копилирует:) даже папки создаёт Scenary называется:) мог бы переслать то что получается:)
но вот в том то и беда, что другие макросы, кроме своих FSSC он видеть не хочет… даже SCAM кодер не помогает…
может я не так скачанные макросы ставлю? может этого начать надо?
Volunteer
15.11.2008 в 21:39
А как их еще можно поставить? Запоминаем, где лежит макрос (API, SCM …), на поле сценария правой кнопкой мыши «новый 3д объект — макрос». Выбираем нужный макрос, переходя по запомненному пути. Жмем ОК. Смотрим, двигаем, вращаем…
Dizzi
16.11.2008 в 06:22
to топтыгин — Volunteer имеет в виду, что если Вашего макроса нет в общем списке (окне) с другими макросами,
то нужно указать к нему путь по кнопке «Browse», на этой вкладке. Или же, если он был скопирован в директорию Macros,
то попробовать нажать «Refresh» — если он стандартный API то должен появиться в общем списке.
Alexander Belov
16.11.2008 в 17:07
Dizzi (15.11.2008 19:22):
to топтыгин — Volunteer имеет в виду, что если Вашего макроса нет в общем списке (окне) с другими макросами,
то нужно указать к нему путь по кнопке «Browse», на этой вкладке. Или же, если он был скопирован в директорию Macros,
то попробовать нажать «Refresh» — если он стандартный API то должен появиться в общем списке.
Refresh надо жать только если новый макрос был положен в папку в процессе работы. При запуске FSSC перечитывает все директории и обновляет список макросов автоматически.
Установка макроса:
— копируем его (*.API или *.SCM) в выбранную папку;
— в меню конфигурации проверяем, что эта папка указана как папка «наших» макросов;
— жмем Refresh в меню выбора макросов.
Дайте описание последовательности ваших действий, тогда сможем помочь. А так угадать «что нажималось» невозможно.
топтыгин
16.11.2008 в 18:36
Вот к этому я и веду… как, куда и в каком количестве ставить я розобрался… даже Exlusion научился вставлять:) Причём это для меня было самым простым.. описано всё просто замечательно и доходчиво.. но вот КАК впихнуть макросы в прогу…
начинать надо с того момента, как распакованный файл, типа «Аэродромное оборудование», (или начинки папок), вставлять в FSSC..
я создал свою папку МАКРОСЫ на диске.. и туда всё скопировал.. из Tools установил пути «МасroFolder1» С/ МАКРОСЫ. как список они видны…. но вот в окне справа их изображение не появляется
пример начиная со снимка 1 по снимок3
Прикрепленные изображения
Alexander Belov
17.11.2008 в 10:47
Уже писалось, что сам FSSC не генерирует картинку, картинку для нового макроса должен сделать сам пользователь. Сделать и подложить в папку с макросом. Если картинка соответствует требованиям FSSC (128 х 128 пикселей, 256 цветов), то она появится в окошке предпросмотра макроса. Причем даже без перезапуска FSSC.
Кстати, наличие картинки не есть обязательное условие работоспособности макроса. Проверьте, будет ли ваш макрос установлен в сценарии и виден ли в самом МСФС.
ИМХО, SCM-формат макросов удобнее, они на поле проекта отрисовываются в проекции «вид сверху», и можно даже без картинки все увидеть. В API-макросах этому мешает включаемый в макрос «символ».
Dizzi
18.11.2008 в 00:16
Раз уж тут что-то вроде клуб завсегдатаев и поклонников MSSC ))
Попробую скопировать свой пост сюда — возможно он просто остался незамеченным..
А именно —
Сценарий сделан в FSSC (элементарно — была просто полоса, а мной были
добавлены магистральная рулежка и небольшой перрон), имеет, разумеется
первый приоритет. При построении сцены в FSSC была включена опция «эксклюд»
— дефолт изчез, но столбы и дороги остались.
Но беда даже не в этом — просто сим НЕ ПОНИМАЕТ ПОКРЫТИЕ ПЕРРОНА.
Рулю по перрону (в свойствах — бетон), а самолет колбасит как на пашне,
и из под шасси — кусками коричневая грязь летит.
