Далее про ромбики, которые я также обозначил цветом слева и справа, они «регулируют» резкость самого блика, то есть обычно это место, где блик на каком-то промежутке наносится чуть ярче, чем на всём остальном участке и более резко, чем к примеру ромбик справа ближе к среднему «ключевому квадратику», тем более резкий переход блика будет, если его наносить сверху вниз (то где-то сверху), если снизу вверх (то снизу).
Я покажу на примере:
Первый этап
Второй этап
serg09850
07.01.2013 в 13:53
Ключевой средний квадрат сверху и ромб справа от него
Далее, когда разобрались с градиентом, кликаем «Да» и «Окей», и как показано у меня стрелкой, ведем курсором мышки от её начала до конца, то есть на весь слой. Но это показано для примера, обычно я веду где-то до середины. Тут блик наносится равномерно, потому как для наглядности я поставил Непрозрачность: 15% и ромбик справа 50%.
ДО и ПОСЛЕ нанесения градиента
Вот пример, когда ключевой квадратик с той же непрозрачностью 50% ромбик имеет положение в 20%, то есть находится почти рядом с ключевым квадратом.
Edited by serg09
serg09850
07.01.2013 в 13:56
В общем, экспериментируйте, здесь играет роль и дело вкуса, кому как больше нравится. Надеюсь, что был понятен и полезен
Lyafudre60vip1563
09.03.2013 в 17:52
Текстуру открываете программой DXTBmp и сохраняете её в нужном формате (DXT3 или 32-бит для FS9), убрав галочки MipMaps справа в окне программы.
Люди,кто подкинет какую нибудь инфу по DXTBmp,для чего и как пользоваться. Я правильно понимаю,что она нужна для экспорта файлов в фотошоп,которые сам он не открывает?
Спасибо.
airomskvip569
10.03.2013 в 07:47
DXTBmp открывает и сохраняет текстуры в симуляторном формате. В настройках программы для редактирования текстур и отдельно альфа-каналов можно задать любой графический редактор. После редактирования (подкраски, изменения размеров) текстуру (или альфа-канал) снова закинуть в DXTBmp и сохранять в формате симулятора.
Lyafudre60vip1563
10.03.2013 в 07:57
DXTBmp открывает и сохраняет текстуры в симуляторном формате. В настройках программы для редактирования текстур и отдельно альфа-каналов можно задать любой графический редактор. После редактирования (подкраски, изменения размеров) текстуру (или альфа-канал) снова закинуть в DXTBmp и сохранять в формате симулятора.
Так,понял! Осталось разобраться с тем как работать с этой прогой(всё же на английском).А русского мануальчика нигде нет?Ткните носом если можно(Тётенька дайте воды напиться,а то так кушать хочется,что аж переночевать негде).Спасибо большое!
airomskvip569
10.03.2013 в 09:56
Хоть и не относится к теме фотошопа, объясню по DXTBmp.
1. Открываем текстуру программой DXTBmp. Мы видим основное поле с текстурой и малое поле справа с альфа-каналом.
2. Если вначале программа не запросила путь к графическому редактору, то в меню «Prefs» выберите «Select Editor» и укажите путь к исполнительному файлу (*.exe) графического редактора, где вы будете изменять текстуру. В моем случае задан путь к стандартному редактору Paint. После этого смело отправляйте текстуру или альфа-канал (в виде отдельной текстуры) в редактор с помощью кнопок «Send to Editor». Редактор автоматически откроется с отправленной текстурой.
3. Редактируем изображение или альфа-канал, сохраняем через редактор с именем по умолчанию (сохраняются в автоматически временно созданные файлы *.bmp). Закидываем измененное изображение или альфа-канал обратно в DXTBmp с помощью кнопок «Refresh after Edit» (для примера я в редакторе сделал зеленую надпись на фюзеляже и закинул изображение в DXTBmp).
