G-max — Создание сценариев

Друзья, сорри за ламерский вопрос, но поиск по форумам и ФАКам ничего не дал. Итак…
Делаю в ГМаксе ВПП с разметкой — полигон самой ВПП, сверху разметка текстурами. Z-координаты полигонов ВПП и разметки совпадают, просто разметка рисуется позже, понятное дело. Когда компилил это дело 2002м геймпаком, все было в ажуре — ничего не мерцало, все ок (к тому же формат исходников позволял вставить туды всякие ADDCAT32 и т.д.). Начал компилить 2004м — болт :cheer1: Текстуры разметки мерцают. В чем косяк? У меня подозрение на одинаковую высоту полигонов ВПП и разметки, но при компиляции восьмым MakeMDL ведь все нормально работает!

Заранее признателен за любую помощь! :cheer1:

Ответов: 59

без ADDCAT это не «наземные» плоскости, вот и мерцают. Как вариант «землю» делать в 2002 геймпаке (с ADDCAT) причем полигоны ВПП и разметки в разные слои ADDCATa, строения в 2004 геймпаке.

Юра, я так всегда раньше и делал.

Беда в том, что эта #$%@ вырезает весь автоген в ограничивающем сцену прямоугольнике, а для моего нового проекта это, мягко говоря, неприемлемо. Художник и моделлер из меня аховый, потому деревьев красивых я насажать вдоль ВПП не смогу :cheer1:. Единственный способ сохранить автоген, который я знаю — компиляция МДЛ9 с полосой в положении, кратном 90 градусам, и дальнейший компиляж в БГЛ с поворотом вокруг оси на нужное число градусов.

В общем, вопрос открыт пока…

Еще вариант:
Вырезается автоген обычно из-за протяженных объектов. разбей полосу на два куска.
Вариант три: не уверен (завтра попробую) положить VTP2 в нужном месте с текстурой с active Autogen

Разбитие думал — слишком геморно, и двумя не обойдешься — она, сволочь, под 47 град. стоит, так что штук 7-8 надо разбиений, чтобы приемлемого результата добиться…
А вот насчет варианта 3 можно поподробней? Чтобы автоген был уровнем выше, чем сцена, я так понял?

Да-да, вопрос про третий вариант поддерживаю :rolleyes:
Поробовал. 3 вариант отпадает.

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

работает Изображение

И чего я сюда влез. Все равно ни хрена не понимаю :rolleyes:

И чего я сюда влез. Все равно ни хрена не понимаю :rolleyes:

Наша кошка тоже по началу боялась пылесоса, потом ни чего, втянулась

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

ШАЙТАН!!!! РАБОТАЕТ!!!! :rolleyes:

Юра, спасибо огромное, столько времени и нервов сэкономил! :rolleyes:

Имхо, сие достойно FAQа, ибо вопрос «как сохранить автоген», не только у меня, я думаю, возникал…

Вариант 5: окончательный Изображение

сделать пустышку с инстанскалом

OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN

OBJECT_0_SCALE label BGLCODE

работает Изображение

не совсем понял, это нужно вставлять как отдельную часть кода или править таким образом сам код?

Править — то что жирное вставить

в премере ADDOBJ уже заменено на ADCAT и убрана строка SHADOW_CALL (ну и не забыть в макемдл убрать краш что бы лишний код не плодить, все равно под поли полоса лежит)

Юра, БОЛЬШОЕ ТЕБЕ СПАСИБО, решил мою проблему века!

Да уж, действительно Новость!
Юрий, спасибо большое!

От себя добавлю, что пришлось проделать манипуляцию с внедрением кода со всеми крупными объектами.

Однако текстуры пропадать начинают при увеличении при виде сверху :)
убираешь инстанс колл — все встает на место

TEXTURE_AIRCRAFT меняем на TEXTURE_BUILDING или TEXTURE_GROUND (в _0.asm)

Юра, это не помогает…

Насчет пропадания текстур — известный баг со зданиями, где меняешь _AIRCRAFT на _BUILDING, и все ок, это мы в курсе :)

Олег же имел в виду, что если включить вид сверху (CTRL+S) и увеличивать зум, то начиная с определенных значений полигон исчезает… Такая же байда, если включить slew, нажать пробел для выравнивания и глянуть вниз — при снижении самолета по A/F1 полигон также пропадает. Как только угол зрения отклоняется от нормали, все ОК. ИМХО, косяк не фатальный, но неприятно, как говорится :unsure:

Пивоты всех объектов в сцене в центре сцены?

Эээ… ну у меня в сцене пока всего 2 объекта типа Plane. И каким образом их пивоты в центр сцены свести?

Юра, если имеется в виду RefPoint — то да, он везде одинаковый.

