Открываем модель в SketchUp — экспорт модели в DAE. Открываем ModelConverterX — импорт COLLADA (*dae). Все, дальше обрабатываем в ModelConverterX.
А чего бы тогда уж сразу .dae не открыть в конверторе, если всё не так сложно?
Eugen_1975334
26.10.2020 в 14:28
29 минут назад, desmo пишет:
Про текстуры на один лист не знал. Не знаю, насколько это хорошо или плохо, но попробую, спасибо. Ибо 80 текстур конвертить реально напрягает.
Чем меньше текстурных листов тем лучше — это аксиома.
29 минут назад, desmo пишет:
Деревья все лишние вы тоже за пару минут в конверторе убрали?
Конечно максимум 5 секунд. В MCX если удаляешь текстурный лист то и вся геометрия которая использовала этот текстурный лист удаляется.
29 минут назад, desmo пишет:
У вас так же убрана текстура под самим основным зданием. А оно как бы находится чуть выше всех остальных и на горке. В результате, когда помещаешь в сим — оно как бы парит в воздухе. Ещё раз спасибо, но замок полностью готов в отдельном паке и сейчас его выложу.
Конечно убрана, а зачем она очень низкого качества и куча ненужной геометрии. Чтоб правильно выставить модель в MSFS используйте терраформинг и никаких проблем.
28 минут назад, desmo пишет:
А чего бы тогда уж сразу .dae не открыть в конверторе, если всё не так сложно?
Так это и есть сразу открыть в конверторе.
desmo3682
26.10.2020 в 14:40
5 минут назад, Eugen_1975 пишет:
Конечно убрана, а зачем она очень низкого качества и куча ненужной геометрии. Чтоб правильно выставить модель в MSFS используйте терраформинг и никаких проблем.
Там одно главное здание находится выше других. Выше построек и забора, которые его окружают. Терраформинг в данном случае не помогает (у меня во всяком не помог), ибо он терраформирует землю вокруг всего объекта и область у него довольно большая. А как только маленькую горку под основным зданием поднять — я не нашёл. На мой взгляд текстура под зданием не такая плохая и это более лучший способ оставить так, чтобы здание не парило в воздухе.
desmo3682
26.10.2020 в 14:42
Сцена с Тракай. Добавил также маркер POI на карту, чтобы было легче найти. Ну и ночное освещение постарался сделать как модно ближе к реалу по картинкам. Сам я там естественно не разу не был.
desmo3682
26.10.2020 в 16:42
@Eugen_1975, спасибо за наводку. В конверторе действительно всё проще делать. Я просто о таких функциях с material editor даже не подозревал. Сейчас разобрался. Знал бы раньше — сэкономил бы кучу времени.
Скоро будет обновлённая Рига!
desmo3682
27.10.2020 в 07:28
В 25.10.2020 в 22:59, Norbo пишет:
Я всё понимаю, зделайте по возможности что получится, в любом случае будет лучше чем было
Можно попробовать здесь
Norbo60
27.10.2020 в 10:05
2 hours ago, desmo said:
Можно попробовать здесь
Класс, спасибище!!!
desmo3682
27.10.2020 в 17:15
В 26.10.2020 в 15:28, Eugen_1975 пишет:
Чем меньше текстурных листов тем лучше — это аксиома.
Да, но чем больше размер листа — тем больше его вес в мб. Делал эксперимент — больше текстур весит меньше, чем большие текстуры, но в меньшем количестве.
Не могли бы вы ещё поделиться опытом кое в чем? Как вы делаете ночные текстуры? Я, там где нужен свет на окнах — ставлю просто жёлтые квадраты, всё остальное заливаю чёрным и создаю отдельную текстуру. Может есть другой способ и легче? Ибо где многоэтажка и много окон — это довольно долго и геморно.
И второе. После экспорта в сим, некоторые части модели остаются как бы тёмными ночью. И если рядом поставить фонарь, то некоторые части здания освещаются нормально, а на некоторые свет как будто не падает и не отражается от них и они остаются чёрными. Я меняю параметр PBR в модели. Может есть другой более лёгкий способ?
Eugen_1975334
27.10.2020 в 18:24
1 час назад, desmo пишет:
Да, но чем больше размер листа — тем больше его вес в мб. Делал эксперимент — больше текстур весит меньше, чем большие текстуры, но в меньшем количестве.
Чем больше вызов отрисовки (Draw Call) тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется 1 кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.
1 час назад, desmo пишет:
Как вы делаете ночные текстуры? Я, там где нужен свет на окнах — ставлю просто жёлтые квадраты, всё остальное заливаю чёрным и создаю отдельную текстуру. Может есть другой способ и легче? Ибо где многоэтажка и много окон — это довольно долго и геморно.
