Камов Ка-25пл — Создание моделей и текстур

Ну и параллельно с изучением средств и инструментов создания кабины, продолжаю работать над траффиковой моделью Ка-25ПЛ.
В частности, над способами ее запуска в морском траффике.
К сожалению, прямых путей обеспечения посадки и взлета траффиковых вертолетов и самолетов на движущийся в морском траффике корабль, в FSX нет. Поэтому воспользовался советами и опытом знатоков, которые неоднократно обсуждали этот вопрос на форумах, и отработал в качестве некоторой компенсации установку в морских районах фиктивных морских площадок (т.е. в списке аэропортов для траффика они есть, а АФКАДОв для них нет).
Главная задача — согласовать по месту и времени прибытие кораблей и вертолетов в район.
Тогда удается заполнить в этом районе и море, и небо.
На скриншоте показан результат.

Прикрепленные изображения

  • AI_Ka-25_group1.jpg

А здесь запечатлена попытка заставить вертолеты летать низко-низко. Для этого пришлось поставить невидимый АФКАД, а вертолет на баллонетах снабдить поплавками (в файле конфигурации).

Прикрепленные изображения

  • AI_Ka-25_group2.jpg

Главное меню редактора эффектов включает опции: File, Edit, View, Insert.
Рассмотрим эти опции.
Подменю File включает следующие опции:
New — создает новый файл эффекта.
Open — открывает уже существующий файл эффекта для редактирования.
Save — сохраняет файл эффекта.
Save As… — сохраняет файл эффекта под другим именем.
Exit — выход из редактора эффектов.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Подменю Edit включает следующие опции:
Copy Current Tab — копирует выделенный эмитент (секцию эффекта) и создает его копию с другим номером.
Delete Current Tab — удаляет выделенный эмитент.
Tab name… — присваивает имя выделенному эмитенту.
Stop Animations — останавливает анимацию в эффекте.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Подменю View включает одну опцию Always on Top. При ее включении окно редактора эффектов всегда будет отображаться поверх остальных окон.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Подменю Insert включает следующие опции:
Sprite — создает новый эмитент с нулевыми исходными параметрами.
Debris — выбирает эффект из библиотеки эффектов в качестве эмитента.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Нажимаем Sprite и редактор эффектов приобретет следующий вид (на скрине показаны некоторые значения в окнах вкладок, т.к. для иллюстрации я открыл уже имеемый эффект. Для нового эффекта во всех окошках будут нули).

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Попробуем создать зеленый навигационный огонь. Одновременно рассмотрим назначение кнопок и параметров.
В верхней секции (обозначена цифрой 1) вводятся общие параметры эффекта:
Friendly name — имя эффекта. Так будет называться файл *.fx (в моем случае это имя будет fx_Sht_lightGreen_nav.fx).
Radius — радиус эффекта в метрах. Введем его 1.
Priority — приоритет эффекта. 0-наивысший приоритет, 1,2,3 и т.д. — более низкие приоритеты. Введем его равным 0.
Has Sound — включает звуковое сопровождение для эффекта. Не включаем.
Show Location — включает видимость координатных осей для облегчения визуализации эффекта при его создании. На сам эффект влияния не оказывает.
При включении этой функции активируются бегунки положения начала системы координат визуализации по осям X (вправо-влево), Y (вверх-вниз), Z (вперед-назад).

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Включим эту функцию и сдвинем начало координат визуализации по оси Z вперед на 5 метров. При этом по носу у нашей модели появится изображение осей!
Этим продемонстрировано замечательное свойство редактора эффектов — он использует загруженную в сцену FSX модель самолета (вертолета) в качестве испытательного полигона! Изменяя параметры, мы сразу же увидим наш эффект в FSX!
Очень удобная штука!!!

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Остается сказать о самой правой верхней кнопке первой секции — Do Effect.
Если ее нажать, то и происходит визуализация эффекта в сцене.
Можно сейчас нажать ее. Однако мы ничего не увидим т.к. мы еще не описали эмитенты.

Первый эмитент является исходным. Он определяет начальное состояние эффекта. Возможно, что в каких-то эффектах есть только один эмитент, но у меня такой эффект не работает. Поэтому надо создавать несколько эмитентов.
Заполняем данными секцию, которая на скрине обозначена номером 2.
— Lifetime — это время жизни эмитента в секундах. Для первого эмитента оставим его равным 0.
— X Scale и Y Scale — это размер эмитента в метрах по осям X и Y соответственно. Установим по 0.15 м. Увеличение этой площадки приводит к зрительному увеличению интенсивности огня и его размеров.
— Rate — это периодичность испускания эмитента в секундах. Оставляем 0.
— Offset: X, Y, Z — это величина смещения в метрах начала координат эффекта по осям. Оставляем 0.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Заполняем секцию под номером 3. Это секция цвета эмитента.
Особого пояснения не требует. Цвет для установки вызывается при нажатии кнопок Start и Goal (начала и конца эмитента). В нашем случае выбираем зеленый цвет, т.к. делаем зеленый огонь.
Параметр альфа оставляем равным 0.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Заполняем секцию под номером 4. В ней нас пока интересует только параметр Static, который запретит любые динамические процессы в эффекте. Поэтому в окошке этого параметра ставим галочку.
На значении остальных параметров пока останавливаться не будем.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Переходим к секции 5. В ней устанавливаются параметры поведения частицы первого эмиттента.
Для того, чтобы эту секцию включить, ставим галочку в окошке Active. Обратим внимание, что при этом появилось сообщение ACTIVE в правом верхнем углу над секцией текстуры (о ней чуть позже).
В этой секции устанавливаем время жизни частицы Lifetime равным 0.5 секунды, остальные параметры оставляем равными нулю.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Теперь делаем перерыв и переходим к изготовлению текстур в Фотошопе (хотя их можно сделать и заранее).
На скрине показаны текстуры, которые я сделал для навигационных огней, а также для посадочных, рулежных и поисковых фар.
Последовательность действий:
— создаю текстуру в формате psd;
— добавляю альфа-канал с цветом 244 по всем каналам цвета (светло-серый, почти белый);
— конвертирую в формат dds;
— помещаю в папку texture корневой папки Effects сима.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Возвращаемся в редактор эффектов, в секции 6 включаем поиск нашей текстуры и после выбора ее в окне поиска нажимаем Ok. Наша текстура отобразилась в окне текстуры.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Нажимаем кнопку Do Effect и видим, что никакого огня пока нет. Требуется создать второй эмитент, чтобы эффект заработал (смысл этого я не понял, но практика привела к такому выводу).