Эээ… ну у меня в сцене пока всего 2 объекта типа Plane. И каким образом их пивоты в центр сцены свести?

Выбираем все. жмем affect pivot only, жмем Move вводим 0 по всем осям, жмем Rotate и опять вводим 0 по всем осям. отжимаем affect pivot only

Не знаю поможит ли в данном случае — но с неорганизоваными пивотами бывают много глюков. (сйчас эксперементировать некогда — на работе командировачные подъехали, дома жена комп отобрала — к аттестации готовится. Освобожусь обязательно поэксперементирую).

Да и еще какова дальность видимости? (указаная в MakeMDL)

Не, не помогает… У меня к тому же пивоты в центре были, как выяснилось. Засада вся имхо в куске INSTANCE_CALL … BGL_RETURN заложена. У мну эти же пропадания в уоии наблюдаются, там я юзаю INSTANCE_CALL для поворота сцены относительно севера. Тут тоже сначала так делал, и наблюдал этот эффект, а сейчас ради эксперимента повернул сцену самим Гмаксом, чтобы лишней нагрузки на движок сима не делать, ну и минимум правки кода самого. Артефакты исчезли, полигон пропадать перестал:

...
OBJECT_0_START label word
    ADDCAT      OBJECT_0_SCALE, 24
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 20000, 1310, 131072, 000686EAAh, 05AF5h, 04000992Bh, 075EFh, 0, 0
    BGL_CALL    OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside    label    BGLCODE

LOD_0    label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32    LOD_0L
...

Далее воткнул для автогена, и опять та же хрень :)

...
OBJECT_0_START label word
    ADDCAT      OBJECT_0_SCALE, 24
    INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN  label    BGLCODE
    BGL_RETURN
OBJECT_0_SCALE label    BGLCODE
    SCALE_AGL   OBJECT_0_RETURN, 20000, 1310, 131072, 000686EAAh, 05AF5h, 04000992Bh, 075EFh, 0, 0
    BGL_CALL    OBJECT_0_BEGIN
OBJECT_0_RETURN label word
    BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside    label    BGLCODE

LOD_0    label    BGLCODE
    BGL_JUMP_32    LOD_0L
...

Any ideas? :)

тестуры DXT с MIP-maping?

вместо TEXTURE_BUILDING TEXTURE_GROUND пробовал?

Ну некогда мне сейчас экперементировать :)

Я пробовал. не помогает

Здравствуйте. У меня такая проблема: Я создал здание (все по инструкции), наложил текстуры, все что надо сотворил, потом стал экспортировать, а Gmax выдал пару раз ошибку (см. скрин №1), что за ошибка, и как ее устранить?
После того как нажал ОК на ошибках, получил два файла *.XML и *.mdl.
После этого в файле *.XML удлил ненужные туги (как написанно в Мануале), сохранил его, положил в папку с файлами bglcomp.exe, открыл DOS, и написал там, как написанно в мануале (только путь есстественно указал к своей папке),
а мне выдается ошибка (см. скрин №2). Что я не так делаю? Что нужно делать , чтоб скомпилить BGL?

Прикрепленные изображения

  • ??????__1.jpg

А вот второй скрин:
Очень прошу помочь, так как второй день вожусь, ничего не получается.
Перечитал все Faq, по два раза, ответов не нашел.

Прикрепленные изображения

  • ??????__2.jpg

Скачать у мелкософта MSXML4

И что с ним делать, я им пользоваться не умею, я его ниразу не видел. А что этому никак не помочь (моей проблеме)

Искал его по просторам интернета, не нашел…
Киньте пожалуйсто ссылочку ( и еще если можно мануальчик)

А ни чего не делать, скачать, запустить сетуп один раз и забыть.

А чего искать по просторам интернета?
http://www.microsoft.com (можно ru)
в Search набираем MSXML4
получаем ссылочку http://www.microsoft…&DisplayLang=en
А что конкретно там качать?, там много фойлов.. и ниодного конкрено 4-го.
там есть:
msxml.msi
msxml4msms.exe
MSXML4SP_RelNote.htm
msxmlcab.exe
msxmlsdk.exe
И еще апдейт для СП2, что именно качать надо?

.MSI — это инсталяционный файл для винды.качнешь, дабкликнеш по нему, ни чего можно не менять — дальше, дальше, финиш :P Поставится и все. Собственно он нужен не тебе а винде.

Всеравно Gmax ошибку выдает (см скрин), пробовал так-же перетащить XML, на долю сек. появляется досовское окно, и все, никакого BGL нет.

Прикрепленные изображения

  • ??????3.jpg

Спасибо, скачал, установил, а что дальше с ним делать? как мне BGL получить?

