Да простят меня админы, но …. !
Очень много вопросов задается по поводу того, как переносить сценарии из GMAX в 3DMAX и обратно. На даный момент я знаю как конвертировать из gmax в 3dsmax. Делал я это с помощью программы DeepExploration . Сколько не смотрел в сети, ничего больше так и не нашел (программы для конвертации) Програма действительно конвертирует, но имеется ряд нареканий: не сохраняет размеры (масштаб другой) и не переносит материалы.
Хотелось бы узнать мнения народа, есть ли ещё какие-либо альтернативы для конвертации ?
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:
Цитата
После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).
Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.
Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))
Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…
Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать
Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.
Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл 🙂
Сообщение отредактировано XXXL: 03 Июль 2008 — 10:19
XXXL (3.07.2008 11:15):
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:
Цитата
После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).
Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.
Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))
Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…
Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать
Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.
Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл 🙂
Вот вот! у меня с этим то же были заморочки …
Так вот.
Наиболее оптимальный метод конвертации из гмакса в макс по моему мнению следующий:
Есть тулза для гмакса, позволяющая копировать в буфер обмена содержание окна со скриптами (можно и руками, но объем данных бывает слишком большой). Ссылку на нее можно найти вместе со следующим скриптом.
Дальше сам скрипт. Он берет данные по загруженой в сцене модели и «конвертирует» ее в формат OBJ. Т.е. в окне редактора скриптов появится содержимое OBJ файла. Дальше копируем все это в буфер, создаем файл текстовый файл, вставляем туда содержимое буфера, удалив закоментированные строчки (они там специально помечены), изменяем расширение текстового файла на OBJ, импортируем его в макс.
Немного повозившись с материалами в максе можно получить вполне приличный результат.
Единствено ограничение на количество строк в редакторе скриптов. Сложную модель пришлось разбивать на части и експортировать их отдельно.
Все скрипты и утилиты ищутся по словам gmax2obj.
В архиве:
gMAX2OBJ.ms — сам скрипт
GMaxSLGRAB.exe (программа позволяет одним нажатием кнопки скопировать текст/скрипт и сохранить в .obj)
Прикрепленные файлы
GMaxSLGRAB_and_gMAX2OBJ.ms.zip (17,54К)
Количество загрузок:: 73
Сообщение отредактировано XXXL: 03 Июль 2008 — 23:53
Рекомендую, если возможно и относительно мало полигонов в сцене, сцену всю в гмаксе сделать одним объектом. Разделить в максе не составит проблем, а вручную распологать заново объекты в сцене не придется.
С изменением маштаба проблем не имел. В настройках гмакса и макса единицы измерения выставлены одинаково.
Можно еще поиграть с настройками иморта OBJ в максе.
Перед экспортом в любом случае надо делать reset scale.
Анимация не экспортируется (никакими способами), так что лучше ее вообще убрать, если она есть.
Использовал этот способ из-за того, что при экспорте сохранялись группы сглаживания (во всех других способах теряются).
После получения OBJ файла, его можно проверить в 3D Exploration. Там же можно конвертнуть в 3DS, может результат получится лучше.
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно
DAR (16.12.2008 01:44):
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно
======================
Да все сохраняется. даже материалы — иногда только слетают группы сглаживания. Т.е. из MAX в GMAX проблем нет, я все моделить начинаю только в MAX — GMAX морально устарел — там только монтирую все вместе для конвертации в сим. Но вот часто необходимо обратно — старые модели подправить, апгрейдить — тогда проблема — меня заинтересовал топик про MD3 — но, к сожалению, ссылки не работают — можно повторить ссылки с конкретным адресом?
C Md5 и скриптами ничего не получается. Случайно наткнулся на платную программку 3D Object Converter 3.60.
Опытным путеп выяснил, что всё таки конвертит она из md3 (который в Gmax встроен) во что угодно!! Там форматов очень много на выход !
Вобщем мне удалось с помощью этой программы сконвертить не сильно сложные объекты без гемора но и без текстур :).
Вот для ознакомления http://web.axelero.hu/karpo/
Если что — в личку или мыло! Поделюсь. 🙂
Вывод: простые объекты перегоняет на ура без потери масштаба. Сложные объекты перегоняет с потерями мешей и отдельных объектов, но в принципе редактируемо.
Очень сложные объекты (gmax разметка , которая состоит из множества мелких объектов, перрон тоже не пошел у меня), конвертится , но не пригодна к использованию :)))
Хорошая прога в целом.