UHSN (Ноглики) — Создание сценариев FS2004

Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности
О текстурных вершинах и нормалях

О DRAWCALL и об использовании при текстуризации диффузионных цветов

 

Мапинг — указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.

Тайлинг — множественное указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.

 

Drawcall — обращение за текстурным листом.

 

Если в модели один или тысячи фейсов отмаплены/оттайлены фрагментами одного текстурного листа, то за этим листом придётся обратиться лишь однажды (один drawcall).

 

Если в модели её фейсы отмаплены/оттайлены фрагментами нескольких текстурных листов, то придется обращаться за каждым листом (несколько drawcall).

 

Если в сценарии несколько моделей с одним drawcall (даже если это всего один текстурный лист для всех моделей), то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме моделей.

 

Если в сценарии несколько моделей, где каждая имеет по несколько drawcall, то то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме drawcall для каждой модели.

Моделирование и текстурирование для оптимальной производительности
О текстурных вершинах и нормалях

О DRAWCALL и об использовании при текстуризации диффузионных цветов

 

Мапинг — указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.

Тайлинг — множественное указание отображения на фейсе модели текстурного листа или его фрагмента.

 

Drawcall — обращение за текстурным листом.

 

Если в модели один или тысячи фейсов отмаплены/оттайлены фрагментами одного текстурного листа, то за этим листом придётся обратиться лишь однажды (один drawcall).

 

Если в модели её фейсы отмаплены/оттайлены фрагментами нескольких текстурных листов, то придется обращаться за каждым листом (несколько drawcall).

 

Если в сценарии несколько моделей с одним drawcall (даже если это всего один текстурный лист для всех моделей), то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме моделей.

 

Если в сценарии несколько моделей, где каждая имеет по несколько drawcall, то то для отрисовки сценария количество drawcall равно сумме drawcall для каждой модели.

Спасибо!

А ни кто не знает MFX какие номера слоев (рек, полигонов воды, дорог, Жд.дорог, береговая линия) или они одинаковые так же как и в девятки?

Да с 10 посложней пол дня на полосу с перроном (забыл что в 10 шарик то уже круглый)

FSX.png

Возник вопрос в MFX для создания воды полигоны тоже надо класть по сетки Lod13?

Может я что то не так делаю, но почему в SBuilderX313 не Lod13 а Level 13 и он больше чем в девятки?

В девятки озеро разбито на 9 полигонов в MFX получается всего 2!!!

Может я что то не так делаю, но почему в SBuilderX313 не Lod13 а Level 13 и он больше чем в девятки?

Microsoft ESP SDK: http://msdn.microsof…y/cc707102.aspx

QMID (Quad Mesh Identifier) values are an internal system used to optimize the textures required to represent the Earth, depending on the altitude the aircraft is flying at. Levels 0 and 1 are not used. At level 2 the Earth is divided into six quadrants, three for each hemisphere. Level 3 divides each of the quadrants in the higher level into four, and so on down to level 17 which gives a ratio of one pixel to 1.19 meters. Unfortunately the QMID levels do not match the LOD (Level of detail) levels exactly, there is an offset of 2 between these two indexing systems.

 

2014-02-02_213151.jpg

Microsoft ESP SDK: http://msdn.microsof…y/cc707102.aspx

QMID (Quad Mesh Identifier) values are an internal system used to optimize the textures required to represent the Earth, depending on the altitude the aircraft is flying at. Levels 0 and 1 are not used. At level 2 the Earth is divided into six quadrants, three for each hemisphere. Level 3 divides each of the quadrants in the higher level into four, and so on down to level 17 which gives a ratio of one pixel to 1.19 meters. Unfortunately the QMID levels do not match the LOD (Level of detail) levels exactly, there is an offset of 2 between these two indexing systems.

 

attachicon.gif2014-02-02_213151.jpg

Anri а по части воды не подскажете если следовать логике то ее как я понял надо делать по сетке Level 15???

Возник вопрос!

Делаю блик световой (Текстура с альфой) а он зараза затемненный и тусклый получается или они не только текстурой делаются. см. скрин

 

SVET.png

Возник вопрос!

Делаю блик световой (Текстура с альфой) а он зараза затемненный и тусклый получается или они не только текстурой делаются. см. скрин

Можно так: http://www.avsim.su/…джан/?p=2558201

Или так: http://www.avsim.su/…gney-47480.html

Anri а по части воды не подскажете если следовать логике то ее как я понял надо делать по сетке Level 15???

Level 15 = LOD 13  -правильная логика

Спасибо!

Будем мозг опять насиловать:))

Добрался до ночных текстур

ni1.png

ni12.png

ni13.png

Если вырезать выделением окна — то было бы аккуратнее , да и свободы действия больше.А общее затемнеение, на мой взгляд, соответствует реальности.(Не светятся стены в темноте)

Если вырезать выделением окна — то было бы аккуратнее , да и свободы действия больше.А общее затемнеение, на мой взгляд, соответствует реальности.(Не светятся стены в темноте)

(Не светятся стены в темноте) — Да но это у одиноко стоящего здания.

Я работаю на судне и освещение пирса и зданий рядом (в том числе отблеск от ближайшей поверхности на стенах зданий от мачт или прожекторов) я думаю не сильно отличается, да и где работает световая мачта если здание примерно 100м от нее и ближе, то само здание освещается прилично.

А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.

Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.

Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.

Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.

 

2014-02-09_122357.jpg

«А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.

Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.»

Вообще на приведеных скринах смотрится как-будто не вырезал.Поближе здание посмотреть надо.Я обычно делаю через фильтр-рендеринг-эффекты освещения.И в зависимости от источников света уровень от3 до 10 процентов.

«А окна да вырезались и засветлялись отдельно от самой базовой текстуры. Сама базовая текстура затемнялась в фотошопе в меню «яркость/контрастность» на 150%.

Да и почему то другие значение в симе вызывают замыливание текстуры формат DTX3.»

Вообще на приведеных скринах смотрится как-будто не вырезал.Поближе здание посмотреть надо.Я обычно делаю через фильтр-рендеринг-эффекты освещения.И в зависимости от источников света уровень от3 до 10 процентов.

Это потому что вокруг окон немного инструментом осветлитель проходил одна из текстур:

UHSH_Stroenia_22_LM.png

Всем доброго времени суток! Ребят, будьте добры, скиньте пожалуйста ссылочку на UHSN? 

http://www.avsim.su/…lnoe-52690.html


Doktor Спасибо большое!!! :D 

А в Prepar3d он будет работать??

А в Prepar3d он будет работать??

Попробуйте. Потом расскажете.