Разумеется, изначально участок обозначен инструментом flat area.
Затем сверху полигонами — ВПП, перрон, рулежка и т.д.
Я бы не спрашивал, если бы не видел других сценариев, сделанных
только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
Far02
18.11.2008 в 02:58
Сложно оценить такое упорство — если саму полосу эффективнее и быстрее создать в афкаде — а вот все остальное уже в фссц
ANRI
18.11.2008 в 04:36
Dizzi (18.11.2008 03:16):
Но беда даже не в этом — просто сим НЕ ПОНИМАЕТ ПОКРЫТИЕ ПЕРРОНА.
Рулю по перрону (в свойствах — бетон), а самолет колбасит как на пашне,
и из под шасси — кусками коричневая грязь летит.
Я бы не спрашивал, если бы не видел других сценариев, сделанных
только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
Вот это:
Iqor
18.11.2008 в 06:50
Dizzi (18.11.2008 03:16):
Я бы не спрашивал, если бы не видел других сценариев, сделанных
только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
В FSSC свойства полигона не задается, программа понимает, только
текстурные файлы, т.е. просто картинку.
Свойства поверхности задаются другими параметрами вот первый.
Это невидимая подложка убирающая эффект движения по земле.
Вот второй, для выравнивания поверхности.
Третий, и самый верный это когда под текстуру рулежки или перрона программой FSSC ставишь ВПП нужного размера, а текстуру задаешь «не видимую» ( это последняя строчка в перечне текстур ) и все. Ни чего «не скачет». Все это придет с навыком, я использую в зависимости от нужд первый или третий способ и всегда ВТОРОЙ.
Про эксклюд там есть и такая функция,
но она работает, когда в свойствах сценария, убрана галочка напротив «Визуальный сценарий».
По опыту знаю, столбы, самая трудная вещь, программа может их убрать, а может и нет.
Еще мосты, все таки она под 2002 СИМ, остальное убирает
Iqor
18.11.2008 в 07:06
Far02 (18.11.2008 05:58):
Сложно оценить такое упорство — если саму полосу эффективнее и быстрее создать в афкаде — а вот все остальное уже в фссц
Да в АФКАД-е быстро и просто, но это простое копирывание дефолтных текстур.
FSSC дает неограниченную возвожность «поиграть» текстурами ВПП и рулёжек и поставить любую текстуру на них.
Dizzi
18.11.2008 в 10:48
ANRI, Iqor спасибо огромное — похоже это оно. Попробую исправить.
PS Сразу вопрос в догонку — что больше «нагрузит» сценарий — если я закрою
всю поверхность аэродрома одной surface area или несколькими пятнами — на
каждую рулежку отдельно, чтобы там где трава — осталась трава?
Или этот параметр вообще не влияет на производительность?
По поводу столбов и дорог (то с чем я уже столкнулся) — при отметке «exclude»
в свойствах сценария, программа честно убрала все. Но потом я спохватился
и когда поставил в симе «extreme dense» нагрузку — столбы вернулись.
Поэтому надо просто учитывать это при проектировании.
Far02
18.11.2008 в 11:44
Iqor (18.11.2008 13:06):
Far02 (18.11.2008 05:58):
Сложно оценить такое упорство — если саму полосу эффективнее и быстрее создать в афкаде — а вот все остальное уже в фссц
Да в АФКАД-е быстро и просто, но это простое копирывание дефолтных текстур.
FSSC дает неограниченную возвожность «поиграть» текстурами ВПП и рулёжек и поставить любую текстуру на них.
Я в курсе насчет его возможностей. Раньше этой прогой пользовался. По поводу ВПП-тут да — какая-никакая альтернатива гмаксу и фсдс
Iqor
18.11.2008 в 12:43
Dizzi, on 18.11.2008 13:48, said:
ANRI, Iqor
PS Сразу вопрос в догонку — что больше «нагрузит» сценарий — если я закрою
всю поверхность аэродрома одной surface area или несколькими пятнами — на
каждую рулежку отдельно, чтобы там где трава — осталась трава?
Или этот параметр вообще не влияет на производительность?
