Столкнулся с аналогичной проблемой. Только на стыке зима/весна. Кругому уже снега нет, а у меня есть 🙁 Как решить — незнаю 🙁
Пара вопросов ещё есть. Добпустим я делаю не 6 сезонов, а 5. Исключаю например ХевиВинтер, а получаю текстры того сезона который мне не нужен, тоесть видов текстур оказывается 6! Сама текстура черная (Альфа что ли) 🙁 И ли если стоит Мультисизон он уже на число сезонов не смотрит?
Я вот так в итоге сделал:
Создал все сезонные текстуры включая HW.
Подменил зимнюю текстуру на осеннюю (с именем зимней).
Ресемплим и все Ok.
DVA
22.04.2009 в 14:56
Far02 (22.04.2009 12:21):
Кстати, сейчас вот ковыряю ресампл+инфкреатор. Наткнулся на странное ограничение ресампла — не удается создать текстуры для 4 секций lod13 — все четко по границам входит (с небольшим запасом) в инфкреаторе. Создаем инф-файл, натравливаем ресампл — тот в итоге создает всего одну текстуру для одного сектора lod13 и на этом успокаивается. Если делать больше 4 секций (от 8 и выше) — то создается все без проблем. Не могу поймать, в чем глюк. Пробую сижу разные размеры исходника подсовывать.
Ну вот — если по ширине делать не менее 3 Lod13 — то тогда создает. Причем, если 3-ий Lod не полный — то ресамплер сам его заполняет маской прозрачности,тобишь водой. Еще один плюс, в пользу создания подложки сбилдером. Не, конечно можно и ресамплером по одному лоду делать и создавать инф — но это уже извращение. пока для меня плюс ресамплеру только за то, что подложка созданная с помощью него не режется по границам лодов и щели не торчат 🙂
Только-что попробовал захватить 4 LODа в FsEarthTiles — все работает: INF создан ,
ресемплит (2004ым) нормально.
Видимо в INFе где-то ошибка.
Вообще помоему заготовки INFов быстрее и надежней в FsEarthTiles ляпать.
Да и не надо с координатами париться. Потом уже подсовывать любые текстуры
ресемплеру и компилить в командной строке по готовому INFу.
DVA
22.04.2009 в 18:47
Помогите. Запутался совсем с автогеном.
Создал фототеррайн. Запускаю Annotator из SDK,
загружаю одну из созданных BMPшек (летнюю)
Ляпаю зеленые и красные квадратики автогена.
Сохраняю .AGN файл в директории Texture своего сценария.
Автогена в симе не появляется.
Что с этим .AGN делать дальше ?
PS
Методом тыка многое другое перепробовал — не полегчало.
Перелопатил все форумы, все советуют читать SDK , почитал не полегчало.
Только еще больше непоняток.
ANRI
22.04.2009 в 19:21
DVA (22.04.2009 22:47):
Помогите. Запутался совсем с автогеном.
Создал фототеррайн. Запускаю Annotator из SDK,
загружаю одну из созданных BMPшек (летнюю)
Ляпаю зеленые и красные квадратики автогена.
Сохраняю .AGN файл в директории Texture своего сценария.
Автогена в симе не появляется.
Что с этим .AGN делать дальше ?
PS
Методом тыка многое другое перепробовал — не полегчало.
Перелопатил все форумы, все советуют читать SDK , почитал не полегчало.
Только еще больше непоняток.
Этот Annotator из SDK предназначен (в основном) для редактирования автогена на дефолтных лэндклассах. «Скромный» он по возможностям… и не очень работает на фототерайне.
Для «своего» фототеррайна, лучше пользоваться AgenT
Скачать можно от сюда: http://www.vfraddons…utogen_view.php
AgenT входит отдельной программой в пакет UKVFRLibrary. Возможностей у него больше
Basss
23.04.2009 в 14:15
+1 за Агент
ANRI
07.11.2009 в 18:42
DVA (07 Ноябрь 2009 — 21:34):
А где там между строк закодировано как SBuilder фототеррайн прозрачным делает?
