Ну и параллельно с изучением средств и инструментов создания кабины, продолжаю работать над траффиковой моделью Ка-25ПЛ.
В частности, над способами ее запуска в морском траффике.
К сожалению, прямых путей обеспечения посадки и взлета траффиковых вертолетов и самолетов на движущийся в морском траффике корабль, в FSX нет. Поэтому воспользовался советами и опытом знатоков, которые неоднократно обсуждали этот вопрос на форумах, и отработал в качестве некоторой компенсации установку в морских районах фиктивных морских площадок (т.е. в списке аэропортов для траффика они есть, а АФКАДОв для них нет).
Главная задача — согласовать по месту и времени прибытие кораблей и вертолетов в район.
Тогда удается заполнить в этом районе и море, и небо.
На скриншоте показан результат.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
17.01.2010 в 10:26
А здесь запечатлена попытка заставить вертолеты летать низко-низко. Для этого пришлось поставить невидимый АФКАД, а вертолет на баллонетах снабдить поплавками (в файле конфигурации).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 06:33
Главное меню редактора эффектов включает опции: File, Edit, View, Insert.
Рассмотрим эти опции.
Подменю File включает следующие опции:
New — создает новый файл эффекта.
Open — открывает уже существующий файл эффекта для редактирования.
Save — сохраняет файл эффекта.
Save As… — сохраняет файл эффекта под другим именем.
Exit — выход из редактора эффектов.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 06:39
Подменю Edit включает следующие опции:
Copy Current Tab — копирует выделенный эмитент (секцию эффекта) и создает его копию с другим номером.
Delete Current Tab — удаляет выделенный эмитент.
Tab name… — присваивает имя выделенному эмитенту.
Stop Animations — останавливает анимацию в эффекте.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 06:48
Подменю View включает одну опцию Always on Top. При ее включении окно редактора эффектов всегда будет отображаться поверх остальных окон.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 06:51
Подменю Insert включает следующие опции:
Sprite — создает новый эмитент с нулевыми исходными параметрами.
Debris — выбирает эффект из библиотеки эффектов в качестве эмитента.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 06:59
Нажимаем Sprite и редактор эффектов приобретет следующий вид (на скрине показаны некоторые значения в окнах вкладок, т.к. для иллюстрации я открыл уже имеемый эффект. Для нового эффекта во всех окошках будут нули).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 07:13
Попробуем создать зеленый навигационный огонь. Одновременно рассмотрим назначение кнопок и параметров.
В верхней секции (обозначена цифрой 1) вводятся общие параметры эффекта:
Friendly name — имя эффекта. Так будет называться файл *.fx (в моем случае это имя будет fx_Sht_lightGreen_nav.fx).
Radius — радиус эффекта в метрах. Введем его 1.
Priority — приоритет эффекта. 0-наивысший приоритет, 1,2,3 и т.д. — более низкие приоритеты. Введем его равным 0.
Has Sound — включает звуковое сопровождение для эффекта. Не включаем.
Show Location — включает видимость координатных осей для облегчения визуализации эффекта при его создании. На сам эффект влияния не оказывает.
При включении этой функции активируются бегунки положения начала системы координат визуализации по осям X (вправо-влево), Y (вверх-вниз), Z (вперед-назад).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 07:18
Включим эту функцию и сдвинем начало координат визуализации по оси Z вперед на 5 метров. При этом по носу у нашей модели появится изображение осей!
Этим продемонстрировано замечательное свойство редактора эффектов — он использует загруженную в сцену FSX модель самолета (вертолета) в качестве испытательного полигона! Изменяя параметры, мы сразу же увидим наш эффект в FSX!
Очень удобная штука!!!
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 07:22
Остается сказать о самой правой верхней кнопке первой секции — Do Effect.
Если ее нажать, то и происходит визуализация эффекта в сцене.
Можно сейчас нажать ее. Однако мы ничего не увидим т.к. мы еще не описали эмитенты.
dmi-shef
22.01.2010 в 09:23
Первый эмитент является исходным. Он определяет начальное состояние эффекта. Возможно, что в каких-то эффектах есть только один эмитент, но у меня такой эффект не работает. Поэтому надо создавать несколько эмитентов.
Заполняем данными секцию, которая на скрине обозначена номером 2.
— Lifetime — это время жизни эмитента в секундах. Для первого эмитента оставим его равным 0.
— X Scale и Y Scale — это размер эмитента в метрах по осям X и Y соответственно. Установим по 0.15 м. Увеличение этой площадки приводит к зрительному увеличению интенсивности огня и его размеров.
— Rate — это периодичность испускания эмитента в секундах. Оставляем 0.
— Offset: X, Y, Z — это величина смещения в метрах начала координат эффекта по осям. Оставляем 0.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:28
Заполняем секцию под номером 3. Это секция цвета эмитента.
