Итак, делаем модель. Туполев Ту-128. Имеем чертеж, пару десятков фотографий и 3DSMax-7. План создания: сначала делаем для ФС2004, затем переведем в ФСХ.
Начинаем.
Первым делом надо обустроить рабочее место. Запускаем Макс. Cold & Dark 3DSMax7.
Предполагается, что базовые техники работы с Максом читателю известны. Если нет — читайте хелп самого Макса, там все очень внятно написано с картинками.
У меня широкоформатный экран — это очень удобно, так как справа можно разместить параллельно две панели настроек (достаточно потянуть за край панели влево — и она раздвоится). Некоторые часто используемые команды я вывел в кнопки на тулбар — UV-mapping, Unwrap-UVW, Symmetry, … На манер ФСДС, присвоил клавише «М» функцию move, «R» — rotate, «S» — scale. Еще я люблю работать с одним экраном а не с четырьмя проекциями, чтобы убрать проекции, нажать на кнопочку снизу справа (показано стрелкой на скрине)
Сообщение отредактировано ReDut: 23 September 2012 — 07:28
Чертеж, любезно предоставленный Sima, довольно подробный, хотя — как мы увидим дальше — ни один чертеж идеальным не бывает, неточности будут хоть и не критические. Картинка имеет размер 7541х4501 пикселя. Что ж, создаем плоскость и задаем ей размер 7.541м на 4.501м
Далее, открываем material navigator (1), берем материал (2), кликаем рядом с Diffuse (3), открывается окошко, выбираем Bitmap (4), затем выбираем наш чертеж.
Окошко навигатора высвечивает параметры битмапа, кликаем на кубик в шашечку чтобы высветить текстуру в окне макса, берем шарик мышкой и тянем его на плоскость. Чудеса — на плоскости отобразился наш чертеж.
Вообще у меня привычка — все переводить в Editable Poly. Еще одна привычка — это каждому надо усвоить — делать для каждой новой детали Reset Pivot, Reset Scale на панельке пивотов. Если по какой-то причине у детали окажется scale factor не равный 1, то почти наверняка либо сама деталь либо кто-нибудь в ее иерархии вылезет искаженным в симе да и вообще будет масса неприятных сюрпризов. Так что ресет скейл постоянно, лучше перестраховаться чем потом разгребать последствия.
Итак, конвертировали плоскость в полигон, теперь начинается нарезка. Заходим в subobject level polygone, выбираем тул Cut и вырезаем из чертежа все что нам может понадобиться
И вот что у нас получается :
Теперь надо изменить размер чертежа чтобы он соответствовал реальному размеру самолета. Замеряем длину шкалы. На ней 5 метров, на чертеже выходит 0.831м. Значит надо увеличить чертеж в 5/0.831=6.01 раза. Хоть чертеж и не входит в состав модели, масштабировать его будем «как надо» — то есть не изменять scale у самой детали, а зайти в subobject, например в points, выбрать все точки — и масштабировать их. При этом у пивот-поинта не появится никаких левых скейлов. Выбираем все точки нашего чертежа, нажимаем на кнопочку relative снизу и вводим масштаб (в процентах) : х=601, y=601, z=601 (хоть это плоскость, одна из размерностей у нас равна нулю, неважно какая).
Получили чертеж правильного размера. Проделываем ту же операцию с куском чертежа другого масштаба.
Теперь выбираем по куску и отсоединяем его от детали чертежа. Цель — получить все кусочки отдельно. Делаем Detach как и раньше
Те куски чертежей которые нам сейчас не нужны можно спрятать. Для этого селекционируем их, жмем на кнопоку Layers на тулбаре, затем New Layer — появляется новый слой (как в фотошопе), детальки в него уже добавлены. Кликаем на черную маску — слой становится невидимым. Техника слоев нам еще не раз пригодится, запомните ее
Возвращаемся в главный слой, продолжаем работу. Наша задача сейчас — расставить сечения вдоль фюзеляжа, там где есть метки А-А, Б-Б, и т.д. Двигаем сечения, подгоняем под чертеж, вроде все сходится
Сообщение отредактировано samdim: 12 January 2007 — 11:22
Я выбрал 28 граней — это достаточно кругло для сопла, тем более мы вытягиваем только левую половину фюзеляжа. Затем оба сопла соединятся, что даст в сумме 56 граней. Это многовато, но в процессе вытягивания количество граней может еще много раз поменяться.
Конвертируем в Editable Poly, удаляем оба торца. Получили «ноль». Вот и выходит что делаем модель «с нуля», как я и говорил
Удаляем также несколько полигонов из внутренней части — там где сопла соединяются между собой. Двигаем точку за точкой чтобы совместить деталь с чертежом. Теперь наша деталька соответствует сечению.