Уже ж двадцать раз сказали-ТЕБЕ с ним ничего не надо делать-эта штука нужна гмаксу для корректной компиляции-делай то же что и раньше делал…

Тока чота там у тебя в мануале процесс компилляции бгл-ки больно мудрено описан-дос какой-то,командная строка…
Я просто помещаю xml и mdl в одну папку с bglcomp,потом просто перетаскиваю xml и сбрасываю его на bglcomp-и всё-через пару секунд тут же появляется искомая бгл-ка…

Все, ошибку больше не выдает, а вот БЖЛ создаваться никак не хочет, как ее создать-то?
Да и еще, координаты, те куда обьект хочу ставить, их где и куда вписывать? в XML чтоли? Если да, то возникает пара вопросов: «lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″» что такое lat и lon, и почему lon с минусом?

южные и западные с минусом.

После экспорта получаешь два файла

бла-бла.MDL и бла-бла.XML
в XML убираещь коментарии, меняешь координаты и либо
в командной строке bglcomp бла-бла.XML либо перетягиванием иконки XML файла на иконку bglcomp.exe

Спасибо за разьяснение, только не получается BGL у меня, когда перетягиваю. Можно как нить еще создать BGL?

Запусти в командной строке — глянь ошибку.
«Не получается» — больно расплывчато

Все, наконец-то я его вставил:P. Радости полные штаны:D. Я пошел другим путем, поместил XML и MDL в папку к Bglcomp, а не наоборот, и все получилось:D. Всетаки первое здание… Ух как я рад :D:):D.
Только возникли еще вопросы: Здание стоит под углом к тому месту, накотором оно должно стоять. Как направить его правильно. В туторе расшифровывается XML, так там пнаписано «heading =(направление движения объекта в градусах.» Это не суда надо вписать курс, которым здание должно стоять? И еще если это так, например я напишу курс параллельный полосе, а какой стороной здание к ней параллельно встанет? Это можно как-нить регулировать?
И еще, предположим я собираюсь делать сценарий, мне надо сделать много зданий, их каждое отдельно в Gmax-е делать? как их тогда потом в одну BGL пихнуть? Или надо делать все здания в одном файле Gmax-а? Как тогда там привязку к местности сделать?
Как создать в нем плоский зобор (текстуры есть, незнаю чем делать) не делать же его обьемным, как здание… Как в Gmax-е плоскость сделать? И последний: как в Gmax-е обьеденитьв один обьект два кубика например???
Теперь самое главное: ВСЕМ ОГРОМНОЕ СПАСИБО, БЕЗ ВАШЕЙ ПОДДЕРЖКИ И СОВЕТОВ Я БЫ НЕ СПРАВИЛСЯ!!!!!

да heading это куда будет смотреть «передняя» в Гмаксе сторона.

Со многими зданиями в зависимости от смысла и загрузки:
1. все сразу делаем в Гмакс — получаем один MDL для всех — соответсвенно одну BGL
2. Делаем отдельные MDL для каждого объекта — собираем через ХМЛ все в один файл (из полученых XML для каждого собираем одну)
3. делаем отделные БГЛ для каждого объекта.
В конкретном проекте еснно могут эти способы перемешиватся.

Забор — да просто плоскость (или с двухсторонним матералом или еще лучше две пласкости нормалями наружу)

Можно вообщем то и не объединять (невидимые стенки повышибать только) в симе все равно полигоны описаны.

Здравствуйте!

Буду очень благодарен если кто-то подскажет как создать в Gmax вот такую лестницу:

Прикрепленные изображения

  • Terminal_lestnica.jpg

Здравствуйте!

Буду очень благодарен если кто-то подскажет как создать в Gmax вот такую лестницу:

Я так понимаю, всё остальное — без проблем? :closedeyes:

Но мой взгляд неплохо было бы начать с туториала от Microsoft и нарисовать просто одинокий домик возле ВПП и обложить его текстурами как в том примере (из SDK). Когда всё получится, то сделать из него лестницу — просто пара пустяков.

Здравствуйте!

Я как раз и учусь по этому туториалу с домиком и домик я нарисовал. Не могли бы Вы пожалуйста подсказать как создать саму лестницу.

Спасибо.

Способов конечно до кучи, каждый делает как хочет.
Для начала можно поробовать след. метод.
Рисование линий и потом «выдавливание» замкнутого контура.
Рисуешь с помощью Line нужный контур, ломанные линии.
Главное замкуть линиюна начальную точку.
А потом в Modify находишь Extrude (выдавливание) и делаешь это самое выдавливание на нужную глубину.
Соответмсвенно в самом простом варианте можно ограничиться одним объектом. В олее сложном сделать также контур для «ступенек». Каждую конечно прорисовывать не стоит (пожалей свои FPSы).
Надеюсь понятно изложил. :closedeyes:
В туториале описанным способом вытягивается крыша — что бы легче было проследить, что и как.
Ступеньки можно текстурой «нарисовать» — издалека будет выглядеть как надо.