Особого пояснения не требует. Цвет для установки вызывается при нажатии кнопок Start и Goal (начала и конца эмитента). В нашем случае выбираем зеленый цвет, т.к. делаем зеленый огонь.
Параметр альфа оставляем равным 0.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:32
Заполняем секцию под номером 4. В ней нас пока интересует только параметр Static, который запретит любые динамические процессы в эффекте. Поэтому в окошке этого параметра ставим галочку.
На значении остальных параметров пока останавливаться не будем.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:38
Переходим к секции 5. В ней устанавливаются параметры поведения частицы первого эмиттента.
Для того, чтобы эту секцию включить, ставим галочку в окошке Active. Обратим внимание, что при этом появилось сообщение ACTIVE в правом верхнем углу над секцией текстуры (о ней чуть позже).
В этой секции устанавливаем время жизни частицы Lifetime равным 0.5 секунды, остальные параметры оставляем равными нулю.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:43
Теперь делаем перерыв и переходим к изготовлению текстур в Фотошопе (хотя их можно сделать и заранее).
На скрине показаны текстуры, которые я сделал для навигационных огней, а также для посадочных, рулежных и поисковых фар.
Последовательность действий:
— создаю текстуру в формате psd;
— добавляю альфа-канал с цветом 244 по всем каналам цвета (светло-серый, почти белый);
— конвертирую в формат dds;
— помещаю в папку texture корневой папки Effects сима.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:46
Возвращаемся в редактор эффектов, в секции 6 включаем поиск нашей текстуры и после выбора ее в окне поиска нажимаем Ok. Наша текстура отобразилась в окне текстуры.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 09:51
Нажимаем кнопку Do Effect и видим, что никакого огня пока нет. Требуется создать второй эмитент, чтобы эффект заработал (смысл этого я не понял, но практика привела к такому выводу).
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 10:03
Создаем второй эмитент. Для этого в опции Edit главного меню редактора эффектов выбираем опцию Copy Current Tab (копируем первый эмитент).
Появилась вкладка второго эмитента с именем Partide 2 (на скрине отмечено пунктом 1). Это имя можно изменить, как я уже говорил, опцией Tab Name…, шрифт применять латинский.
На этой вкладке все параметры в точности повторяют значения первого эмитента. Для того, чтобы эффект заработал, необходимо изменить хотя бы один параметр из тех, которые подсвечены красным цветом.
Изменим Alfa с 0 на 1 (на скрине отмечено пунктом 2) и Rate с 0.00 на 0.01 (на скрине отмечено пунктом 3).
Нажимаем Do Effect и — о, чудо!, перед вертолетом появился зеленый огонь!
Я забыл сказать, что для большей контрастности огня в симе, я изменил дневное время на ночное.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 10:13
Рассматриваем огонь со всех сторон и видим, что он плоский. Плоскость расположена перпендикулярно вертолету и при ракурсах, близких к 90 градусов правого (левого) борта огонь не виден, превращается в черточку.
Для исправления этого недостатка в группе Facing ставим галочку в окошке Heading (Пеленгация). Эта функция включает поворот эмитента так, что он все время расположен плоскостью к наблюдателю (правда, только по горизонту).
Снова нажимаем Do Effect. Видим, что огонь стал вполне приемлемым.
Примечание: На этой стадии и открывается обширное поле для редактирования эффекта. Можно и размеры менять, и положение эмитента на осях координат, и цвет, и т.д.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 10:19
Опять рассматриваем огонь со всех сторон. Смотрится лучше, но при взгляде сверху, а значит и снизу, эмитенты выглядят черточками и огонь исчезает. Решаем поставить третью плоскость, горизонтальную. Тогда огонь со всех сторон будет смотреться объемным.
Создаем третий эмитент, как копию второго.
Снимаем галочку у параметра Heading. Включаем галочку у параметра Align to ground (паралельно земле).
Нажимаем Do Effect и видим, что появилась третья, горизонтальная, плоскость. Теперь огонь смотрится хорошо со всех сторон.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 10:25
Сохраняем созданный эффект, в Проводнике убеждаемся, что файл нашего эффекта появился в папке эффектов FSX, прописываем этот огонь в файле конфигурации вертолета Ка-25ПЛ.
Аналогично создаем красный и белый огни. При этом можно просто скопировать файл зеленого огня под новыми именами, заменить имена текстур и цвет при старте и завершении эмитентов.
Пререзапускаем FSX видим наши навигационные огни.
На скрине — зеленый (правый) и белый (хвостовой) огни Ка-25ПЛ.
Прикрепленные изображения
dmi-shef
22.01.2010 в 10:26
На этом скрине красный (левый) и белый (хвостовой) огни Ка-25ПЛ.
Пока все.
Прикрепленные изображения
Kirill Konovalov
28.10.2010 в 14:05
Добрый день. Вы решили проект забросить, как я понял?