«Родным» компилятором для Terrain SDK 2004, является Resampler.
А Sbuilder (прога от стороннего разработчика), «нарезает» фототер «по-своему». Как он это делает — читать уже нужно в его Help’е.
mitya80
07.11.2009 в 18:42
ANRI, on 07 November 2009 — 23:19, said:
P.S. «Скриншотить», скачивать и склеивать спутниковый снимок, Вы можете и в хорошем разрешении, править и «чистить» его, подготовить сезонные текстуры. Но прежде чем «отдать его в руки» Resampler — приведите его размер, кратному 256 пикс/LOD13.
Спасибо, а Сбилдер или Resampler не приведет размер, кратному 256 пикс/LOD13 сам? И что за баги и потери могут возникнуть при конвертации рисунка лучшего кач-ва?
DVA
07.11.2009 в 18:49
ANRI, on 07 November 2009 — 21:42, said:
«Родным» компилятором для Terrain SDK 2004, является Resampler.
А Sbuilder (прога от стороннего разработчика), «нарезает» фототер «по-своему». Как он это делает — читать уже нужно в его Help’е.
Тоесть категорично — прозрачного фототеррайна от resamplera не добиться?
И лазеек нет ?
ANRI
07.11.2009 в 18:54
Jaymz (07 Ноябрь 2009 — 21:38):
У меня на компе сцена с фототерр работает отлично, у человека на другом компе сим вылетает.Фототерр только для летнего сезона.
Сим может вылетать в этом случае, только по одной причине:
Не все нумерованные текстуры, на которые ссылается БГЛка фототерра, присутствуют в папке с текстурами.
Решить проблему (выявить причину) помогает простой пересчёт количества текстур. Когда «нарезал» фототер, ведь знал количество LOD13 — столько должно быть и нумерованных текстур (в том числе и «у человека на другом компе».
Jaymz
07.11.2009 в 19:02
ANRI (07 Ноябрь 2009 — 23:54):
Сим может вылетать в этом случае, только по одной причине:
Не все нумерованные текстуры, на которые ссылается БГЛка фототерра, присутствуют в папке с текстурами.
Решить проблему (выявить причину) помогает простой пересчёт количества текстур. Когда «нарезал» фототер, ведь знал количество LOD13 — столько должно быть и нумерованных текстур (в том числе и «у человека на другом компе».
В том то и дело, что сверялись и *.bmp и *.agn — файлов одинаковое количество и у меня и у него.
В вышеуказанном топике это можно проследить. Ну да ладно будем ждать, что кто н-ть потестит сцену.
ANRI
07.11.2009 в 19:04
mitya80 (07 Ноябрь 2009 — 21:42):
Спасибо, а Сбилдер или Resampler не приведет размер, кратному 256 пикс/LOD13 сам?
Конечно они неприведут размер исходника, кратному 256 пикс/LOD13. Они из него нарежут текстур 256х256 пикс для каждого LOD13…
Цитата
И что за баги и потери могут возникнуть при конвертации рисунка лучшего кач-ва?
Наверное, хотел спросить не «при конвертации», а при компиляции?
Так об этом «по-русски», чёрным по белому, написано в SDK:
Цитата
— Если исходный образ — более, чем 4.75 метров на пиксель (низкое разрешение), в конечном результате может появиться blurry (размытие, размазывание, потеря резкости…).
— Если исходный образ — менее чем 4.75 метров на пиксель (высокое разрешение), некоторые детали могут быть потеряны.
ANRI
07.11.2009 в 19:06
DVA (07 Ноябрь 2009 — 21:49):
Тоесть категорично — прозрачного фототеррайна от resamplera не добиться?
И лазеек нет ?
От Resampler’2004 — лазеек нет.
