Поделюсь тем что знаю сам. Если что — меня поправят.
Перед скачиванием убедитесь что это макрос будет работать
в среде FSSC. Настоятельно советую прочитать read.me
в комплекте с архивом — там все ясно рассказано.
Во всяком случае, в архивах на этом сайте пояснения есть.
После закачки распакуйте в любую папку -там,
где вы предполагаете хранить макросы.
Далее —
Прикрепленные изображения
Dizzi
21.11.2008 в 00:47
ANRI, on 20.11.2008 13:14, said:
Трафик поедет по афкаду, и в самом афкаде совершенно не обязательно указывать разметку, а изобразить разметку уже можно другими различными способами…
Вот именно. Сейчас попробую изобразить смертельный для меня номер — всунуть AFCAD
в среду склеенную в FSSC. До сих пор я курочил аэропорты где траффика не было.
Вернее сказать даже наоборот — возьму AFCAD и облагорожу его с помощью FSSC.
Ведь AFCAD, по идее, вообще можно делать невидимым (кроме ВПП). Траффик будет
его видеть и этого вполне достаточно. Не знаю, насколько я прав, но попробую.
Iqor
21.11.2008 в 08:38
У меня сейчас мало времени, по макросам отвечу чуть позже, ни чего сложного там нет.
Про сочетание FSSC и Афкада полосы также накрывай FSSC, будет лучше и проще.
Да!!! Забыл АФКАД не ВКЛЕЕВАЮТ в FSSC!!! Получится такая бяка сам не рад будишь.
Афкад это «подложка» как бы «основа» сценария на него укладывают текстуры ВПП, рулежек и т.п.
Зная точные координаты ВПП в Афкаде ставим и согласовываем ВПП в FSSC проверяем чтобы все сошлось по высотам!!!
Смотрим через Сим, что бы ВПП FSSC — шная четко и полностью накрывала ВПП Афкадовскую. Согласование ВПП это основы любого
FSSC-ного сценария. После чего ВПЕРЕД!!! После укладывания текстур, проверяешь, что бы они у тебя не мерцали, не пропадали, если все нормально
правишь и подгоняешь под сделанное уже рулежки и стоянки в АФКАД-е. Я, например, чтобы не мешались текстуры рулежек и перронов, в Афкаде
в свойствах РД ставлю «По перрону», плоские полигоны удаляю, остается ВПП в АФКАД-е и просто линии, как бы «костяк», сверху FSSC-ные текстуры
и все отлично работает.
топтыгин
21.11.2008 в 09:01
to Dizzi
Спасибо!!!!! я не туда ставил макросы…
А вот насчёт AFCAD, я сам так делаю. сначала полосы, рулёжка, перроны в AFCAD, а потом в FSSC расставляю объекты. выходит не ах, но я пока доволен:)
Iqor
21.11.2008 в 09:47
Вот, что при умении можно вытворить FSSC там на ВПП уложено четыре различных текстуры, плюс сама ВПП
Без «вида текстур»:
С видом текстур:
Iqor
21.11.2008 в 09:49
В симуляторе
Прикрепленные изображения
Dizzi
21.11.2008 в 13:40
Iqor (21.11.2008 11:38):
Афкад это «подложка» как бы «основа» сценария на него укладывают текстуры ВПП, рулежек и т.п.
Ну, примерно это я и имел в виду. Только я хочу попробовать сделать еще проще —
нанести в Афкаде не ВПП, а только ее направляющую осевую. Ведь необязательно
кидать текстурированную полосу, чтобы потом накрывать ее еще одним комплектом
текстур. И то же самое сделать с рулежками — в Афкаде работаем только одними
направляющими — от ВПП до рулежек и стоянок, а потом сверху уже строим ВПП и
перрон в FSSC . И тогда, по идее, ничего мигать или просвечивать не будет.
Должно ведь такое работать? Вечером попробую.