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Создаем второй эмитент. Для этого в опции Edit главного меню редактора эффектов выбираем опцию Copy Current Tab (копируем первый эмитент).
Появилась вкладка второго эмитента с именем Partide 2 (на скрине отмечено пунктом 1). Это имя можно изменить, как я уже говорил, опцией Tab Name…, шрифт применять латинский.
На этой вкладке все параметры в точности повторяют значения первого эмитента. Для того, чтобы эффект заработал, необходимо изменить хотя бы один параметр из тех, которые подсвечены красным цветом.
Изменим Alfa с 0 на 1 (на скрине отмечено пунктом 2) и Rate с 0.00 на 0.01 (на скрине отмечено пунктом 3).
Нажимаем Do Effect и — о, чудо!, перед вертолетом появился зеленый огонь!
Я забыл сказать, что для большей контрастности огня в симе, я изменил дневное время на ночное.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Рассматриваем огонь со всех сторон и видим, что он плоский. Плоскость расположена перпендикулярно вертолету и при ракурсах, близких к 90 градусов правого (левого) борта огонь не виден, превращается в черточку.
Для исправления этого недостатка в группе Facing ставим галочку в окошке Heading (Пеленгация). Эта функция включает поворот эмитента так, что он все время расположен плоскостью к наблюдателю (правда, только по горизонту).
Снова нажимаем Do Effect. Видим, что огонь стал вполне приемлемым.

Примечание: На этой стадии и открывается обширное поле для редактирования эффекта. Можно и размеры менять, и положение эмитента на осях координат, и цвет, и т.д.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Опять рассматриваем огонь со всех сторон. Смотрится лучше, но при взгляде сверху, а значит и снизу, эмитенты выглядят черточками и огонь исчезает. Решаем поставить третью плоскость, горизонтальную. Тогда огонь со всех сторон будет смотреться объемным.
Создаем третий эмитент, как копию второго.
Снимаем галочку у параметра Heading. Включаем галочку у параметра Align to ground (паралельно земле).
Нажимаем Do Effect и видим, что появилась третья, горизонтальная, плоскость. Теперь огонь смотрится хорошо со всех сторон.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Сохраняем созданный эффект, в Проводнике убеждаемся, что файл нашего эффекта появился в папке эффектов FSX, прописываем этот огонь в файле конфигурации вертолета Ка-25ПЛ.
Аналогично создаем красный и белый огни. При этом можно просто скопировать файл зеленого огня под новыми именами, заменить имена текстур и цвет при старте и завершении эмитентов.
Пререзапускаем FSX видим наши навигационные огни.
На скрине — зеленый (правый) и белый (хвостовой) огни Ка-25ПЛ.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

На этом скрине красный (левый) и белый (хвостовой) огни Ка-25ПЛ.
Пока все.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

  Добрый день. Вы решили проект забросить, как я понял?

Жаль, Хорошая моделька! Но полигонаж в ВК можно и больше… Не критично даже на моём компе.

Я так понимаю, у вас приборы на ХМЛ в модели? Почему-бы не сделать 3д приборы в ВК, ведь переменные вам выводить не нужно- просто берете их из ваших ХМЛ-ек.

Смею вас заверить- ВК приобретет заметно более приятный и естественный вид. Да и плавность приборов облегчит пилотирование…

  Добрый день. Вы решили проект забросить, как я понял?

Жаль, Хорошая моделька! Но полигонаж в ВК можно и больше… Не критично даже на моём компе.
Я так понимаю, у вас приборы на ХМЛ в модели? Почему-бы не сделать 3д приборы в ВК, ведь переменные вам выводить не нужно- просто берете их из ваших ХМЛ-ек.
Смею вас заверить- ВК приобретет заметно более приятный и естественный вид. Да и плавность приборов облегчит пилотирование…

Здравствуйте, уважаемый Kirill Konovalov!
Проект заморожен, переключился на другие дела. Но не заброшен, желание сделать пилотируемый Ка-25пл есть.
Визуалку ВК более-менее я смогу сделать, тем более помошь специалистов есть.
Приборы все на xml, все не мои. Прислали сердобольные люди. Собрать их в рабочий комплекс я не в силах, как он работает в реале не знаю, а работать втемную настроения нет.
В 3D-корпуса я их поставил, как видно из скриншотов. А полностью делать их трехмерными (стрелки, винтики-шурупчики) есть ли смысл?
Иногда летаю под настроение на просторах Мирового океана, но до выкладывания пока очень далеко.

Я рад что вы не бросили.

Делать полностью 3д — однозначно лучше чем просто сажать в коруса, это совершенно точно. Спишитесь ко мне в приват, я вам кое-что покажу, почувствуете разницу.