ANRI
07.11.2009 в 19:10
Jaymz (07 Ноябрь 2009 — 22:02):
В том то и дело, что сверялись и *.bmp и *.agn — файлов одинаковое количество и у меня и у него.
В вышеуказанном топике это можно проследить. Ну да ладно будем ждать, что кто н-ть потестит сцену.
«Не первый год замужем», даже не сомневаюсь — неправильно считали!
А наличие файлов *.agn — не принципиально, не может быть причиной вылета сима.
Сцену скачаю, посмотрю.
Jaymz
07.11.2009 в 19:20
ANRI (08 Ноябрь 2009 — 00:10):
«Не первый год замужем», даже не сомневаюсь — неправильно считали!
А наличие файлов *.agn — не принципиально, не может быть причиной вылета сима.
Сцену скачаю, посмотрю.
Заранее огромное спасибо! :rolleyes:
DVA
07.11.2009 в 19:22
ANRI, on 07 November 2009 — 22:06, said:
От Resampler’2004 — лазеек нет.
Понял. Большое спасибо!
mitya80
07.11.2009 в 19:24
ANRI, on 08 November 2009 — 00:04, said:
Конечно они неприведут размер исходника, кратному 256 пикс/LOD13. Они из него нарежут текстур 256х256 пикс для каждого LOD13…
В конечном итоге разве это не одно и тоже?
ANRI
07.11.2009 в 20:14
mitya80 (07 Ноябрь 2009 — 22:24):
В конечном итоге разве это не одно и тоже?
Конечно НЕТ!
Одно дело, когда, используя тот же Photoshop, ты «красиво» подготавливаешь исходик к нужному размеру.
А другое дело, когда «они», тупо это сделают за тебя.
Представь, как бы ты это сделал на их месте, на простом примере.
Нужно определить, какого цвета будет каждый пиксель на малюсенькой текстуре 2х2 пикс, а исходная, для примера 3х5.
Вот как это сделают они: http://i035.radikal.ru/0911/a8/b7842bba886c.jpg
mitya80
07.11.2009 в 20:43
вопрос в том кто красивее сожмет bmp фотошоп или сбилдер? Так?
ANRI
07.11.2009 в 20:59
Jaymz (07 Ноябрь 2009 — 21:38):
Небольшая просьба: В ветке http://www.avsim.su/…6-bryansk-uubp/ скачать сцену и дать оценку или рекомендации с высоты Вашего профессионального взгляда. Интересует фототеррайн.
У меня на компе сцена с фототерр работает отлично, у человека на другом компе сим вылетает.Фототерр только для летнего сезона.
Посмотрел.
Ошибка, как и утверждал, в недостатке нумерованных текстур!
Этот фототеррайн для Брянска, ты сделал в Sbuilder. В условиях компиляции BGL, ты указал все сезоны и ночь?
Соответственно в BGL «заложены» все сезоны и ночь. А где текстуры?! У тебя только 42 летних и 42 ночных. Поэтому и работает сцена только летом и ночью (во все сезоны).
А днём, в другие сезоны: есть всесезонная BGL, но нет текстур — вот и вылетает сим (днём в другие сезоны).
Решение. Если не готовы все сезонные текстуры, то в условиях компиляции нужно указывать только готовые сезоны. В твоем случае:
Перекомпили BGL, тестуры можешь оставить в покое, замени в сцене только landscape1_VTPH.BGL на новую (и не забудь отослать её «человеку на другом компе»). Теперь сцена будет работать без вылетов сима, правда фототер будет только летом, а ночью во все сезоны.
Что не понравилось.
Конечно фигурная обрезка по границам фототерра желает не плавных переходов, а четких. Посмотри здесь, и ещё здесь, все обрезы сделаны по визуальным, уже сушествуюшим границам: дорогам, водоёмам, лесопосадкам, оврагам, улицам (околицам)…
Пересмотри границы.
ANRI
07.11.2009 в 21:18
mitya80 (07 Ноябрь 2009 — 23:43):
вопрос в том кто красивее сожмет bmp фотошоп или сбилдер? Так?
Во-первых, у фотошопа на этот случай, куда больше вариантов интерполяциии:
Во-вторых, результат интерполяции ты увидишь сразу же и если что, всегда можешь откатить его или отредактировать. Ты уже видишь конечный результат, таким как его ОНИ нарежут. Конечно, свои небольшие коррективы внесут и Resample и imagetool, переводя эти текстуры в формат DTX1. http://i005.radikal.ru/0911/27/219d4eaeec11.jpg
mitya80
08.11.2009 в 18:11
Читаю мануал по созданию фототеррайна SDK, запнулся на том моменте как в фотошопе обрезать исходный BMP чтобы он вписывался в границы ЛОД13. Хотябы как вычислить координаты пикселя который соответствует координатам верхнего левого угла первого ЛОДа13.
Забыл добавить мануал — вот по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=78
ANRI
08.11.2009 в 19:31
mitya80 (08 Ноябрь 2009 — 21:11):
Читаю мануал по созданию фототеррайна SDK, запнулся на том моменте как в фотошопе обрезать исходный BMP чтобы он вписывался в границы ЛОД13. Хотябы как вычислить координаты пикселя который соответствует координатам верхнего левого угла первого ЛОДа13.
Забыл добавить мануал — вот по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=78
Нужно узнать точные границы области лодов 13-х?
Скачай этот файл: Границы LOD13.zip(4,92К)
Количество загрузок:: 1
Введи в соответствующие поля новые значения координат снимка из файла привязки.
Увидишь всё, что тебя интересует.
Как обрезать снимок — расскажу сегодня, чуть позже.
mitya80
08.11.2009 в 19:46
Спасибо уже есть эта программка, но интересно как зная координаты угла ЛОДа привязать к нему пиксель растового изображения.
И еще вопрос, сколько приблизительно времени необходимо resample.exe что бы обработать снимок в 90мб, а то сижу уже минут 25 смотрю на черное ДОСовское окошко 7 гигов на диске уже пожрало, а результата — нет.
ANRI
08.11.2009 в 20:13
mitya80 (08 Ноябрь 2009 — 22:46):
Спасибо уже есть эта программка, но интересно как зная координаты угла ЛОДа привязать к нему пиксель растового изображения.
Сейчас как раз дорабатываю этот файлик, жди.
Цитата
И еще вопрос, сколько приблизительно времени необходимо resample.exe что бы обработать снимок в 90мб, а то сижу уже минут 25 смотрю на черное ДОСовское окошко 7 гигов на диске уже пожрало, а результата — нет.
Здесь важно не мегабайты, а количество нумерованных текстур = количество лодов х количество сезонов.
Примерно, если 8000 текстур, у меня минут 10-15 компилит.
mitya80
08.11.2009 в 20:43
вобщем дождался я компиляции, в итоге получил 11 000 bmp файлов в папке texture общим размером 400 мб и обин bgl файл в 1 кб.
Пара вопросов ещё есть. Добпустим я делаю не 6 сезонов, а 5. Исключаю например ХевиВинтер, а получаю текстры того сезона который мне не нужен, тоесть видов текстур оказывается 6! Сама текстура черная (Альфа что ли) 🙁 И ли если стоит Мультисизон он уже на число сезонов не смотрит?
Я вот так в итоге сделал:
Создал все сезонные текстуры включая HW.
Подменил зимнюю текстуру на осеннюю (с именем зимней).
Ресемплим и все Ok.
Ну вот — если по ширине делать не менее 3 Lod13 — то тогда создает. Причем, если 3-ий Lod не полный — то ресамплер сам его заполняет маской прозрачности,тобишь водой. Еще один плюс, в пользу создания подложки сбилдером. Не, конечно можно и ресамплером по одному лоду делать и создавать инф — но это уже извращение. пока для меня плюс ресамплеру только за то, что подложка созданная с помощью него не режется по границам лодов и щели не торчат 🙂
Только-что попробовал захватить 4 LODа в FsEarthTiles — все работает: INF создан ,
ресемплит (2004ым) нормально.
Видимо в INFе где-то ошибка.
Вообще помоему заготовки INFов быстрее и надежней в FsEarthTiles ляпать.
Да и не надо с координатами париться. Потом уже подсовывать любые текстуры
ресемплеру и компилить в командной строке по готовому INFу.
Создал фототеррайн. Запускаю Annotator из SDK,
загружаю одну из созданных BMPшек (летнюю)
Ляпаю зеленые и красные квадратики автогена.
Сохраняю .AGN файл в директории Texture своего сценария.
Автогена в симе не появляется.
Что с этим .AGN делать дальше ?
PS
Методом тыка многое другое перепробовал — не полегчало.
Перелопатил все форумы, все советуют читать SDK , почитал не полегчало.
Только еще больше непоняток.
Создал фототеррайн. Запускаю Annotator из SDK,
загружаю одну из созданных BMPшек (летнюю)
Ляпаю зеленые и красные квадратики автогена.
Сохраняю .AGN файл в директории Texture своего сценария.
Автогена в симе не появляется.
Что с этим .AGN делать дальше ?
PS
Методом тыка многое другое перепробовал — не полегчало.
Перелопатил все форумы, все советуют читать SDK , почитал не полегчало.
Только еще больше непоняток.
Этот Annotator из SDK предназначен (в основном) для редактирования автогена на дефолтных лэндклассах. «Скромный» он по возможностям… и не очень работает на фототерайне.
Для «своего» фототеррайна, лучше пользоваться AgenT
Скачать можно от сюда: http://www.vfraddons…utogen_view.php
AgenT входит отдельной программой в пакет UKVFRLibrary. Возможностей у него больше
«Родным» компилятором для Terrain SDK 2004, является Resampler.
А Sbuilder (прога от стороннего разработчика), «нарезает» фототер «по-своему». Как он это делает — читать уже нужно в его Help’е.
Спасибо, а Сбилдер или Resampler не приведет размер, кратному 256 пикс/LOD13 сам? И что за баги и потери могут возникнуть при конвертации рисунка лучшего кач-ва?
А Sbuilder (прога от стороннего разработчика), «нарезает» фототер «по-своему». Как он это делает — читать уже нужно в его Help’е.
Тоесть категорично — прозрачного фототеррайна от resamplera не добиться?
И лазеек нет ?
Сим может вылетать в этом случае, только по одной причине:
Не все нумерованные текстуры, на которые ссылается БГЛка фототерра, присутствуют в папке с текстурами.
Решить проблему (выявить причину) помогает простой пересчёт количества текстур. Когда «нарезал» фототер, ведь знал количество LOD13 — столько должно быть и нумерованных текстур (в том числе и «у человека на другом компе».
Не все нумерованные текстуры, на которые ссылается БГЛка фототерра, присутствуют в папке с текстурами.
Решить проблему (выявить причину) помогает простой пересчёт количества текстур. Когда «нарезал» фототер, ведь знал количество LOD13 — столько должно быть и нумерованных текстур (в том числе и «у человека на другом компе».
В том то и дело, что сверялись и *.bmp и *.agn — файлов одинаковое количество и у меня и у него.
В вышеуказанном топике это можно проследить. Ну да ладно будем ждать, что кто н-ть потестит сцену.
Конечно они не приведут размер исходника, кратному 256 пикс/LOD13. Они из него нарежут текстур 256х256 пикс для каждого LOD13…
Цитата
Наверное, хотел спросить не «при конвертации», а при компиляции?
Так об этом «по-русски», чёрным по белому, написано в SDK:
Цитата
— Если исходный образ — менее чем 4.75 метров на пиксель (высокое разрешение), некоторые детали могут быть потеряны.
И лазеек нет ?
От Resampler’2004 — лазеек нет.
В вышеуказанном топике это можно проследить. Ну да ладно будем ждать, что кто н-ть потестит сцену.
«Не первый год замужем», даже не сомневаюсь — неправильно считали!
А наличие файлов *.agn — не принципиально, не может быть причиной вылета сима.
Сцену скачаю, посмотрю.
А наличие файлов *.agn — не принципиально, не может быть причиной вылета сима.
Сцену скачаю, посмотрю.
Заранее огромное спасибо! :rolleyes:
Понял. Большое спасибо!
В конечном итоге разве это не одно и тоже?
Конечно НЕТ!
Одно дело, когда, используя тот же Photoshop, ты «красиво» подготавливаешь исходик к нужному размеру.
А другое дело, когда «они», тупо это сделают за тебя.
Представь, как бы ты это сделал на их месте, на простом примере.
Нужно определить, какого цвета будет каждый пиксель на малюсенькой текстуре 2х2 пикс, а исходная, для примера 3х5.
Вот как это сделают они:
http://i035.radikal.ru/0911/a8/b7842bba886c.jpg
У меня на компе сцена с фототерр работает отлично, у человека на другом компе сим вылетает.Фототерр только для летнего сезона.
Посмотрел.
Ошибка, как и утверждал, в недостатке нумерованных текстур!
Этот фототеррайн для Брянска, ты сделал в Sbuilder. В условиях компиляции BGL, ты указал все сезоны и ночь?
Соответственно в BGL «заложены» все сезоны и ночь. А где текстуры?! У тебя только 42 летних и 42 ночных. Поэтому и работает сцена только летом и ночью (во все сезоны).
А днём, в другие сезоны: есть всесезонная BGL, но нет текстур — вот и вылетает сим (днём в другие сезоны).
Решение. Если не готовы все сезонные текстуры, то в условиях компиляции нужно указывать только готовые сезоны. В твоем случае:

Перекомпили BGL, тестуры можешь оставить в покое, замени в сцене только landscape1_VTPH.BGL на новую (и не забудь отослать её «человеку на другом компе»). Теперь сцена будет работать без вылетов сима, правда фототер будет только летом, а ночью во все сезоны.
Что не понравилось.
Конечно фигурная обрезка по границам фототерра желает не плавных переходов, а четких.
Посмотри здесь, и ещё здесь, все обрезы сделаны по визуальным, уже сушествуюшим границам: дорогам, водоёмам, лесопосадкам, оврагам, улицам (околицам)…
Пересмотри границы.
Во-первых, у фотошопа на этот случай, куда больше вариантов интерполяциии:
Во-вторых, результат интерполяции ты увидишь сразу же и если что, всегда можешь откатить его или отредактировать. Ты уже видишь конечный результат, таким как его ОНИ нарежут. Конечно, свои небольшие коррективы внесут и Resample и imagetool, переводя эти текстуры в формат DTX1.
http://i005.radikal.ru/0911/27/219d4eaeec11.jpg
Забыл добавить мануал — вот по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=78
Забыл добавить мануал — вот по этой ссылке http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=78
Нужно узнать точные границы области лодов 13-х?
Скачай этот файл:
Границы LOD13.zip (4,92К)
Количество загрузок:: 1
Введи в соответствующие поля новые значения координат снимка из файла привязки.
Увидишь всё, что тебя интересует.
Как обрезать снимок — расскажу сегодня, чуть позже.
И еще вопрос, сколько приблизительно времени необходимо resample.exe что бы обработать снимок в 90мб, а то сижу уже минут 25 смотрю на черное ДОСовское окошко 7 гигов на диске уже пожрало, а результата — нет.
Сейчас как раз дорабатываю этот файлик, жди.
Цитата
Здесь важно не мегабайты, а количество нумерованных текстур = количество лодов х количество сезонов.
Примерно, если 8000 текстур, у меня минут 10-15 компилит.