4. Теперь самое главное — сохранение текстуры. Сначала уберите галочки справа в поле MipMaps. Это уберет эффект размытости на расстоянии (зависит от настроек симулятора и видеокарты), но может вызвать эффект мерцания текстуры. Можно оставить с MipMaps, но это на любителя. Для сохранения измененной текстуры в меню «File» выберите «Save». В появившемся окне задайте путь, где должна находиться текстура (ткнуть на ту текстуру, которую редактируете). В выборе сохраняемого типа файла я выбрал тип DXT3, что наиболее приемлемо для FS2004 и слабых компьютеров (изначально текстура была 32-бит).
5. Если вы редактируете изображение текстуры, а альфа-канал хотите оставить имеющийся, то нужно альфа-канал временно сохранить отдельно, а перед сохранением измененной текстуры альфа-канал снова закинуть в нужное поле программы. Это делается с помощью кнопок «Export Alpha Chanel as Bmp» и «Import Alpha Channel».
В меню «Image» есть возможность отразить изображение без отражения альфа-канала. В меню «Alpha» разные возможности по предварительному созданию своего альфа-канала для последующего его редактирования в графическом редакторе. Но эти функции больше нужны для создателей текстур.
Все это написано из своего опыта, не претендует на нормальный и правильный мануал.
Edited by airomsk
Lyafudre60vip1563
10.03.2013 в 10:56
airomsk,огромнейшее Вам спасибо!!! Настоящий мануал на русском,даже не надеялся! Всё,побежал-руки чешутся быстрее начать!
Mityanik13
12.04.2013 в 08:33
Наверное некоторых из вас, любителей делать ливреи, наверное задавались вопросом: как придать своей текстуре реалистичность, реализм с помощью бликов и теней, и как нанести их более качественно? Покажу, как делаю это я с помощью самого обычного градиента:
Первый этап
Для начала мы кликаем на градиент, затем сверху, я показал зеленой стрелкой, на прямоугольник с бело-серым шахматным фоном.
А не проще это делать через зеркальный градиент (чем добавлять дополнительные точки в линейном градиенте)? И через эффект слоя (очень наглядно получается, все изменения видешь)?
Edited by Mityanik
FAK224
17.04.2013 в 20:19
Помогите пожалуйста убрать надпись СССР Л5611 эта текстура принадлежит ТУ-114 «Опытный» (FS2004) у меня версия фотошопа 8.0 подскажите где и куда что нажимать (для увелечение изображения нажмите на него)
Edited by FAK22
Mityanik13
18.04.2013 в 05:38
Помогите пожалуйста убрать надпись СССР Л5611 эта текстура принадлежит ТУ-114 «Опытный» (FS2004) у меня версия фотошопа 8.0 подскажите где и куда что нажимать (для увелечение изображения нажмите на него)
Или кистью закрась (с право на панели инструментов во втором блоке с верху первая с лево кисть), или штампом заштампь (во втором блоке сверху во втором ряду с право). Можно еще скопировать прямоугольную заплатку рядом (по размеру надписи) и закрыть ей надпись (Самый первый инструмен выделения, выделяешь им соответствующий по размеру кусок кядом с надписью, копируешь его и перемещаешь на место надписи). Главное обращать внимание на расшивку.
Edited by Mityanik
FAK224
18.04.2013 в 12:51
Или кистью закрась (с право на панели инструментов во втором блоке с верху первая с лево кисть), или штампом заштампь (во втором блоке сверху во втором ряду с право). Можно еще скопировать прямоугольную заплатку рядом (по размеру надписи) и закрыть ей надпись (Самый первый инструмен выделения, выделяешь им соответствующий по размеру кусок кядом с надписью, копируешь его и перемещаешь на место надписи). Главное обращать внимание на расшивку.
Я зделал всё так как вы написали пробовал штампом замазывать, кистью. Ни чего не помогло. После этого весь флюзеляж самолета становится просто белой
Школьники! учите русский язык, а уж потом осваивайте фотошоп
Mityanik13
19.04.2013 в 17:35
Школьники! учите русский язык, а уж потом осваивайте фотошоп
Ну… На самом деле совет из области — Сначала выучите (подставьте любой язык), а потом беритесь за лопату! моего Русского языка вполне хватает на то, чтобы профессионально знать и работать во многих программах редактирования растровой или векторной графики и не только, уже более 10 лет. И не в узком познании редактирования СИМа…
😉
От меня… Сори за оф-топ!