Ночная текстура это уже ручная работа, и конечно навыки в фотошопе. Если текстура нормальная можно использовать «волшебную палочку» а дальше крупную кисть, можно с помощью масок, да вариантов много.
1 час назад, desmo пишет:
После экспорта в сим, некоторые части модели остаются как бы тёмными ночью. И если рядом поставить фонарь, то некоторые части здания освещаются нормально, а на некоторые свет как будто не падает и не отражается от них и они остаются чёрными. Я меняю параметр PBR в модели. Может есть другой более лёгкий способ?
Я моделю в максе по этому с такой проблемой не сталкивался, видимо что то с материалами. Если настройка параметров PBR помогает то это решение. Если нет то надо смотреть модель, возможно грани попутаны.
А вообще советую добавлять хотя бы normalmap текстуру посмотри в моделе замок Тракай. Есть плагины для фотошоп.
Посмотрел эту модель в SketchUp — волосы дыбом! Совершенно безграмотно смоделированная модель.
Да, количество текстур просто сократить, но количество текстурных вершин 18800 — это не в меньшей степени зло!
Если так пойдет, то скоро MSFS2020 у пользователей превратится в помойную яму.
Как спец, авторитетно заявляю, эта модель без ухудшения визуалки не должна иметь более 1200 — 1500 текстурных вершин, т.е. как минимум в 10 раз меньше.
Eugen_1975334
28.10.2020 в 17:55
9 часов назад, ANRI пишет:
Посмотрел эту модель в SketchUp — волосы дыбом!
Андрей, да это понятно, но кто ж их будет переделывать. Но это еще не самая плохая модель. А вот памятник вообще весит как целый терминал аэропорта. Но человек увлечен, может со временем и займется моделингом.
А пользователям самим решат что пихать в сим, может кому то это нравится.
ANRI824
28.10.2020 в 18:21
24 минуты назад, Eugen_1975 пишет:
А пользователям самим решат что пихать в сим, может кому то это нравится.
Ага, я потом как Владимир с трибуны ООН спрошу: Вы хоть сами понимаете что натворили? А мы Вас предупреждали!
AleksLush87
02.11.2020 в 08:10
Конвертнул DC3 с файлового архива сайта, приборы вроде работают, тумблеры подсвечиваются (информация выводится, за что отвечает тумблер) но ничего не щелкается))) Но летать, летает) Можно сказать эдакий аркадный вариант)
Edited by AleksLush
thealx37
02.11.2020 в 09:04
49 минут назад, AleksLush пишет:
Конвертнул DC3 с файлового архива сайта, приборы вроде работают, тумблеры подсвечиваются (информация выводится, за что отвечает тумблер) но ничего не щелкается))) Но летать, летает) Можно сказать эдакий аркадный вариант)
Раньше тумблеры хоть как то работали, с последней обновой перестали.
Лётную модель можно без особых знаний допилить до примерного уровня MSFS путём разделения aircraft.cfg на разделы и импорта AIR файла с его последующим удалением.
Toryvip541
10.11.2020 в 01:41
А кто-нибудь пробовал модельки из FSW конвертнуть?
mikedet521
15.11.2020 в 08:53
При желании и Ил можно в новый сим затащить.
mikedet521
16.11.2020 в 08:10
Но мучиться еще долго ☹️
Skorpion3
19.11.2020 в 11:56
Скрытый текст
Получилось конвертнуть Ан-225 и скрестить его с Боингом 747, модель далеко не идеальная но очень даже летает.
Edited by Skorpion
AleksLush87
28.11.2020 в 16:25
В 15.11.2020 в 11:53, mikedet пишет:
При желании и Ил можно в новый сим затащить.
Прям из-за него, полярничка и начал было попытки конвертов, черт с ним с летабельностью) С удовольствием бы аркадил визуально по заполярью, но асобо второго пилота сломали)))
mikedet521
30.11.2020 в 08:44
В 28.11.2020 в 19:25, AleksLush пишет:
Прям из-за него, полярничка и начал было попытки конвертов, черт с ним с летабельностью) С удовольствием бы аркадил визуально по заполярью, но асобо второго пилота сломали)))
mikedet521
30.11.2020 в 08:47
И пожалуй одной конвертацией не обойтись, надо создавать 3Д приборчики и расставлять по местам, тогда возможно чего то и получится.
airomskvip569
30.11.2020 в 08:53
6 минут назад, mikedet пишет:
И пожалуй одной конвертацией не обойтись, надо создавать 3Д приборчики…
И наконец-то пригласить стекольщика, чтоб застеклил окна.
Edited by airomsk
mikedet521
25.12.2020 в 10:51
И еще заметил в лицензии на конвертированных самолетах пропадают мышиные зоны, а с VR так вообще выбрасывает на рабочий стол.
serg_p591
25.12.2020 в 12:58
Мышиные зоны сейчас создаются либо в 3D, либо в приборе, но совсем по другим принципам.