Жаль, Хорошая моделька! Но полигонаж в ВК можно и больше… Не критично даже на моём компе.
Я так понимаю, у вас приборы на ХМЛ в модели? Почему-бы не сделать 3д приборы в ВК, ведь переменные вам выводить не нужно- просто берете их из ваших ХМЛ-ек.
Смею вас заверить- ВК приобретет заметно более приятный и естественный вид. Да и плавность приборов облегчит пилотирование…
dmi-shef
28.10.2010 в 16:59
Добрый день. Вы решили проект забросить, как я понял?
Жаль, Хорошая моделька! Но полигонаж в ВК можно и больше… Не критично даже на моём компе. Я так понимаю, у вас приборы на ХМЛ в модели? Почему-бы не сделать 3д приборы в ВК, ведь переменные вам выводить не нужно- просто берете их из ваших ХМЛ-ек. Смею вас заверить- ВК приобретет заметно более приятный и естественный вид. Да и плавность приборов облегчит пилотирование…
Здравствуйте, уважаемый Kirill Konovalov! Проект заморожен, переключился на другие дела. Но не заброшен, желание сделать пилотируемый Ка-25пл есть. Визуалку ВК более-менее я смогу сделать, тем более помошь специалистов есть. Приборы все на xml, все не мои. Прислали сердобольные люди. Собрать их в рабочий комплекс я не в силах, как он работает в реале не знаю, а работать втемную настроения нет. В 3D-корпуса я их поставил, как видно из скриншотов. А полностью делать их трехмерными (стрелки, винтики-шурупчики) есть ли смысл? Иногда летаю под настроение на просторах Мирового океана, но до выкладывания пока очень далеко.
Kirill Konovalov
29.10.2010 в 12:58
Я рад что вы не бросили.
Делать полностью 3д — однозначно лучше чем просто сажать в коруса, это совершенно точно. Спишитесь ко мне в приват, я вам кое-что покажу, почувствуете разницу.
В частности, над способами ее запуска в морском траффике.
К сожалению, прямых путей обеспечения посадки и взлета траффиковых вертолетов и самолетов на движущийся в морском траффике корабль, в FSX нет. Поэтому воспользовался советами и опытом знатоков, которые неоднократно обсуждали этот вопрос на форумах, и отработал в качестве некоторой компенсации установку в морских районах фиктивных морских площадок (т.е. в списке аэропортов для траффика они есть, а АФКАДОв для них нет).
Главная задача — согласовать по месту и времени прибытие кораблей и вертолетов в район.
Тогда удается заполнить в этом районе и море, и небо.
На скриншоте показан результат.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Рассмотрим эти опции.
Подменю File включает следующие опции:
New — создает новый файл эффекта.
Open — открывает уже существующий файл эффекта для редактирования.
Save — сохраняет файл эффекта.
Save As… — сохраняет файл эффекта под другим именем.
Exit — выход из редактора эффектов.
Прикрепленные изображения
Copy Current Tab — копирует выделенный эмитент (секцию эффекта) и создает его копию с другим номером.
Delete Current Tab — удаляет выделенный эмитент.
Tab name… — присваивает имя выделенному эмитенту.
Stop Animations — останавливает анимацию в эффекте.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Sprite — создает новый эмитент с нулевыми исходными параметрами.
Debris — выбирает эффект из библиотеки эффектов в качестве эмитента.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
В верхней секции (обозначена цифрой 1) вводятся общие параметры эффекта:
Friendly name — имя эффекта. Так будет называться файл *.fx (в моем случае это имя будет fx_Sht_lightGreen_nav.fx).
Radius — радиус эффекта в метрах. Введем его 1.
Priority — приоритет эффекта. 0-наивысший приоритет, 1,2,3 и т.д. — более низкие приоритеты. Введем его равным 0.
Has Sound — включает звуковое сопровождение для эффекта. Не включаем.
Show Location — включает видимость координатных осей для облегчения визуализации эффекта при его создании. На сам эффект влияния не оказывает.
При включении этой функции активируются бегунки положения начала системы координат визуализации по осям X (вправо-влево), Y (вверх-вниз), Z (вперед-назад).
Прикрепленные изображения
Этим продемонстрировано замечательное свойство редактора эффектов — он использует загруженную в сцену FSX модель самолета (вертолета) в качестве испытательного полигона! Изменяя параметры, мы сразу же увидим наш эффект в FSX!
Очень удобная штука!!!
Прикрепленные изображения
Если ее нажать, то и происходит визуализация эффекта в сцене.
Можно сейчас нажать ее. Однако мы ничего не увидим т.к. мы еще не описали эмитенты.
Заполняем данными секцию, которая на скрине обозначена номером 2.
— Lifetime — это время жизни эмитента в секундах. Для первого эмитента оставим его равным 0.