Все три указанных способа на производительность почти не влияют, накрывай хоть 100 на 100 км.
Но влияют на «выкос» автогена и чтобы сценарий не стоял в «голом» поле «подложки» необходимо применять очень аккуратно и выборочно.
учти, что «невидимые» ВПП самое надежное средство, НО по торцам этих «полос» автоген будет выкошен примерно на 100 метров. Еще «бьют» автоген плоские полигоны.
Больше всего па производительность влияют установленные Макросы, не перегружай ими сценарий. В FSSC много других средств для достижения реальности. Хотя для современных Системных блоков с их производительностью и скоростью макросы это «семечки»
AFL124
18.11.2008 в 19:21
Много эксперементировал в этой проге, и забросил по нескольким причинам.
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
Alexander Belov
18.11.2008 в 20:30
AFL124, on 18.11.2008 07:21, said:
Много эксперементировал в этой проге, и забросил по нескольким причинам.
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
Заменить компилятор и настроить номер версии — и все будет ОК и в МСФС2004. Последняя версия FSSC некорректно работает с новыми версиями компилятора. Надо задать в опциях «сохранять исходные SCASM-файлы» и просто запускать компилятор вручную. Более того, ПРАВИЛЬНО сделанные сценарии работают даже в FSX. Нюансы сказываются только в обработке креша при столкновении с объектами (говорят, теперь креш обрабатывать не модно? :rolleyes: ).
Что касается полигонов. Общая рекомендация: полигон с травой, грунтом, лесом и т.д. надо делать средствами меша и автогена. Любой полигон должен быть ВЫПУКЛЫМ в топологическом смысле этого слова.
Dizzi
18.11.2008 в 21:04
Ну вот, за последние пять постов я узнал больше, чем после трех месяцев поисков на сайтах и чтения
различных мануалов. Всем огромное спасибо за помощь! )
Последний (надеюсь) вопрос который остался — не могу разобраться с отображением осевых линий и подсветки
рулежных дорожек. С ВПП немного проще — там все работает, а вот рулежки — голый асфальт. Изредка, если повезет,
осевая появляется на поворотах (если указан радиус поворота рулежки) в остальных случаях ее нет.
В конце концов я плюнул и нарисовал их сверху инструментом «taxiway lines». И, кстати, обратил внимание,
что в некоторых местах она стыкуется между собой некорректно — приходится стыковать методом подгонки.
Так где же косяк? Я знаю что в моих руках )) только не пойму — где именно?
Iqor
19.11.2008 в 05:52
AFL124, on 18.11.2008 22:21, said:
Много эксперементировал в этой проге, и забросил по нескольким причинам.
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
Первый раз слышу про точки на полигонах. Ничего там страшного нет. Едят ресурсы только макросы. Если кто помнит мою старую сцену Воронежа.
Там СОТНИ точек на полигонах по ФПС все в норме. Сами подумайте если бы программа была плохая я бы «сидел» на ней более трех лет???
Iqor
19.11.2008 в 06:02
Dizzi, on 19.11.2008 00:04, said:
Ну вот, за последние пять постов я узнал больше, чем после трех месяцев поисков на сайтах и чтения
различных мануалов. Всем огромное спасибо за помощь! )
Последний (надеюсь) вопрос который остался — не могу разобраться с отображением осевых линий и подсветки
рулежных дорожек. С ВПП немного проще — там все работает, а вот рулежки — голый асфальт. Изредка, если повезет,
осевая появляется на поворотах (если указан радиус поворота рулежки) в остальных случаях ее нет.
В конце концов я плюнул и нарисовал их сверху инструментом «taxiway lines». И, кстати, обратил внимание,
что в некоторых местах она стыкуется между собой некорректно — приходится стыковать методом подгонки.
Так где же косяк? Я знаю что в моих руках )) только не пойму — где именно?
По опыту. Все доп. функции на рулежках отключаем, тои через раз будут сбои. Подсветку выполняем функцией Линия,
там можно задать цвет огней и их расстояния друг от друга.
Разметочку только руками, Муторно, но получается очень хорошо. Стоянки фототекстурой с Альфой.