Недавнее обновление добавило примеры wasm приборов (C/C++) с обработкой мышиных зон.
Я еще c этим не экспериментировал, но в примерах видел, как это делается.
Совсем не так, как в старых приборах C/C++.
По XML приборам еще нет доки.
Но, полагаю, XML приборы, в этом симе, полноценно работать не будут. (мож и ошибаюсь, но самое главное, нет еще документации)
Основа всей приборки — html, javascript.
C/C++ приборы — это WebAssembly модули (wasm), которые запускаются из специального html, javascript прибора (для каждого WebAssembly прибора, запускается html, javascript прибор, который и запускает WebAssembly прибор). Именно в функциях обработки событий инициализации и update этого javascript прибора, и происходят вызовы главной функции обратного вызова WebAssembly прибора.
И все вещи прокидываются в wasm модули внутри виртуальной машины javascript, которая кроме кода javascript, как в большинстве современных браузеров, может еще выполнять код WebAssembly.
WebAssembly без javascript, на данный момент, нигде не живет самостоятельно (если не ошибаюсь). _
Edited by serg_p
thealx37
25.12.2020 в 13:58
2 часа назад, mikedet пишет:
И еще заметил в лицензии на конвертированных самолетах пропадают мышиные зоны, а с VR так вообще выбрасывает на рабочий стол.
VR крашит игру при попытке загрузить любой legacy ЛА. у меня оборудования нет, так что могу только предположить что проблема с загрузкой геометрии устаревших моделей. шансы что починят так же нулевые.
53 минуты назад, serg_p пишет:
XML приборы, в этом симе, полноценно работать не будут
некоторые разрабы продолжают использовать, в ранней версии MB339 например (сейчас не знаю), потом жаловались чёто у нас переключатели сломались, это Асобо виноваты. По мне так надо избавляться от этой архаики.
По уму разработчики должны были конвертер вшить в игру, по типу обратной совместимости, перегоняющий модель и приборы в современный формат, вместо того чтобы код из FSX костылями вставлять. Ничего невозможного в этом нет, но не потянули.
А чего бы тогда уж сразу .dae не открыть в конверторе, если всё не так сложно?
Чем меньше текстурных листов тем лучше — это аксиома.
Конечно максимум 5 секунд. В MCX если удаляешь текстурный лист то и вся геометрия которая использовала этот текстурный лист удаляется.
Конечно убрана, а зачем она очень низкого качества и куча ненужной геометрии. Чтоб правильно выставить модель в MSFS используйте терраформинг и никаких проблем.
Так это и есть сразу открыть в конверторе.
Там одно главное здание находится выше других. Выше построек и забора, которые его окружают. Терраформинг в данном случае не помогает (у меня во всяком не помог), ибо он терраформирует землю вокруг всего объекта и область у него довольно большая. А как только маленькую горку под основным зданием поднять — я не нашёл. На мой взгляд текстура под зданием не такая плохая и это более лучший способ оставить так, чтобы здание не парило в воздухе.
Сцена с Тракай. Добавил также маркер POI на карту, чтобы было легче найти. Ну и ночное освещение постарался сделать как модно ближе к реалу по картинкам. Сам я там естественно не разу не был.
@Eugen_1975, спасибо за наводку. В конверторе действительно всё проще делать. Я просто о таких функциях с material editor даже не подозревал. Сейчас разобрался. Знал бы раньше — сэкономил бы кучу времени.
Скоро будет обновлённая Рига!
Можно попробовать здесь
Класс, спасибище!!!
Да, но чем больше размер листа — тем больше его вес в мб. Делал эксперимент — больше текстур весит меньше, чем большие текстуры, но в меньшем количестве.
Не могли бы вы ещё поделиться опытом кое в чем? Как вы делаете ночные текстуры? Я, там где нужен свет на окнах — ставлю просто жёлтые квадраты, всё остальное заливаю чёрным и создаю отдельную текстуру. Может есть другой способ и легче? Ибо где многоэтажка и много окон — это довольно долго и геморно.
И второе. После экспорта в сим, некоторые части модели остаются как бы тёмными ночью. И если рядом поставить фонарь, то некоторые части здания освещаются нормально, а на некоторые свет как будто не падает и не отражается от них и они остаются чёрными. Я меняю параметр PBR в модели. Может есть другой более лёгкий способ?
Чем больше вызов отрисовки (Draw Call) тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется 1 кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.
Ночная текстура это уже ручная работа, и конечно навыки в фотошопе. Если текстура нормальная можно использовать «волшебную палочку» а дальше крупную кисть, можно с помощью масок, да вариантов много.