— X Scale и Y Scale — это размер эмитента в метрах по осям X и Y соответственно. Установим по 0.15 м. Увеличение этой площадки приводит к зрительному увеличению интенсивности огня и его размеров.
— Rate — это периодичность испускания эмитента в секундах. Оставляем 0.
— Offset: X, Y, Z — это величина смещения в метрах начала координат эффекта по осям. Оставляем 0.
Прикрепленные изображения
Особого пояснения не требует. Цвет для установки вызывается при нажатии кнопок Start и Goal (начала и конца эмитента). В нашем случае выбираем зеленый цвет, т.к. делаем зеленый огонь.
Параметр альфа оставляем равным 0.
Прикрепленные изображения
На значении остальных параметров пока останавливаться не будем.
Прикрепленные изображения
Для того, чтобы эту секцию включить, ставим галочку в окошке Active. Обратим внимание, что при этом появилось сообщение ACTIVE в правом верхнем углу над секцией текстуры (о ней чуть позже).
В этой секции устанавливаем время жизни частицы Lifetime равным 0.5 секунды, остальные параметры оставляем равными нулю.
Прикрепленные изображения
На скрине показаны текстуры, которые я сделал для навигационных огней, а также для посадочных, рулежных и поисковых фар.
Последовательность действий:
— создаю текстуру в формате psd;
— добавляю альфа-канал с цветом 244 по всем каналам цвета (светло-серый, почти белый);
— конвертирую в формат dds;
— помещаю в папку texture корневой папки Effects сима.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Появилась вкладка второго эмитента с именем Partide 2 (на скрине отмечено пунктом 1). Это имя можно изменить, как я уже говорил, опцией Tab Name…, шрифт применять латинский.
На этой вкладке все параметры в точности повторяют значения первого эмитента. Для того, чтобы эффект заработал, необходимо изменить хотя бы один параметр из тех, которые подсвечены красным цветом.
Изменим Alfa с 0 на 1 (на скрине отмечено пунктом 2) и Rate с 0.00 на 0.01 (на скрине отмечено пунктом 3).
Нажимаем Do Effect и — о, чудо!, перед вертолетом появился зеленый огонь!
Я забыл сказать, что для большей контрастности огня в симе, я изменил дневное время на ночное.
Прикрепленные изображения
Для исправления этого недостатка в группе Facing ставим галочку в окошке Heading (Пеленгация). Эта функция включает поворот эмитента так, что он все время расположен плоскостью к наблюдателю (правда, только по горизонту).
Снова нажимаем Do Effect. Видим, что огонь стал вполне приемлемым.
Примечание: На этой стадии и открывается обширное поле для редактирования эффекта. Можно и размеры менять, и положение эмитента на осях координат, и цвет, и т.д.
Прикрепленные изображения
Создаем третий эмитент, как копию второго.
Снимаем галочку у параметра Heading. Включаем галочку у параметра Align to ground (паралельно земле).
Нажимаем Do Effect и видим, что появилась третья, горизонтальная, плоскость. Теперь огонь смотрится хорошо со всех сторон.
Прикрепленные изображения
Аналогично создаем красный и белый огни. При этом можно просто скопировать файл зеленого огня под новыми именами, заменить имена текстур и цвет при старте и завершении эмитентов.
Пререзапускаем FSX видим наши навигационные огни.
На скрине — зеленый (правый) и белый (хвостовой) огни Ка-25ПЛ.
Прикрепленные изображения
Пока все.
Прикрепленные изображения
Жаль, Хорошая моделька! Но полигонаж в ВК можно и больше… Не критично даже на моём компе.
Я так понимаю, у вас приборы на ХМЛ в модели? Почему-бы не сделать 3д приборы в ВК, ведь переменные вам выводить не нужно- просто берете их из ваших ХМЛ-ек.
Смею вас заверить- ВК приобретет заметно более приятный и естественный вид. Да и плавность приборов облегчит пилотирование…
Здравствуйте, уважаемый Kirill Konovalov!
Проект заморожен, переключился на другие дела. Но не заброшен, желание сделать пилотируемый Ка-25пл есть.
Визуалку ВК более-менее я смогу сделать, тем более помошь специалистов есть.
Приборы все на xml, все не мои. Прислали сердобольные люди. Собрать их в рабочий комплекс я не в силах, как он работает в реале не знаю, а работать втемную настроения нет.
В 3D-корпуса я их поставил, как видно из скриншотов. А полностью делать их трехмерными (стрелки, винтики-шурупчики) есть ли смысл?
Иногда летаю под настроение на просторах Мирового океана, но до выкладывания пока очень далеко.
Делать полностью 3д — однозначно лучше чем просто сажать в коруса, это совершенно точно. Спишитесь ко мне в приват, я вам кое-что покажу, почувствуете разницу.