Линии разметки делай не «встык», а с напуском, тогда прерываться не будет.
Dizzi
19.11.2008 в 08:59
Все верно. ) Спасибо! Получается, что я правильно сделал.
Только вот вопрос — если, например, порт с большой площадью и присутствует несколько перронов —
можно ли «тащить» одну непрерывную линию через все перроны, или желательно прерывать ее через
определенные промежутки на несколько сегментов?
При моем эксперименте получилось так, что я одной линией пропетлял через все рулежки и дальше,
попетлял на перрон. Ответвления (тупиковые) получились только на стоянки. Это не страшно?
Ниже на скрине — 4 места стыковки
2 и 4 я дал с «недолетом», угадывал визуально. Потому что при стыковке точно одна на одну,
она выходит с недолетом — как в варианте 1. А 3-й вариант — вообще, просто указал
в свойствах линии 10-метровый радиус поворота и она сама легла нормально. Правда
иногда она тоже не попадает и приходится изображать поворот доп. узлами…
Прикрепленные изображения
Iqor
19.11.2008 в 11:00
Dizzi, on 19.11.2008 11:59, said:
Все верно. ) Спасибо! Получается, что я правильно сделал.
Только вот вопрос — если, например, порт с большой площадью и присутствует несколько перронов —
можно ли «тащить» одну непрерывную линию через все перроны, или желательно прерывать ее через
определенные промежутки на несколько сегментов?
…
Все правильно делаешь. Я делаю так. С начала линией которая обозначает границы рулежек наношу на весь аэродром и как-бы обозначаю границы и края. Потом одной двумя линиями отчерчиваю центры рулежек, и затем повороты на стоянки. С заданными параметрами радиусов морока они то мерцают, то пропадают, я делаю проще. Использую как «линейку» и «лекало» дома. Убираем в FSSC вид текстур, остаются, видны только контуры, берем
из меню здание задаем 25 на 25 м. и 32 грани (больше нельзя) получаем ровненький круг устанавливаем его на место поворота и обводим линией разметки получаем ровный и аккуратный поворот радиусом 20 м. и так далее.
Еще один нюанс. Что бы аэродромные плиты на пероне и стоянках лежали в один ряд, я закрываю их рулежками устанавливаем их параллельно вряд.
Я при все это писал. Ты читал мою писанину «Как я работаю программой FSSC» на нашем сайте?
Dizzi
19.11.2008 в 21:00
to Iqor
Да, от того мануала я оттолкнулся — основная информация оказалась очень полезной, спасибо!
Про уловку с домами — также спасибо, сам я не догадывался и наносил их на глазок.
Не понял только про плиты на перроне — это получается, что перрон закрыт еще одним слоем
покрытия? Я, например, думал может переделать текстуру, изменив рисунок плит в Фотошопе?
PS. Кстати, вот подумалось — раз толку от осевых и пограничных линий на рулежке нет,
так зачем в таком случае они вообще нужны? Рулежки, я имею в виду…
Все равно рисовать все нужно вручную — значит можно и рулежки нарисовать вручную
и маркировать отдельно линиями разметки. Опять таки вручную… Верно?
Far02
20.11.2008 в 09:59
Кхм, простите — если вы все собираетесь рисовать вручную (хотя смотря что под этим подразумеваете) — как траффик будет знать, что это рулежка? 😉 Рулежки те что в программе нужны именно для того, чтобы их видел траффик. А поверх можно налепить для красоты все что угодно. Но это уже ближе к Гмаксу 🙂
ANRI
20.11.2008 в 10:14
Трафик поедет по афкаду, и в самом афкаде совершенно не обязательно указывать разметку, а изобразить разметку уже можно другими различными способами…
топтыгин
20.11.2008 в 20:40
to Igor
Попал наконец!! Связи нет и полный ппц:)
И я всё по тому же поводу… видать совсем тупой я
ну научите КАК ставить макросы в FSSC. хоть на одном примере…. начиная от скачивания файлов, до назначения пути к этим макросам
но вот в том то и беда, что другие макросы, кроме своих FSSC он видеть не хочет… даже SCAM кодер не помогает…
может я не так скачанные макросы ставлю? может этого начать надо?
