Мапинг — указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Тайлинг — множественное указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Drawcall — обращение за текстурным листом.
Если в модели один или тысячи фейсов отмаплены/оттайлены фрагментами одного текстурного листа, то за этим листом придётся обратиться лишь однажды (один drawcall).
Если в модели её фейсы отмаплены/оттайлены фрагментами нескольких текстурных листов, то придется обращаться за каждым листом (несколько drawcall).
Если в сценарии несколько моделей с одним drawcall (даже если это всего один текстурный лист для всех моделей), то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме моделей.
Если в сценарии несколько моделей, где каждая имеет по несколько drawcall, то то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме drawcall для каждой модели.
Мапинг — указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Тайлинг — множественное указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Drawcall — обращение за текстурным листом.
Если в модели один или тысячи фейсов отмаплены/оттайлены фрагментами одного текстурного листа, то за этим листом придётся обратиться лишь однажды (один drawcall).
Если в модели её фейсы отмаплены/оттайлены фрагментами нескольких текстурных листов, то придется обращаться за каждым листом (несколько drawcall).
Если в сценарии несколько моделей с одним drawcall (даже если это всего один текстурный лист для всех моделей), то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме моделей.
Если в сценарии несколько моделей, где каждая имеет по несколько drawcall, то то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме drawcall для каждой модели.
Спасибо!
shar0504
02.02.2014 в 06:03
А ни кто не знает MFX какие номера слоев (рек, полигонов воды, дорог, Жд.дорог, береговая линия) или они одинаковые так же как и в девятки?
shar0504
02.02.2014 в 07:08
Да с 10 посложней пол дня на полосу с перроном (забыл что в 10 шарик то уже круглый)
shar0504
02.02.2014 в 08:58
Возник вопрос в MFX для создания воды полигоны тоже надо класть по сетки Lod13?
Может я что то не так делаю, но почему в SBuilderX313 не Lod13 а Level 13 и он больше чем в девятки?
В девятки озеро разбито на 9 полигонов в MFX получается всего 2!!!
ANRI
02.02.2014 в 17:29
Может я что то не так делаю, но почему в SBuilderX313 не Lod13 а Level 13 и он больше чем в девятки?
QMID (Quad Mesh Identifier) values are an internal system used to optimize the textures required to represent the Earth, depending on the altitude the aircraft is flying at. Levels 0 and 1 are not used. At level 2 the Earth is divided into six quadrants, three for each hemisphere. Level 3 divides each of the quadrants in the higher level into four, and so on down to level 17 which gives a ratio of one pixel to 1.19 meters. Unfortunately the QMID levels do not match the LOD (Level of detail) levels exactly, there is an offset of 2 between these two indexing systems.
QMID (Quad Mesh Identifier) values are an internal system used to optimize the textures required to represent the Earth, depending on the altitude the aircraft is flying at. Levels 0 and 1 are not used. At level 2 the Earth is divided into six quadrants, three for each hemisphere. Level 3 divides each of the quadrants in the higher level into four, and so on down to level 17 which gives a ratio of one pixel to 1.19 meters. Unfortunately the QMID levels do not match the LOD (Level of detail) levels exactly, there is an offset of 2 between these two indexing systems.
Anri а по части воды не подскажете если следовать логике то ее как я понял надо делать по сетке Level 15???
Level 15 = LOD 13 -правильная логика
shar0504
03.02.2014 в 04:03
Спасибо!
Будем мозг опять насиловать)
shar0504
08.02.2014 в 14:58
Добрался до ночных текстур
tangereg
08.02.2014 в 18:22
Если вырезать выделением окна — то было бы аккуратнее , да и свободы действия больше.А общее затемнеение, на мой взгляд, соответствует реальности.(Не светятся стены в темноте)
shar0504
09.02.2014 в 07:48
Если вырезать выделением окна — то было бы аккуратнее , да и свободы действия больше.А общее затемнеение, на мой взгляд, соответствует реальности.(Не светятся стены в темноте)
(Не светятся стены в темноте) — Да но это у одиноко стоящего здания.
Я работаю на судне и освещение пирса и зданий рядом (в том числе отблеск от ближайшей поверхности на стенах зданий от мачт или прожекторов) я думаю не сильно отличается, да и где работает световая мачта если здание примерно 100м от нее и ближе, то само здание освещается прилично.