PS и все это делать взяв за основу скриншот из Гугла — как у тебя на скринах.
Отсутствие сезонных текстур это лажа. Тогда вопрос — для чего эти чек-боксы и как заставить их работать? Они все время «глухие».
ANRI
02.12.2008 в 08:28
А ты выбери летнею текстуру, тогда эти чек-боксы покажут наличие остальных сезонных и ночной текстур (если они есть для этой летней текстуры)… В симе летняя текстура — основная, а остальные — Special Textures (дополнительные). А то выбрал зимнею текстуру и спрашиваешь где же остальные…. (IMG:style_emoticons/default/rtfm.gif)
Dizzi
02.12.2008 в 18:08
Выбрал летнюю (su) — тот же результат. Я спросил не потому что мне охота что-то написать. Перед тем как написать я попробовал ВСЕ текстуры. Результат аналогичный. Потому и спрашиваю.
Alexander Belov
02.12.2008 в 19:44
Цитата(Dizzi @ 2.12.2008 04:08)
Выбрал летнюю (su) — тот же результат. Я спросил не потому что мне охота что-то написать. Перед тем как написать я попробовал ВСЕ текстуры. Результат аналогичный. Потому и спрашиваю.
«Летняя» текстура НЕ ДОЛЖНА ИМЕТЬ суффикса «_su». Вот стандартная система обозначения сезонных текстур:
Прочее — «от лукавого» и не должно использоваться в надежде на автоматическую смену времен года.
В FSSC надо выбирать летнюю текстуру (mytex.bmp), тогда он сам проверит на наличие соответствующих ПРАВИЛЬНО ПОИМЕНОВАННЫХ сезонных текстур.
Dizzi
03.12.2008 в 03:04
понял, спасибо.
snowbars
03.12.2008 в 19:14
Спасибо за помощь!!! почти всё нормально, работает и даже дома стали похожими на то что делаю(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Только одно НО… прописывал пути в программе, не видит текстур, скопировал из сима текстуры в папку FSSC «Texture», всё заработало как положено. Макросы тоже могу поставить(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Sir-j
03.12.2008 в 21:40
А где руссификатор на FSSC моно скачать !?!?
Repz
20.05.2009 в 12:00
Alexander Belov, on 20.05.2009 14:50, said:
Repz, on 20.05.2009 00:10, said:
Люди добрые — специалисты по FSSC!
Помогите разобраться.
Пытаюсь делать средствами FSSC сцену Днепропетровска. Дома делаю автогеном с текстурами Воронежа. Куски сценария компилирую отдельными bgl-файлами. Макросы — только деревья. Всего у меня пока 7 файлов (ж/м Тополь 1,2,3, ж/м Сокол, ж/м Приднепровск -2 файла-, верх проспекта Гагарина). Каждый кусок — 180-300 домов.
Когда загружаю симулятор, аэропорт UKDD грузится нормально. Поднимаю самолет над полосой на 2000 футов на паузе- все нормально, видна вся готовая пока сцена. Любое движение (полет , перетаскивание самолета по карте) в сторону сцены перезагружает симулятор. Убиваю последний bgl-файл (сцена пр. Гагарина, он далеко не самый большой) — все работает нормально. Оставляю его, но убиваю другой, более крупный файл — опять перезагрузка. Для нормальной работы нужно убить два-три любых других файла. Что может так в сцене влиять на симулятор? Может кто сталкивался с подобными проблемами…
Вы деревья поштучно высаживаете? Каждое дерево на свое место? (Шучу!)
Упрощайте, собирайте объекты в блоки. Это обсуждалось на форуме. Можно воспользоваться другими инструментами для расстановки деревьев.
Но, опять-таки, в последнем проблемном файле нет ни одного дерева!
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
Alexander Belov
20.05.2009 в 13:15
Repz, on 20.05.2009 01:00, said:
Но, опять-таки, в последнем проблемном файле нет ни одного дерева!