то нужно указать к нему путь по кнопке «Browse», на этой вкладке. Или же, если он был скопирован в директорию Macros,
то попробовать нажать «Refresh» — если он стандартный API то должен появиться в общем списке.
то нужно указать к нему путь по кнопке «Browse», на этой вкладке. Или же, если он был скопирован в директорию Macros,
то попробовать нажать «Refresh» — если он стандартный API то должен появиться в общем списке.
Refresh надо жать только если новый макрос был положен в папку в процессе работы. При запуске FSSC перечитывает все директории и обновляет список макросов автоматически.
Установка макроса:
— копируем его (*.API или *.SCM) в выбранную папку;
— в меню конфигурации проверяем, что эта папка указана как папка «наших» макросов;
— жмем Refresh в меню выбора макросов.
Дайте описание последовательности ваших действий, тогда сможем помочь. А так угадать «что нажималось» невозможно.
начинать надо с того момента, как распакованный файл, типа «Аэродромное оборудование», (или начинки папок), вставлять в FSSC..
я создал свою папку МАКРОСЫ на диске.. и туда всё скопировал.. из Tools установил пути «МасroFolder1» С/ МАКРОСЫ. как список они видны…. но вот в окне справа их изображение не появляется
пример начиная со снимка 1 по снимок3
Прикрепленные изображения
Кстати, наличие картинки не есть обязательное условие работоспособности макроса. Проверьте, будет ли ваш макрос установлен в сценарии и виден ли в самом МСФС.
ИМХО, SCM-формат макросов удобнее, они на поле проекта отрисовываются в проекции «вид сверху», и можно даже без картинки все увидеть. В API-макросах этому мешает включаемый в макрос «символ».
Попробую скопировать свой пост сюда — возможно он просто остался незамеченным..
А именно —
Сценарий сделан в FSSC (элементарно — была просто полоса, а мной были
добавлены магистральная рулежка и небольшой перрон), имеет, разумеется
первый приоритет. При построении сцены в FSSC была включена опция «эксклюд»
— дефолт изчез, но столбы и дороги остались.
Но беда даже не в этом — просто сим НЕ ПОНИМАЕТ ПОКРЫТИЕ ПЕРРОНА.
Рулю по перрону (в свойствах — бетон), а самолет колбасит как на пашне,
и из под шасси — кусками коричневая грязь летит.
Разумеется, изначально участок обозначен инструментом flat area.
Затем сверху полигонами — ВПП, перрон, рулежка и т.д.
Я бы не спрашивал, если бы не видел других сценариев, сделанных
только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
Рулю по перрону (в свойствах — бетон), а самолет колбасит как на пашне,
и из под шасси — кусками коричневая грязь летит.
Я бы не спрашивал, если бы не видел других сценариев, сделанных
только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
Вот это:

только в этой программе и где такого не происходило.
Помогите советом, я буду искренне признателен.
В FSSC свойства полигона не задается, программа понимает, только
текстурные файлы, т.е. просто картинку.
Свойства поверхности задаются другими параметрами вот первый.
Это невидимая подложка убирающая эффект движения по земле.

Вот второй, для выравнивания поверхности.

Третий, и самый верный это когда под текстуру рулежки или перрона программой FSSC ставишь ВПП нужного размера, а текстуру задаешь «не видимую» ( это последняя строчка в перечне текстур ) и все. Ни чего «не скачет». Все это придет с навыком, я использую в зависимости от нужд первый или третий способ и всегда ВТОРОЙ.
Про эксклюд там есть и такая функция,
но она работает, когда в свойствах сценария, убрана галочка напротив «Визуальный сценарий».
По опыту знаю, столбы, самая трудная вещь, программа может их убрать, а может и нет.
Еще мосты, все таки она под 2002 СИМ, остальное убирает
Да в АФКАД-е быстро и просто, но это простое копирывание дефолтных текстур.
FSSC дает неограниченную возвожность «поиграть» текстурами ВПП и рулёжек и поставить любую текстуру на них.