А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.
ANRI
09.02.2014 в 08:24
Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.
tangereg
09.02.2014 в 11:46
«А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.»
Вообще на приведеных скринах смотрится как-будто не вырезал.Поближе здание посмотреть надо.Я обычно делаю через фильтр-рендеринг-эффекты освещения.И в зависимости от источников света уровень от3 до 10 процентов.
shar0504
09.02.2014 в 11:55
«А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.»
Вообще на приведеных скринах смотрится как-будто не вырезал.Поближе здание посмотреть надо.Я обычно делаю через фильтр-рендеринг-эффекты освещения.И в зависимости от источников света уровень от3 до 10 процентов.
Это потому что вокруг окон немного инструментом осветлитель проходил одна из текстур:
Microsoft
22.01.2017 в 10:58
Всем доброго времени суток! Ребят, будьте добры, скиньте пожалуйста ссылочку на UHSN?
Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности
О текстурных вершинах и нормалях
О DRAWCALL и об использовании при текстуризации диффузионных цветов
Мапинг — указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Тайлинг — множественное указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.
Drawcall — обращение за текстурным листом.
Если в модели один или тысячи фейсов отмаплены/оттайлены фрагментами одного текстурного листа, то за этим листом придётся обратиться лишь однажды (один drawcall).
Если в модели её фейсы отмаплены/оттайлены фрагментами нескольких текстурных листов, то придется обращаться за каждым листом (несколько drawcall).
Если в сценарии несколько моделей с одним drawcall (даже если это всего один текстурный лист для всех моделей), то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме моделей.
Если в сценарии несколько моделей, где каждая имеет по несколько drawcall, то то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме drawcall для каждой модели.
Спасибо!
А ни кто не знает MFX какие номера слоев (рек, полигонов воды, дорог, Жд.дорог, береговая линия) или они одинаковые так же как и в девятки?
Да с 10 посложней пол дня на полосу с перроном (забыл что в 10 шарик то уже круглый)
Возник вопрос в MFX для создания воды полигоны тоже надо класть по сетки Lod13?
Может я что то не так делаю, но почему в SBuilderX313 не Lod13 а Level 13 и он больше чем в девятки?
В девятки озеро разбито на 9 полигонов в MFX получается всего 2!!!
Microsoft ESP SDK: http://msdn.microsof…y/cc707102.aspx
QMID (Quad Mesh Identifier) values are an internal system used to optimize the textures required to represent the Earth, depending on the altitude the aircraft is flying at. Levels 0 and 1 are not used. At level 2 the Earth is divided into six quadrants, three for each hemisphere. Level 3 divides each of the quadrants in the higher level into four, and so on down to level 17 which gives a ratio of one pixel to 1.19 meters. Unfortunately the QMID levels do not match the LOD (Level of detail) levels exactly, there is an offset of 2 between these two indexing systems.
Anri а по части воды не подскажете если следовать логике то ее как я понял надо делать по сетке Level 15???
Возник вопрос!
Делаю блик световой (Текстура с альфой) а он зараза затемненный и тусклый получается или они не только текстурой делаются. см. скрин
Можно так: http://www.avsim.su/…джан/?p=2558201
Или так: http://www.avsim.su/…gney-47480.html
Level 15 = LOD 13 -правильная логика
Спасибо!
Будем мозг опять насиловать
)
Добрался до ночных текстур
(Не светятся стены в темноте) — Да но это у одиноко стоящего здания.
Я работаю на судне и освещение пирса и зданий рядом (в том числе отблеск от ближайшей поверхности на стенах зданий от мачт или прожекторов) я думаю не сильно отличается, да и где работает световая мачта если здание примерно 100м от нее и ближе, то само здание освещается прилично.
А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.
«А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.
Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.»
Вообще на приведеных скринах смотрится как-будто не вырезал.Поближе здание посмотреть надо.Я обычно делаю через фильтр-рендеринг-эффекты освещения.И в зависимости от источников света уровень от3 до 10 процентов.
Это потому что вокруг окон немного инструментом осветлитель проходил одна из текстур:
Всем доброго времени суток! Ребят, будьте добры, скиньте пожалуйста ссылочку на UHSN?
http://www.avsim.su/…lnoe-52690.html
Doktor Спасибо большое!!!
А в Prepar3d он будет работать??
Попробуйте. Потом расскажете.