmax.

Что эа точка в место запятой? Где это меняется?
Может кто поделится инфой…
подскажет что да где настроить в Gmax-е для FSX, ткнуть носом.
Или если не трудно, простой, подробный фото-мануальчик по этому поводу.
Сам процесс построения модели не нужно.

…затупил в корень, сил нет :facepalm:
Буду благодарен.
За ранее спасибо!

Вопросы в пред идущем посте сняты. Разобрался, всё теперь работает правильно.

Для таких как я, вот где искать ответ… http://avsim.pp.ru/forum/20-317-1

А вот где оказывается вся собака и закопана блин))))

Для нормальной работы GMax следует еще настроить Windows. Щелкаем на рабочем столе иконку Мой компьютер/ Панель управления/ Язык и стандарты/ Числа/ Разделитель целой и дробной части числа - и устанавливаем здесь вместо запятой точку

всего лишь… на всего лишь.. и будет вам ЩясТЯ!!! :sarcastic:

А вот и долгожданное файло в формате ##.MDL

KUB_mld.JPG

…таки поиск рулит.

Спасибо всем. :pioneer:

… И вдогонку 3Dmax-ом.
Экспортом с ##.X => файла, конвертацией через XToMdl.exe => в ##.MDL

3dm.JPG

:rtfm: ..http://avsim.pp.ru/forum/20-317-1