PS Сразу вопрос в догонку — что больше «нагрузит» сценарий — если я закрою
всю поверхность аэродрома одной surface area или несколькими пятнами — на
каждую рулежку отдельно, чтобы там где трава — осталась трава?
Или этот параметр вообще не влияет на производительность?
По поводу столбов и дорог (то с чем я уже столкнулся) — при отметке «exclude»
в свойствах сценария, программа честно убрала все. Но потом я спохватился
и когда поставил в симе «extreme dense» нагрузку — столбы вернулись.
Поэтому надо просто учитывать это при проектировании.
Да в АФКАД-е быстро и просто, но это простое копирывание дефолтных текстур.
FSSC дает неограниченную возвожность «поиграть» текстурами ВПП и рулёжек и поставить любую текстуру на них.
Я в курсе насчет его возможностей. Раньше этой прогой пользовался. По поводу ВПП-тут да — какая-никакая альтернатива гмаксу и фсдс
PS Сразу вопрос в догонку — что больше «нагрузит» сценарий — если я закрою
всю поверхность аэродрома одной surface area или несколькими пятнами — на
каждую рулежку отдельно, чтобы там где трава — осталась трава?
Или этот параметр вообще не влияет на производительность?
Все три указанных способа на производительность почти не влияют, накрывай хоть 100 на 100 км.
Но влияют на «выкос» автогена и чтобы сценарий не стоял в «голом» поле «подложки» необходимо применять очень аккуратно и выборочно.
учти, что «невидимые» ВПП самое надежное средство, НО по торцам этих «полос» автоген будет выкошен примерно на 100 метров. Еще «бьют» автоген плоские полигоны.
Больше всего па производительность влияют установленные Макросы, не перегружай ими сценарий. В FSSC много других средств для достижения реальности. Хотя для современных Системных блоков с их производительностью и скоростью макросы это «семечки»
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
Заменить компилятор и настроить номер версии — и все будет ОК и в МСФС2004. Последняя версия FSSC некорректно работает с новыми версиями компилятора. Надо задать в опциях «сохранять исходные SCASM-файлы» и просто запускать компилятор вручную. Более того, ПРАВИЛЬНО сделанные сценарии работают даже в FSX. Нюансы сказываются только в обработке креша при столкновении с объектами (говорят, теперь креш обрабатывать не модно? :rolleyes: ).
Что касается полигонов. Общая рекомендация: полигон с травой, грунтом, лесом и т.д. надо делать средствами меша и автогена. Любой полигон должен быть ВЫПУКЛЫМ в топологическом смысле этого слова.
различных мануалов. Всем огромное спасибо за помощь! )
Последний (надеюсь) вопрос который остался — не могу разобраться с отображением осевых линий и подсветки
рулежных дорожек. С ВПП немного проще — там все работает, а вот рулежки — голый асфальт. Изредка, если повезет,
осевая появляется на поворотах (если указан радиус поворота рулежки) в остальных случаях ее нет.
В конце концов я плюнул и нарисовал их сверху инструментом «taxiway lines». И, кстати, обратил внимание,
что в некоторых местах она стыкуется между собой некорректно — приходится стыковать методом подгонки.
Так где же косяк? Я знаю что в моих руках )) только не пойму — где именно?
1.Если полигону задать много точек,то сцена начнет жрать ресурсы (в СДК к компилятору сказано ,что существует определенное кол-во точек полигона,после которого сцена может начать глючить).
2.Невозможно ориентировать текстуру плит по разным направлениям ( не считая ВПП).
3.Все повороты на рулежках получаются угловатыми,если хочешь сделать плавные-то получается много точек,а значит начинает жрать ресурсы.
4.И основное.Прога была разработана под 2002 сим, а при выходе 2004 ее просто адаптировали.
Хотя для создания сценариев уровня немного лучше дефолта,для тех кто не хочет заморачиватся с изучением Гмакса и Сбилдера -вполне нормальная.
Но это мое мнение.
Первый раз слышу про точки на полигонах. Ничего там страшного нет. Едят ресурсы только макросы. Если кто помнит мою старую сцену Воронежа.