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
Каждый макрос как таковой занимает 64 килобайта памяти, не считая текстур (минимум 2 х 64 килобайт при размере 256 х 256 пикселей). Причем размер кода на размер выделяемой памяти не влияет. 1000 деревьев — это 64 мегабайта и еще на текстуры сколько-то. Каждый макрос грузит свои текстуры. Вот и посчитайте.
ИМХО, вы пошли не самым оптимальным путем.
Repz
20.05.2009 в 13:48
Alexander Belov, on 20.05.2009 16:15, said:
Repz, on 20.05.2009 01:00, said:
Но, опять-таки, в последнем проблемном файле нет ни одного дерева!
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
Каждый макрос как таковой занимает 64 килобайта памяти, не считая текстур (минимум 2 х 64 килобайт при размере 256 х 256 пикселей). Причем размер кода на размер выделяемой памяти не влияет. 1000 деревьев — это 64 мегабайта и еще на текстуры сколько-то. Каждый макрос грузит свои текстуры. Вот и посчитайте.
ИМХО, вы пошли не самым оптимальным путем.
Спасибо!
Будем исправлять!
leksus
24.05.2009 в 04:17
Подскажите люди добрые! В FSSC в опциях выбора обьектов сцены,в «new misc object» есть вкладочка «Scasm Code»,для чего она и как действует? Обьясните пожайлуста. Это случайно не для сбора обьектов в блоки,не пойму.
Прикрепленные изображения
msnvtl
19.06.2009 в 01:36
Братья по разуму, не дайте погибнуть хорошей идее!!! Уже недлею не могу ни по одной из перечисленных ссылок скачать FSSC v. 1.5.11. Помогите, бростье на ящик msnvtl@mail.ru. Буду очень признателен!!!
Hawker
19.06.2009 в 02:28
msnvtl, on 19.06.2009 08:36, said:
Братья по разуму, не дайте погибнуть хорошей идее!!! Уже недлею не могу ни по одной из перечисленных ссылок скачать FSSC v. 1.5.11. Помогите, бростье на ящик msnvtl@mail.ru. Буду очень признателен!!!
Подскажите люди добрые! В FSSC в опциях выбора обьектов сцены,в «new misc object» есть вкладочка «Scasm Code»,для чего она и как действует? Обьясните пожайлуста. Это случайно не для сбора обьектов в блоки,не пойму.
Это опция для вставки готового блока кода. Например, есть отлаженный кусок сценария, не оформленный как макрос, а как готовый блок. Или для вставки готового куска кода, сделанного в другом редакторе.
Сам пользовался этой опцией один раз, когда переносил в FSSC сценарий СП-4, ранняя версия которого была сделана в ASD.
msnvtl
21.06.2009 в 07:59
Hawker, on 19.06.2009 11:28, said:
msnvtl, on 19.06.2009 08:36, said:
Братья по разуму, не дайте погибнуть хорошей идее!!! Уже недлею не могу ни по одной из перечисленных ссылок скачать FSSC v. 1.5.11. Помогите, бростье на ящик msnvtl@mail.ru. Буду очень признателен!!!
Огромное спасибо за помощь!!! Обязательно поделюсь своими разработками как только доделаю!!!
Dizzi
22.11.2009 в 03:39
Вопрос — можно ли, каким либо образом, наложить битмап в сценарии на слой выше чем «Runaways»?
Например свою маркировку на торец ВПП. Полигон не подходит — он режет текстуры и искажает их.
Либо по другому — каким еще инструментом можно проецировать битмап выше всех слоев сценария?
Подскажите пожалуйста, кто сталкивался с подобным вопросом..
Dizzi
23.11.2009 в 12:53
Судя по тому, как тема пошла «топориком на дно», то никто не знает… А жаль.
Тогда другой вопрос — можно ли заставить программу не «четвертовать» текстуры,
которые она накладывает на полигоны?
Я понимаю что все это легко делается в GMax, но меня интересует возможность
решения подобной задачи в FSSC.
Перед скачиванием убедитесь что это макрос будет работать
в среде FSSC. Настоятельно советую прочитать read.me
в комплекте с архивом — там все ясно рассказано.
Во всяком случае, в архивах на этом сайте пояснения есть.
После закачки распакуйте в любую папку -там,
где вы предполагаете хранить макросы.
Далее —
Прикрепленные изображения
Вот именно. Сейчас попробую изобразить смертельный для меня номер — всунуть AFCAD
в среду склеенную в FSSC. До сих пор я курочил аэропорты где траффика не было.
Вернее сказать даже наоборот — возьму AFCAD и облагорожу его с помощью FSSC.
Ведь AFCAD, по идее, вообще можно делать невидимым (кроме ВПП). Траффик будет
его видеть и этого вполне достаточно. Не знаю, насколько я прав, но попробую.
Про сочетание FSSC и Афкада полосы также накрывай FSSC, будет лучше и проще.
Да!!! Забыл АФКАД не ВКЛЕЕВАЮТ в FSSC!!! Получится такая бяка сам не рад будишь.
Афкад это «подложка» как бы «основа» сценария на него укладывают текстуры ВПП, рулежек и т.п.
Зная точные координаты ВПП в Афкаде ставим и согласовываем ВПП в FSSC проверяем чтобы все сошлось по высотам!!!
Смотрим через Сим, что бы ВПП FSSC — шная четко и полностью накрывала ВПП Афкадовскую. Согласование ВПП это основы любого
FSSC-ного сценария. После чего ВПЕРЕД!!! После укладывания текстур, проверяешь, что бы они у тебя не мерцали, не пропадали, если все нормально
правишь и подгоняешь под сделанное уже рулежки и стоянки в АФКАД-е. Я, например, чтобы не мешались текстуры рулежек и перронов, в Афкаде
в свойствах РД ставлю «По перрону», плоские полигоны удаляю, остается ВПП в АФКАД-е и просто линии, как бы «костяк», сверху FSSC-ные текстуры
и все отлично работает.
Спасибо!!!!! я не туда ставил макросы…
А вот насчёт AFCAD, я сам так делаю. сначала полосы, рулёжка, перроны в AFCAD, а потом в FSSC расставляю объекты. выходит не ах, но я пока доволен:)
Без «вида текстур»:
С видом текстур:

Прикрепленные изображения
Ну, примерно это я и имел в виду. Только я хочу попробовать сделать еще проще —
нанести в Афкаде не ВПП, а только ее направляющую осевую. Ведь необязательно
кидать текстурированную полосу, чтобы потом накрывать ее еще одним комплектом
текстур. И то же самое сделать с рулежками — в Афкаде работаем только одними
направляющими — от ВПП до рулежек и стоянок, а потом сверху уже строим ВПП и
перрон в FSSC . И тогда, по идее, ничего мигать или просвечивать не будет.
Должно ведь такое работать? Вечером попробую.
PS и все это делать взяв за основу скриншот из Гугла — как у тебя на скринах.
Тогда вопрос — для чего эти чек-боксы
и как заставить их работать?
Они все время «глухие».
Я спросил не потому что мне охота что-то написать.
Перед тем как написать я попробовал ВСЕ текстуры.
Результат аналогичный. Потому и спрашиваю.
Я спросил не потому что мне охота что-то написать.
Перед тем как написать я попробовал ВСЕ текстуры.
Результат аналогичный. Потому и спрашиваю.
«Летняя» текстура НЕ ДОЛЖНА ИМЕТЬ суффикса «_su». Вот стандартная система обозначения сезонных текстур:
лето: mytex.bmp
осень: mytex_FA.bmp
ранняя зима: mytex_WI.bmp
позняя зима: mytex_HW.bmp
весна: mytex_SP.bmp
Прочее — «от лукавого» и не должно использоваться в надежде на автоматическую смену времен года.
В FSSC надо выбирать летнюю текстуру (mytex.bmp), тогда он сам проверит на наличие соответствующих ПРАВИЛЬНО ПОИМЕНОВАННЫХ сезонных текстур.
Только одно НО… прописывал пути в программе, не видит текстур, скопировал из сима текстуры в папку FSSC «Texture», всё заработало как положено. Макросы тоже могу поставить(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Помогите разобраться.
Пытаюсь делать средствами FSSC сцену Днепропетровска. Дома делаю автогеном с текстурами Воронежа. Куски сценария компилирую отдельными bgl-файлами. Макросы — только деревья. Всего у меня пока 7 файлов (ж/м Тополь 1,2,3, ж/м Сокол, ж/м Приднепровск -2 файла-, верх проспекта Гагарина). Каждый кусок — 180-300 домов.
Когда загружаю симулятор, аэропорт UKDD грузится нормально. Поднимаю самолет над полосой на 2000 футов на паузе- все нормально, видна вся готовая пока сцена. Любое движение (полет , перетаскивание самолета по карте) в сторону сцены перезагружает симулятор. Убиваю последний bgl-файл (сцена пр. Гагарина, он далеко не самый большой) — все работает нормально. Оставляю его, но убиваю другой, более крупный файл — опять перезагрузка. Для нормальной работы нужно убить два-три любых других файла. Что может так в сцене влиять на симулятор? Может кто сталкивался с подобными проблемами…
Вы деревья поштучно высаживаете? Каждое дерево на свое место? (Шучу!)
Упрощайте, собирайте объекты в блоки. Это обсуждалось на форуме. Можно воспользоваться другими инструментами для расстановки деревьев.
Но, опять-таки, в последнем проблемном файле нет ни одного дерева!
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
Каждый макрос как таковой занимает 64 килобайта памяти, не считая текстур (минимум 2 х 64 килобайт при размере 256 х 256 пикселей). Причем размер кода на размер выделяемой памяти не влияет. 1000 деревьев — это 64 мегабайта и еще на текстуры сколько-то. Каждый макрос грузит свои текстуры. Вот и посчитайте.
ИМХО, вы пошли не самым оптимальным путем.
В остальных, правда, по 500-700 шт.
Если это все из-за деревьев — выкорчую все!
Каждый макрос как таковой занимает 64 килобайта памяти, не считая текстур (минимум 2 х 64 килобайт при размере 256 х 256 пикселей). Причем размер кода на размер выделяемой памяти не влияет. 1000 деревьев — это 64 мегабайта и еще на текстуры сколько-то. Каждый макрос грузит свои текстуры. Вот и посчитайте.
ИМХО, вы пошли не самым оптимальным путем.
Спасибо!
Будем исправлять!
Прикрепленные изображения
FS Scenery Creator v1.5.11
Это опция для вставки готового блока кода. Например, есть отлаженный кусок сценария, не оформленный как макрос, а как готовый блок. Или для вставки готового куска кода, сделанного в другом редакторе.
Сам пользовался этой опцией один раз, когда переносил в FSSC сценарий СП-4, ранняя версия которого была сделана в ASD.
FS Scenery Creator v1.5.11
Огромное спасибо за помощь!!! Обязательно поделюсь своими разработками как только доделаю!!!
Например свою маркировку на торец ВПП. Полигон не подходит — он режет текстуры и искажает их.
Либо по другому — каким еще инструментом можно проецировать битмап выше всех слоев сценария?
Подскажите пожалуйста, кто сталкивался с подобным вопросом..
Тогда другой вопрос — можно ли заставить программу не «четвертовать» текстуры,
которые она накладывает на полигоны?
Я понимаю что все это легко делается в GMax, но меня интересует возможность
решения подобной задачи в FSSC.