Я постараюсь поделиться личным опытом в этом нелегком деле….
Засовывая в Х сценарий от 9-ки что мы видим чаще всего?
-Выпирающий рельеф, или порт висящий в воздухе.(или зарытый в глухую могилу)- нужное подчеркнуть
-Отсутствие ряда текстур(или неправильное отображения альфа канала. Вместо прозрачного-черное и т.д.)
-Некорректное отображение кастомного перрона/ВПП.(например в USSSлетом лежат зимние текстуры)
-Порт заросший лесом/домами по самые …. — нужное подчеркнуть.
Всё это можно легко исправить. Но как? Для этого и написана эта тема.
Нам потребуется ряд программ.
Google Earth(куда без гугля-то…)
ADE9X — Airport Design Editor(АДЕ далее по тексту)
SbuilderX
Первая потребуется нам для того что-бы посмотреть насколько порт актуален(у гугля конечно не очень свежие снимки, но явно свежее чем большинство сцен под 9-ку=))
Второй — Для того что-бы избавиться от Неправильного рельефа/высоты АП над уровнем земли, а также от автогенного леса/домов на территории АП.
Третий потребуется нам редко… Но всё-же бывает.
Основной инструмент нашей работы- ADE9X
Конечно… Существуют уж совсем тяжелые случаи… когда без удаления бгл не обойтись… Если например в АП невозможно загрузиться, там невидимые стены (пожалуй это единственный случай когда приходиться удалять Бгл), или уж очень нужно удалить кастомный перрон.
Возьмем самый простой вариант для начала.
Итак мы поставили и загрузили сцену.
В 90% случаев мы увидим заросший лесом порт на холме/в яме/висящий в воздухе (крайний вариант очень актуален для обладателей FS Global), с кое-где непрозрачными текстурами.
В частности ВСЕ легкие сценарии такие, а это несколько сотен портов куда МОЖНО и НУЖНО летать(ведь не секрет- основное покрытие СНГ — это как раз легкие сценарии).
Ставим сим в режим перемещения(или же slew, по умолчанию кнопка “Y”) . И замеряем разницу в высоте между уровнем полосы и уровнем земли. Опустите крафт на землю, засеките высоту указанную в левом верхнем углу, поднимитесь на высоту объекта, засеките высоту его «висения», и вычтите одно из другого.
Запишем на бумажку(или запомним- я записываю) остальные баги…. на всякий.
Правка высоты порта Я всегда рекомендую начинать с нее.
Запускаем АДЕ и открываем АФКАД нашего порта. ( нажимаем Open Airport from Bgl, и открываем , бгл-ку из папки нашего сценария. Чаще всего она имеет имя: AF2xxxx.bgl)
Нам нужно сменить высоту порта.
-В меню находим Tools -> Change Airport Altitude
Видим высоту, сверяем с той что мы замерили. (они чуть разойдуться, скорее всего) отняв одно от другого получим поправку на которую нам нужно изменить замеренную ранее НУЖНУЮ нам высоту порта.
-Выставим высоту с учетом поправки и нажмем применить.
-Итак Полоса нашего порта спустилась с небес на бренную землю(вырылась из могилы
)-как когда….
Но на этом процедуры выравнивания не закончаться- смотрим дальше:
Вырубаем Лес.(Сносим дома)
Итак нам нужно вырубить лес и закончить процедуру выравнивания.
Делать мы будем это Лендклассом с помощью элемента Полигон.
У нас два варианта:
Первый— Построить 1 полигон и назначить ему Flatten+MaskClass+ExcludeAutogen из раздела Airport Backgrounds
Второй— Построить два полигона один- Flatten, другой- MaskClass+ExcludeAutogen (оба из того-же раздела)
Первый вариант быстрее, удобнее и реалистичнее в случаях если нам нужно Выровнять и «Выбрить» небольшую площадь вокруг АП(Обычно я использую его когда АП находиться на равнине)
Второй Вариант хорош когда нам нужно Выбрить одну площадь, а Выровнять- другую.
Это часто бывает когда под АП находятся холмы и мы хотим от них избавиться но не хотим Вырубать Автоген на той-же площади вокруг АП на которой мы его выровняли.
Тогда мы строим большой полигон- выравнивания Flatten
И небольшой- ExcludeAutogen прямо по границе АП.
Дополнение. Этот способ идеально подходит для портов(особенно военных) которые находяться в лесах или близко к городам, которые мы не хотим «Выбривать» но выровнять плоскость для безопасного захода на АП нужно.
Вот. Теперь наш порт ровный, на нем нет Тайги 
В принципе- мы уже закончили, и порт можно использовать.
Но бывают случаи… Когда нужно сделать кое-что ещё.
Избавление от проблем с текстурами.
На примере текстур легких сценариев.
Итак. Порт ровный, летать можно, но блин 8-гранники стоянок черные там где они в 9-ке были прозрачные(классический глюк ВСЕХ ранних легких сценариев) или таким-же бредовым образом выглядят например мачты освещения.
Тут нужно применить тактическую хитрость 
Так вышло что мы не можем сделать в Х-е прозрачное некоторыми видами альфа-канала текстур, которыми это делалось в 9. Это и дает такой эффект.
Как это обойти? Я долго думал, несколько лет мучился с этими черными стоянками в легких сценариях….
В общем никак нельзя обойти. Но можно обхитрить 
Что мы должны видеть под теми же черными участками стоянок? Правильно- бетон перрона!
А почему-бы просто не нарисовать этот самый бетон на текстуре самой стоянки в областях где она должна быть прозрачной, подумал в один момент я…. И нарисовал. И теперь у меня все стоянки просто красиво забетонированы…
Открываем стоянку ImageTool’ом и пережимаем в 32bit
Сохраняем.
Открываем в Фотошоп
Удаляем Альфа-канал — он нам больше не нужен…
Рисуем бетон там где стоянка была прозрачной…(текстуру бетона можно прямо из сима дерануть- что-б не различались- тогда вообще идеально выходит)
Сохраняем
Открываем снова ImageTool и пережимаем в DXT3
Сохраняем.
Готово!
Текстура в легких сценариях элементарно находиться, но раз уж мы с Вами пишем некий туториал, я её укажу.
air_park.bmp
Текстуры на Вышках освещения можно поправить аналогичным образом.
Нарисовав нейтральную землю и нейтральное небо в «ячейках» где ферма мачты прозрачная.
Не рисуйте слишком зеленое или слишком Синее небо — погода разная бывает да и земля зимой белая…
Возьмите нейтральный серо-зеленый для земли и серо-голубой для неба.
Заметим, на каком месте у нас горизонт пересекает вышку когда мы стоим на земле, все что выше-красим серо-голубым в ячейках, все что ниже- серо-зеленым….
Процедура конверсии текстур Image Tool и сохранения файлов идентична указанной выше.
Так как текстуры общие для всех легких сценариев- они поправились везде.
Вот. Мы поправили порт.(и сделали задел для остальных)
Теперь мы можем поправить другие Легкие сценарии просто поправив высоту и положив флаттен.
А на такие действия уйдет мало времени. Это можно сделать перед вылетом. (заодно и напомним себе как выглядит АФКАД того куда мы летим и выпишем частоты ИЛС и ОПРС
)
В больших сценариях в 90% случаев используется библиотека RusEquipment (российская аэродромная техника) — её тоже можно поправить «оптом для всех» и потом работать только с конкретным АФКАДом. уже не думая от текстурах.
Вот. Вся эта процедура первый раз занимает час-полтора, с подбором и покраской текстур. потом- на каждый порт минут по 10…
Если пользоваться практикой «куда летим там и ровняем»- вообще не напряжно…
Ещё кое что.
О тяжелых случаях.
Проблемы с «Кастомным перроном/ВПП» A-la USSS-Koltsovo от TT
Я предпочитаю удалять кастомный перрон. Но существуют исключения.
Почему удалять?
1). MS конкретно и большими буквами говорит о том что ничем кроме AFCAD перрон нельзя размечать, хотя технологии разметки все ещё работают. И во многих сценах перрон работает нормально.
2). Кастомный перрон в FSX- это убийца FPS. Причем конкретный убийца. Его наличие в сцене сажает у меня фпс более чем на 10… При моих максимальных 17-20 на земле с траффиком — это слишком расточительно….
3). Кастомный перрон, особенно если он сделан кривовато, может вызвать возникновение «Стен» вокруг порта, а иногда и «Стакана» не дающего ни прилететь ни вылететь из АП.
Но я подчеркиваю- существуют исключения.
USSS к ним не относиться, к слову….
Касаемо «красоты» добавлю, что текстуры рекса+правка афкада на предмет нужного нам покрытия перрона/ рулежек/ВПП, творит чудеса.
Отсутствие текстур на объектах
Такое тоже бывает.
Обычно решается легко — переконвертированием текстур из какого-нибудь экзотического формата( и что их сценаристы так любят… иногда поражаюсь) в стандартные DXT3 или DXT1
Отсутствие траффика(вернее его невидимость в порту. По порту ездят навигационные огни от самолетов, сами модели не видно)
Эту проблему вызывает кастомный перрон, будь он неладен!
У проблемы есть два решения.
1). Для тех кто хочет сохранить кастомный перрон. — решение- отключить в симе тени на земле в настройках графики.
2). Для тех кому тени дороже кастомного перрона — удаление кастомного перрона.
Тут ИЛИ/ИЛИ, никак иначе.
Существует ещё ряд интересных с точки зрения психиатрии
проблем со сценариями которые вышеупомятыми мною методами не решаются.
К ним относятся:
-Скачущие здания(один раз видел)
-Стены вокруг порта, которые вызывают сами объекты сцены, которые её составляют(один раз тоже встретил)
-Крэш везде в зоне сцены. (2-3 раза было, причем даже с Х-овскими сценами, обычно этим грешат фототеррайны)
Тут уж ничего не поделаешь… Оставляем АФКАД, ровняем и делаем легкий сценарий сами, благо делается ну часа за 2… Если порт мега-нужен, то на него можно потратить 2 часа….
Огромная просьба. Не постите сюда вопросы, если есть что добавить из личного успешного опыта-напишите… но не вопросы.
Я постараюсь продолжить делиться накопленной информацией и дальше. Хочу что-бы ветка была максимально информативной.
Уважаемые модераторы, если это возможно — прикрепите тему!
С уважением, Кирилл Коновалов.
Сообщение отредактировал Kirill Konovalov: 23 October 2011 — 18:27
Я не знаю из каких соображений авторы сцен наводняют их статичным «ломом», причем иногда (абсурд!) стаят его прямо на афкадные стоянки….
Большая доля статики в Х не работает, я-бы сказал что почти вся.(часть полигонов на моделях- инвертируется, в следствие чего модели в «шахматном» порядке по полигонам становятся дырявыми)
Лично я не люблю статику.
А уж в Х- и подавно- ограничений по траффику значительно меньше, можно сделать статичские самолеты с помошью траффика.
Посему со статикой у меня разговор короткий… описывается двумя кнопками Shift и Delete.
Данный гайд не предполагает описание работы с траффиком в Х- на этом форуме траффику в 10-ке освящено достаточно места.
Но что делать если некоректно отображаются аэродромная техника например?
Нужно сделать её аэродромным траффиком, а часть расставить заново.
В АДЕ легко можно сделать большие парковки для техники, а также расставить статические объекты. прямо в формате МДЛ, даже самолеты.
Стоянки автотранспорта делаются так-же как и другие детали обычного афкада, НЕ ЗАБУДТЕ спец. рулежки под автотранспорт, иначе порт превратиться в Ад… Вы и трафф постоянно будете натыкаться на надоедливые машинки.
А статические мдл можно поставить через клик ПКМ в пустом месте Add-> Model, предварительно добавив интересующую Вас модель в библиотеку, через главное меню->Lists->Models->add.
Сообщение отредактировал Kirill Konovalov: 03 January 2011 — 20:57
Думайте. И пробуйте.
Методика похожа для всех портов.
Но так как порты делаются разными авторами, по разными технологиям и разными программами, результат в Х будет выглядеть по-разному.
Например в одном порту на текстурах будут проблемы с альфой, в другом- на ТОЧНО таких-же текстурах не будет…. Это во многом зависит от компилятора и программы которой порт создавался.
Например hawker’овская аэродромная техника. Компилируй Автор сцены её из МДЛ, или из Макросов — результат будет разный.
Но правило тут будет таким: чем древнее и ближе к FS2002 софтина которой делался сценарий и методы его компиляции — тем хуже и, что важно, МЕДЛЕННЕЕ он будет работать. И тем больше нам будет работы. Причем если что-то поправить и можно будет, то просадку фпс- скорее всего нет.
Да, все это требует выработки некоторых навыков. (в основном оценки того править/не править, можно из этого что-то выжать или проще с 0)
И небольших теоретических знаний в сценарие-строительнстве( которые легко получить с этого форума из раздела «Создание сценариев»),
В моей практике встречались порты где надо положить флаттен и все. А бывали случаи когда приходилось искать оригинальные объекты в файловом архиве и ставить заново… Практически выполняя работу сценариста.
Тут как повезет.
Что хорошо- нам по-сути нужна только одна программа теперь. Под Х практически все можно сделать в порту в АДЕ. Поэтому освоив программу на уровне «я знаю куда ткнуть, что-бы было это,это и это»(А я собственно описал куда тыкать в предыдущих сообщениях этой темы) можно работать в свое удовольствие.