Там СОТНИ точек на полигонах по ФПС все в норме. Сами подумайте если бы программа была плохая я бы «сидел» на ней более трех лет???
различных мануалов. Всем огромное спасибо за помощь! )
Последний (надеюсь) вопрос который остался — не могу разобраться с отображением осевых линий и подсветки
рулежных дорожек. С ВПП немного проще — там все работает, а вот рулежки — голый асфальт. Изредка, если повезет,
осевая появляется на поворотах (если указан радиус поворота рулежки) в остальных случаях ее нет.
В конце концов я плюнул и нарисовал их сверху инструментом «taxiway lines». И, кстати, обратил внимание,
что в некоторых местах она стыкуется между собой некорректно — приходится стыковать методом подгонки.
Так где же косяк? Я знаю что в моих руках )) только не пойму — где именно?
По опыту. Все доп. функции на рулежках отключаем, тои через раз будут сбои. Подсветку выполняем функцией Линия,
там можно задать цвет огней и их расстояния друг от друга.
Разметочку только руками, Муторно, но получается очень хорошо. Стоянки фототекстурой с Альфой.
Линии разметки делай не «встык», а с напуском, тогда прерываться не будет.
Только вот вопрос — если, например, порт с большой площадью и присутствует несколько перронов —
можно ли «тащить» одну непрерывную линию через все перроны, или желательно прерывать ее через
определенные промежутки на несколько сегментов?
При моем эксперименте получилось так, что я одной линией пропетлял через все рулежки и дальше,
попетлял на перрон. Ответвления (тупиковые) получились только на стоянки. Это не страшно?
Ниже на скрине — 4 места стыковки
2 и 4 я дал с «недолетом», угадывал визуально. Потому что при стыковке точно одна на одну,
она выходит с недолетом — как в варианте 1. А 3-й вариант — вообще, просто указал
в свойствах линии 10-метровый радиус поворота и она сама легла нормально. Правда
иногда она тоже не попадает и приходится изображать поворот доп. узлами…
Прикрепленные изображения
Только вот вопрос — если, например, порт с большой площадью и присутствует несколько перронов —
можно ли «тащить» одну непрерывную линию через все перроны, или желательно прерывать ее через
определенные промежутки на несколько сегментов?
…
Все правильно делаешь. Я делаю так. С начала линией которая обозначает границы рулежек наношу на весь аэродром и как-бы обозначаю границы и края. Потом одной двумя линиями отчерчиваю центры рулежек, и затем повороты на стоянки. С заданными параметрами радиусов морока они то мерцают, то пропадают, я делаю проще. Использую как «линейку» и «лекало» дома. Убираем в FSSC вид текстур, остаются, видны только контуры, берем
из меню здание задаем 25 на 25 м. и 32 грани (больше нельзя) получаем ровненький круг устанавливаем его на место поворота и обводим линией разметки получаем ровный и аккуратный поворот радиусом 20 м. и так далее.
Еще один нюанс. Что бы аэродромные плиты на пероне и стоянках лежали в один ряд, я закрываю их рулежками устанавливаем их параллельно вряд.
Я при все это писал. Ты читал мою писанину «Как я работаю программой FSSC» на нашем сайте?
Да, от того мануала я оттолкнулся — основная информация оказалась очень полезной, спасибо!
Про уловку с домами — также спасибо, сам я не догадывался и наносил их на глазок.
Не понял только про плиты на перроне — это получается, что перрон закрыт еще одним слоем
покрытия? Я, например, думал может переделать текстуру, изменив рисунок плит в Фотошопе?
PS. Кстати, вот подумалось — раз толку от осевых и пограничных линий на рулежке нет,
так зачем в таком случае они вообще нужны? Рулежки, я имею в виду…
Все равно рисовать все нужно вручную — значит можно и рулежки нарисовать вручную
и маркировать отдельно линиями разметки. Опять таки вручную… Верно?
Попал наконец!! Связи нет и полный ппц:)
И я всё по тому же поводу… видать совсем тупой я
ну научите КАК ставить макросы в FSSC. хоть на одном примере…. начиная от скачивания файлов, до назначения пути к этим макросам