Сообщение отредактировано samdim: 12 January 2007 — 11:33
Как видно точки придется двигать, и немало.
Подвинули, теперь все хорошо.
Следующий шаг — главный элемент техники вытягивания. Заходим в subobject face (грань), выбираем грани которые будем вытягивать, жмем на Shift и двигаем их вдоль оси Y. Чудеса — создатся новые грани. Тянем их до следующего сечения
В какой-то момент оказывается что граней нам не хватает. Не беда, их можно добавить. Выбираем грань, жмем Insert Vertex, кликаем туда где хотим вставить точку. Можно также разрезать полигон на котором хотим добавить граней.
Подошли к сложному моменту — заборники двигателей. Снаружи они плавно переходят в фюзеляж, изнутри — отсоединяются от него. Это конечно очень частный момент именно этой модели, поэтому особо останавливаться на нем не буду. Скажу лишь что я вытянул отдельно несколько граней которые продолжают фюзеляж на внутренней стороне, и отдельно — с внешней стороны заборников. Вот пока без внешних
Дырке потом придадим нужную форму (клиновидную) и расположим ее края в одной плоскости. Пока что дополним недостающие грани на фюзеляже под заборником (как всегда вытягиванием, теперь не вдоль фюзеляжа и поперек), подгоняем точки к сечению. Заметьте, граней теперь осталось 15, что в общем совсем неплохо — на носу их будет 15*2=30.
Закончив вытягивание получаем фюзеляж. Хмм, смотрится довольно хреново
Само собой, там где сильно закругляется добавляем побольше, там где все прямо — поменьше. Я сконцентрировал новые секции в основном в районе носика, заборников и кормы
Теперь начинается долгий, трудоемкий и ответственный процесс подгонки новых секций под чертеж. Следите за тем, чтобы не изменять секции по которым вытягивался фюзеляж.
Здесь самый сложный момент — сопряжение заборников с фюзеляжем. Кое-где пришлось добавить граней, в других местах — убрать для оптимизации.
Чтобы модель смотрелась приемлемо заткнем сразу все дыры. Селекционируем края сопла либо в режиме граней либо в режиме «край» (border), вытягиваем полигоны внутрь фюзеляжа, жмем на Cap и дырка закрывается. Эту внутреннюю часть можно сейчас или потом отсоединить — все равно она будет текстуриться отдельно.
То же самое делаем с заборниками. Добавим небольшой chamfer на входе и канал заборников сделаем в несколько этапов чтобы он загибался внутрь. Ничего сложного, на все операции две минуты.
Выбираем все полигоны, жмем на Auto Smooth, подгоняем затем вручную группы сглаживания где auto smooth нас не устраивает (перемычка между сопел например), применяем модификатор Symmetry с вельдом 0.01 и получаем фюзеляж Ту-128 ! Ура !
На сегодня все. Продолжим в том же духе в ближайшем будущем
В этом туториале я планирую (не значит что реализую):
— создание визуальной модели
— маппинг
— анимация
— немного кастомной анимации
Serhio, не мог бы ты мне дать модераторские полномочия только на этот топик ?
Сообщение отредактировано samdim: 19 May 2009 — 14:49
вогнутость от сопряжения заборника и фюзеляжа как-то не плавно сходит на нет, имеет вроде излома. Дело здесь в гранях и в триангуляции (разбиении многоугольников на треугольники). Выбираем грани которые нам мешают
Нажимаем «backspace» (только не «delete»), грани удаляются. А если б нажали «delete» то полигон бы весь убрался. Идем в подобъект полигон, жмем на Edit Triangulation и переорганизовываем треугольники так чтобы грани плавно следовали линии сопряжения (показано на скрине голубым)
Констатируем что задуманые действия увенчались успехом
Также методом вытягивания?
Можно поступить также как с фюзеляжем — создать цилиндр, конвертнуть его в Editable Poly, и т.д… Но я человек ленивый. Поступлю проще. Беру выделяю несколько полигонов на фюзеляже (1), затем нажимаю на Shift и двигаю селекцию вверх. Создается копия полигонов (2), при этом макс спрашивает куда эту копию деть — оставить в составе детали или сохранить как новую деталь. Выбираем новую (3). Не забыть сделать ресет пивота, скейлов и т.д.
Далее поступаем как и раньше — вытягиваем грани
Используем Slice Plane (а также иногда и Quick Slice), добавляем граней для закругленности, двигаем точки… Немножко можно подвинуть и точки на фюзеляже — чтобы получить плавную и правильной формы линию стыка фюзеля и кабины.
конечно это теория, на практике все получается не так гладко, но принцип именно такой. Можно только удивляться как ловко макс вычисляет сложные геометрические формулы расчитывающие разрезы. Правда не всегда ему удается правильно стриангулировать полученные полигоны. Результат — бывают левые тени. После нарезки окон надо обязательно зайти в режим полигонов, нажать Edit Triangulation и проконтролировать все ли треугольнички правильные. Надо добиваться чтобы они были не слишком вытянутые
После обработки кувалдой и напильником получаем следующую картину (окна выделены красным, но пока не отделены)
Создаем материал. Придадим ему небольшой блеск, чем темнее цвет Specular, тем менее заметен будет блик. На скрине — параметры для стекла. Drag-and-drop материал фюзеля на фюзель и кабину, материал стекла — на стекла. Теперь они прозрачные.
Прежде чем придавать объем кромкам стекол, вырежем входные люки
Отсоединив люки, называем их например door_cabin и door_cabin_dva. Откуда такие названия ? С потолка.
Нам хотелось бы чтобы люки в симе открывались, другими словами надо их анимировать.
В ФС2004 анимация может быть двух типов — стандартная и фреймовая. Имеется список всех анимаций, каждой из которых присвоено имя. Если название детали начинается на одно из этих имен, то детали присваивается соответствующая анимация. Список этих имен имеется в СДК.
). Главный интерес разбираться в ХМЛ коде — это возможность добавить свой собственный код со своими собственно задаными анимациями. Это и есть то что называют кастомная анимация. По большому счету для хорошей модели практически все анимации должны быть кастомными. Это позволяет иметь полный контроль над ее анимациями, в т.ч. менять условия анимаций не трогая модель.
Стандартная анимация — это значит достаточно назвать деталь как надо — и она будет автоматически анимирована в симе. Например c_tire в симе всегда будет крутиться вдоль оси Х как переднее колесо. Со стандартными анимациями имя детали должно точно соответствовать имени анимации (а не просто иметь общее начало). Деталь c_tire.01 уже не будет крутиться. Если скажем у вас три пары левых колес, то все эти колеса должны иметь одно и то же имя. Недостаток стандартной анимации в том, что ее невозможно контролировать. Достоинство стандартной анимации кроме простоты — это возможность создавать плавные кастомные анимации (плавные приборы например), но это уже выходит за рамки этого туториала, хотя технически совсем несложно.
Фреймовая (кадровая) анимация гораздо гибче. Движение расписано на кадры, как в кино. Моделлер задает определенные положения детали в разные моменты времени, а макс интерполирует движение между этими положениями. В СДК есть список всех симовских кадровых анимаций. Для каждой анимации дается имя и некоторые ключевые кадры. Например передняя стойка должна называться c_gear и анимирована между кадрами 0 (запущена) — 100 (выпущена) и 200 (сжата). Соответственно также будут анимироваться и детали c_gear_stojka, c_gear_ammortizator, c_gear_rasporka и т.д, лишь бы у них были прописаны кадры.
Все симовские кадровые анимации прописаны в файле makemdl.parts.xml Это ХМЛ код задающий для каждой анимации номер кадра в зависимости от тех или иных условий. Синтаксис файла описан в СДК, да и посмотрев код можно догадаться как там все устроено. Надо только не забывать что все вычисления там производятся в стековой системе RPN (как на калькуляторе Мк-54
Именно поэтому я и назвал люки нестандартным именем door_cabin. Сейчас мы добавим в файл makemdl.parts.xml определение анимации для этих люков. На первых порах можно просто привязать люки к стандартному выходу, тому что открывается Shift+E. Добавляем строки:
здесь <part> задает блок, <name> — имя анимации. В тэгах <code> — значение стандартной переменной (A:EXIT OPEN:1, percent) которая выдает «открытость» двери номер один. Когда дверь закрыта, переменная равна нулю, когда открыта — стам. Следовательно нам надо анимировать люки подобным образом. Кадр 0 — закрыты, кадр 100 — открыты.
Сначала надо правильно поставить пивот. Каждому люку ставим пивот в ту точку вокруг которой он будет открываться
Оставим оба люка селекционироваными, выходим из регулировки пивотов и жмем синзу на кнопку AutoKey. Счетчик кадров снизу становится бордовым. Двигаем слайдер на кадр 100 и поворачиваем люки скажем на 60°. При этом на кадре 100 и на кадре 0 появляются зеленые метки (зеленая метка = ротация, красная = движение, если есть другие цвета то надо от них избавляться). Это значит что макс установил кадры — люки открытые на 60° в кадре 100 и закрытые (0°) — в кадре 0. Отжимаем AutoKey. Люки анимированы.
Было бы еще здоровее если бы стекла люков двигались вместе с люками… Для этого их надо прилинковать. Сначала отсоединяем от детали «стекла» те стекла которые идут на передний люк (+ reset scale, reset pivot etc… больше не буду напоминать — должно стать инстинктом). Затем отсоединяем стекла для заднего люка.
Выбираем Link Tool на тулбаре. Селекционируем скажем стекла переднего люка. Drag-and-drop на передний люк, он мигнет. Готово. Запомните эту процедуру — она понадобится нам еще сотни раз. Та же самая операция с задними стеклами.
Проверяем, двигаем слайдер туда-сюда. Супер — стекла теперь прикреплены к люкам.
Для этого используем Shell Modifier, который можно найти в списке модификаторов. Выбираем кабину, применяем шелл модификатор, подгоняем параметры (outer = 0, inner = 0.03, select inner faces, select border faces), получаем объемную кабину
Разрушаем стек, переводим в Editable Poly, заходим в режим полигонов. Внутренность кабины и кромки уже селекционированы. Отделяем их от кабины. Многие полигоны на внутренней части не нужны. Я выделил на скрине все полигоны предназначенные к уничтожению
Проделываем ту же операцию с каждым люком. Линкуем внутренности люков к люкам. В фюзеляже прорезаем отверстие под кабину.
Пожалуй на сегодня все. Продолжение — в понедельник.
Ну не беда, передвинул пивот поинты у люков, переанимировал их — и все дела.
Заодно добавил подвижный конус в воздухозаборник. Согласно описанию конус задвигался внутрь на взлете, а остальное время находился в выдвинутом положении. Сделаем потом такую кастомную анимацию которая позволит это поведение смоделировать.
Делаем как всегда — вытягиванием граней.
на закруглениях добавляем грани (Polygon — Cut) — причем только сам край. Таким образом контур получается закругленным, но количество полигонов удается сохранить в разумных пределах.
Сглаживаем, симметрим. Любуемся
С кабиной поступим так. Выбираем все детали кабины (их 8), применяем к ним модификатор FFD_3x3x3.
Перемещаем вершины контрольного конверта поближе к лобовым стеклам (Set Volume), затем двигаем контрольные вершины с тем чтобы получить желаемый эффект
Теперь сглаживаем края заборников. Выбираем края и два раза применяем chanfer
появившиеся левые вершины соединяем с вершинами фюзеляжа следя за гладкостью, переориентируем несколько треугольников, переделываем внутренность заборников. Исправления готовы.
Собсно совет таков, что кабину, в частности, можно создать другим способом. Может для ТУ-128 проще сделать как описал Дмитрий, но на тех самолетах, где кабина ( да и нетолько кабина ) не так сильно выступает за фюзеляж можно пойти по нижеизложенному пути. Для примера я взял АН-8. Оговорюсь на всякий случай, что моделить я его дальше, чем смоделил для примера, не собираюсь, т.е. релиза никакого не будет
К сожалению напишу в нескольких постах чтоб не запутать, т.к. не догоняю, как картинки разместить между текстовыми пояснениями
Итак, вот так выглядит аэроплан, вернее его часть. Как видно, район кабины вообще не соответствует чертежу. Я специально не стал моделить кабину сразу, т.к. тогда понаделал бы кучу не нужных сечений, полигонов, а потом бы сел бы за разгребание этой каши. Может я и пришел бы к приемлимому виду, но времени я потратил бы гораздо больше, чем тем способом, что опишу ниже.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 14 January 2007 — 02:05
Далее переходим на вид сверху. Сквозь модель видим чертеж. Намечаем «про себя» обводы кабины (для наглядности я наметил в фотошопе зеленой кисточкой обводы кабины) и готовим инструмент CUT ( на скрине подчеркнут ).
Сейчас мы порежем фюзеляж по намеченным линиям. Принцип разрезания такой: от простого к сложному. Т.е. не надо сразу резать окошки. Сначала порежем по самым внешние очертаниям кабины, подгоним точки, добавим пару поперечный сечений Slice Plan’ом, подгоним точки и т.д.. То есть постепенно усложняем ( а занчит уточняем ) форму нашей кабины
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 14 January 2007 — 02:00
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 14 January 2007 — 00:42
Итак конечый результат: в перспективе неплохо, и чертежам вроде соответсвует -)
за сим с моделингом покончено
Да, что я еще хотел сказать. Различные самолеты имеют свои «геморройные» с точки зрения моделирования места. Т.е. в некоторых моментах надо будет эксперементировать, скрещивая разные методы: например у фюзеляжа АН-8, я подозреваю, будет немного время и человекочасозатратное
место в районе перехода круглого сечения фюзеляжа в носу в почти квадратное за кабиной… Хотя не буду утверждать, может там на самом деле все просто
, а вот фюзеляж Ил-76 — это одна большая головная боль ( частично из-за протеворечивых проекций на чертежах) — проверено на себе 
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 14 January 2007 — 02:23
Сначала надо тщательно запланировать сколько нам надо листов текстур и какие детали пойдут на какие листы. До сих пор мы оптимизацией особо не занимались, разве что «имели ее в виду». По моему опыту, количество полигонов не очень сильно влияет на фпс. Маппинг же влияет на фпс очень сильно. Надо экономить на листах текстур, откуда следствие — маппинг на листах надо располагать как можно плотнее а сами листы — как можно больше.
Длина Ту-128 — около 30м. Максимальный размер битмапа текстуры — 1024х1024. Если расположить фюзеляж во всю длину листа, то разрешение получится около 3см на 1 пиксель. Это вполне приемлемо для фришника, но маловато для платника. Например разрешение на фюзеляже А321 AirSimmer — втрое выше. Мы же сейчас остановимся на этом, не будем возиться с разбиванием фюзеляжа на отдельно отмаппеные куски…
Есть какие-то способы создания текстуры из детали, но я их не знаю. Я делаю просто — изолирую деталь, выбираю вид сбоку (сверху, снизу) — и делаю скриншот. Затем в Фотошопе вырезаю детальку и помещаю на лист текстуры. Так и поступим сейчас. В Фотошопе я разместил виды сбоку, сверху и снизу так чтобы они были одного размера и расположены на одном расстоянии от левого края текстуры. Так будет легче потом текстурить и рисовать.
Сохраняем файл под именем tu128_fuselage_t.bmp (не забыть _t — иначе весь хром потом будет прозрачным), формат 24бит для макса, 32 он высвечивает неправильно. Впрочем можно еще лучше — сохранить текстуру в формате фотошопа, макс может читать и формат .psd . Выбираем эту текстуру для материала texture_fuselage, жмем на кубик с шашечками и наблюдаем как фюзеляж покрылся белым цветом
На маппинг это не похоже… Щас сделаем.
Маппинг делается довольно просто. Один или два шага :
1. применить модификатор UVW-Mapping
2. применить модификатор Unwrap-UVW
Первый — накладывает лист текстуры на деталь. Он обязательный (почти обязательный, мы все-таки чертеж без него отмапили). Второй позволяет двигать полигоны детали по листу текстуры с тем чтобы точно подогнать одно к другому. В некоторых случаях можно обойтись только UVW-Mapping, правильно выбрав расположение и размер листа. Выгода от этого не маленькая — модификатор можно скопировать и приклеить к другой детали — тогда маппинг точно перейдет на нее. Copy/Paste с Unwrap UVW не проходит. Фюзеляж будем маппить только с помощью UVW-Mapping, причем отдельно с каждой стороны.
Применяем модификатор, выбираем расположение листа. Сначала сделаем маппинг сверху.
Какой размер плоскости ? Считаем. Длина фюзеляжа равна 28.18 м (воспользовался Tool / Measure). Длина картинки фюзеляжа на текстуре : 1014 пикселей. Значит если квадрат текстуры (чью сторону нам надо узнать) соответствует 1024 px также как 28.18 соответствует 1014, то сторона квадрата равна 28.18*1024/1014=28.457. Заносим это значение в графу размеров мапа.
Аккуратно двигая гизму добиваемся точного совпадения клеток мапа и полигонов фюзеля.
Сверху оттекстурили. Текстурим снизу. Для этого выбираем полигоны низа с помощью модификатора Select Poly (это позволит впоследствии безболезненно двигать маппинг верха если вдруг надо будет). Заметьте, что я переименовал модификатор маппинга в mapping_verh, потом мне будет легче вспомнить где что.
применяем опять же модификатор UVW-Mapping с теми же параметрами. Проще всего — сделать правой мышкой Copy / Paste предыдущего маппинга. Затем двигаем гизму чтобы попасть на маппинг днища.
Есть еще два места которые нельзя оттекстурить прямым маппингом. Это поверхности под заборниками. Выбираем полигоны
применяем модификатор UVW-Mapping. Предварительно контур поверхности под заборником выносим на текстуру в фотошопе. Поверх UVW маппинга применяем модификатор Unwrap UVW. Вокруг выбраных полигонов появляется жирная рамка (ее можно убрать опцией снизу Display / Show no seam)
Жмем на Edit — открывается окно редактирования маппинга. Подгоняем полигон под мап, проверяем на модели, закрываем окошко — деталь оттекстурена. Это и есть метод текстурирования с помощью Unwrap UVW — метод которым мы будем постоянно пользоваться.
Настройки такие же как и для создания сценариев. Главное — система измерения в метрах и можно делать модель.
Прикрепленные изображения
Раз мы делали все по чертежам, то что нам мешает наложить эти же чертежи на текстуру ?
делали довольно точно, чертежи легли без особых искажений. Можно заметить косяки самого чертежа — швы где-то сходятся а где-то нет. Красные полоски — это чтобы проверить выровнены ли текстуры. Так точно — на переходах от боковых мапов к верхним и нижним никаких стыков не видно. Значит художники смогут потом нарисовать красиво.
А мы не художники, а просто возьмем и поправим нестыковку швов в фотошопе, чуток покрасим, дотекстурим кабину, заборники и сопла — и после целого вечера (до поздней ночи) кропотливой работы получаем результат
Сейчас в модели 15 деталей. В конечной модели их будет с пол-тысячи…
Что касается потенциальных источников левых теней, то можно перечислить:
— многоугольники (обычно прямоугольники) с вершинами не в одной плоскости (выровнять!)
— кривая триангуляция (перетриангулировать!)
— сильная разница между нормалями соседних полигонов (выровнять или делать chamfer!)
— несколько вершин слиты в одну (пройтись вельдом!)
Все эти понятия передают то что простым языком называется «кривая модель»
У меня часто бывают на моделях проблемы левых теней, особенно в районе иллюминаторов, боремся как можем
Крыло будем вытягивать по-другому. Берем чертеж с секцией крыла, рисуем плавную линию (сплайн)
если сразу не получается очень точно — не страшно. Можем править сколько угодно. Установим Interpolation побольше чтобы была гладкость закругления передней кромки.
откорректировав сечение, применяем модификатор Extrude
получаем заготовку для крыла правильного профиля. В фюзеляже мы так не делали потому что профиль постоянно меняется. В крыле с этим проще.
Теперь переводим заготовку в Editable Poly, подрезаем где надо чтобы сделать излом за закрылками, и довольно быстро получаем форму крыла.
дырки под закрылки будем вырезать позже.
Присоединяюсь к вопросу. Как я понял, сейчас кабина это отдельная деталь и просто «вставлена» в фюзель… Начинал как-то МиГ-23, гм… но так и дошёл до финала
, так намучился с кабиной пилота… Именно из-за сопряжения кабины с фюзелем… Т.е. вопрос такой — что будет далее с кабиной? Она так и будет «вставлена» или как-то иначе будешь делать?
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Air-883: 16 January 2007 — 22:55
Сливать пересекающиеся детали в одну или нет — зависит от ситуации. Как правило слияние трудоемкий процесс и потребляет полигоны. Если на пересечении есть ребро то… скорее всего лучше не сливать, но не всегда. Как правильно заметил Михаил, на пересечении деталей может появиться елочка или просто неровный край. Чем ровнее пересекающиеся полигоны и чем ближе угол их пересечения к прямому — тем меньше вероятность помех. Иногда можно чуточку подвинуть вершины скрытые за краем с тем чтобы сровнять край (в Ту-128 я так и поступил). Иногда полезно поменять триангуляцию на пересекающихся полигонах. Но бывает что край не выправить. В этом случае надо либо сливать обе детали в одну, либо резать в одной из них дырку и лепить край другой к краям этой дырки.
В некоторых случаях вытянуть центроплан из фюзеляжа может быть хорошим методом. Но иногда нет. В эрбусе я 5 раз переделывал центроплан пока не добился полного сходства. Пробовал разные методы, в том числе вытягивание из фюзеляжа или моделирование сплайнами. Метод который дал самый лучший результат — самое простое вытягивание грань за гранью, начиная от краев сначала в вертикальном плане, затем вдоль фюзеляжа.
В Ту-128 все висит. Я даже фейковые дамми exterior, interior и прочие узлы описаные в СДК не делаю. Единственное что я вижу там должно действительно хорошо сопрягаться — так это заборники двигателей с фюзеляжем. Но мы их изначально сделали одной деталью. В этом плане Ту-128 — хороший самолет для туториала. Особых трудностей он не представляет (может еще будут, но пока не видно), интерес к нему есть (это вам не извечный упрощенный P-38 Lightning из туториала ГМАКСа который никому не нужен), позволяет познакомиться со всеми базовыми техниками моделирования для сима.
Продолжим с Ту-128.
Текстурим крыло (для этого добавим лист текстур tu128_wings_t.bmp). Как и раньше — верх и низ делаем двумя мапами UVW_Mapping рассчитав их размеры.
По расшивке прорезаем закрылки, элероны и интерцепторы
Отсоединяем от крыла всю механизацию. Образовавшиеся дырки торцов под механизацией заделываем создав новые полигоны.
Кой-чего здесь не очень правильно. У закрылков есть часть которая находится в крыле пока они запущены. Если мы их оттекстурили вместе с крылом, то внутренняя часть окажется с текстурой крыла, а нужна своя текстура. Не страшно — мы потом мап параллельно отодвинем назад, освободив место для скрытой части — и сдвинем соответственно UVW-mapping закрылков на то же расстояние назад. Отдельно придется оттекстурить торцы закрылков.
Опишу опять же таки в нескоких постах.
Итак, фюзеляж.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
На скрине готовый профиль
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 13:36
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
На скрине итог всего вышеописанного.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Теперь, выделяем полигон, «закрывающий» наш профиль и вытягиваем его экструдом. Итог на скрине. Меньше, чем за час мы получили наше крыло.
Вот так это выглядит на учебной «болванке» и реальное хвостовое оперение, построенное вышеописанным методом
Прикрепленные изображения
2 Дмитрий
ЯК-42… начал я его в мае 2006 года, за неделю намоделил планер ( косяки подчистил ), двигатели, шасси ( наброски ). Кстати очень легко он у меня пошел. Не в сравнение с 76-ым. В августе у меня квакнулся хард и все квакнулось вместе с ним. Тот же вариант модели, что сохранился на болванке и есть у меня сейчас являет собой только планер с небольшими огрехами в районе 2-ого двигателя и собсно 1 двигатель.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 17 January 2007 — 18:24
За час ??? Минут 10 от силы
Я думал что ты объяснишь как сделать плавный переход от фюзеляжа к крылу в данном случае. Скажу на словах за тебя (я на работе, макса здесь нет, т.е. будет без скринов):
1. когда делаем ShapeMerge выбираем опцию Cookie Cutter — тогда на месте профиля крыла будет вырезана аккуратная дырка. Точнее не профиля крыла а профиля центроплана где он входит в фюзеляж. К профилю крыла мы щас будем стремиться.
2. вельдим и удаляем лишние вершины образовавшиеся на краю (я за это не люблю все эти booleans и shape merges — вечно плодят кучу левых точек)
3. выбираем грани края
4. вытягиваем новые грани. Вытягивать можно не только с помощью Move но и с помощью Scale или Rotate. В данном случае Scale обычно удобней, затем подвигаем чуток от фюзеля и возобновляем операцию пока край не примет форму профиля крыла.
Подобным методом удобно делать небольшие переходы от фюзеля к крылу. Совсем небольшие можно делать еще проще — вытянуть крыло как это описал Михаил, затем выделить кромку стыка и пару раз применить chamfer. Но на более серьезные центропланы, вроде тех что у Airbus, Boeing и прочих Антоновых этих методов недостаточно.
Миша, а что это за чертеж Як-42 на заднем плане ?
@Bravo : спасибо за ответ, уже пять раз повторял что скейлить цельные детали нельзя, у некоторых все еще сомнения.
Хотя я не Хранитель Единственной Истины. Возможно что в некоторых случаях скейлинг не вызовет проблем. Кто мешает попробовать ? Я только делюсь моим опытом и могу сказать что был недалеко от того чтобы бросить макс ко всем чертям из-за этих проблем со скейлингом, особенно когда в максе все пучком, компиляция проходит гладко, а в симе детали не на своем месте и крутятся как попало вдобавок меняя форму…
Верх и низ закрылка берет текстуру с крыла. А боковины — нет, тем более ориентация проекции на них другая. Что делать ? Заделываем боковины закрылков (Polygon / Create), выбираем полигоны и применяем модификаторы UVW-Mapping и Unwrap UVW как если б мы мапили всю деталь. Затем открываем окошко Edit Unwrap UVW и подгоняем торцы контролируя рядом в окошке результат
Каждой управляемой поверхности поправляем пивот, ориентируя его вдоль оси поверхности. До сих пор мы работали только с правым крылом. Симметрию закрылкам и элеронам применить нельзя, так как левые и правые элементы вращаются относительно разных осей. Поэтому поступаем так: выбираем деталь, скажем элерон, клонируем, затем меняем знак его Х-координаты на противоположный и применяем модификатор Mirror (но только ни в коем случае не Mirror Tool на тулбаре!). Затем опять заходим в пивот и поправляем его, направляя на симметричную относительно фюзеляжа ось
Механизацию левого крыла можно создавать после того как мы анимируем механизацию правого. Тогда анимация будет унаследована и даже будет правильно работать если мы правильно повернем пивоты. Детали механизации называем в соответствии с СДК
Не забываем что даже такие тонкие детали как интерцепторы должны иметь толщину и их кромки желательно оттекстурить. В СДК говорится о double-side polygons, то есть о полигонах с лицевой и тыльной сторонами. Забудьте об этом, в мире не бывает объектов нулевой толщины. Если даже такие объекты потенциально могут присутствовать на модели самолета, в моей практике (см.мою подпись) до сих пор это не понадобилось.
Похоже что в общих чертах крыло готово. Позже надо будет добавить к нему всякой мелочевки вроде рельсов и тяг закрылков, шарниров спойлеров, стекателей статического электричества, навигационных огней. Ну и конечно гондолы, гребни, подвески ракет с ракетами… Но для меня это уже не считается крылом.
Дим, я согласен, что по фотографии можно догадаться, что за система, но как эта систем правильно убираетсявыпускается… вот тут надо копнуть глубже… желательно посмотреть видео
А с «шассями» я бы еще в отдельную категорию наряду с ТУ-104-154 поставил бы ИЛ-76 и др. самолеты, где система уборки схожа ( Ил-10 и пр. )
если есть фотография с выпущенными закрылками то мне кажется что все ясно. Сколько может быть разных способов для закрылка выпуститься из одного положения в другое по дуговой траектории ? Важно только понять систему крепления закрылка, а их не так много:
— неподвижная ось внутри закрылка (все мелкие самолеты, Ил-14)
— неподвижная ось вынесеная ниже закрылка в обтекатель (DC-9, DC-10, Dornier 328)
— рельса проходящая внутри закрылка (Ан-12, Ан-24, Ил-18, Ил-62, Ту-104 — Ту-134, B707)
— рельса вне закрылка в обтекателе (Boeing начиная с 727, все Airbusы, Ил-86, Ту-154, Як-42)
Теперь с шасси.
Я Ил-76 не изучал, но мне кажется что он попадает в раздел ломающейся стойки. Лишь с тем отличием что у него колесная тележка вдобавок поворачивается вдоль фюзеляжа. У Б-52 тоже поворачивается и у Ту-144 тоже, но по-другому. Но все эти стойки имеют в базе треугольник с одной ломающейся стороной которая становится на замок. У амфибий типа Бе-12 свой тип стоек. Частные случаи всегда были и будут. Тут уж можно выделить в одну категорию «поджимающиеся» шасси как на Ан-8, Ан-22, Ан-124 или А400М.
Но как бы стандартна ни была конструкция стойки, фотографии все равно нужны, так как детальки у каждой стойки свои.
Допустим, что чертежи в фотошопе уже подгтовлены. Переходим в 3Д макс.
Создаем примитив BOX (1), задаем геометрические размеры параллелепипеда, равные геометрическим размерам самолета (2), добавлям модификатор NORMAL для того, чтоб «вывернуть наизнанку» наш параллелепипед (3).
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Далее выбираем 1-ый подматериал и присваиваем ему текстуру, т.е. наш чертеж. Не забудем в свитке Blin basic parametrs присвоить значение 100 параметру SELF ILLUMINATION.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Fishbed: 18 January 2007 — 21:51
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Повторяем то же для оставшихся подматериалов.
Порой может появиться неприятная вещь ( см скрин. ) в окне проекци ЛЕФТ мы видим чертеж раком, хотя вид «слева» на чертеже лежит в нашей рамке…
Прикрепленные изображения
Значение W=90 сделало чертеж «не раком», а значени U = 180 сделало вид на чертеж «слева» ( если оставить 0, то будет вид на чертеж «справа», т.е. чертеж зеркально отобразиться в другую сторону )
з.ы. я для видов справаслева использую один и тот же чертеж ( т.е. в файле ЖПГ тока одна проекция ), а разворачиваю его, меняя значение U c 0 на 180 и наоборот
Прикрепленные изображения
Конечно каждому нравится свой метод размещения чертежей… но это на любителя. С сечениями вообще все просто делаю: в фотошопе на картинку накладываю сечение ( просто новый layer с сечением в фотошопе )… Когда сечение не нужно, иду в фотошоп, делаю LAYER невидимым, сохраняю … сечения в максе нет
з.ы. прикладываю эдакий «бонус»… Чертеж, 3д макс файл с уже установленным чертежем ( тока укажите максу, где чертеж лежать будет — он спросит об этом) + грубая модель носа этого самолета. Нос создал за несколько минут для проверки размещения чертежей… и увы… все совпадает, кроме вида «спереди» — это проекция на чертеже оказалась кривой —
з.з.ы с размещением чертежа в максе м.б. есть косяк… на этот раз мой. То, что в проекциях справаслева передняя опора стоит на земле — это неправильно .. наверное ( башка че-то туго ща сыбражает что правильно, а что нет )…В этом случае геометрические хар-ки фюзеляжа в высоту не соответствуют реальности
Прикрепленные файлы
3D.zip 753.75К
593 Количество загрузок:
Сообщение отредактировано Fishbed: 18 January 2007 — 23:51