Большое всем спасибо за ответы. Буду работать.

Всем привет! Не подскажите, где можно найти таковые? А то вручную полигонами рисовать совсем неинтересно! :)

Сообщение отредактировано VersuS: 02 February 2006 — 14:55

Здравствуйте. в предыдущих топиках уже задовал вопросы, но на некоторые из них так и не ответили. Тогда они были непринципиальны, сейчас ответы на них нужны как можно скорее.
1) Как в Gmax-е положить вместо серой сетки фото порта с космоса например? На скринах когда люди делали модели самолетов, черчежи распологали в плоскостях, а мне вот фото надо, и только на горизонтальную плоскость. Обьясните пожалуйсто поподробнее, как туда фото положить?
2) Я создал здания, вышки и пр. До этого порт стоял на базе Афкада , тоесть рулежки, полоса, перрон-афкад. Теперь хочу все это зделать в Gmax-e. Можно ли делать все плоские поверхности (полосу, РД, и пр.) совместно со зданиями, или здания делаются отдельно, перрон отдельно?
3) Например построил я в Gmax-e здание из пары кубиков, как их обьеденить, чтоб они являлись не двумя отдельными обьектами, а одним?
4) Создал я обьект, и хочу перенести его в совершенно другой сценарий, как его вытащить из старого, и перетащить в новый?
5) Команда ТТ очень удачно сделала фонарные столбы. Основание у них восьмиугольник, о даже с небольшого расстояния они кажутся круглыми. Как добится такого эффекта?
Всем заранее спасибо за ответы!!!
Поиск не дал результатов.

2) Раздельно. Иначе 2004-ой геймпак будет расценивать плоскую поверхность как трёхмерный объект — отсюда мерцания. Плоским поверхностям нужно задавать номер слоя 2002-ым геймпаком, а здания и пр экспортировать, к примеру 2004-ым. ИМНО — так удобней. Если не прав — пусть гуру поправят.
3) Объединение объектов в G-max — Attach, по моему.
4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.

Спасибо, но хотелось-бы услышать более подробные ответы и на остальные вопросы

Сообщение отредактировано Storm: 03 February 2006 — 02:06

5) Команда ТТ очень удачно сделала фонарные столбы. Основание у них восьмиугольник, о даже с небольшого расстояния они кажутся круглыми. Как добится такого эффекта?

Я не команда ТТ но попробую ответить. При работе с плоскостями объекта доступна такая вещь как группы сглаживания, поэкпериментируй с ними и даже на небольшом расстоянии треугольный объект будет казаться круглым, но для пущего эффекта желательно что бы угол между плоскостями был менее 90 градусов (тупой).

To ppga, а где находятся эти группы сглаживания? Какая кнопка?
Да и еще, функция Attach неактивна, что только не делал. Как обьеденить обьекты , распишите пожалуйсто поподробнее.

Что Attach, что работа с группами сглаживания становятся доступны при переводе объекта в editable mesh и выборе работы с плоскостями объекта. (группы сглаживания находятся внизу свитка свойств объекта)

Тоесть мне надо выделить обьект, потом edit to mesh, затем там все сгладить и обьеденить, а потом обратно edit to poli?
Да и вообще, просто из интереса, чем отличается этот poli и mesh еще там что-то есть, непомню точно… ?

Качественный чертеж в Максе превращается в набор квадратиков. Четкость теряется полностью. Как увеличить четкость накладываетмых текстур в Gmax-е?

Тоесть мне надо выделить обьект, потом edit to mesh, затем там все сгладить и обьеденить, а потом обратно edit to poli?
Да и вообще, просто из интереса, чем отличается этот poli и mesh еще там что-то есть, непомню точно… ?

В editable poly все эти функции тоже должны быть доступны…
Мало того-в editable poly доступно гораздо больше функций чем в editable mesh.
А отличаются они тем что когда-то в максе небыло поли а был только меш-примитивный режим с ограниченным набором функций,потом добавили поли-а меш видимо оставили потому что он был дорог разработчиком как память.
ИМХО-пользоватся им при моделинге нет никакой необходимости.

4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.

A xref-то тут зачем-он совершенно не для этого существует,у него другая функция из чего вытекает много ограничений и глюков.
Просто вставить обьект из одной сцены в другую-File->Merge.

Сообщение отредактировано Bravo: 09 February 2006 — 01:37

Шрифтов нет, но могу предложить заготовку номеров по ГОСТ (в формате 3DS), может сгодится?

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл
     RunwayID.zip   1.58К
      91 Количество загрузок: