Друзья, сорри за ламерский вопрос, но поиск по форумам и ФАКам ничего не дал. Итак…
Делаю в ГМаксе ВПП с разметкой — полигон самой ВПП, сверху разметка текстурами. Z-координаты полигонов ВПП и разметки совпадают, просто разметка рисуется позже, понятное дело. Когда компилил это дело 2002м геймпаком, все было в ажуре — ничего не мерцало, все ок (к тому же формат исходников позволял вставить туды всякие ADDCAT32 и т.д.). Начал компилить 2004м — болт
Текстуры разметки мерцают. В чем косяк? У меня подозрение на одинаковую высоту полигонов ВПП и разметки, но при компиляции восьмым MakeMDL ведь все нормально работает!
Делаю в ГМаксе ВПП с разметкой — полигон самой ВПП, сверху разметка текстурами. Z-координаты полигонов ВПП и разметки совпадают, просто разметка рисуется позже, понятное дело. Когда компилил это дело 2002м геймпаком, все было в ажуре — ничего не мерцало, все ок (к тому же формат исходников позволял вставить туды всякие ADDCAT32 и т.д.). Начал компилить 2004м — болт
Текстуры разметки мерцают. В чем косяк? У меня подозрение на одинаковую высоту полигонов ВПП и разметки, но при компиляции восьмым MakeMDL ведь все нормально работает!
Заранее признателен за любую помощь! 
Беда в том, что эта #$%@ вырезает весь автоген в ограничивающем сцену прямоугольнике, а для моего нового проекта это, мягко говоря, неприемлемо. Художник и моделлер из меня аховый, потому деревьев красивых я насажать вдоль ВПП не смогу
. Единственный способ сохранить автоген, который я знаю — компиляция МДЛ9 с полосой в положении, кратном 90 градусам, и дальнейший компиляж в БГЛ с поворотом вокруг оси на нужное число градусов.
В общем, вопрос открыт пока…
Вырезается автоген обычно из-за протяженных объектов. разбей полосу на два куска.
Вариант три: не уверен (завтра попробую) положить VTP2 в нужном месте с текстурой с active Autogen
А вот насчет варианта 3 можно поподробней? Чтобы автоген был уровнем выше, чем сцена, я так понял?
сделать пустышку с инстанскалом
OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE,24
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN
OBJECT_0_SCALE label BGLCODE
работает
Наша кошка тоже по началу боялась пылесоса, потом ни чего, втянулась
ШАЙТАН!!!! РАБОТАЕТ!!!!
Юра, спасибо огромное, столько времени и нервов сэкономил!
Имхо, сие достойно FAQа, ибо вопрос «как сохранить автоген», не только у меня, я думаю, возникал…
не совсем понял, это нужно вставлять как отдельную часть кода или править таким образом сам код?
в премере ADDOBJ уже заменено на ADCAT и убрана строка SHADOW_CALL (ну и не забыть в макемдл убрать краш что бы лишний код не плодить, все равно под поли полоса лежит)
Юрий, спасибо большое!
От себя добавлю, что пришлось проделать манипуляцию с внедрением кода со всеми крупными объектами.
убираешь инстанс колл — все встает на место
Насчет пропадания текстур — известный баг со зданиями, где меняешь _AIRCRAFT на _BUILDING, и все ок, это мы в курсе
Олег же имел в виду, что если включить вид сверху (CTRL+S) и увеличивать зум, то начиная с определенных значений полигон исчезает… Такая же байда, если включить slew, нажать пробел для выравнивания и глянуть вниз — при снижении самолета по A/F1 полигон также пропадает. Как только угол зрения отклоняется от нормали, все ОК. ИМХО, косяк не фатальный, но неприятно, как говорится
Выбираем все. жмем affect pivot only, жмем Move вводим 0 по всем осям, жмем Rotate и опять вводим 0 по всем осям. отжимаем affect pivot only
Не знаю поможит ли в данном случае — но с неорганизоваными пивотами бывают много глюков. (сйчас эксперементировать некогда — на работе командировачные подъехали, дома жена комп отобрала — к аттестации готовится. Освобожусь обязательно поэксперементирую).
Да и еще какова дальность видимости? (указаная в MakeMDL)
Далее воткнул для автогена, и опять та же хрень
Any ideas?
вместо TEXTURE_BUILDING TEXTURE_GROUND пробовал?
Ну некогда мне сейчас экперементировать
После того как нажал ОК на ошибках, получил два файла *.XML и *.mdl.
После этого в файле *.XML удлил ненужные туги (как написанно в Мануале), сохранил его, положил в папку с файлами bglcomp.exe, открыл DOS, и написал там, как написанно в мануале (только путь есстественно указал к своей папке),
а мне выдается ошибка (см. скрин №2). Что я не так делаю? Что нужно делать , чтоб скомпилить BGL?
Прикрепленные изображения
Очень прошу помочь, так как второй день вожусь, ничего не получается.
Перечитал все Faq, по два раза, ответов не нашел.
Прикрепленные изображения
Киньте пожалуйсто ссылочку ( и еще если можно мануальчик)
http://www.microsoft.com (можно ru)
в Search набираем MSXML4
получаем ссылочку http://www.microsoft…&DisplayLang=en
там есть:
msxml.msi
msxml4msms.exe
MSXML4SP_RelNote.htm
msxmlcab.exe
msxmlsdk.exe
И еще апдейт для СП2, что именно качать надо?
Прикрепленные изображения
Тока чота там у тебя в мануале процесс компилляции бгл-ки больно мудрено описан-дос какой-то,командная строка…
Я просто помещаю xml и mdl в одну папку с bglcomp,потом просто перетаскиваю xml и сбрасываю его на bglcomp-и всё-через пару секунд тут же появляется искомая бгл-ка…
Да и еще, координаты, те куда обьект хочу ставить, их где и куда вписывать? в XML чтоли? Если да, то возникает пара вопросов: «lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″» что такое lat и lon, и почему lon с минусом?
После экспорта получаешь два файла
бла-бла.MDL и бла-бла.XML
в XML убираещь коментарии, меняешь координаты и либо
в командной строке bglcomp бла-бла.XML либо перетягиванием иконки XML файла на иконку bglcomp.exe
«Не получается» — больно расплывчато
Только возникли еще вопросы: Здание стоит под углом к тому месту, накотором оно должно стоять. Как направить его правильно. В туторе расшифровывается XML, так там пнаписано «heading =(направление движения объекта в градусах.» Это не суда надо вписать курс, которым здание должно стоять? И еще если это так, например я напишу курс параллельный полосе, а какой стороной здание к ней параллельно встанет? Это можно как-нить регулировать?
И еще, предположим я собираюсь делать сценарий, мне надо сделать много зданий, их каждое отдельно в Gmax-е делать? как их тогда потом в одну BGL пихнуть? Или надо делать все здания в одном файле Gmax-а? Как тогда там привязку к местности сделать?
Как создать в нем плоский зобор (текстуры есть, незнаю чем делать) не делать же его обьемным, как здание… Как в Gmax-е плоскость сделать? И последний: как в Gmax-е обьеденитьв один обьект два кубика например???
Теперь самое главное: ВСЕМ ОГРОМНОЕ СПАСИБО, БЕЗ ВАШЕЙ ПОДДЕРЖКИ И СОВЕТОВ Я БЫ НЕ СПРАВИЛСЯ!!!!!
Со многими зданиями в зависимости от смысла и загрузки:
1. все сразу делаем в Гмакс — получаем один MDL для всех — соответсвенно одну BGL
2. Делаем отдельные MDL для каждого объекта — собираем через ХМЛ все в один файл (из полученых XML для каждого собираем одну)
3. делаем отделные БГЛ для каждого объекта.
В конкретном проекте еснно могут эти способы перемешиватся.
Забор — да просто плоскость (или с двухсторонним матералом или еще лучше две пласкости нормалями наружу)
Можно вообщем то и не объединять (невидимые стенки повышибать только) в симе все равно полигоны описаны.
Буду очень благодарен если кто-то подскажет как создать в Gmax вот такую лестницу:
Прикрепленные изображения
Я так понимаю, всё остальное — без проблем?
Но мой взгляд неплохо было бы начать с туториала от Microsoft и нарисовать просто одинокий домик возле ВПП и обложить его текстурами как в том примере (из SDK). Когда всё получится, то сделать из него лестницу — просто пара пустяков.
Я как раз и учусь по этому туториалу с домиком и домик я нарисовал. Не могли бы Вы пожалуйста подсказать как создать саму лестницу.
Спасибо.
Для начала можно поробовать след. метод.
Рисование линий и потом «выдавливание» замкнутого контура.
Рисуешь с помощью Line нужный контур, ломанные линии.
Главное замкуть линиюна начальную точку.
А потом в Modify находишь Extrude (выдавливание) и делаешь это самое выдавливание на нужную глубину.
Соответмсвенно в самом простом варианте можно ограничиться одним объектом. В олее сложном сделать также контур для «ступенек». Каждую конечно прорисовывать не стоит (пожалей свои FPSы).
Надеюсь понятно изложил.
Ступеньки можно текстурой «нарисовать» — издалека будет выглядеть как надо.
Сообщение отредактировано VersuS: 02 February 2006 — 14:55
1) Как в Gmax-е положить вместо серой сетки фото порта с космоса например? На скринах когда люди делали модели самолетов, черчежи распологали в плоскостях, а мне вот фото надо, и только на горизонтальную плоскость. Обьясните пожалуйсто поподробнее, как туда фото положить?
2) Я создал здания, вышки и пр. До этого порт стоял на базе Афкада , тоесть рулежки, полоса, перрон-афкад. Теперь хочу все это зделать в Gmax-e. Можно ли делать все плоские поверхности (полосу, РД, и пр.) совместно со зданиями, или здания делаются отдельно, перрон отдельно?
3) Например построил я в Gmax-e здание из пары кубиков, как их обьеденить, чтоб они являлись не двумя отдельными обьектами, а одним?
4) Создал я обьект, и хочу перенести его в совершенно другой сценарий, как его вытащить из старого, и перетащить в новый?
5) Команда ТТ очень удачно сделала фонарные столбы. Основание у них восьмиугольник, о даже с небольшого расстояния они кажутся круглыми. Как добится такого эффекта?
Всем заранее спасибо за ответы!!!
Поиск не дал результатов.
3) Объединение объектов в G-max — Attach, по моему.
4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.
Сообщение отредактировано Storm: 03 February 2006 — 02:06
Я не команда ТТ но попробую ответить. При работе с плоскостями объекта доступна такая вещь как группы сглаживания, поэкпериментируй с ними и даже на небольшом расстоянии треугольный объект будет казаться круглым, но для пущего эффекта желательно что бы угол между плоскостями был менее 90 градусов (тупой).
Да и еще, функция Attach неактивна, что только не делал. Как обьеденить обьекты , распишите пожалуйсто поподробнее.
Да и вообще, просто из интереса, чем отличается этот poli и mesh еще там что-то есть, непомню точно… ?
В editable poly все эти функции тоже должны быть доступны…
Мало того-в editable poly доступно гораздо больше функций чем в editable mesh.
А отличаются они тем что когда-то в максе небыло поли а был только меш-примитивный режим с ограниченным набором функций,потом добавили поли-а меш видимо оставили потому что он был дорог разработчиком как память.
ИМХО-пользоватся им при моделинге нет никакой необходимости.
4) Ты имеешь ввиду их одного файла *.gmax в другой? Тогда через XRef функцию.
A xref-то тут зачем-он совершенно не для этого существует,у него другая функция из чего вытекает много ограничений и глюков.
Просто вставить обьект из одной сцены в другую-File->Merge.
Сообщение отредактировано Bravo: 09 February 2006 — 01:37
Прикрепленные файлы
RunwayID.zip 1.58К
91 Количество загрузок: