Создание фототеррайна

Просмотр сообщенияmitya80 (08 Ноябрь 2009 — 22:46):

Спасибо уже есть эта программка, но интересно как зная координаты угла ЛОДа привязать к нему пиксель растового изображения.

Можешь удалить старую версию этого файла и качай новую:
Прикрепленный файл
 Границы LOD13 и обрезка исходной картинки.zip (6,34К)

Количество загрузок:: 6

Надеюсь, там всё будет понятно.

Спасибо, буду разбираться, а по поводу компиляции как быть?
Вот выкладываю файлы:

inf

[Destination]
DestDir=»nal»
DestBaseFileName=»nalchik»
BuildSeasons=0
UseSourceDimensions=0
NorthLat = 43.5378462
SouthLat = 43.4856612
EastLon = 43.6096499
WestLon = 43.6943895

[Source]
Type=Custom
SourceDir=».»
SourceFile=»map1.bmp»
Lat=43.5433180
Lon=43.6058700
NumOfCellsPerLine=4281
NumOfLines=3901
SampleIsCentered=0
CellXdimensionDeg=2.14496612940896E-05
CellYdimensionDeg=1.56106126634189E-05

и bat

mkdir nal
mkdir nalScenery
mkdir nalTexture
resample.exe 1map.inf
imagetool.exe -nogui -terrainphoto 0*.tga
copy *.bgl nalscenery
copy *.mip naltexture*.bmp
del *.mip
del *.tga

Просмотр сообщенияmitya80 (09 Ноябрь 2009 — 08:41):

…а по поводу компиляции как быть?
Вот выкладываю файлы:

А что по компиляции интересует?
Во-первых, есть SDK, с описанием всех операторов, с примерами. Поняв, основные положения, можно творить дальше.
Во-вторых, исходных условий и требуемых результатов — бесконечность. Не говорю уж о составных и множественных inf-файлах (о них тоже читаем SDK).
Поэтому, если хочешь чтобы я проверил твой инф и бат — мне нужно знать ВСЕ исходные условия и требуемые результаты. Причем результаты не локальные, временные, промежуточные, а общие, конечные. Здесь мелочей — нет! Ошибиться нельзя ни в одном знаке, цифре, порядке строк и проч.

Вопросы:
1. С помощью Сбилдера можно получить фототеррайн высокого качества (разрешения)только применяя дополнительный полигон перекрывающий зону фототеррайна?
1а. Соответственно такой метод не возможен для местности со значительными перепадами высот?
2. Стандартным способом resample все таки можно создать фототеррайн сложной формы (используя альфа канал в текстурах)
3. Если у меня уже есть снимок местности но без координат, как посоветуете его откалибровать, узнать координаты крайних пикселей?

Анри, не попадался ли вам перевод SDK на русский?

1. Возможен, и именно вкупе с флатенном
1а. Возможен…..только флатен выровняет местность
2. Нет, в ресамплере где альфа там будет вода, а не прозрачность
3. Только узнавать координаты, желательно именно крайних пикселей. Можно конечно узнать координаты каких нибудь объектов внутри фотки, а потом разницу разделить на количество пикселей между ними….но так погрешность будет выше

Возможно так и должно быть, но…

Как видно из программы в моем случае если выставить вртикальные направляющие на пикс 118 и 4215 то внутренний размер картинки будет равен 4097, а не 4098 как считает программа.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Просмотр сообщенияmitya80 (09 Ноябрь 2009 — 14:50):

Анри, не попадался ли вам перевод SDK на русский?

http://i028.radikal.ru/0911/89/c00f4b32d906.jpg
http://www.avsim.su/…%E2%EE%E4%20SDK

Просмотр сообщенияmitya80 (09 Ноябрь 2009 — 20:27):

Как видно из программы в моем случае если выставить вртикальные направляющие на пикс 118 и 4215 то внутренний размер картинки будет равен 4097, а не 4098 как считает программа.

Типичная погрешность округления значений. Обратил внимание, что рядом (справа) со значениями «Размер обрезанной картинки» эти значения продублированы? Эту погрешность я видел и для проверки добавил их вычисления с уже другой формулой. Если хочешь узнать точнее, выдели ячейки и увеличь разрядность.
В твоем примере — поступай как хочешь. Я бы рекомендовал приоритетным значением не установку направляющих, а именно «Размер обрезанной картинки» А погрешность 0,00024 — удовлетворительная точность. При нарезке «на глаз» — ошибка была бы больше.

Просмотр сообщенияmitya80 (09 Ноябрь 2009 — 14:50):

…Если у меня уже есть снимок местности но без координат, как посоветуете его откалибровать, узнать координаты крайних пикселей?

1. Найти это место в SASPlanet.
2а. Навести курсор на нужное место и прочитать координаты.
2б. Скачать новый снимок (А) с файлом привязки, чуть большей области, чем на твоём снимке (В). Потом в Photoshop, открыть новый снимок (А), наложить на него «уже имеющийся» (В), подогнать наложение (лучше конечно масштабировать новый (А), а «уже имеющийся» (В) не трогать), склеить слои и сохранить. Получишь объединённый снимок (С), размер его будет уже другой, чем (А), его координаты см. в файле привязки (А).

Вот кое что получилось. Но я не доволен качеством картинки в симуляторе, слишком она размытая. Что тут можно сделать? Вкратце этапы создания:
-Отскриншотил, склеил и обрезал под пропорции ЛОД13 bmpшку 4098*3518 узнал координаты углов.
-В фотошопе уменьшил размер изображения до 1536*1280 (вот тут есть сомнения возможно надо было уменьшать с помощью фильтров?)
-Ну и далее resample (на этом этапе думаю уже качество изображения не настраивается, тем более что стороны bmp кратны 256)

Спасибо за программу расчета ЛОД.

Прикрепляю скриншот и одну из текстур в зипе

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Прикрепленные файлы

А вот ради эксперимента, попробуйте теперь сделать не из 1536*1280, а из первоначальной 4098*3518. И сравните

Просмотр сообщенияmitya80 (10 Ноябрь 2009 — 22:32):

Вот кое что получилось…слишком она размытая. Что тут можно сделать?
-В фотошопе уменьшил размер изображения …(вот тут есть сомнения возможно надо было уменьшать с помощью фильтров?)

Текстурку посмотрел — отвратительное качество, в симе можно уже и не смотреть.

Конечно, нужно уменьшать с обязательным использованием нужной интерполяции и не торопиться пихать Resampler’у то, «что получилось».

Как это делаю я. Несколько советов.
1. Разрешение скачиваемого снимка. Для фототерра вполне достаточно х16 (примерно 3 м/пикс), хотя обычно беру х17 (примерно 1,5 м/пикс), что позволяет при нужной интерполяции передать больше деталей (например: дороги).
2. Обрезка снимка по границам LOD13. В принципе необязательно, но я это делаю с другими целями. Раньше обрезал «на глаз», ориентируясь на границы лодов в Sbuilder’е, потом стал высчитывать более точными расчетами на калькуляторе, теперь пользуюсь расчетами в файле Excel.
3. Обработка снимка (чистка и редактирование), создание базовой картинки. На спутниковом снимке всегда найдётся, что поправить, подкорректировать, подретушировать, залатать, подрисовать и проч.
4. Уменьшение размера снимка до пропорции 256 пикс/LOD13,создание базовой картинки. Размер беру в файле Exce (хотя к этому моменту, уже знаю сколько лодов накроет моя картинка и её размер можно посчитать в уме). Вот тут наступает момент выбора метода интерполяции. Конечно, каждый может сам поэкспериментировать (если точно знаешь, на что смотреть, что с чем сравнивать). Я использую «Бикубическая, четче (наилучшая для уменьшения)» — она действительно четче.
Далее, для базовой картинки (она будет основой для всех сезонов и ночи), вклучаю сетку LOD13. Да, да, прямо в Photoshop’е! Сетка включается в меню Просмотр->Показать->Сетку. Для настройки шага сетки (размер-то картинки уже пропорционален 256 пикс/LOD13) щелкаем правой кнопкой мыши на заголовке любой панели, вызываеи контекстное меню, выбираем пункт «Установки пользовательского интерфейса…», переходим на закладку «Направляющие, сетка и др.», выбираем цвет и тип линий сетки, шаг (естественно, нам нужен 256 пикселей) и внутреннее деление (=1). Сетка настроена! Теперь, если нужно, всегда можно включить привязку к сетке и выделяй/нарезай картинку по LOD13’ым сколько душа пожелает (как надоест — можно выключить).
Не забываем сохранить базовую картинку в формате PSD.
Для анализа результатов последующих нарезок и конвертаций, полезно иметь под рукой образцы исходных (ещё не испорченных) нумерованных текстур. Нарежте пару-тройку образцовых текстур LOD13’ых. По ним оценивайте качество последущего «ресамплероприкладства» и «имейджтулства».
5. Создание сезонных и ночной картинок. Об этом уже есть мануал… На вкус и цвет — …
6. Составление inf-файла (и bat — не забудем, в нём много чего «интересненького» и только о нём можно писать многостраничные мануалы). Это отдельная «песня». Повторюсь, для этого главное знать чего хочешь на выходе.
7. Компиляция BGL и нарезка нумерованных текстур. Опять же, смотря что нужно. Кому сразу фототер подавай, а по мне — так чаще приходится перекомпилить BGL’ку или «резануть» пару текстурок для замены. Хотя текстуры, лучше резать в том же Photoshop’е и потом пакетно конвертировать их нужный формат…
8. Анализ результата. Конечно я, ещё до заброски текстур в папки сима, сначала их просматриваю и сравниваю с исходными образцами. Тут, без опыта, не обойтись — хорошо получилось или плохо? В принципе, если всё сделал правильно, то при просмотре текстур в реальном размере 256х256 пикс без увеличения, никаких отличий от образца не заметить. Увидишь только вооружившись 2-х кратным увеличением. Как правило, вносит свои коррективы конвертация в другой формат и добавление альфы.
9. Закидывать в сим, или не закидывать? Вот в чём вопрос! С одной стороны, почему бы не закинуть? Там ведь зачастую, движок сима такие феньки с цветами выдаёт, что resampler’у и не снилось! Но всё же, торопиться не нужно. Есль терпение и время — колдуй с базовой картинкой и сезонными, пока не надоест, совершенству нет предела!
10. Тестируем. Закидывает фототерр в сим и… смотреть, смотреть и смотреть! На всё, с разных точек, направлений, высот, в движении на разный скоростях. Все сезоны, ночь…
Обязательно дай другим потестить, свой взгляд, наверняка, к этому времени уже ничего не заметит.

Сохраняй все исходники и промежуточные этапы работы, не жалей винчестер пока работа не закончена (да и многие настройки и результаты могут потом ещё не раз пригодиться для следующих проектов).

Просмотр сообщенияALFER (11 Ноябрь 2009 — 02:04):

А вот ради эксперимента, попробуйте теперь сделать не из 1536*1280, а из первоначальной 4098*3518. И сравните

Свои покажи (DTX1), сравним, и исходный образец (24/32 bit) незабудь… B)

Еще вопрос: программа посчитала что рисунок 4098*3518 (1) сожмется в пропорцию 256лод13 как 1536*1280, а фотошоп выдает другое (3).

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение

Потому что у вас пропорциональное уменьшение/увеличение включено. На картинке №3 щелкните по значку в виде звеньев цепочки

А с чего пропорции сторон должны менться? Когда пиксель это квадрат с равными сторонами.

Просмотр сообщенияALFER (11 Ноябрь 2009 — 04:04):

А вот ради эксперимента, попробуйте теперь сделать не из 1536*1280, а из первоначальной 4098*3518. И сравните

Попробовал, разница вполне ощутимая!

View Postmitya80, on 11 November 2009 — 18:33, said:

Попробовал, разница вполне ощутимая!

Где лучше?

View Postmitya80, on 11 November 2009 — 18:23, said:

А с чего пропорции сторон должны менться? Когда пиксель это квадрат с равными сторонами.

А с того, что по ширине вам нужно уменьшить картинку в 2.66796875 раза, а по высоте в 2.7484375

Лучше конечно когда компилишь с картинки высокого разрешения, хотя в СДК рекомендуется это делать с разрешения 4.7 мпикс, не больше и не меньше. Но еще лучще получается террайн Сбилдером, потому что там текстуры 1024*1024. Видимо для местности в радиусе 5 км от аэродрома подходит только Сбилдер, либо полигон сделаный в Гмаксе. Но тогда в обоих случаях не удастся передать рельеф. А в случае с Сбилдером возникают еще и щели между лодами.

Это сбилдер

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Кстати сколько не читал темы по фототеррайну, почти ни кто не упоминает метод сбилдера с его текстурами 1024.

Просмотр сообщенияmitya80 (11 Ноябрь 2009 — 21:19):

Лучше конечно когда компилишь с картинки высокого разрешения…

Это потому что она не испорчена твоим рукоприкладством…

Цитата

Но еще лучще получается террайн Сбилдером, потому что там текстуры 1024*1024. Видимо для местности в радиусе 5 км от аэродрома подходит только Сбилдер, либо полигон сделаный в Гмаксе. Но тогда в обоих случаях не удастся передать рельеф. А в случае с Сбилдером возникают еще и щели между лодами.

И что же выбрать?

P.S. Если в GMax’е создать полигон размером со спичечный коробок и натянуть на него текстуру 1024х1024, то получишь в симе разрешение на этом полигоне примерно 0,00004 м/пикс, в 5 раз тоньше волоса… Это так, для размышления…

Просмотр сообщенияmitya80 (11 Ноябрь 2009 — 22:11):

Кстати сколько не читал темы по фототеррайну, почти ни кто не упоминает метод сбилдера с его текстурами 1024.

Тогда ты ничего не читал. Во всём мире нет таких симовских форумов, на которых бы не обмусоливали эту тему.

подскажите, можно ли как нибудь сделать плавный переход от фототерайна к дефолту? делаю все по инструкции: качаю карту через MapBuilder с 18 зумом, обрабатываю в фотошопе (обрезаю по расчетам из XLS файлика, делаю ресайз и добавляю альфу по краям), сохраняю в 32бит, создаю инф файл через инфкреатор, редактирую его согласно полученным в XLS файле цифрам и компилю. в итоге в симе на месте альфы — вода :О

MapBuilder — прошлый век. Самая удобная программа для скачки — Саспланета.
Чтобы был плавный переход от фототерайна к дефолту нужно компилировать с помощью Sbuilder, альфу ему подавать не через 32 бит, а через 8-битную (градации серого) отдельную карту