Бывают особо интересные случаи….
Чаще всего наихудшим для нас является вариант, когда у порта криво сделан АФКАД… вот с этим бороться очень сложно. Практически невозможно. А если и возможно-то занимает много времени. бывает что и несколько дней.
Я не хочу никого из сценаристов 9-очников обижать,поэтому не называю в этом Гайде сцены(кроме USSS от ТТ — но это общеизвестный пример- его в Х пытались сунуть наверное все обладатели Х и видели что и как там)
Так вот возвращаясь к сценаристам и афкадам.
, а иногда и «ЗАЧЕМ?????»
, и «Какой Пиииииип, так это сделал???»
Но некоторые из них делают Такие АФКАДы…. что берет дрожь.
Иногда на него смотришь, и думаешь «а что автор этим хотел сказать»
А иногда просто впадаешь в ступор….
Например:
Как можно сделать АФКАД в который не может прилететь Конкретный тип ВС? Т.е. ему не места не хватает…. Стоянок его размера полно. Он просто исчезает на подлете. При этом в траффике ИКАО порта верный, другие самолеты прилетают, а один тип-нет…. Причем траффик делал сам автор сцены.
Вот в таких случаях АФКАД приходиться делать с 0.
И тут возникает проблема, как совместить сцену с афкадом с 0, ибо сцена вполне может не совпадать с Google(например в гугле более свежий снимок)
В таких случаях я лично предпочитаю сделать легкий сценарий сам(благо объекты в АДЕ расставлять не сложно и их в свободном доступе достаточно). А от сцены полностью избавиться. Потому что иногда очень сложно понять что именно в афкаде вызывает неадекватное поведение траффика.
Но если сцена ну очень красивая, или очень любимая Вами. то придется скрупулезно все вымерить, и делать афкад с разметкой 1 в 1 как в старом, но без багов.
Был в моей практике вообще интересный случай, когда самолеты исчезали из порта из-за зданий самого порта…. А афкад был как раз и не причем… А здания с виду были нормальные.
Так что, экспериментируйте господа, но прежде чем удалять какие-то бгл-ки из сцены- всегда задавайте себе вопрос: «а все-ли способы известные мне я перепробовал?»… И пусть вам повезет в этом в сущьности простом но иногда удивительном
деле- переносе сценариев.
О том для чего нам SbuilderX и Гугль.
В начале статьи я упомянул эти две программы, но гугль по-ходу едва-едва использовался а о СБилдере и не слышно было вообще.
SbuilderX нужен для того что-бы исправить террайн вокруг порта.
Фототеррайн-подложка порта как правило-первое что приходиться выкидывать.
Взамен него легко положить лендклассы. Например лес вокруг порта, особенно если дэфолтный террайн не очень совпадает с реалом. Вот для этих целей я и предпочитаю Использовать SbuilderX
Программа не сложна в освоении на том уровне который нужен нам, и поддерживает загрузку снимков из Гугля.
Так что загрузив фото в него и «намазюкав» лендкласс кисточкой где надо, просто компилируем и все.
Пожалуй это все чем я хотел-бы поделиться с вами, друзья…
Удачного перетаскивания сцен. Надеюсь этот Гайд вам поможет в этом!
Летайте в Красивые Аэропорты!
Сообщение отредактировал Kirill Konovalov: 04 January 2011 — 05:19
С его помощью можно посмотреть, какие модели зашиты в той или иной BGL (наиболее частое применение), какие им соответствуют GUIDы , сколько текстурных вызовов (Drawcalls ) требует модель ( что отражается на производительности в первую очередь), также можно переконвертировать модель в формат FSX.
Ещё одна полезная программа для исследования БГЛ-ок — TmfViewer. Входит в состав SDK. Показывает фотоподложку, лэндклассы, полигоны, линии дорог, меш.
Сообщение отредактировал Sins: 04 January 2011 — 21:08
Бывает так, что АДЕ не хочет компилировать вашь файл и пишет ошибки. Делает он это очень грамотно, указывая на чем и очему споткнулся.
Внимательно читайте логи ошибок когда такие вещи происходят.
ТИПИЧНОЙ ошибкой компиляции являются кривые частоты АТС в порту. В 60-70% случаев ошибка именно в этом.
Правиться это легко — просто открываем каждую частоту и пересохраняем заново.
После этого все должно компильнуться нормально.
Kirill Konovalov (03 January 2011 — 20:55) писал:
Один момент замечу. На стоянках для автотранспорта будут стоять заправщики и только заправщики. Соответственно, если в порту нет стоянок для автомобилей — в нем нет возможности вызвать к самолету заправщик (Shift+F). Остальной наземный трафик так поставить не выйдет.
Kirill Konovalov (06 January 2011 — 21:30) писал:
стоянки только для заправщиков весь остальной автомобильный трафик использует самолётные стоянки….
Sky_naigator (30 January 2011 — 11:11) писал:
Хоть и не Кирилл, но тыц
ScruffyDuck Scenery Design Engine Compiling
Using FSX BglComp….
Parsing document: C:Documents and SettingsАндрейРабочий столНовая папкаAPX UUDD v5.xml
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2430: Unrecoverable error parsing XML!
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2006: Parse failed (0x80004005)
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2003: Failed to process file: C:Documents and SettingsАндрейРабочий столНовая папкаAPX UUDD v5.xml
Че надо еще?
asdf75 (06 February 2011 — 15:20) писал:
Попробуйте скомпилить просто на диск С или папку с англоязычным путём, а не на рабочий стол.
Цитата
Не находите странным задавать такой вопрос в теме, имеющей название «Перенос сцен из 9-ки в 10-ку Туториал или How-To» ?
Прикрепленные изображения
Не хочу открывать Америку, может это уже все давно знают и молчат, но вот решил высказаться. Играл тут с настройками MCX, вернее Material Editor в нем. Так вот могу сказать — можно убрать черные поля на текстурах с альфаканалом, сделанным под девятку. И очень легко! Даже не особо заморачиваясь, несколько кликов в MCX и готово.

Итак, открыв объект, смотрим какие текстуры он использует. При этом переключаемся в режим отображения Альфа-канала и начинаем искать текстуры, где он есть. Если нет, то лист в окошке белый, а если где-то есть — там черные области.
Нашли. Теперь смотрим в самую первую категорию свойств текстуры — Alpha — Test. По умолчанию там будут значения Never | 0 | False. Меняем их как на скрине на Greater | «число» | True. При этом «число» должно быть больше 0, но не больше 253.

Какое именно нужно число — подбирать нужно по месту, чтобы прозрачность хорошо и правильно смотрелась. Для текстур, созданных самостоятельно и имеющих какие-то «дырки», у меня получается 253 вполне нормально. А вот у девяточных, особенно всяких решеток, больше 100 уже некрасиво. А при 253 уже прутья в решетках иногда почти не видно. Смотря как сделано.
После этой манипуляции обновляем текстуры с конвертацией в DDS и экспортируем объект в десяточную модель, компилим библиотеку, ставим в сцену. Смотрим в симе — у меня черные области исчезли.
Сразу в bgl не пробовал пока, что будет не знаю. В теории я не силен, поэтому обоснование кто знает, добавит сам. А я просто обнаружил практическую технологию.
Есть одно НО. MCX убивает анимацию, если она есть в модели. Поэтому анимированные объекты так пролечить пока не выйдет. Надо ждать когда MCX научится нормально работать с анимацией.
Надо экспортировать в Х файл и руками подправить ключи в Xanim файле. Потом компильнуть через XtoMDL — будет анимация.
Сообщение отредактировано Magumba: 14 October 2011 — 03:58
Прикрепленные изображения
А можно чуть подробнее? Никогда не работал с этим типом файлов. Чем именно лучше экспортировать в Х файл? Если я это сделаю с помощью того же MCX, то анимация будет убита еще при открытии модели в нем, куда-либо экспортировать будет поздно.
Сами ключи вроде бы нашел:
AlphaData { 0; 0.000000; "Never"; 0; 1.000000; }Это оно?
Можно подробнее.
То есть FSX рисует из afcad файла ВПП,и в то же время где-то в bgl-ках сцены наложена текстура в этом же месте? Или я неправильно понимаю?
Нет, это параметры альфы. Возьмите какую-нибудь модель, радар например, в котором точно присутствует анимация. Откройте в МСХ — экспорт в Х файл — на выходе будет 2 файла: Х и Xanim. Вся анимация в Xanim файле.
ВОЗЬМИТЕ И СДЕЛАЙТЕ если вам так надо…
Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 23 October 2011 — 17:23
Зачем создавать себе такие сложности?
Чем плохо в MCX пару кликов сделать? Да и не так уж обязательно перегонять текстуры в DDS, можно и в BMP оставить, работать будет точно так же.
Кирил здравствуйте. А как удалить кастомную полосу и перроны? Если можно на конкретном примере. Спасибо.