Edited by Mityanik
DUST222
19.04.2013 в 18:09
Мой ход мыслей таков:
С такими дикими ошибками может писать 4-5 классник, да к тому же и второгодник.
Я сильно сомневаюсь что ваш «бисер» ему поможет, но попытаться вы можете.
Edited by DUST
Mityanik13
19.04.2013 в 18:37
Продолжим Офф-топ… Согласен не поможет… А другого у него нет! Мне хоть и с хромающим правописанием не мешает осваивать программы и заниматься этим профессионально, а вам с вашим знанием Русского языка это помогает?! (вопрос риторический)
Ermine974
19.04.2013 в 19:20
Общая просьба: не превращайте профильные топики в подобие раздела «Политика». Спасибо.
DarkSideMaster153
26.05.2013 в 11:48
Народ, такой вопрос: установлен CS6. Упорно не хочет открывать DDS текстуры ливрей. Пишет что некорректный файл. Раньше такого не было. Да, я нашел в инете плагины от НВИДИЯ. Поставил и для 32Х и для 64х — толку ноль. Подскажите, что еще можно придумать? Просто старый фотошоп остался на старом компе. К старому компу уже нет доступа
Edited by DarkSideMaster
airomskvip569
26.05.2013 в 12:56
Упорно не хочет открывать DDS текстуры ливрей… Подскажите, что еще можно придумать?
Открывайте через программу DXTBmp
Kraftig
09.06.2013 в 18:22
Добрые люди, подскажите пожалуйста, вот в этом пэинтките, на каком слое рисовать начинать ливрею? Не могу разобраться. Как правильно тут рисовать на нем, чтобы в правильном слое и ничего не задеть.
DrunkFlyer
09.06.2013 в 22:34
Добрые люди, подскажите пожалуйста, вот в этом пэинтките, на каком слое рисовать начинать ливрею? Не могу разобраться. Как правильно тут рисовать на нем, чтобы в правильном слое и ничего не задеть.
На листе PK_q400ext1_FULL.psd — создайте новый слой над слоем с именем Rivet Rear Part of Fuselage и уже на нем рисуйте (потом только не забудте этому слою назначить режим наложения — Умножение/Multiply). Можно конечно и в самом верху создать (над всеми), но тогда придеться оттирать/вырезать окна в накрашенных местах.
На листах q400ext1.psd и q400ext2.psd — создаем слои в самом верху, и так же не забываем про режим наложения — Умножение/Multiply.
Kraftig
10.06.2013 в 05:35
Большое спасибо!
Но я так понял, что PK_q400ext1_FULL.psd как бы не нужен. Что он дан для наброска так сказать, в общем виде склеенном, а чисто для текстур, это рисовать сразу только на тех двух, q400ext1.psd и q400ext2.psd, правильно?
DrunkFlyer
10.06.2013 в 16:07
Большое спасибо!
Но я так понял, что PK_q400ext1_FULL.psd как бы не нужен. Что он дан для наброска так сказать, в общем виде склеенном, а чисто для текстур, это рисовать сразу только на тех двух, q400ext1.psd и q400ext2.psd, правильно?
Скорее всего да. Смотрите готовую ливрею, какой там лист используется.
Далее про ромбики, которые я также обозначил цветом слева и справа, они «регулируют» резкость самого блика, то есть обычно это место, где блик на каком-то промежутке наносится чуть ярче, чем на всём остальном участке и более резко, чем к примеру ромбик справа ближе к среднему «ключевому квадратику», тем более резкий переход блика будет, если его наносить сверху вниз (то где-то сверху), если снизу вверх (то снизу).
Я покажу на примере:
Первый этап
Второй этап
Ключевой средний квадрат сверху и ромб справа от него
Далее, когда разобрались с градиентом, кликаем «Да» и «Окей», и как показано у меня стрелкой, ведем курсором мышки от её начала до конца, то есть на весь слой. Но это показано для примера, обычно я веду где-то до середины. Тут блик наносится равномерно, потому как для наглядности я поставил Непрозрачность: 15% и ромбик справа 50%.
ДО и ПОСЛЕ нанесения градиента
Вот пример, когда ключевой квадратик с той же непрозрачностью 50% ромбик имеет положение в 20%, то есть находится почти рядом с ключевым квадратом.
Edited by serg09
В общем, экспериментируйте, здесь играет роль и дело вкуса, кому как больше нравится. Надеюсь, что был понятен и полезен
Люди,кто подкинет какую нибудь инфу по DXTBmp,для чего и как пользоваться. Я правильно понимаю,что она нужна для экспорта файлов в фотошоп,которые сам он не открывает?
Спасибо.
DXTBmp открывает и сохраняет текстуры в симуляторном формате. В настройках программы для редактирования текстур и отдельно альфа-каналов можно задать любой графический редактор. После редактирования (подкраски, изменения размеров) текстуру (или альфа-канал) снова закинуть в DXTBmp и сохранять в формате симулятора.
Так,понял! Осталось разобраться с тем как работать с этой прогой(всё же на английском).А русского мануальчика нигде нет?Ткните носом если можно(Тётенька дайте воды напиться,а то так кушать хочется,что аж переночевать негде).Спасибо большое!
Хоть и не относится к теме фотошопа, объясню по DXTBmp.
1. Открываем текстуру программой DXTBmp. Мы видим основное поле с текстурой и малое поле справа с альфа-каналом.
2. Если вначале программа не запросила путь к графическому редактору, то в меню «Prefs» выберите «Select Editor» и укажите путь к исполнительному файлу (*.exe) графического редактора, где вы будете изменять текстуру. В моем случае задан путь к стандартному редактору Paint. После этого смело отправляйте текстуру или альфа-канал (в виде отдельной текстуры) в редактор с помощью кнопок «Send to Editor». Редактор автоматически откроется с отправленной текстурой.
3. Редактируем изображение или альфа-канал, сохраняем через редактор с именем по умолчанию (сохраняются в автоматически временно созданные файлы *.bmp). Закидываем измененное изображение или альфа-канал обратно в DXTBmp с помощью кнопок «Refresh after Edit» (для примера я в редакторе сделал зеленую надпись на фюзеляже и закинул изображение в DXTBmp).
4. Теперь самое главное — сохранение текстуры. Сначала уберите галочки справа в поле MipMaps. Это уберет эффект размытости на расстоянии (зависит от настроек симулятора и видеокарты), но может вызвать эффект мерцания текстуры. Можно оставить с MipMaps, но это на любителя. Для сохранения измененной текстуры в меню «File» выберите «Save». В появившемся окне задайте путь, где должна находиться текстура (ткнуть на ту текстуру, которую редактируете). В выборе сохраняемого типа файла я выбрал тип DXT3, что наиболее приемлемо для FS2004 и слабых компьютеров (изначально текстура была 32-бит).
5. Если вы редактируете изображение текстуры, а альфа-канал хотите оставить имеющийся, то нужно альфа-канал временно сохранить отдельно, а перед сохранением измененной текстуры альфа-канал снова закинуть в нужное поле программы. Это делается с помощью кнопок «Export Alpha Chanel as Bmp» и «Import Alpha Channel».
В меню «Image» есть возможность отразить изображение без отражения альфа-канала. В меню «Alpha» разные возможности по предварительному созданию своего альфа-канала для последующего его редактирования в графическом редакторе. Но эти функции больше нужны для создателей текстур.
Все это написано из своего опыта, не претендует на нормальный и правильный мануал.
Edited by airomsk
airomsk,огромнейшее Вам спасибо!!! Настоящий мануал на русском,даже не надеялся! Всё,побежал-руки чешутся быстрее начать!
А не проще это делать через зеркальный градиент (чем добавлять дополнительные точки в линейном градиенте)? И через эффект слоя (очень наглядно получается, все изменения видешь)?
Edited by Mityanik
Помогите пожалуйста убрать надпись СССР Л5611 эта текстура принадлежит ТУ-114 «Опытный» (FS2004) у меня версия фотошопа 8.0 подскажите где и куда что нажимать (для увелечение изображения нажмите на него)
Edited by FAK22
Или кистью закрась (с право на панели инструментов во втором блоке с верху первая с лево кисть), или штампом заштампь (во втором блоке сверху во втором ряду с право). Можно еще скопировать прямоугольную заплатку рядом (по размеру надписи) и закрыть ей надпись (Самый первый инструмен выделения, выделяешь им соответствующий по размеру кусок кядом с надписью, копируешь его и перемещаешь на место надписи). Главное обращать внимание на расшивку.
Edited by Mityanik
Я зделал всё так как вы написали пробовал штампом замазывать, кистью. Ни чего не помогло. После этого весь флюзеляж самолета становится просто белой
Дык надеюсь вы переключились с каналов на слои!!!
И кисть подбирайте меньше чем лист 😉
Edited by Mityanik
Да конечно переключался не помогло давайте может зделаем попроще, может вместо того чтобы стирарь эту надпись хочу попробовать вставить флаг россии как правильно зделать? Саму модель самолета скачал здеся http://www.avsim.su/f/fs2004-originalnie-samoleti-40/tu-114-opitniy-3223.html
Edited by FAK22
Школьники! учите русский язык, а уж потом осваивайте фотошоп
Ну… На самом деле совет из области — Сначала выучите (подставьте любой язык), а потом беритесь за лопату! моего Русского языка вполне хватает на то, чтобы профессионально знать и работать во многих программах редактирования растровой или векторной графики и не только, уже более 10 лет. И не в узком познании редактирования СИМа…
😉
От меня… Сори за оф-топ!
Edited by Mityanik
Мой ход мыслей таков:
С такими дикими ошибками может писать 4-5 классник, да к тому же и второгодник.
Я сильно сомневаюсь что ваш «бисер» ему поможет, но попытаться вы можете.
Edited by DUST
Продолжим Офф-топ… Согласен не поможет… А другого у него нет! Мне хоть и с хромающим правописанием не мешает осваивать программы и заниматься этим профессионально, а вам с вашим знанием Русского языка это помогает?! (вопрос риторический)
Общая просьба: не превращайте профильные топики в подобие раздела «Политика». Спасибо.
Народ, такой вопрос: установлен CS6. Упорно не хочет открывать DDS текстуры ливрей. Пишет что некорректный файл.
Раньше такого не было. Да, я нашел в инете плагины от НВИДИЯ. Поставил и для 32Х и для 64х — толку ноль. Подскажите, что еще можно придумать? Просто старый фотошоп остался на старом компе. К старому компу уже нет доступа 
Edited by DarkSideMaster
Открывайте через программу DXTBmp
Добрые люди, подскажите пожалуйста, вот в этом пэинтките, на каком слое рисовать начинать ливрею? Не могу разобраться. Как правильно тут рисовать на нем, чтобы в правильном слое и ничего не задеть.
На листе PK_q400ext1_FULL.psd — создайте новый слой над слоем с именем Rivet Rear Part of Fuselage и уже на нем рисуйте (потом только не забудте этому слою назначить режим наложения — Умножение/Multiply). Можно конечно и в самом верху создать (над всеми), но тогда придеться оттирать/вырезать окна в накрашенных местах.
На листах q400ext1.psd и q400ext2.psd — создаем слои в самом верху, и так же не забываем про режим наложения — Умножение/Multiply.
Большое спасибо!
Но я так понял, что PK_q400ext1_FULL.psd как бы не нужен. Что он дан для наброска так сказать, в общем виде склеенном, а чисто для текстур, это рисовать сразу только на тех двух, q400ext1.psd и q400ext2.psd, правильно?
Скорее всего да. Смотрите готовую ливрею, какой там лист используется.