Я моделю в максе по этому с такой проблемой не сталкивался, видимо что то с материалами. Если настройка параметров PBR помогает то это решение. Если нет то надо смотреть модель, возможно грани попутаны.
А вообще советую добавлять хотя бы normalmap текстуру посмотри в моделе замок Тракай. Есть плагины для фотошоп.
А так же Occlusion_Roughness_Metallic текстуру. Модель тогда будет выглядеть на много круче. Для этого можно использовать Substance B2M (Bitmap2Material) https://docs.substance3d.com/b2m3/get-started-67797042.html
Посмотрел эту модель в SketchUp — волосы дыбом! Совершенно безграмотно смоделированная модель.
Да, количество текстур просто сократить, но количество текстурных вершин 18800 — это не в меньшей степени зло!
Если так пойдет, то скоро MSFS2020 у пользователей превратится в помойную яму.
Как спец, авторитетно заявляю, эта модель без ухудшения визуалки не должна иметь более 1200 — 1500 текстурных вершин, т.е. как минимум в 10 раз меньше.
Андрей, да это понятно, но кто ж их будет переделывать. Но это еще не самая плохая модель. А вот памятник вообще весит как целый терминал аэропорта. Но человек увлечен, может со временем и займется моделингом.
А пользователям самим решат что пихать в сим, может кому то это нравится.
Ага, я потом как Владимир с трибуны ООН спрошу: Вы хоть сами понимаете что натворили? А мы Вас предупреждали!
Конвертнул DC3 с файлового архива сайта, приборы вроде работают, тумблеры подсвечиваются (информация выводится, за что отвечает тумблер) но ничего не щелкается))) Но летать, летает) Можно сказать эдакий аркадный вариант)
Edited by AleksLush
Раньше тумблеры хоть как то работали, с последней обновой перестали.
Лётную модель можно без особых знаний допилить до примерного уровня MSFS путём разделения aircraft.cfg на разделы и импорта AIR файла с его последующим удалением.
А кто-нибудь пробовал модельки из FSW конвертнуть?
При желании и Ил можно в новый сим затащить.
Получилось конвертнуть Ан-225 и скрестить его с Боингом 747, модель далеко не идеальная но очень даже летает.
Edited by Skorpion
Прям из-за него, полярничка и начал было попытки конвертов, черт с ним с летабельностью) С удовольствием бы аркадил визуально по заполярью, но асобо второго пилота сломали)))
И пожалуй одной конвертацией не обойтись, надо создавать 3Д приборчики и расставлять по местам, тогда возможно чего то и получится.
И наконец-то пригласить стекольщика, чтоб застеклил окна.
Edited by airomsk
И еще заметил в лицензии на конвертированных самолетах пропадают мышиные зоны, а с VR так вообще выбрасывает на рабочий стол.
Мышиные зоны сейчас создаются либо в 3D, либо в приборе, но совсем по другим принципам.
Недавнее обновление добавило примеры wasm приборов (C/C++) с обработкой мышиных зон.
Я еще c этим не экспериментировал, но в примерах видел, как это делается.
Совсем не так, как в старых приборах C/C++.
По XML приборам еще нет доки.
Но, полагаю, XML приборы, в этом симе, полноценно работать не будут. (мож и ошибаюсь, но самое главное, нет еще документации)
Основа всей приборки — html, javascript.
C/C++ приборы — это WebAssembly модули (wasm), которые запускаются из специального html, javascript прибора (для каждого WebAssembly прибора, запускается html, javascript прибор, который и запускает WebAssembly прибор). Именно в функциях обработки событий инициализации и update этого javascript прибора, и происходят вызовы главной функции обратного вызова WebAssembly прибора.
И все вещи прокидываются в wasm модули внутри виртуальной машины javascript, которая кроме кода javascript, как в большинстве современных браузеров, может еще выполнять код WebAssembly.
WebAssembly без javascript, на данный момент, нигде не живет самостоятельно (если не ошибаюсь).
_
Edited by serg_p
обработку кликабельных зон в MDL кокпитах отключили полтора месяца назад примерно. есть запрос в списке желаний на офф форуме, но шансов что починят нет уже https://forums.flightsimulator.com/t/make-legacy-cockpit-buttons-work-again/325942/17
VR крашит игру при попытке загрузить любой legacy ЛА. у меня оборудования нет, так что могу только предположить что проблема с загрузкой геометрии устаревших моделей. шансы что починят так же нулевые.
некоторые разрабы продолжают использовать, в ранней версии MB339 например (сейчас не знаю), потом жаловались чёто у нас переключатели сломались, это Асобо виноваты. По мне так надо избавляться от этой архаики.
По уму разработчики должны были конвертер вшить в игру, по типу обратной совместимости, перегоняющий модель и приборы в современный формат, вместо того чтобы код из FSX костылями вставлять. Ничего невозможного в этом нет, но не потянули.